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ZARGOS  LORD'S 

Présentation du jeu de société Zargos Lord's

COMPOSITION DU JEU:

1 dé à 6 faces

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

4 Plaquettes récapitulatives des attribues spécifique de chaque peuples. (voir fin de page)

4 Tableaux: Tir de flèches, Lancer de flamme, Visions, Combats (voir fin de page)

247 Pions représentant les 4 peuples

54 pions Chevaliers

chevalier fantassin chevalier sorcier chevalier fantarcher chevalier ville des chevaliers
Chevalier
10 pions
Fantassin chevalier
30 pions
Sorciers chevalier
3 pions
Fantarcher chevalier
7 pions
Ville des chevaliers
4 pions

59 pions Ailés

ailé faucon ailé fantassin ailé fantarcher ailé ville des ailés
Ailé
8 pions
Faucon
12 pions
Fantassin ailé
25 pions
Fantarcher ailé
10 pions
Ville des ailés
4 pions
66 pions Dragons
dragon fantassin dragon lance flamme dragon serpent dragon ville des dragons
Dragons
6 pions
Fantassin dragon
40 pions
Lance flamme
10 pions
Serpents
6 pions
Ville des dragons
4 pions
68 pions Moines
moine moine fantassin moine chevalier moine illusioniste ville des moines moine disparut
Moine
7 pions
Moine fantassin
30 pions
Moine chevalier
15 pions
Moine illusionniste
5 pions
Ville des moines
4 pions
Moine disparut
7 pions

REGLE DU JEU:

LA CARTE
La carte représente la planisphère de Zargo, avec ses mers et ses continents, ses montagnes et ses bois, ses gouffres magiques et ses ponts de nuages. Un réseau hexagonal y est imprimé, pour calculer le mouvement.
Où les continents "tournent" sur les bords de la carte, des lettres sont imprimées, pour rendre plus faciles le calcul des passages d'un point à l'autre de la carte: si l'on sort d'un bord par l'hexagone E, on continuera le mouvement des points E ou F du bord correspondant (voir détail du plateau de jeu en fin de page).
schéma du plateau de jeu
LES PIONS DU JEU
Les pions représentent les différents personnages des peuples qui se battront sur Zargo; leurs caractéristiques de mouvement et de combat sont imprimées dessus. Le facteur de mouvement (sur la droite de l'hexagone) est le nombre maximum d'hexagones qu'un pion peut parcourir sur la carte à chaque coup. Le facteur de combat (sur la gauche de l'hexagone) correspond à la valeur et à la force des différents pions, et sert à calculer le résultat des combats. Dans l'exemple, mouvement = 5 et combat = 2
pion exemple
PRÉPARATION DU JEU
S'il n'y a que 2 joueurs, on jouera avec 2 peuples seulement, disposés sur deux continents chacun; s'il y a 3 joueurs avec 3 peuples; s'il yen a 4 avec 4 peuples, chacun sur un continent. Les continents seront tirés au sort de cette façon: un joueur prend les cartes des peuples et les dispose renversées, chacune sur un continent Les autres joueurs en choisissent une chacun et les peuples et les continents correspondants sont ainsi distribués. Après ça, on commence à disposer tous les pions sur la carte:

1) les villes sur n'importe quel hexagone du propre continent;

2) les garnisons des villes, avec jusqu'à 4 pions quelconques au plus, a lÀ choix du joueur, disposées renversées dans toutes les villes, de façon que les ennemis ne sachent pas combien de forces les défendent. (En cas de sortie de ces pions, leur valeur serait révélée et cachée de nouveau en rentrant);

3) le reste des forces seront disposées découvertes, où le joueur veut, même sur les montagnes, dans les bois ou dans les gouffres. mais toujours sur son continent.

SEULEMENT APRÈS ÇA ON POURRA DISCUTER LES PREMIÈRES ALLIANCES.


COMMENT ON JOUE
Le premier qui avance est toujours le Chevalier, suivi par le Dragon, les Ailés et les Moines, toujours en cet ordre, quelles que soient les alliances qui vont se former. Le coup de tout joueur est
composé de trois phases:

1) on propose les éventuelles nouvelles alliances;

2) on déplace tous les pions qu'on veut déplacer et on situe dans la juste position tous les pions qui doivent attaquer ou lancer des flèches, des flammes ou des visions;

3) on conclut tous les accrochages, l'un après l'autre, en commençant par les tirs et en passant ensuite aux combats.

Tous les joueurs doivent répéter cette succession quand c'est leur tour de jeu.
PENDANT QU'UN JOUEUR DÉPLACE SES PIONS, LES PIONS DES AUTRES NE PEUVENT PAS ÊTRE DÉPLACES.


LE CALENDRIER ET LE BUT DU JEU
L'an de Zargo est réparti en 25 mois: le jeu se déroule dans le courant de cette période. Un mois correspond à un coup. Le Chevalier, avant son coup, biffe un mois du calendrier, et l'annonce aux autres joueurs. A la fin du 25eme mois, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de villes, entre celles conquises et les siennes.
Le nombre de pions restant à chaque joueur n'a aucune importance; avec 8 villes et 8 pions on battra sur des adversaires avec 5 villes et 30 pions


MOUVEMENTS

RÈGLES GÉNÉRALES:
on peut déplacer tous les pions en jeu pendant n'importe quel coup (contrairement aux échecs où on n'en peut déplacer qu'un). On peut déplacer tous les pions (sauf les villes) dans toutes les directions, même en zigzag, d'un nombre quelconque d'hexagones, pourvu qu'il ne dépasse pas le nombre maximum d'hexagones pouvant être parcourus (facteur de mouvement)
Il n'est pas obligatoire de déplacer tous les pions; si on veut on n'en peut déplacer aucun ou peu Les pions ne peuvent pas être déplacés à travers les ennemis, tandis qu'ils peuvent être déplacés à travers les pions amis ou alliés; mais on ne peut pas les laisser superposés, sauf l'infanterie, et à l'intérieur des villes (voir paragraphes des villes et des escortes). Les facteurs de mouvement ne sont pas transférables d'un pion à l'autre, ni ne peuvent être additionnés d'un coup à l'autre.
Le dé ne sert que pour conclure les combats. Il n'a aucune influence sur les mouvements.

REGLES PARTICULIERES:
sauf les exceptions concernant chaque pion en particulier et qu'on examinera une à une. il y a des influences du terrain qui agissent régulièrement pour tous. la mer n'est jamais praticable, sauf par les ponts de nuages, et seulement d'une côte à l'autre, non d'un pont a l'autre. Le passage sur les ponts n'impose aucune limite de mouvement Les monts exigent un mois (un coup) pour être passés; donc, le mouvement d'approche s'arrêtera à son pied (sur les hexagones attenants au mont); au coup successif on montera, et au troisième coup on pourra normalement repartir de l'autre côté. Si on veut les passer en longueur, à chaque coup on parcourt un hexagone.
Tout hexagone de bois exige deux points de mouvement pour être passé. Si à la fin d'un mouvement un seul point restait, on ne pourrait pas entrer dans un hexagone de bois. Les gouffres magiques paralysent toute activité du pion qui les traverse, en l'arrêtant pendant trois coups consécutifs même s'il pourrait continuer son mouvement. Un pion paralysé dans un gouffre ne peut pas être attaqué Les Ailés et les faucons ne subissent que les limitations des gouffres et des mers (les courants aériens ne leur permettant de voler que sur les ponts de nuages).


COMBAT

RÈGLES GÉNÉRALES:

Indépendamment de la position occupée, celui qui agit est l'attaquant, celui qui subit l'action est le défenseur.

Pour attaquer un pion, on conduit le pion attaquant dans un des hexagones attenants au défenseur. Ces hexagones sont sa zone d'influence, qui ne peut être parcourue que pour l'attaquer. La zone d'influence n'existe plus quand un pion est attaqué par un ennemi. même un seul, donc il ne peut plus contrôler d'autres hexagones. La zone d'influence sera régulièrement rétablie à partir de la fin du combat.

            figure 3            figure 4
                    En grisé la zone d'influence du chevalier                 Le fantassin 3/5 peu traverser la zone d'influence de l'Ailé 8/15
                                                                                                     car celui-ci est déjà attaqué par le moine chevalier 5/9


Un ennemi peut être attaqué par plusieurs pions, en les posant tous dans sa zone d'influence et en additionnant leurs valeurs individuelles; mais le joueur devra les reculer, et pourra même les perdre tous, en cas d'échec de l'attaque.

figure 5
Le moine 7/10 est attaqué par trois troupes adverses


Plusieurs ennemis peuvent ,être attaqués par un seul, si son facteur de combat lui permet de combattre contre la somme .des autres, en le posant dans une zone d'influence commune à tous les deux. Il n'est pas possible d'attaquer si la différence est inférieure à la différence minima prévue par la table des combats. Celle ci est de -2

figure 6
Ici le moine 7/10 peu attaqué à la fois le sorcier 2/5 et le lance-flamme 2/5:
En effet facteur de combat des défenseur = 2+2 = 4,
facteur de combat de l'attaquant = 7,  résultat 7-4 = 3
ce qui est supérieur au minimum nécessaire.


A la fin du mouvement de tous les pions (1ère phase du coup), les pions qui se trouvent près des ennemis qu'ils ont attaqués, donnent lieu à une série d'accrochages. Pour tout accrochage, l'attaquant lance le dé et, après avoir porté le "tableau des combats" sur le secteur correspondant au nombre donné par le dé, on aura le résultat du combat, résultat qui correspond à la bande indiquant la différence des facteurs de combat de ces pions.

Exemple: - Trois pions des Moines-fantassins attaquent un faucon des Ailés.
               - Moines: facteurs de combat 4+4+4 = 12.
               - Faucon: facteur de combat 5.
               - La différence entre les facteurs de combat est 12 - 5 = 7.
               - Le dé donne 4.
               - On regarde dans le tableau des combats colonne 4 (résultat du dé), ligne 4/7 (différence de facteur de combat de 7) le
               résultat de cet accrochage est D3, c'est à dire le faucon, défenseur, doit reculer de 3 hexagones.

Le recul obligatoire, indiqué par les tableaux des combats et des visions, doit suivre une ligne droite choisie par celui qui recule; cette trajectoire ne doit ni conduire à des obstacles (des mers, des bois, des monts, des villes ennemies ou non), ni à d'autres zones d'influence du même attaquant ou d'autres ennemis, autrement le pion serait éliminé; il pourrait passer sur des gouffres magiques mais en y restant normalement paralysé. Si en reculant, celui qui recule passe sur d'autres pions à lui ou alliés, ceux-ci sont eux-mêmes entraînés dans la fuite du premier, comme s'il les poussait. Si en reculant, ces pions finissent contre un obstacle, ils sont éliminés. En ce cas on peut choisir entre l'élimination du premier pion, sans que d'autres soient reculés, et l'élimination du ou des pions qui reculent par suite du déplacement du premier. Le recul se passe immédiatement, à la fin de tout combat.


RÈGLES PARTICULIÈRES:
ce système (c'est-a-dire déplacer tous les pions, et amorcer les combats qu'on conclura plus tard) généralement valable pour tous les pions, peut être remplacé par un autre, limité a des pions tels que les Ailés, les serpents et les faucons. Ces pions peuvent combattre individuellement, c'est-à-dire, ils peuvent commencer leur mouvement, conclure tout de suite le combat amorcé et terminer leur mouvement s'ils gagnent, sans attendre les mouvements et les combats des autres. Tout ça à cause de leur nature, les ailés attaquant pendant le vol, comme les faucons, les serpents emportant tout ce qu'ils rencontrent, si on ne les arrête pas en les tuant ou en les repoussant. CES COMBATS ."INDIVIDUELS" DOIVENT SE PASSER AVANT N'IMPORTE QUEL AUTRE MOUVEMENT. C'est mouvement ce font un à un, pour tous les pions qu'on veut faire agir de cette façon.

Ces attaques individuelles terminées, on déplacera normalement les autres pions ensemble et on conclura leurs combats. Pendant une attaque individuelle il n'y a pas de zones d'influence ennemies.

La conséquence de ce genre d'attaques est que les accrochages se passent un contre un. Aussi, un pion attaqué par plusieurs ailés individuellement, les rencontrera successivement un à un, et il pourra les éliminer même tous. Pour attaquer un seul pion avec plusieurs, il faut toujours attaquer normalement.

Si à la fin d'une série d'attaques, normales ou individuelles, des pions ennemis se trouvent attenants l'un à l'autre, le joueur attaquant dont les pions se trouvent en une telle position, a deux choix: les laisser où ils sont, mais attaquer nécessairement les ennemis, ou les enlever de l'hexagone où ils se trouvent.


AUGMENTATIONS A CAUSE DU TERRAIN
le terrain peut influencer et le mouvement et la valeur d'un pion:
Un pion attaqué se trouve sur les monts, voit sa valeur sera augmentée de trois points;
Un pion attaqué se trouve dans les bois sa valeur sera augmentée d'un point.
Ces augmentations ne sont permises que pour les pions en défense; pour une attaque partant d'un hexagone de mont ou de bois, aucune augmentation n'est possible pour l'attaquant.


ALLIANCES
Quand on joue à trois ou quatre joueurs, on peut conclure des alliances entre deux peuples. Ces alliances sont libres et ne sont fondées que sur l'accord des joueurs; ELLES N'ENGAGENT JAMAIS. Si un joueur veut trahir son allié, et se joindre à un autre, ou à d'autre, il peut le faire; la seule limitation est qu'il doit proposer l'alliance avant son coup. A cause de cette instabilité politique, conséquence du fait qu'a la fin il n'y aura qu'un peuple vainqueur (le peuple qui a le plus grand nombre de villes) un échange d'otages est prévu au moment de l'alliance pour la rendre plus solide. Les joueurs peuvent décider le nombre et le type des otages (un temps limite pourra être fixé pour les négociations à chaque coup).

Pour livrer les otages, avec mouvement normal pendant le coup, on porte les pions demandés dans le continent de l'allié qui se charge de les garder en leur superposant une de ses escortes; elle les conduira dans une ville où l'otage devra rester, même s'il n'y a pas de garnison (chaque ville peut tenir jusqu'à deux otages).

A partir du moment où les otages sont confiés a l'escorte alliée, ils perdent tout pouvoir et restent renfermés dans la ville; ils peuvent être éliminés, seulement s'ils se trouvent dans une ville, même sans garnison, a volonté du gardien (un par ville et par tour de jeu). Si la ville où ils se trouvent prisonniers est occupée par des pions de leur peuple, ou s'ils sont capturés par d'autres, avec la ville, ils pourront être éventuellement libérés.

DÉTAIL DES CAPACITÉS DE CHAQUE TROUPE

CHEVALIERS:
Seigneurs de leur peuple. S'ils attaquent avec un mouvement entièrement en ligne droite (charge), leur valeur sera augmentée de trois ou d'un point selon que l'attaque est de front ou latérale.

figure 7
Bonus d'attaque pour un chevalier chargeant.

FANTASSINS CHEVALIER:
Mouvement et valeur comme imprimé sur le pion sans autres pouvoirs.

SORCIERS CHEVALIER:
- Mouvement et valeur comme imprimé sur le pion.
- En plus, ils augmentes de deux points la valeur de tous les pions situés près d'eux (pourvu qu'ils appartiennent à leur peuple).
- Ils peuvent lancer des visions chaque coup contre un ennemi dans un rayon de 5 hexagones. Pour cela on lance le dé, et on regarde dans le tableau des visions le résultat.
Exemple: un sorcier lance une vision sur un pion se trouvant à une distance de 4 hexagones, le dé indique 4, la troupe visé devra reculé de Max-2 (c'est à dire de sa capacité de mouvement maximum moins deux) 
Plus l'objectif est voisin et plus le résultat du dé est haut, plus la fuite causée par la vision sera longue (la fuite se passe exactement comme le recul des combats). Naturellement le Sorcier peut ou lancer des visions, ou combattre avec sa valeur de pion. Aucun obstacle ne limite les visions qui ne doivent pas être lancées nécessairement en ligne droite.

FANTARCHERS:
- S'ils sont attaqués, ils se défendent comme les fantassins, selon la valeur de combat imprimée sur le pion.
- Dans un rayon de 8 hexagones, ils peuvent frapper un ennemi en tirant des flèches dans un rayon de 8 hexagones. On tire les flèches à la fin du mouvement avec tous les autres combats. En ligne droite ils peuvent se déplacer et tirer pendant le même coup. Pour voir si la flèche a frappé, on lance le dé une fois par fantarcher, et on regarde dans le tableau des tires le résultat.
Exemple: Un Fantarcher vise un ennemis à 4 hexagones de distance, il obtient 5 au dé: résultat la cible est atteinte par deux flèches.
Pour être éliminé, un objectif doit être atteint par un certain nombre de flèches (voir au bas du  tableau des tirs). Si ce nombre n'est pas atteint, le tir n'est pas bon. Mais si plusieurs archers tirent sur le même objectif, pour son élimination on additionnera les flèches de tous les archers.
Exemple: il faut 6 flèches contre un Dragon; 1er archer = 1 flèche; 2eme archer = 3 flèches; 3eme archer = 2 flèches; total = 6 flèches Même si individuellement les archers ne pourraient pas l'éliminer, la somme des flèches est suffisante, et le Dragon meurt. On ne peut pas tirer au-delà d'un mont, d'un bois, d'une ville, même amie; à l'intérieur ou de l'intérieur d'un bois, au-delà d'un gouffre magique On peut tirer au-delà d'autres pions amis ou ennemis

VILLES DES CHEVALIERS:
- Elles peuvent contenir jusqu'à 4 pions de garnison cachés, et deux otages.
- La distance séparant les villes ne peut pas être inférieure à 4 hexagones.
- Les pions à l'intérieur d'une ville située sur un mont ou dans un bois, ne jouissent pas des augmentations que ce type de terrain permettent

AILES:
- Seigneurs de leur peuple. Puisqu'ils volent, ils n'ont pas de limitations dans le mouvement, sauf les gouffres magiques et les mers; ils peuvent passer sur les ennemis et leurs zones d'influence.
- Ils peuvent attaquer normalement ou individuellement. A la fin de chaque coup ils se posent et donc peuvent être normalement attaqués. S'ils sont escortés, ils voyagent comme les fantassins (voir paragraphe escortes).

FAUCONS:
- Ils agissent comme les Ailés, avec les mêmes limitations et possibilités, mais ils ont des valeurs inférieures.

FANTASSINS AILES:
- Ils ne volent pas; mouvement et valeur comme imprimé sur le pion, sans autres pouvoirs.

FANTARCHERS AILES:
- Ils ne volent pas; pour le reste ils agissent comme les fantarchers des Chevaliers.

VILLES DES AILES:
comme les villes des Chevaliers.
DRAGONS:
- Seigneurs de leur peuple. Ils se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur les pions.
- En alternative au combat normal, ils peuvent lancer des flammes contre des objectifs se trouvant dans un rayon de 5 hexagones.
Pour voir si une flamme a éliminé l'objectif, on prend le tableau de feu et, selon le rapport entre la distance et le résultat du dé, comme pour les flèches, on voit si la flamme a atteint son objectif. Les flammes peuvent être additionnées.
Le Dragon peut lancer les flammes ou avant ou après son déplacemant. S'il est attaqué, il ne peut que combattre normalement.

FANTASSINS DRAGONS:
Mouvement et valeur comme c'est imprimé sur le pion, sans autres pouvoirs.

LANCE-FLAMMES:
- Ils se déplacent normalement comme c'est imprimé sur le pion, et s'ils sont attaqués ils combattent normalement.
- Quand ils attaquent, au lieu du normal combat, ils peuvent lancer des flammes comme les Dragons, mais seulement à la fin du mouvement (ils ne peuvent pas lancer de flammes et se déplacer ensuite).

SERPENTS:
-
Ils. se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur le pion; mais s'ils font leur parcours en ligne droite, ils peuvent continuer leur mouvement en dépassant l'ennemi défait et éliminé ou reculé et continuer à charger d'autres pions qui se trouvent sur la même ligne de provenance, jusqu'à la conclusion de leur mouvement. Ce mouvement est individuel.

figure 8
Le dragon 10/10 peut attaquer successivement le fantassin 4/5
puis s'il remporte ce premier combat il peut attaquer le fantarcher 2/5

VILLES DES DRAGONS:
Comme les villes des Chevaliers.

MOINES:
Seigneurs de leur peuple. Ils se déplacent et combattent normalement. En plus, ils peuvent disparaître; pendant le coup où ils disparaissent on place le signe de disparu sur l'hexagone où ils se trouvaient; au coup suivant ils reparaissent où ils veulent, même au-delà d'obstacles, pourvu qu'ils ne dépassent pas le rayon de leur mouvement maximum. Les Moines ne peuvent pas disparaître et se déplacer au même coup, parce que la disparition est déjà un coup en elle-même; quand ils ont disparu, ils ne peuvent traverser ni la mer sans ponts, ni les gouffres. Pendant le coup où ils reparaissent, ils peuvent se déplacer et attaquer tout de suite.

MOINES-FANTASSiNS:
Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur les pions.

MOINES-CHEVALlERS:
Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur le pion. S'ils chargent, leur valeur n'est pas augmentée, contrairement aux Chevaliers.

MOINES ILLUSIONNISTES:
Ils combattent et se déplacent selon les valeurs imprimées sur le pion. En plus, en alternative au combat, ils peuvent donner des visions, comme un sorcier, mais il n'augmente pas la valeur des pions voisins.

VILLES DES MOINES:
Comme les villes des Chevaliers.
ESCORTES: 
Tous les pions doivent être disposés et déplacées sans les superposer, sauf les fantassins qui, superposés, agissent en escorte pour un autre pion qui ne doit pas être un fantassin.

C'est l'escorte qui subit, seul, toutes les éventuelles attaques contre les deux pions. Le pion escorté n'a aucun pouvoir et il n'ajoute rien à l'escorte qui combat comme si elle était seule.

Pendant un coup on peut superposer l'escorte, ou l'enlever, sans perdre aucun point de mouvement; mais on ne peut pas faire les deux choses à la fois. Au même coup où l'escorte est enlevée, le pion escorté peut agir avec tous ses pouvoirs, tout de suite.

Si à la fin d'un combat l'escorte doit reculer, l'escorté suit le mouvement de l'escorte. Si l'escorte est éliminée, l'escorté doit reculer du maximum de son mouvement. (c'est-à-dire, il qu'il est éliminé s'il rencontre des obstacles etc...)


LA CONQUÊTE D'UNE VILLE
On a déjà vu que conquérir une ville il faut éliminer la garnison, s'il y en a une, garnison qui est formée par un maximum de quatre pions qui somment leurs facteurs de combat, comme un seul pion de plus haute valeur, et que l'attaquant généralement ne connaît pas.
Pour attaquer la garnison il faut conduire les pions assiégeants dans des hexagones attenants à la ville; à ce point, la garnison se révèlera, en se déclarant et en fournissant toutes les données nécessaires pour voir, toujours selon le tableau des combats, si l'attaque a réussi.
LES FLECHES, LES FLAMMES ET LES VISIONS N'AGISSENT PAS SUR LA VILLE, TANDIS QU'ELLES AGISSENT DE LA VILLE CONTRE LES ASSIEGEANTS Pour découvrir les forces d'une ville, on ne peut pas envoyer un seul pion contre elle, mais au moins autant de pions que ceux qui forment la garnison, les attaques avec des différences inférieures à celles prévues par le tableau des combats étant interdites, une fois découverts les pions de garnison, si la valeur des attaquants est tout de même inférieure à cette différence minimum, les assiégeants sont automatiquement éliminés.
Les assiégés ne sont pas obligés d'attaquer tous les pions assiégeants mais ils peuvent en attaquer seulement une partie, séparément

Les villes ne peuvent pas être mises dans des hexagones de côtes.

Tableaux de résolution des combats:

Tableau des visions

  Valeur du dé
1 2 3 4 5 6
5 Max-6 Max-5 Max-4 Max-3 Max-2 Max-1
4 Max-5 Max-4 Max-3 Max-2 Max-1 Max
3 Max-4 Max-3 Max-2 Max-1 Max Max
2 Max-3 Max-2 Max-1 Max Max Max
1 Max-2 Max-1 Max Max Max Max
Max: L'objectif de la vision s'enfuit de son maximum de facteur de mouvement.
Max - X: L'objectif de la vision s'enfuit de son maximum de facteur de mouvement - X

Tableau de feu

 

Valeur du dé

1 2 3 4 5 6
5       1 1 2
4     1 1 2 2
3   1 1 2 2 3
2 1 1 2 2 3 3
1 1 2 2 3 3 4
3 flammes éliminent: Fantassins, Fantarchers, Faucons,
                                  Moines-chevaliers.
5 flammes éliminent: Sorciers, Moines, Moines-illusionistes,
                                  Chevalier, Aillés.

Tableau des combats

 

Valeur du dé

1 2 3 4 5 6
21/100 D5 De De De De De
16/20 D3 D5 De De De De
12/15 D1 D3 D5 De De De
8/11 D1 D1 D3 D5 De De
4/7 A1 D1 D1 D3 D5 De
1/3 A3 A1 D1 D1 D3 D5
-1/0 A5 A3 A1 A1 D1 D3
-5/-2 Ae A5 A3 A1 A1 D1
DX: Le défenseur recule de X hexagones.
AX: L'attaquant recule de X hexagones.
De: Le défenseur est éliminé
Ae: L'attaquant est éliminé.

Tableau de tire

 

Valeur du dé

1 2 3 4 5 6
8           1
7         1 1
6       1 1 1
5     1 1 1 2
4   1 1 1 2 2
3 1 1 1 2 2 2
2 1 1 2 2 2 3
1 1 2 2 2 3 3
3 flèches éliminent: Fantassin, Fantarcher, Lance-flamme
4 flèches éliminent: Serpent, Faucons, Moinechevalier.
5 flèches éliminent: Moines, Moines-ilusionistes, Sorcier,
                                Ailés, Chevaliers, Dragons.

Plaquettes récapitulative

 

CHEVALIERS

CHEVALIERS: S'ils attaquent avec un mouvement entièrement en ligne droite (charge), leur valeur sera augmentée de 1 ou 3 points si l'attaque est latérale ou de front.

SORCIERS: Ils augmentes de deux points la valeur de tous les pions près d'eux (pourvu qu'ils appartiennent au même peuple). Ils peuvent lancer des visions chaque coup contre un ennemi.

 
 

AILES

AILES: Puisqu'ils volent, ils n'ont pas de limitation dans le mouvement, sauf les gouffres magiques et les mers; ils peuvent passer sur les ennemis et leurs zone d'influence. Ils peuvent attaquer normalement ou individuellement.

FAUCONS: Ils agissent comme des ailés, avec les mêmes limitations et possibilité, mais ils ont des valeurs inférieures.

 
 

DRAGONS

DRAGONS: Ils se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur les pions. En plus en alternative au combat normal, ils peuvent lancer des flammes. Le Dragon peut lancer des flammes avant, ou après son déplacement.

LANCE FLAMMES: Quand ils attaquent au lieu du combat normal, ils peuvent lancer des flammes, comme les dragons mais seulement à la fin de leur mouvement.

SERPENTS: Ils se déplacent et combattent selon les valeurs imprimées sur le pion, mais s'ils font leur parcours en ligne droite, ils peuvent continuer leur mouvement en dépassant l'ennemi défait, éliminé ou reculé et continuer à charger d'autres pions qui se trouvent sur la même ligne.

 

 

MOINES

MOINES: Ils se déplacent et combattent normalement. En plus, ils peuvent disparaître; pendant le coup ou ils disparaissent on place un signe de disparu sur l'hexagone où ils se trouvaient.

MOINE ILLUSIONNISTE: Il combat et se déplace selon les valeurs imprimées sur le pion. En plus en alternative au combat., il peut donner des visions comme un sorcier, mais il n'augmente pas la valeur des pions voisins.

 

Extrait du plateau de jeu

photo d'un extrait du plateau

(1) pont de nuage       (2) gouffre magique     (3) passage d'un point à l'autre de la carte.

Le plateau de jeu en entier (taille réel = 96 x 66 cm)

photo du plateau de jeu en entier

Présentation du jeu de société Zargos Lord's