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De 2 à 6 joueurs              De 10 à 99 ans              Durée de la partie 90 minutes à 180 minutes

jeu de société Zargos: règle complète

boite de jeu

Introduction:
La planète est divisée en 11 royaumes répartis en 5 continents. Le plus grand des royaumes, qui a d'ailleurs donné son nom à la planète, est le royaume de Zargos. Couvrant à lui seul tout le continent noir, il est composé de 10 provinces et abrite en son centre la Cité interdite, capitale du royaume, qui a marqué l'histoire de la planète. Les 10 autres royaumes, de tailles très inégales, contiennent de 2 à 7 provinces et possèdent tous une capitale. On remarquera dans certaines provinces la présence de volcans éteints. Datant de la formation de la planète, tous ces volcans sont reliés."entre eux" par des conduits atemporels appelés Vortex. Les Vortex sont entretenus de génération en génération par un peuple arachnéen, appelé plus communément le peuple des Araignées. Parmi les autres peuples de Zargos, 

on trouve les Chevaliers, rompus à l'art de la guerre; les Amazones, d'une habileté légendaire au tir à l'arc; les Dragons, un peuple amphibie particulièrement redouté des habitants des côtes; les Moines, guerriers fanatiques combattant au nom de la puissance divine; et enfin, les Ailés, capable de voler sur plusieurs centaines de lieues, ce qui leur permet notamment de passer par-dessus les bras de mer.

But du jeu:
Le but du jeu est de réussir à conquérir la Cité Interdite, capitale du royaume de Zargos et les trois provinces qui l'entourent. Dès qu'un peuple réussit à occuper ces 4 territoires, il est déclaré vainqueur et la partie prend fin immédiatement.
Chaque joueur choisit un peuple -Chevaliers, Araignées, Amazones, Moines, Dragons ou Ailés -et part à la conquête des différents royaumes. La possession d'un royaume donne des points de renforts et une carte de magie à chaque tour. Chaque peuple se déplace ou combat d'une façon particulière. Les cartes de magie interfèrent dans le cours du jeu pour aider un joueur ou le désavantager.

exemple de partie

Commentaire personnel:
- Un jeu de conquête de territoire bien pensé, dont les règles sont simples. (apprentissage en 30 minutes)
- Les revirements de situations sont fréquents grâce aux cartes de magie qui permettent de faire beaucoup de mal à un joueur.
- L'idée de donner des caractéristiques différentes à chaque peuple est excellente malheureusement certaines caractéristiques
  donnent un avantage plus déterminant que d'autres. Ainsi les amazones (avec leurs flèches), ou les moines (possibilité de 
  relancer un dé pendant le combat) sont avantagés.
- Le nombre idéal de joueurs est cinq ou six: la partie est un peu plus longue car chaque race fait ses déplacements à tour de
  rôle, ce qui implique une attente des autres. Avec 4 joueurs le jeu garde un certain intérêt mais il n'y a plus assez de concurrence
  pour la possession des territoires. A moins de 4 le jeu n'a aucun intérêt.
- Les combats bien que gérés par un lancer de dés n'est pas trop hasardeux, grâce à une bonne gradation dans le nombre de dés
  à lancer.
- c'est un jeu qui ne demande pas une trop grande concentration ce qui permet une grande convivialité autour du plateau de jeu.

Commentaire de Damien:
Un jeu à la Risk, un de plus. Ce jeu est amusant au début, mais la fin des parties est souvent longues et inintéressantes (on met longtemps à réellement perdre). Sympa mais sans plus.

Commentaire de Philippe:
L'important, pour éviter que les parties ne s'enlisent, c'est de ne pas perdre de vue l'objectif, qui n'est pas d'éliminer ses petits camarades de la table de jeu, mais bien de débarquer sur l'île centrale et de prendre la citadelle. Il faut un peu d'audace pour commencer cette invasion dès que l'on est prêt.

Commentaire de Claire
Il est interessant de jouer plusieurs parties et de prendre un peuple différents. Personnelement, je ne me suis jamais lassé de ce jeu. Le seul problème peut venir du fait qu'un joueur peut-être éliminé rapidement...

Commentaire de Claude
Arf, Zargos un jeu à la Risk ?!!         Un peu de sérieux messieurs.
En ce qui concerne les pouvoirs des différents peuples, le seul caractère chiant c'est de piocher au hasard en début de partie un pouvoir à caractère défensif (amazone par ex)alors qu'on souhaiterait bien tenir une stratégie offensive. Y'a pas de role qui soit sinon meilleur qu'un autre (même s'il faut savoir utiliser les avantages des dragons avant de les jouer).
Zargos fait partie de ses jeux que je considère très précieux dans ma ludothèque. Les cartes magies sont très fortes lorsque des joueurs alliés essaient de débouter un joueur en passe de réaliser son objectif. On "diplomate" beaucoup donc à Zargos. Si un joueur peut tenter un blitz rapide voire chanceux sur Zargos (les gros lézards me comprendront), il faut remarquer qu'il finira alors rarement la partie si les autres joueurs s'allient contre lui. D'où la nécessité de dévelloppement de stratégies à long terme.
Des détails à ne pas oublier : Les cartes sorts repassent sous la pile de sort. Pas de talon de défausse donc d'où l'impossibilité de compter les vents de morts.
Jouez y un peu plus, à quatre au moins, vous verrez que Zargos déchaine les passions (et pas celles de RISK). Certaines des mes parties ont duré parfois entre 4 et 6 heures tellement les jeux d'alliances étaient fins.

Commentaire de Belbel
Le plus intéressant dans ce jeu si facile au niveau des règles c'est qu'il y a plusieurs stratégies possiblent sans perdre le but du jeu, justement il faut prendre en considération qu'il ne faut pas qu'exterminer ses camarades mais plutôt trouver une adéquation entre le fait d'empêcher les autres de gagner et d'y accèder par la même occasion. Tout cela pour dire que zargos est un jeu dans lequel on doit être un minimum mature et réfléchit afin de donner un sens au jeu.


Commentaire de Zitoune
Jeux de stratégie vraiment extra!! Mais un peux long parfois,si on ce détache du but du jeu. j'ai la solution au problème de temp (sans froisser le créateur du jeu); il faut retirer 1 vent de mort,1 vent de tempête & 2 vents de glace. Bon jeu à tous!!

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