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Z A R G O S      Présentation du jeu de société Zargos

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir image en fin de page)

 
6 Fiches de jeu (une par peuple) (voir détail en fin de page)

4 Dés à 6 faces
15 pions bateau pion bateau

312 (52 x  6) pions représentant les 6 peuples

Les Ailés Les Amazones Les Araignées
pion ailé 1 pion ailé 5 pion amazone 1 pion amazone 5 pion araignée 1 pion araignée 5
40 pions 12 pions 40 pions 12 pions 40 pions 12 pions
Les Chevaliers Les Dragons Les Moines
pion chevalier 1 pion chevalier 5 pion dragon 1 pion dragon 5 pion moine 1 pion moine 5
40 pions 12 pions 40 pions 12 pions 40 pions 12 pions
40 cartes de magie (20 rouges et 20 vertes)
dos carte magie carte magie rouge carte magie verte Les cartes vertes sont bénéfiques.
(elles s'applique à soit même)

Les cartes rouges sont maléfique
(elles s'applique à l'adversaire)

(Pour le texte des cartes voir
annexe en fin de page)

Dos des 40 cartes magie

Exemple de carte rouge

Exemple de carte verte

60 cartes de positionnement initial (20 à dos vert et 40 à dos bleu)
dos carte positionement vert carte renfort carte capitale
Dos verts 10 cartes de renfort 10 cartes capitale de royaume
dos carte positionement bleu

carte bateau

carte province

Dos bleu 3 cartes de bateau 37 cartes de province de royaume

REGLE DU JEU:

BUT DU JEU:
Le but du jeu est de réussir à conquérir la Cité Interdite, capital du royaume de Zargos et les trois provinces qui l'entouret. Dés qu'un peuple réussit à occuper ces 4 territoires, il est déclaré vainqueur et la partie prend fin immédiatement.


PRESENTATION:
Chaque joueur choisit un peuple (Chevaliers, Araignées, Amazones, moines, dragons, Ailés et part à la conquête des différents royaumes. La possession d'un royaume donne des points de renforts et une carte de magie à chaque tour. Chaque peuple se déplace ou combat d'une façon particulière. Les cartes de magie interfèrent dans le cours du jeu pour aider un joueur ou le désavantager.

PREPARATION DU JEU:
Avant de commencer la partie, il faut assembler le tapis de jeu et bien mélanger les cartes de magie. On mélange également les cartes de positionnement initial après avoir séparé les cartes à dos vert des cartes à dos bleu. Un joueur est désigné pour distribuer les cartes pendant la partie. Puis, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé choisit en premier l'un des six peuples de la planète. Chacun fait de même en respectant l'ordre obtenu par les dés. A 2 et 3 joueurs, chaque joueur choisit à tour de rôle un peuple, puis un deuxième. Après avoir choisi son peuple, chacun reçoit la fiche de jeu correspondante et:
- 25 pions s'il ya 6 joueurs.
- 30 pions s'il y a 5 joueurs.
- 35 pions s'il y a 4 joueurs.
- 25 pions par peuple s'il y a 3 joueurs, soit 50 pions au total.
-35 pions par peuple s'il y a 2 joueurs, soit 70 pions au total.
Attention! Les pions normaux valent UN et les grands pions valent CINQ. A tout moment, un joueur peut échanger un pion de 5 contre cinq pions de 1 et vice-versa.

POSITIONEMENT INITIAL
Les cartes de positionnement initial se répartissent en deux catégories:
- les cartes à dos bleu. Elles contiennent les 37 provinces des royaumes -à l'exception du royaume de Zargos qui est inoccupé
  en début de partie -et 3 cartes donnant droit à un pion bateau chacune.
- les cartes à dos vert. Elles contiennent les 10 capitales des royaumes et 10 cartes donnant droit à des pions peuple
  supplémentaires, symbolisés par des épées.
En suivant l'ordre qui a servi pour le choix des peuples, chaque joueur prend à tour de rôle soit une carte à dos vert, soit deux cartes à dos bleu, au choix. On continue ainsi jusqu'à ce que les deux piles soient épuisées. Chaque joueur place ensuite un pion peuple par province ou capitale dont il possède la carte. Les cartes de renfors et de bateaux sont tenues secrètes.

Les joueurs ont alors 10 minutes (pas une de plus!) pour effectuer librement des échanges de cartes. Tous les échanges sont possibles: 1 province de tel royaume plus 1 bateau contre 2 provinces de tel autre, 3 cartes de renforts contre une capitale, etc. Quand une province change de propriétaire, on change le pion peuple qui se trouve dessus.

Les 10 minutes écoulées, chacun reçoit les pions bateau et peuple supplémentaires correspondants aux cartes qu'il a en main. Puis, celui qui a le plus de pions peuple répartit tous ses pions sur les territoires qu'il contrôle. Chaque joueur en fait de même par ordre décroissant du nombre de pions qu'il possède. Les pions bateau sont placés devant chaque joueur. Les cartes de capitales servent durant la partie comme cartes de royaume. Les autres cartes sont mises de côté.

Une fois tous les pions placés, le premier tour de jeu peut commencer.

DEROULEMENT D'UN TOUR:
Chaque tour de jeu se déroule de la façon suivante:

a) Chaque joueur, à tourde rôle*, effectue des attaques à partir des provinces qu'il contrôle. Quand il a terminé ses attaques, il réorganise ses forces à l'intérieur de son territoire.
* Au premier tour, l'ordre de jeu est celui qui a servi pour la répartition des pions.

b) Quand tous les joueurs ont effectué leurs attaques, on compte les points de territoire obtenus par chacun et on détermine le nouvel ordre de jeu.

c) On distribue les cartes royaume et les cartes de magie. En respectant le nouvel ordre de jeu, chaque joueur achète des pions bateaux et des pions de renforts qu'il répartit entre les provinces qu'il contrôle. Quand le dernier joueur a fini de placer ses renforts, on commence un nouveau tour en suivant le nouvel ordre de jeu.

ATTAQUES:
Attaques terrestres
Pour mener une attaque terrestre, un joueur déplace ses pions d'une province vers une autre, en laissant au moins un pion dans la province d'origine. La province de départ et la province d'arrivée doivent avoir une frontière commune et être occupées par des peuples différents (il n'est pas possible de s'attaquer soi même!). A partir d'une même province, un joueur peut diviser ses forces pour attaquer plusieurs provinces situées autour. De la même façon, à partir de plusieurs provinces, il peut réunir ses forces pour une attaque groupée contre une même province (voir exemples d'attaques sur les fiches de jeu).
En résumé, un joueur peut effectuer autant d'attaques terrestres qu'il veut pendant son tour à condition: 1) qu'il laisse à chaque fois au moins un pion dans la province d'origine; 2) qu'aucun pion ne se déplace de plus d'une province pour attaquer; 3) qu'aucun pion ne participe à plus d'un combat.

Attaques maritimes
En échange d'un ou plusieurs pions bateaux, un joueur peut mener une attaque par mer en transportant un groupe de pions d'une province côtière qu'il contrôle à une autre province côtière contrôlée par un autre peuple. Pour chaque case mer traversée, il doit donner un pion bateau. Les pions à transporter doivent déjà se trouver dans la province de départ au début du tour. Autrement dit, il n'est pas possible de regrouper des pions de différentes provinces pour les convoyer par mer dans le même tour. Il n'est pas possible non plus de prendre ou de laisser des pions au passage.
En résumé, un joueur peut effectuer autant d'attaques par mer qu'il veut pendant son tour à condition: 1) qu'il laisse à chaque fois au moins un pion dans la province d'origine; 2) que la province de départ borde la première case mer empruntée; 3) que la province d'arrivée borde la dernière case mer empruntée; 4) que pour chaque attaque, il donne effectivement autant de pions bateaux que de cases mer traversées; 5) qu'aucun pion ne participe à plus d'un combat.

Combats
Une fois tous ses déplacements terminés, un joueur résout un par un les combats engagés, dans l'ordre qu'il désire. Il y a combat à chaque fois que les pions de deux peuples se trouvent sur une même province. Un combat dure un ou plusieurs rounds, jusqu'à ce que tous les pions de l'un des peuples aient été éliminés de la province. Chaque round se déroule en 3 phases successives:

1) Les forces en présence: pour connaître le nombre de dés qu'il va pouvoir lancer, chaque joueur compte les pions qu'il a engagé dans la bataille:
- de 1 à 3 pions: 1 dé
- de 4 à 6 pions: 2 dés
- 7 pions et plus: 3 dés

2) La bataille: chaque joueur lance le nombre de dés auquel il a droit et divise le total par deux. Chacun obtient ainsi le nombre de pions qu'il a éliminé chez son adversaire (on arrondit si nécessaire au chiffre inférieur). L'élimination des pions se fait simultanément dans les deux camps.

3) L'issue du combat: si, après avoir retiré de part et d'autre les pions éliminés, l'un des deux camps n'a plus de pions, le combat s'arrête automatiquement. Le peuple qui l'a emporté obtient le contrôle du territoire. Par contre, s'il reste encore des pions dans les deux camps, on engage un nouveau round à la manière du précédent. Attention! Le nombre de dés que chaque joueur va lancer est calculé à partir du nouveau rapport de forces.

Attaque d'une capitale
Quand un joueur attaque une province qui contient la capitale d'un royaume, y compris la Cité Interdite, le combat est modifié de la façon suivante:
- Du fait de la protection des remparts de la ville, les pertes du défenseur sont calculées en divisant par 3 (et non plus par 2) le total
  que l'attaquant a obtenu aux dés.
- Les pertes de l'attaquant continuent d'être calculées normalement, en divisant par 2 le total que le défenseur a obtenu aux dés.
Dans les deux cas, on arrondit si nécessaire au chiffre inférieur.

REORGANISATION:
Une fois ses attaques terminées, un joueur peut réorganiser ses forces, autrement dit, redéployer partiellement ses pions entre les provinces qu'il occupe. Il a droit à déplacer 1 groupe de pions de 2 provinces ou bien 2 groupes de pions d'une province. Il doit toujours laisser au moins un pion dans chaque province. S'il effectue un mouvement consécutif de 2 provinces, il peut prendre ou laisser des pions au passage. A l'inverse des attaques, seuls les mouvements entre les provinces qu'il contrôle sont autorisés. Il peut inclure autant de cases mer qu'il veut dans ses déplacements du moment qu'il respecte les limitations ci-dessus et qu'il dépense le nombre de pions bateaux correspondant.
NOTA: La case lac entre les royaumes de KORI et LUDOS est considérée comme une case MER, pour les attaques comme pour la réorganisation.
Important: Certains peuples ont des pouvoirs particuliers dans la façon d'attaquer (les chevaliers), de se déplacer (les Ailés, les Araignées et les Dragons) de combattre (les Amazones et les moines). Les pouvoirs de chaque peuple sont expliqués en détail sur la fiche correspondante.

LES POINTS TERRITOIRE:
Lorsque tous les joueurs ont fini leur tour , on compte les points marqués par chacun:
- 1 point par province
- 2 points par province où est située la capitale d'un royaume
- 3 points par province du royaume de largos
- 7 points pour la Cité Interdite, capitale du royaume de largos.
Quand un joueur occupe toutes les provinces d'un royaume, au lieu de compter les points par province, il touche le nombre de points indiqués sur la capitale. S'il perd l'une des provinces du royaume, il calcule à nouveau les points par province.

NOUVEL ORDRE DE JEU:
Les points obtenus par les joueurs déterminent le nouvel ordre de jeu: celui qui a obtenu le plus de points joue désormais le premier, et ainsi de suite en ordre décroissant. En cas d'égalité de points entre deux joueurs, ils se départagent par un lancer de dé.
Le nouvel ordre de jeu détermine l'ordre dans lequel les joueurs vont recevoir leurs cartes, puis l'ordre dans lequel ils vont acquérir et placer leurs renforts, enfin l'ordre dans lequel ils vont attaquer et se réorganiser.
Pour se rappeler l'ordre de jeu, chaque joueur place l'un de ses pions sur le tapis de jeu, dans le cercle correspondant à son rang.

LES CARTES DE ROYAUMES:
Quand un joueur contrôle toutes les provinces d'un royaume au moment du décompte des points, il reçoit la carte avec la capitale du royaume correspondant (carte à dos vert) et la pose devant lui.
Par la suite, il garde la carte du royaume tant qu'il contrôle la capitale. Autrement dit, le fait de perdre le contrôle de certaines provinces d'un royaume ne fait pas perdre la carte du royaume correspondant tant que la capitale n'est pas prise.
Si, au moment du décompte des points, un joueur ne contrôle plus la capitale, il perd la carte du royaume concerné.

LES CARTES DE MAGIE:
Un joueur reçoit à chaque tour une carte de magie par carte de royaume en sa possession. Chaque joueur ne peut pas posséder plus de 3 cartes de magie à la fois. S'il en a plus de trois, il doit choisir immédiatement les 3 cartes qu'il garde et rejeter les autres. Les cartes en surnombre sont remises sous la pile des cartes de magie.
Il y a 40 cartes de magie réparties en 2 catégories:

a) Les cartes rouges: Ce sont des cartes qui défavorisent les autres joueurs. Elles font perdre des pions (Vent de Folie, Vent de Mort, Vent Démoniaque), bloquent certains déplacements (Vent de Glace, Vent de Tempête), ou annulent momentanément les pouvoirs d'un peuple (Inondations, Typhon, Eclipse, etc. ..).
On ne peut les jouer qu'avant le tour d'un joueur, pas pendant. Dès qu'un joueur a commencé à déplacer ses pions, il n'est plus possible de les jouer.
On peut jouer plusieurs cartes de magie dans le même tour. Une carte de magie n'est pas nécessairement dirigée contre le joueur dont c'est le tour. Elle peut parfaitement s'en prendre à un joueur qui a déjà joué ou qui jouera plus tard.
Dès qu'une carte n'a plus d'effet, elle est remise sous la pile des cartes de magie.
Les 20 cartes rouges sont réparties de la façon suivante: 4 Vents de Folie, 4 Vents de Glace, 3 Vents de Tempête, 2 Vents de Mort, 1 Vent Démoniaque, 1 Typhon, 1 Eclipse, 1 Canicule, 1 Inondations, 1 Raz-de-marée et 1 Tremblement de terre.

b) Les cartes vertes: Ce sont des cartes qui favorisent le joueur qui les jouent. Elles facilitent ses déplacements (Vents de Terre, Vents d'Ailleurs), le renforcent au moment des combats (Vents de Guerre), I'aident à se réorganiser (Vents de Brume), ou lui permettent de détourner une attaque (Vent d'Illusion).
Elles sont jouées au moment précis où elles s'appliquent. Dès qu'une carte a été jouée, elle est remise sous la pile des cartes de magie.
Les 20 cartes vertes sont réparties de la façon suivante: 11 Vents de Guerre, 3 Vents de Terre, 2 Vents d'Illusion, 2 Vents de Brume et 2 Vents d'Ailleurs.

RENFORTS ET BATEAUX
Après avoir reçu ses cartes, chaque joueur va pouvoir acquérir à tour de rôle* des pions de renforts et des pions bateaux avec les points qu'il a obtenu. Chaque pion de renfort vaut 2 points (les grands pions valent 10 points). Chaque pion bateau vaut 5 points. Les points qui ne sont pas dépensés sont perdus: ils ne peuvent pas être mis de côté pour le tour suivant.
* Autrement dit, en respectant le nouvel ordre de jeu obtenu au moment du décompte des points.

Dès qu'un joueur a acquis ses pions de renfort, il les répartit comme bon lui semble entre les différentes provinces qu'il contrôle, y compris celles qui font partie du royaume de Zargos. Il place, par contre, ses pions bateaux devant lui, jusqu'au moment où il décide de les utiliser.

LE ROY AUME DE ZARGOS
La disparition du dernier Maître des Vents a déchaîné les puissances maléfiques dans tout le royaume de largos. Aussi, quand un joueur place ses pions sur une province inoccupée du royaume, il doit combattre les démons qui s'y trouvent. Le combat est limité à un seul round et les pertes subies par le joueur sont égales à la somme des dés divisée par deux. Le nombre de dés à lancer augmente plus on se rapproche de la Cité Interdite:
- pour les six provinces côtières, on lance 2 dés.
- pour les trois provinces qui entourent la Cité Interdite, on lance 3 dés.
- pour la Cité Interdite, on lance 4 dés.

Si, à l'issue du combat, le joueur a encore des pions sur la province, c'est qu'il a réussi à en chasser les démons. Il prend donc le contrôle du territoire. Si, par contre, il n'a plus de pions, les démons ont gagné et tout est à refaire!

Cette règle ne s'applique qu'aux provinces inoccupées. Si un joueur attaque une province du royaume contrôlée par un autre joueur, le combat se déroule de la façon habituelle. Mais, attention! Dans le royaume de largos, tous les pouvoirs spéciaux des différents peuples sont neutralisés. Aussi, à l'intérieur des 10 provinces du Royaume, les peuples se déplacent et combattent tous de façon identique.

Le joueur qui prend possession de la Cité Interdite devient immédiatement le Maître des Vents. Sans attendre la fin de son tour, le nouveau Maître des Vents prend toutes les cartes de magie de tous les joueurs, y compris les siennes. Il en choisit 5 qu'il garde en main. Les autres sont défaussées et remises sous la pile. Le Maître des Vents reçoit automatiquement 5 cartes de magie à chaque tour, mais il ne doit jamais en avoir plus de 5 en main. Tant qu'il y a un Maître des Vents, les cartes de Royaume ne donnent plus droit à aucune carte de magie.
Le Maître des Vents a également la capacité de neutraliser les démons. Par conséquent, il ne lance aucun dé quand il place ses pions sur une province inoccupée du royaume de Zargos.
Si un joueur est chassé de la Cité Interdite par un autre joueur, il doit lui remettre aussitôt les cartes de magie qu'il possède. S'il n'y a plus aucun pion sur la Cité Interdite, tous les pouvoirs du Maître des Vents sont annulés et les règles habituelles sont à nouveau appliquées.

DES QUESTIONS ?
Cartes de Royaume:
Question. Un joueur qui perd le contrôle de la capitale d'un royaume et réussit à la reprendre dans le même tour doit-il rendre la carte du Royaume?
Réponse. Non, seule la situation au moment du décompte des points est prise en compte.

Q: Lors de la perte d'un royaume, la carte du royaume est elle donnée au joueur qui vient de prendre la capitale?
R: Seulement si ce joueur contrôle aussi tous les autres territoires du royaume. Dans le cas contraire, la carte n'est pas attribuée.
Cartes de magie

Q: Un joueur doit-il rendre ses cartes de magie s'il n'a plus de carte de royaume? 
R: Non, il peut continuer d'utiliser les cartes de magie qu'il a encore en main. Par contre, il ne plus en recevoir de nouvelles.

Q: Peut-on jouer plusieurs cartes de magie à la fois?
R: Oui, du moment que l'on ne joue pas deux cartes identiques pour faire la même chose. Un joueur n'a pas le droit, par exemple, de jouer 2 cartes Vents de Folie contre le même Royaume au même moment. Pour jouer éventuellement la seconde carte, il devra attendre le tour du joueur suivant. De la même façon, un joueur n'a pas le droit de jouer plus d'un Vent de Guerre par combat.

Q:
A-t-on le droit de s'échanger des cartes de magie?
R: Oui, à condition de ne jamais avoir plus de 3 cartes de magie à la fin des échanges. Pour éviter de rallonger trop la partie, il est conseillé de limiter les échanges à 3 minutes après la distribution des cartes.

Q:
Quand un Vent de Folie s'abat sur un royaume, comment calcule-t-on les pertes?
R: Pour chaque province, le joueur qui a joué la carte lance un dé et divise le chiffre obtenu par 2. Il retire immédiatement le nombre de pions correspondant. Pour la capitale, le calcul s'effectue exactement de la même manière. Les murailles, en effet, n'offrent aucune protection particulière contre la folie. ..

Q:
A-t-on le droit de jouer un Vent d'Illusion pour contrer un premier Vent d'Illusion?
R: Oui. Dans ce cas, c'est le joueur qui a joué le dernier Vent d'Illusion qui désigne la province, le royaume ou la case mer visée.

Q:
Que fait-on de la carte de magie dirigée contre le peuple que l'on représente?
R: On peut la garder pour être sûr que personne ne s'en servira, ou bien la défausser en la remettant sous la pile des cartes de magie.

Q: Que fait-on d'une carte de magie s'appliquant à un peuple qui ne joue pas? (cas des parties à moins de 6 joueurs)
R: On la défausse immédiatement sans la remettre sous la pile et on en prend une autre.

Combats
Q: Au cours d'un combat, deux peuples peuvent-ils s'éliminer mutuellement?
R: Oui, il suffit que chacun fasse un chiffre suffisant pour éliminer tous les pions de l'adversaire. Dans ce cas la province reste inoccupée.

Q: Est-il possible d'occuper cette province lors de la réorganisation qui suit?
R: Non, car la réorganisation se limite aux provinces déjà contrôlées par un joueur. Par contre, l'un des joueurs suivants peut attaquer et s'emparer sans coup férir de la province en question.

Royaume de Zargos
Q: Si une province du royaume de Zargos, conquise par un joueur, se retrouve inoccupée à la suite d'un combat, ou d'un Vent de Folie, inflige-t-elle à nouveau des pertes quand on occupe pour la deuxième fois?
R: Oui, dès que la province est à nouveau inoccupée, les forces maléfiques reprennent le dessus et tout est à refaire.

Jeu à 2 ou 3 joueurs
Q: Un joueur peut-il faire combattre entre eux deux peuples qu'il contrôle?
R: Oui, les peuples restent totalement indépendants, même s'ils sont dirigés par le même joueur. Les cartes de magie, par contre, sont utilisées par le joueur comme bon lui semble. Rappelons que le but du jeu s'applique à un peuple et non pas à un joueur. Autrement dit, pour gagner, il faut que ce soit le même peuple qui occupe la Cité Interdite et les 3 provinces situées autour.

Q: A deux joueurs, peut-on choisir 3 peuples chacun au lieu de 2 ?
R: Oui, si vous connaissez déjà bien le jeu. Dans ce cas, chacun reçoit 25 pions par peuple, soit, au total, 75 pions par joueur.

FICHES DE JEU
 (le recto est identique pour toutes les races, le verso est spécifique à chaque race)

ZARGOS
Résumé des règles

But du jeu: Conquérir la capitale du royaume de Zargos et
les 3 provinces qui l'entourent.

Déroulement d'un tour de jeu :
1) ATTAQUES ET REORGANISATION de chaque joueur
2) POINTS DE TERRITOIRE ET NOUVEL ORDRE DE JEU
3) CARTES ROYAUME ET CARTES DE MAGIE
4) ACHATS PIONS BATEAU ET RENFORTS

Combats: Un combat dure un ou plusieurs rounds, jusqu'à ce que tous les pions de l'un des joueurs aient été éliminés.

Déroulement de chaque round:
1) Chacun lance le nombre de dés auquel il a droit:
- de 1 à 3 pions: 1 dé;
- de 4 à 6 pions: 2 dés;
- 7 pions et plus: 3 dés.

2) En divisant par 2 le total de chacun, on obtient les pertes infligées à l'adversaire. Quand le défenseur se trouve dans une capitale, ses pertes sont calculées en divisant le total de l'attaquant par 3 et non par 2. Les pions éliminés sont retirés simultanément avant le round suivant.

Réorganisation: Chaque joueur a le droit de déplacer I groupe de pions de 2 provinces ou 2 groupes de pions d'une province. Il faut toujours laisser au moins un pion dans chaque province. La réorganisation s'effectue uniquement entre provinces contrôlées par le joueur.

Points de territoire:
- 1 point par province;
- 2 points par province contenant une capitale;
- 3 points par province du royaume de Zargos;
- 7 points pour la Cité Interdite, capitale de Zargos.

Quand un joueur occupe tout un royaume, il touche les points indiqués sur la capitale sans faire le calcul par provInCe.

Achat des pions: Pion peuple = 2 points
                         Pion bateau = 5 points.

 

Les Dragons

Histoire. Remontés du fond des océans aux temps où la surface de Zargos était encore balayée par des vents incontrôlés, les Dragons ont gardés un lien très fort avec leur milieu d'origine comme l'atteste leur nature amphibie. Avant l'arrivée des

dragon

Mages la majorité d'entre eux venait passer la saison des amours sur les côtes sablonneuses du royaume de Zargos. D'allure un peu pataude, ils sont en fait aussi rapides sur terre que sur mer. Eprouvés aux tactiques des raids côtiers, ils sont craints par tous les habitants des provinces situées en bord de mer.

exemple dragon 1

Pouvoirs. Au moment de la réorganisation, les Dragons ont droit, comme les autres peuples, à 2 cases de mouvement, mais ils peuvent les effectuer sur terre comme sur mer. Ils peuvent emprunter les cases mer sans l'aide de

bateaux et rester en mer autant de tours qu'ils le veulent. Le joueur Dragon peut attaquer une province terrestre aussi bien à partir d'une autre province que d'une case mer qui la borde. En cas d'attaque à partir de la mer, il n'est pas obligé de laisser un pion dans la case mer d'origine. Sur terre, pour les attaques comme pour la réorganisation, il est tenu de respecter les restrictions applicables aux autres peuples. Quand il reçoit ses renforts, il peut les répartir comme bon lui semble sur les cases qu'il occupe, sur terre comme sur mer.

Exemple: Les Dragons attaquent (ci-contre). Après avoir remporté le combat, ils se réorganisent.
N.B. Les Dragons ne peuvent pas empêcher un bateau d' emprunter la case mer où ils se trouvent. S'ils le désirent

exemple dragon 2

ils peuvent utiliser les bateaux de la même façon que les autre, peuples.

Les Araignées

Histoire. Les Arachnéïdes, appelés plus communément Araignées, forment le peuple le plus ancien de la planète après celui des Dragons. Originaires du Royaume d'Itak, les Araignées sont restées longtemps confinées dans ce petit 

araignée

continent sans grandes ressources. Jusqu'au jour où, nécessité faisant loi, elles entreprirent l'exploration systématique du volcan éteint qui domine leur territoire. De cette époque date la découverte des Vortex, ces conduits atemporels qui permettent de passer instantanément d'un volcan à l'autre, quelle que soit la distance qui les sépare. Très vite, les Araignées se sont spécialisées dans l'exploration et l'entretien des Vortex, défendant jalousement leur monopole.

Pouvoirs. Les Araignées peuvent se déplacer d'une province contenant un volcan à une autre province avec volcan, exactement comme si elles étaient côte-à-côte. Cette forme de déplacement est valable aussi bien pour l'attaque que pour la réorganisation. De plus, quand il est attaqué sur une province à volcan, le joueur Araignée peut faire venir d'une autre province volcanique un groupe de pions en renfort. Il doit prendre sa décision juste avant que le combat ne commence. Les renforts ne peuvent venir que d'une seule province, pas de plusieurs. Le joueur doit toujours laisser un pion dans la province d'origine.

exemple araignée

Exemple: Les Araignées attaquent 4 Ailés, imprudemment installés sur une province volcanique. En cas d'attaque des Chevaliers, l'un des groupes d'Araignées pourra être appelé en renfort.

.

Les Ailés

Histoire. Peuple arboricole à l'origine, les Ailés durent s'adapter pour survivre face à des voisins nettement plus agressifs. La légende veut qu'après avoir été décimés par une armée de Moines, ils décidèrent d'apprendre à vivre sur la cime des arbres en attendant qu'il leur pousse des ailes. 

ailé

De fait, ce sont des combattants aguerris, capables de voler plusieurs heures puis de piquer d'une hauteur vertigineuse contre une troupe au sol. Cette tactique très impressionnante leur a valu le surnom d'Eperviers d'Oz, le royaume dont leurs ancêtres sont originaires.

Pouvoirs. Les Ailés peuvent se déplacer d'une ou deux provinces, au choix. Ils peuvent donc attaquer une province en passant par-dessus une autre, quel que soit le peuple qui occupe la case survolée. Les Ailés peuvent voler également par-dessus trois bras de mer indiqués sur la carte par des traits en pointillé. Dans ce cas, leur déplacement se limite à passer d'une province côtière à l'autre en suivant le trait pointillé, le survol du bras de mer équivalant à celui d'une province.
Ce pouvoir s'applique aussi à la réorganisation. De plus, à la différence des autres peuples, .tous les Ailés peuvent se réorganiser d'une ou deux provinces. à condition qu'aucun pion n'effectue plus d'un seul mouvement de réorganisation par tour .

Exemple d'attaque. Très sûrs d'eux, les Ailés attaquent les Araignées et les Amazones, sans inquiéter les vaillants Chevaliers. Au moment de se réorganiser, le joueur Ailé peut faire revenir une partie de ses forces sur les provinces de départ.

exemple araignée

Les Chevaliers

Histoire. Originaire de Taïro, le royaume le plus riche de Zargos, le peuple des Chevaliers s'est illustré très tôt dans l' art de la guerre, le seul à même de lui garantir l'exclusivité des meilleures terres de la planète. Depuis des générations,  l'organisation interne des Chevaliers est

chevalier

ainsi basée à la fois sur une discipline de fer et sur une mise à jour constante des principes de la stratégie.

Pouvoirs. Le joueur Chevalier peut alterner déplacements et combats, sans aucune restriction, mise à part l'obligation de laisser au moins un pion dans chaque province et de ne pas attaquer deux fois la même province. Il peut ainsi attaquer une province, résoudre le combat engagé, puis attaquer à nouveau une autre province à partir de la province conquise ou bien d'une autre, comme bon lui semble. Le joueur Chevalier peut donc faire combattre ses pions autant de fois qu'il veut, tant qu'il lui reste suffisamment de pions pour attaquer. Toutefois, il ne peut se réorganiser qu'après avoir terminé tous ses combats.

exemple chevalier

Exemple d'attaque. Dans l'exemple ci-dessus, les Chevaliers mènent quatre attaques consécutives en partant de deux provinces différentes. Un groupe de Chevaliers s'en prend d'abord à 3 Araignées, qui ne tiennent pas longtemps (Attaque N°1). Le deuxième groupe attaque un peu plus loin un Moine qui se trouve bien seul (Que Dieu le garde!). Après ces deux combats, les Chevaliers regroupent leurs forces et attaquent les 6 Araignées au centre (Attaque N°3). Enfin, s'il leur reste des forces, ils mèneront une dernière attaque contre 3 Amazones (Attaque N°4).
.

Les Moines

Histoire. Originaires du très pieux royaume d'Ohms, les Moines sont un peuple entièrement dévoué au culte des divinités de Zargos. Structurés à la façon d'une secte, ce sont des fanatiques absolus, capables de faire don de leur personne sur un simple

moine

ordre de leur chef spirituel. Dès leur plus jeune âge, les Moines suivent un entraînement très dur, tant sur le plan mental que physique. Combattants hors pair, ils sont convaincus d'être guidés par la main de Dieu à chaque instant de leur existence.

Pouvoirs. Dans tous les combats où il est engagé, en attaque comme en défense, le joueur Moine a la possibilité à chaque round de relancer un dé ou bien de faire relancer un dé à son adversaire. Il doit toutefois prendre sa décision immédiatement après chaque lancer de dés, sans attendre de pouvoir comparer les deux résultats. C'est la main de Dieu qui intervient dans le combat. Le nouveau résultat obtenu est définitif et remplace le précédent.

exemple moine

Exemple de combat. 4 Moines contre 6 Araignées. Au 1er round, le Moine fait 5 et 4. Satisfait de son résultat, il décide de ne pas relancer son dé. Son adversaire fait 3 et 6. Le Moine oblige alors l'Araignée à relancer le 6. L'Araignée obtient un 2. Dieu soit loué! 4 Araignées et 2 Moines sont donc éliminés. Au 2ème round, le Moine fait 2. Il relance et fait 1! Dieu l'aurait-il abandonné? Mais l'Araignée perd l'occasion de remporter la victoire et n'élimine qu'un pion. Au 3ème round, le Moine fait un 3. Il tente le tout pour le tout et relance le dé: 6! La chance divine est de retour! Dépitée, l'Araignée n'obtient même pas le match nul. Pour bien combattre, il faut avoir la foi...
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Les Amazones

Histoire. Avant l'arrivée des Mages, le peuple des Amazones était divisé en petites tribus autonomes qui se faisaient souvent la guerre entre elles. Présentes surtout dans les royaumes de Banzol, Palmyr et Kahil, les Amazones s'en prenaient aux convois qui traversaient

amazone

leurs terrains de chasse .Les Mages obligèrent les Amazones à se regrouper et à fournir chaque année un contingent précis des meilleures tireuses à l'arc de chaque tribu. Après quelques siècles, cette spécialisation forcée fit des Amazones des tireuses d'élite. Dès la disparition du Maître des Vents, les Amazones ont repris leurs anciennes coutumes: elles effectuent des raids éclairs et protègent leur fuite par un barrage de flèches meurtrières.

Pouvoirs. Quand elles sont attaquées, les Amazones bénéficient d'un tir défensif avant que le combat ne commence. Ce tir défensif se règle comme un combat habituel, mais le résultat des dés est divisé par 3 si elles occupent une province normale et par 2 si elles occupent une capitale. L'attaquant encaisse les pertes sans pouvoir riposter. On notera, par contre, qu'il est strictement limité à la défense. En attaque, les Amazones n'ont pas droit à un tir avant le combat. (N.B. La carte Vent de Guerre n'ajoute pas de dé au tir des Amazones).

exemple amazone

Exemple: 7 Dragons attaquent une province défendue par 4 Amazones. Avant d'entamer le combat, les Dragons essuient un tir de barrage. Le joueur Amazone lance 2 dés et fait 4 et 3. Deux pions Dragons sont éliminés à distance avant le premier round du combat. Les Dragons combattront donc à 5 contre 4. Si les Amazones avaient été sur une capitale, 3 Dragons (au lieu de 2) auraient été éliminés avant le combat.

TEXTE DES CARTES DE MAGIE

20 CARTES VERTE:

VENT DE GUERRE (11 cartes):
Je reçois un dé supplémentaire pendant toute la durée du combat. Valable pour un seul combat, en attaque ou en défense. (A jouer juste avant de commencer le combat)

VENT DE TERRE (3 cartes): Je peux faire traverser jusqu'à trois cases mer à l'un de mes groupes de pions. Mêmes conditions que pour un transport par bateau. (A jouer lors des attaques ou de la réorganisation)

VENT D'AILLEURS (2 cartes): Je transporte instantanément l'un de mes groupes de pions d'une province dans une autre, au choix, à l'exception de la Cité Interdite et des 3 provinces qui l'entourent. (A jouer lors des attaques ou de la réorganisation)

VENT DE BRUME (2 cartes): Je réorganise tous mes pions sans aucune limitation terrestre ou maritime. (A jouer au moment de réorganiser ses pions)

VENT D'ILLUSION (2 cartes): C'est moi qui décide la province, le royaume ou les cases mer affectées par la carte rouge qu'un autre joueur vient de jouer. (A jouer immédiatement après une carte Vent de tempête, Vent de glace, Vent de folie ou Vent Démoniaque)


20 CARTES ROUGE:
VENT DE GLACE (4 cartes): Pas de mouvement, pas de combat, pas de réorganisation dans toutes les provinces d'un royaume pendant le tour du prochain joueur. (A jouer avant le tour d'un joueur. Le propriétaire de la carte désigne le royaume concerné)

VENT DE FOLIE (4 cartes): Tous les pions d'un royaume subissent une attaque d'un dé par province. Les pions éliminés sont retirés du tapis de jeu. La capital n'offre pas de protection spéciale. (A jouer immédiatement après une carte Vent de tempête, Vent de glace, Vent de folie ou Vent Démoniaque)

VENT DE TEMPÊTE (3 cartes): 2 cases mer adjacentes deviennent impassables pendant le tour du prochain joueur. Les dragons se trouvant éventuellement sur ces cases sont déplacés sur une case de mer adjacente, au choix du joueur Dragon. (A jouer avant le tour d'un joueur. Le propriétaire de la carte désigne les deux cases de mer concernées.)

VENT DE MORT ( 2 cartes): Pas plus de 7 pions par province! Dans toutes les provinces qui dépassent cette limite, les pions en surnombre sont éliminés. (A jouer avant le tour d'un joueur. S'applique à tous les royaumes de la planète mais pas aux cases mer.)

VENT DEMONIAQUE (1 carte): Tous les pions situés sur une province ou une case mer sont éliminés et retirés du tapis de jeu. (A jouer avant le tour d'un joueur. le propriétaire de la carte désigne la province ou la case de mer concernée.)

TREMBLEMENT DE TERRE (1 carte): Les volcans tonnent et la terre se fend. Les Araignées ne peuvent emprunter les vortex ce tour-ci. (A jouer avant le tour de n'importe quel joueur)

RAZ DE MAREE (1 carte): Aucun dragon ne peut aller en mer ce tour-ci. Les Dragons déjà en mer doivent regagner immédiatement la province le plus proche sous leur contrôle. (A jouer avant le tour du joueur dragon.)

ECLIPSE (1 carte): Les deux soleils de Zargos s'effacent devant la grande lune. Las Amazones ne peuvent pas utiliser leurs arcs ce tour-ci. (A jouer avant le tour de n'importe quel joueur.)

CANICULE (1 carte): Une chaleur d'enfer s'abat sur Zargos. Les Moines n'ont plus la main de Dieu ce tour-ci. (A jouer avant le tour de n'importe quel joueur.)

TYPHON (1 carte): Les vent se déchaînent sur Zargos. Les ailés ne peuvent pas voiler ce tour-ci. (A jouer avant le tour du joueur Ailé.)

INONDATIONS (1 carte): Des torrents de boue ravagent les terres. Les Chevaliers perdent leurs pouvoirs spéciaux ce tour-ci. (A jouer avant le tour du joueur chevalier.)

PLATEAU DE JEU

taille réel 56 x 56 cm

Plateau de jeu

Présentation du jeu de société Zargos