1 dé à 6 faces 1 Plateau de jeu (voir fin de page) 4 Plaquettes récapitulatives des attribues spécifique de chaque peuples. (voir fin de page) 4 Tableaux: Tir de flèches, Lancer de flamme, Visions, Combats (voir fin de page) 247 Pions représentant les 4 peuples |
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54 pions Chevaliers |
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Chevalier 10 pions |
Fantassin chevalier 30 pions |
Sorciers chevalier 3 pions |
Fantarcher
chevalier 7 pions |
Ville des chevaliers 4 pions |
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59 pions Ailés |
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Ailé 8 pions |
Faucon 12 pions |
Fantassin ailé 25 pions |
Fantarcher ailé 10 pions |
Ville des ailés 4 pions |
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66 pions Dragons | ||||||
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Dragons 6 pions |
Fantassin dragon 40 pions |
Lance flamme 10 pions |
Serpents 6 pions |
Ville des dragons 4 pions |
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68 pions Moines | ||||||
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Moine 7 pions |
Moine fantassin 30 pions |
Moine chevalier 15 pions |
Moine illusionniste 5 pions |
Ville des moines 4 pions |
Moine disparut 7 pions |
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REGLE DU JEU: |
LA CARTE La carte représente la planisphère de Zargo, avec ses mers et ses continents, ses montagnes et ses bois, ses gouffres magiques et ses ponts de nuages. Un réseau hexagonal y est imprimé, pour calculer le mouvement. Où les continents "tournent" sur les bords de la carte, des lettres sont imprimées, pour rendre plus faciles le calcul des passages d'un point à l'autre de la carte: si l'on sort d'un bord par l'hexagone E, on continuera le mouvement des points E ou F du bord correspondant (voir détail du plateau de jeu en fin de page). |
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LES PIONS DU JEU Les pions représentent les différents personnages des peuples qui se battront sur Zargo; leurs caractéristiques de mouvement et de combat sont imprimées dessus. Le facteur de mouvement (sur la droite de l'hexagone) est le nombre maximum d'hexagones qu'un pion peut parcourir sur la carte à chaque coup. Le facteur de combat (sur la gauche de l'hexagone) correspond à la valeur et à la force des différents pions, et sert à calculer le résultat des combats. Dans l'exemple, mouvement = 5 et combat = 2 |
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PRÉPARATION DU JEU S'il n'y a que 2 joueurs, on jouera avec 2 peuples seulement, disposés sur deux continents chacun; s'il y a 3 joueurs avec 3 peuples; s'il yen a 4 avec 4 peuples, chacun sur un continent. Les continents seront tirés au sort de cette façon: un joueur prend les cartes des peuples et les dispose renversées, chacune sur un continent Les autres joueurs en choisissent une chacun et les peuples et les continents correspondants sont ainsi distribués. Après ça, on commence à disposer tous les pions sur la carte: 1) les villes sur n'importe quel hexagone du propre continent; 2) les garnisons des villes, avec jusqu'à 4 pions quelconques au plus, a lÀ choix du joueur, disposées renversées dans toutes les villes, de façon que les ennemis ne sachent pas combien de forces les défendent. (En cas de sortie de ces pions, leur valeur serait révélée et cachée de nouveau en rentrant); 3) le reste des forces seront disposées découvertes, où le joueur veut, même sur les montagnes, dans les bois ou dans les gouffres. mais toujours sur son continent. SEULEMENT APRÈS ÇA ON POURRA DISCUTER LES PREMIÈRES ALLIANCES. COMMENT ON JOUE Le premier qui avance est toujours le Chevalier, suivi par le Dragon, les Ailés et les Moines, toujours en cet ordre, quelles que soient les alliances qui vont se former. Le coup de tout joueur est composé de trois phases: 1) on propose les éventuelles nouvelles alliances; 2) on déplace tous les pions qu'on veut déplacer et on situe dans la juste position tous les pions qui doivent attaquer ou lancer des flèches, des flammes ou des visions; 3) on conclut tous les accrochages, l'un après l'autre, en commençant par les tirs et en passant ensuite aux combats. Tous les joueurs doivent répéter cette succession quand c'est leur tour de jeu. PENDANT QU'UN JOUEUR DÉPLACE SES PIONS, LES PIONS DES AUTRES NE PEUVENT PAS ÊTRE DÉPLACES. LE CALENDRIER ET LE BUT DU JEU L'an de Zargo est réparti en 25 mois: le jeu se déroule dans le courant de cette période. Un mois correspond à un coup. Le Chevalier, avant son coup, biffe un mois du calendrier, et l'annonce aux autres joueurs. A la fin du 25eme mois, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de villes, entre celles conquises et les siennes. Le nombre de pions restant à chaque joueur n'a aucune importance; avec 8 villes et 8 pions on battra sur des adversaires avec 5 villes et 30 pions MOUVEMENTS RÈGLES GÉNÉRALES: on peut déplacer tous les pions en jeu pendant n'importe quel coup (contrairement aux échecs où on n'en peut déplacer qu'un). On peut déplacer tous les pions (sauf les villes) dans toutes les directions, même en zigzag, d'un nombre quelconque d'hexagones, pourvu qu'il ne dépasse pas le nombre maximum d'hexagones pouvant être parcourus (facteur de mouvement) Il n'est pas obligatoire de déplacer tous les pions; si on veut on n'en peut déplacer aucun ou peu Les pions ne peuvent pas être déplacés à travers les ennemis, tandis qu'ils peuvent être déplacés à travers les pions amis ou alliés; mais on ne peut pas les laisser superposés, sauf l'infanterie, et à l'intérieur des villes (voir paragraphes des villes et des escortes). Les facteurs de mouvement ne sont pas transférables d'un pion à l'autre, ni ne peuvent être additionnés d'un coup à l'autre. Le dé ne sert que pour conclure les combats. Il n'a aucune influence sur les mouvements. REGLES PARTICULIERES: sauf les exceptions concernant chaque pion en particulier et qu'on examinera une à une. il y a des influences du terrain qui agissent régulièrement pour tous. la mer n'est jamais praticable, sauf par les ponts de nuages, et seulement d'une côte à l'autre, non d'un pont a l'autre. Le passage sur les ponts n'impose aucune limite de mouvement Les monts exigent un mois (un coup) pour être passés; donc, le mouvement d'approche s'arrêtera à son pied (sur les hexagones attenants au mont); au coup successif on montera, et au troisième coup on pourra normalement repartir de l'autre côté. Si on veut les passer en longueur, à chaque coup on parcourt un hexagone. Tout hexagone de bois exige deux points de mouvement pour être passé. Si à la fin d'un mouvement un seul point restait, on ne pourrait pas entrer dans un hexagone de bois. Les gouffres magiques paralysent toute activité du pion qui les traverse, en l'arrêtant pendant trois coups consécutifs même s'il pourrait continuer son mouvement. Un pion paralysé dans un gouffre ne peut pas être attaqué Les Ailés et les faucons ne subissent que les limitations des gouffres et des mers (les courants aériens ne leur permettant de voler que sur les ponts de nuages). COMBAT RÈGLES GÉNÉRALES: Indépendamment de la position occupée, celui qui agit est l'attaquant, celui qui subit l'action est le défenseur. Pour attaquer un pion, on conduit le pion attaquant dans un des hexagones attenants au défenseur. Ces hexagones sont sa zone d'influence, qui ne peut être parcourue que pour l'attaquer. La zone d'influence n'existe plus quand un pion est attaqué par un ennemi. même un seul, donc il ne peut plus contrôler d'autres hexagones. La zone d'influence sera régulièrement rétablie à partir de la fin du combat.
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DÉTAIL DES CAPACITÉS
DE CHAQUE TROUPE CHEVALIERS: Seigneurs de leur peuple. S'ils attaquent avec un mouvement entièrement en ligne droite (charge), leur valeur sera augmentée de trois ou d'un point selon que l'attaque est de front ou latérale.
FANTASSINS CHEVALIER: |
AILES: - Seigneurs de leur peuple. Puisqu'ils volent, ils n'ont pas de limitations dans le mouvement, sauf les gouffres magiques et les mers; ils peuvent passer sur les ennemis et leurs zones d'influence. - Ils peuvent attaquer normalement ou individuellement. A la fin de chaque coup ils se posent et donc peuvent être normalement attaqués. S'ils sont escortés, ils voyagent comme les fantassins (voir paragraphe escortes). FAUCONS: - Ils agissent comme les Ailés, avec les mêmes limitations et possibilités, mais ils ont des valeurs inférieures. FANTASSINS AILES: - Ils ne volent pas; mouvement et valeur comme imprimé sur le pion, sans autres pouvoirs. FANTARCHERS AILES: - Ils ne volent pas; pour le reste ils agissent comme les fantarchers des Chevaliers. VILLES DES AILES: comme les villes des Chevaliers. |
DRAGONS: - Seigneurs de leur peuple. Ils se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur les pions. - En alternative au combat normal, ils peuvent lancer des flammes contre des objectifs se trouvant dans un rayon de 5 hexagones. Pour voir si une flamme a éliminé l'objectif, on prend le tableau de feu et, selon le rapport entre la distance et le résultat du dé, comme pour les flèches, on voit si la flamme a atteint son objectif. Les flammes peuvent être additionnées. Le Dragon peut lancer les flammes ou avant ou après son déplacemant. S'il est attaqué, il ne peut que combattre normalement. FANTASSINS DRAGONS: Mouvement et valeur comme c'est imprimé sur le pion, sans autres pouvoirs. LANCE-FLAMMES: - Ils se déplacent normalement comme c'est imprimé sur le pion, et s'ils sont attaqués ils combattent normalement. - Quand ils attaquent, au lieu du normal combat, ils peuvent lancer des flammes comme les Dragons, mais seulement à la fin du mouvement (ils ne peuvent pas lancer de flammes et se déplacer ensuite). SERPENTS: - Ils. se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur le pion; mais s'ils font leur parcours en ligne droite, ils peuvent continuer leur mouvement en dépassant l'ennemi défait et éliminé ou reculé et continuer à charger d'autres pions qui se trouvent sur la même ligne de provenance, jusqu'à la conclusion de leur mouvement. Ce mouvement est individuel.
VILLES DES DRAGONS: |
MOINES: Seigneurs de leur peuple. Ils se déplacent et combattent normalement. En plus, ils peuvent disparaître; pendant le coup où ils disparaissent on place le signe de disparu sur l'hexagone où ils se trouvaient; au coup suivant ils reparaissent où ils veulent, même au-delà d'obstacles, pourvu qu'ils ne dépassent pas le rayon de leur mouvement maximum. Les Moines ne peuvent pas disparaître et se déplacer au même coup, parce que la disparition est déjà un coup en elle-même; quand ils ont disparu, ils ne peuvent traverser ni la mer sans ponts, ni les gouffres. Pendant le coup où ils reparaissent, ils peuvent se déplacer et attaquer tout de suite. MOINES-FANTASSiNS: Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur les pions. MOINES-CHEVALlERS: Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur le pion. S'ils chargent, leur valeur n'est pas augmentée, contrairement aux Chevaliers. MOINES ILLUSIONNISTES: Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur le pion. En plus, en alternative au combat, ils peuvent donner des visions, comme un sorcier, mais il n'augmente pas la valeur des pions voisins. VILLES DES MOINES: Comme les villes des Chevaliers. |
ESCORTES: Tous les pions doivent être disposés et déplacées sans les superposer, sauf les fantassins qui, superposés, agissent en escorte pour un autre pion qui ne doit pas être un fantassin. C'est l'escorte qui subit, seul, toutes les éventuelles attaques contre les deux pions. Le pion escorté n'a aucun pouvoir et il n'ajoute rien à l'escorte qui combat comme si elle était seule. Pendant un coup on peut superposer l'escorte, ou l'enlever, sans perdre aucun point de mouvement; mais on ne peut pas faire les deux choses à la fois. Au même coup où l'escorte est enlevée, le pion escorté peut agir avec tous ses pouvoirs, tout de suite. Si à la fin d'un combat l'escorte doit reculer, l'escorté suit le mouvement de l'escorte. Si l'escorte est éliminée, l'escorté doit reculer du maximum de son mouvement. (c'est-à -dire, il qu'il est éliminé s'il rencontre des obstacles etc...) LA CONQUÊTE D'UNE VILLE On a déjà vu que conquérir une ville il faut éliminer la garnison, s'il y en a une, garnison qui est formée par un maximum de quatre pions qui somment leurs facteurs de combat, comme un seul pion de plus haute valeur, et que l'attaquant généralement ne connaît pas. Pour attaquer la garnison il faut conduire les pions assiégeants dans des hexagones attenants à la ville; à ce point, la garnison se révèlera, en se déclarant et en fournissant toutes les données nécessaires pour voir, toujours selon le tableau des combats, si l'attaque a réussi. LES FLECHES, LES FLAMMES ET LES VISIONS N'AGISSENT PAS SUR LA VILLE, TANDIS QU'ELLES AGISSENT DE LA VILLE CONTRE LES ASSIEGEANTS Pour découvrir les forces d'une ville, on ne peut pas envoyer un seul pion contre elle, mais au moins autant de pions que ceux qui forment la garnison, les attaques avec des différences inférieures à celles prévues par le tableau des combats étant interdites, une fois découverts les pions de garnison, si la valeur des attaquants est tout de même inférieure à cette différence minimum, les assiégeants sont automatiquement éliminés. Les assiégés ne sont pas obligés d'attaquer tous les pions assiégeants mais ils peuvent en attaquer seulement une partie, séparément Les villes ne peuvent pas être mises dans des hexagones de côtes. |
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(1) pont de nuage (2) gouffre magique (3) passage d'un point à l'autre de la carte. |
Le plateau de jeu en entier (taille réel = 96 x 66 cm) |
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