Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
WALLENSTEIN

Présentation du jeu de société Wallenstein

COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu (voir fin de page)

5 tables de planification (voir fin de page)

EN CADEAU ET TRADUIT EN FRANCAIS
fiche de résumé, fiche d'attribution des provinces, étiquettes pour cartes (voir fin de page)
 
310 pions armée
(62 de chaque couleur)
20 pions paysans
(couleur verte)
35 pions coffre d'or
(valeur 1 point)
20 pions coffre d'or
(valeur 5 points)
       
122 marqueurs

 28 palais
      26 églises        26 maisons    42 marqueurs
                                          du commerce     de désordre

43 cartes de province (1 par province figurant sur le plateau de jeu)

  dos des cartes       quelques exemples de cartes de province

25 cartes de province vides (+2 de réserve)

  dos des cartes     verso des cartes

5 cartes chef ( comportant un bref résumé historique)


10 cartes d'action


25 cartes d'événements (cliquez ici pour télécharger des étiquettes traduites à coller sur vos cartes)


 dos des cartes       quelques exemples de cartes d'évènement
 
1 tour pour la résolution des combats (hauteur réelle = 25 cm)  

Les secrets de la tour enfin révélés: (photo de la tour ouverte avec ses plateaux troués retenant une partie des pions)
 
     
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Pierre Berclaz
 
Déroulement du jeu
Une partie se déroule en deux années. Chaque année consiste des cinq phases suivantes : début d’année, les saisons de printemps, été et automne (où les actions sont effectuées) et l’hiver (où les points sont marqués).
 
1. Début d’année
a. Cartes évènements
Au début de chaque année, quatre cartes évènements sont tiré au hasard. Toutes les quatre sont placées faces visibles sur les casesévènements en haut du plateau. Le texte sur ces cartes va avoir un effet lors du printemps, de l’été et de l’automne alors que la valeur servira pour l’hiver.
   
b. Remise à zéro des compteurs de blé
Tous les joueurs remettent leur compteur de blé à zéro.
   
2. Printemps
a. Pose des cartes actions
Les dix cartes actions sont mélangées et les cinq premières sont posées faces visibles sur les cinq premières cases actions en bas du plateau (Aktion 1-5). Les cinq restantes sont posées faces cachées à la suite (Aktion 6-10).
   
b. Planification des actions
Tous les joueurs planifient leurs actions en même temps. Pour ce faire, ils placent leurs cartes provinces ou blanches afin de couvrir les dix actions possibles décrites sur leur plateau individuel.
Le fait de placer une carte sur une case signifie que cette action va être effectuée dans la province décrite par la carte. Si c’est une carte blanche qui est placée, alors cette action ne sera pas exécutée par ce joueur durant ce tour.
Si c’est possible, toutes les cases doivent être occupées par une carte.
Seulement si ce n’est pas possible de poser une carte sur chaque case, alors les joueurs peuvent laisser des cases libres. Ils doivent alors, dans l’ordre de jeu déterminé lors de la saisons précédente, annoncer quelles actions ils n’effectueront pas.
   
c. Ordre des joueurs
Les cartes de leader impliquées dans cette partie sont mélangées et posées faces visibles sur les cases en haut à droite du plateau. Elles montrent l’ordre des joueurs (le joueur possédant la carte en haut jouera en premier et ainsi de suite) et cet ordre reste valable jusqu’à la prochaine saison, où un nouvel ordre sera déterminé.

d. Evénement actuel
Des quatre cartes évènements tirées au sort en début d‘année, une est choisie au hasard et placée face visible sur la case évènement actuel (à droite, au dessus des cases d’action). Les trois autres sont remises faces visibles sur les cases évènements. L’effet décrit sur cette carte va être appliqué durant cette saison (la valeur n’a d’importance que en hiver).
Durant l’été, parmi les trois cartes évènements restantes, une est tirée au sort. Pour l’automne, une est tirée parmi deux et pour l’hiver, la quatrième est appliquée (pas le texte mais la valeur correspondant à la perte de blé).

e. Exécution des actions
Les actions sont exécutées suivant l’ordre indiqué par les cartes actions sur le plateau. Chaque joueur retourne à son tour sa carte province pour l’action 1 et exécute l’action, de même pour l’action 2 et ainsi de suite. Quand tous les joueurs ont effectué une action, la carte action est retournée et la prochaine carte action face cachée est révélée.
Si c’est possible, chaque action planifiée doit être effectuée. Mais si pour certaines raisons (manque d’or ou d’armées,…) une action ne peut pas être exécutée, celle ci est immédiatement annulée (comme si le joueur avait placé une carte blanche).
Quand toutes les actions ont été effectuées, une nouvelle saison commence. Nota : les cartes de leader restent tel quel jusqu’à la phase C où un nouvel ordre de jeu sera déterminé.
Quelques actions peuvent être effectuées simultanément par tous les joueurs. Les bâtiments peuvent être placés en même temps ainsi que les armées. L’ordre des joueurs est important lors des actions d’or et de blé et spécialement lors des mouvements.

3. Eté
Comme le printemps (1 carte évènement parmi 3 est tirée au sort).

4. Automne
Comme le printemps (1 carte évènement parmi 2 est tirée au sort).
 
5. Hiver
a. Pertes de blé
La dernière carte évènement indique la quantité de blé perdue par chaque joueur. Tous les joueurs déplacent leur compteur de blé.
Le texte sur la carte évènement n’a aucune importance durant l’hiver car seulement la valeur de perte de blé est appliquée.
   
b. Révoltes
Après la phase de pertes de blé, chaque joueur doit posséder au moins autant de blé qu’il contrôle de province. Si ce n’est pas le cas, cela engendre des révoltes.
La description des révoltes peut être trouvée en page 6 “Combats et révoltes”.

c. Attribution des points de victoire
Pour chaque province et chaque bâtiment que le joueur possède, il marque un point de victoire.
Ensuite on détermine les majorités de palais, église et maisons de commerce dans chaque pays. Pour la majorité des palais, 3 points sont attribués pour chaque pays, 2 pour les églises et 1 pour les maisons de commerce.
S’il y’a une égalité entre plusieurs joueurs pour une majorité, chaque joueur marque les points mais un de moins (2 pour les palais, 1 pour les églises,…).
Les points pour les provinces et les bâtiments ainsi que ceux pour les majorités sont ajoutés et notés.
Exemple: Jörg et Monica ont le même nombre de palais et plus que les autres dans le pays de Brandenbourg. Chacun gagne donc 2 points. Si Jörg avait été le seul à avoir la majorité, il aurait gagné 3 points. Cela signifie qu’une majorité partagée pour les maisons de commerce ne rapporte aucun point.

d. Jetons révoltes
Tous les jetons révoltes sont retirés du plateau.

6. Fin d’année
Une nouvelle année commence et la phase de début d’année ainsi que les quatre saisons sont de nouveau exécutées. Après la seconde année, le jeu est fini.


Préparation d’une partie
Le plateau de jeu est posé au centre de la table et chaque joueur reçoit:
- 5 cartes provinces blanches
- 1 tas d’armées (cubes en bois) de sa couleur
- le plateau individuel de sa couleur
- des coffres pour une valeur totale de 18 or à 3 joueurs, où
- des coffres pour une valeur totale de 15 or à 4 joueurs, où
- des coffres pour une valeur totale de 13 or à 5 joueurs

Les coffres et les armées sont laissés visibles devant chaque joueur.
Chaque joueur place l’un de ces cubes sur l’échelle de blé qui indiquera la quantité de blé en sa possession. Ce compteur commence à zéro.
Les cartes provinces sont mélangées et le paquet est placé face visible près du plateau de jeu.
Finalement, la tour reçoit un remplissage initial. 7 armées de chaque joueur et 10 armées vertes sont lancées dans la tour. Tous les cubes qui tombent dans la coupe sont redonnés aux joueurs ou replacés dans la resserve de cubes verts.

Dans une partie à trois joueur, ne pas utiliser les provinces suivantes: Bremen, Holstein, Luettich, Burgund, Fm. Konstanz, Fm. Bavaria, Steiermark et Tirol. Ces provinces peuvent aussi être reconnus à leurs frontières surlignées.

Nota: attention à ne pas bouger la tour quand les cubes sont retirés de la coupe.
 
Attribution des provinces
Pour la première partie il est possible d’utiliser le tableau d’attribution en fin de page si les joueurs ne savent pas quelles provinces choisir.
Sur les plateaux individuels, sous le nom des leaders, se trouvent 9 cases avec un nombre à l’intérieur. Chaque joueur remplit ces cases avec le nombre de cubes indiqué qui vont former des groupes.
Avec trois joueurs il doit y avoir neuf cases avec de cinq à deux cubes, avec quatre joueurs huit cases et avec cinq joueurs sept cases.

Les deux premières cartes du paquet de cartes province sont posées faces visibles près de celui ci.
   
Le premier joueur à maintenant le choix entre prendre l’une des deux cartes face visible ou alors la première carte face cachée du paquet. Il doit alors placer l’un de ses groupes dans la province décrite par la carte (qu’il garde).

Si une carte face visible est choisie, elle est immédiatement remplacée par une du paquet. Si un joueur a le même choix de cartes visibles que lors de sont précédent tour, il peut mettre ces deux cartes sous le paquet et en tirer deux nouvelles. Il choisit alors normalement entre ces deux nouvelles cartes et le paquet.
Quand les joueurs ont placé tous leurs groupes (9 avec 3 joueurs, 8 avec 4 et 7 avec 5) l’attribution des provinces est terminée.
 
Actions
1. Bâtiments
Pour construire un bâtiment, le joueur place le jeton correspondant sur une ville libre et paye le prix à la banque.
Une province peut avoir au plus un seul bâtiment de chaque type.
Une ville ne peut recevoir qu’un seul bâtiment.
Sur cette action, la carte évènement suivante a un effet : ”Bonus commercial”
Si le bâtiment désiré n’est plus disponible (car ils sont tous sur le plateau), l’action est annulée. S’il y une seule ville dans une province, alors un seul bâtiment peut y être construit.

Palais        Eglise        Maison   
du commerce
   
2. Or / Blé
Le joueur reçoit la quantité d’or ou de blé indiqué sur la carte province. Malheureusement cela augmente le mécontentement de la population et la procédure suivante doit être appliquée lors de ces deux actions:
a. Le joueur prend l’argent à la banque où déplace son compteur de blé
b. S’il y a au moins un jeton révolte dans cette province, une révolte éclate. Le nombre de fermier qui participe à ce combat est égal au nombre de jetons révoltes dans la province.
c. Un jeton révolte est ajouté dans cette province.
Sur cette action, les cartes évènements suivantes ont un effet : ”Bonne récolte en…” et ”Mauvaise récolte en…”
Les jetons révoltes sont retirés du plateau seulement à la fin de l’année ou si la province est dévastée.
Les révoltes sont décrites au chapitre“Combats et révoltes”

Blé              Or       
   
3. Recrutement d’armées
Le joueur place 1, 3 ou 5 armées dans la province concernée et paye le prix à la banque. Il peut y avoir un nombre illimité d’armée dans une province. Si un joueur n’a plus assez d’or ou d’armée dans sa réserve, l’action est annulée.

5 armées    3 armées 
   
La carte qui permet de placer une armée offre une option. Le joueur peut placer une armée et peut déplacer autant d’armées qu’il le souhaite de cette province vers une province voisine qu’il possède (pas de combat possible). Il est possible de faire seulement une action ou bien les deux.
Sur cette action, la carte évènement suivante a un effet : ”Manque de troupe en…”

1armée   
& 1 mouv.
   
4. Mouvements/Combats
Lors de chaque mouvement, il doit rester au moins une armée dans la province d’origine.
Une action de mouvement permet à un joueur de déplacer des armées vers une province voisine appartenant à lui même, à un autre joueur ou vide.
Si une action de mouvement a été planifiée, alors au moins une armée doit quitter la province d’origine.
Si la province d’arrivée appartient à un autre joueur ou est vide, alors un combat éclate.

Mouv. A     Mouv. B 
Sur cette action, les cartes évènements suivantes ont un effet : ”Gardes du palais”, ”Paix religieuse”,”Paysans fatiguées” et ”Paysans furieux”
Les actions de mouvement A et B sont identiques mais non interchangeables. Si le canon A est révélé, un mouvement depuis la province décrite sur la carte posée en A doit être effectué. Il va de même pour le canon B.
Un mouvement est impossible si la province d’origine n’a qu’une seule armée.
   
Les provinces sont voisines si elles ont une frontière en commun. Exemple : les provinces voisines de Bm. Konstanz sont Breisgau, Württemberg et Augsburg.
   
Combats et révoltes
Il y a combat si:
- un joueur déplace des armées dans une province appartenant à un autre joueur
- un joueur déplace des armées dans une province vide
- une révolte éclate
1. Résultat du combat
Un combat implique exactement deux camps: soit deux joueurs, soit un joueur et les paysans. Parfois, les paysans combattent auprès de l’un des joueurs.
Les armées participantes au combat (issues des provinces) ainsi que toutes les armées se trouvant dans la coupe sont lancées en même temps dans la tour. Tous les cubes qui tombent dans la coupe et qui ne participent pas au combat restent dans la coupe.
Le nombre d’armées tombées dans la coupe et appartenant au camps en conflit déterminent le résultat du combat. Le camp qui a le moins d’armée est vaincu et remet ses armées dans sa réserve. L’autre camp gagne le combat mais perd autant d’armées que le vaincu. Si les paysans se battaient du coté du vainqueur, ils retournent en premier dans leur réserve et des armées du vainqueur ne sont perdue que si les paysans ne sont pas assez pour couvrir toutes les pertes.
Excepté lors d’un combat sans vainqueur ou d’une révolte réussie, les bâtiments ne sont pas affectés par l’issue du combat. S’il y’aégalité entre les deux camps, la province est totalement dévastée. Tous les jetons bâtiments et révoltes sont retirés du plateau et la carte province retourne dans le paquet des provinces non attribuées.
Exemple: Quatre armées bleus et trois rouges sont jetées dans la tour. Trois bleus, quatre rouges (une provenant de la tour) et une verte (provenant aussi de la tour) tombent dans la coupe. Le résultat est de cinq pour le joueur rouge (si les paysans le supportent) contre 3 pour le joueur bleu. Le rouge remet deux armée dans la province contestée tandis que trois cubes bleus, deux rouges et un vert sont remis dans les réserves.
   
2. Joueur contre joueur
Si un joueur déplace des armées dans une province appartenant à un autre joueur, toutes les armées de l’attaquant (celles qu’il vient de déplacer) ainsi que le nombre d’armées que le défenseur veut utiliser sont lancées dans la tour.
L’attaquant doit jeter dans la tour toutes les armées qu’il a déplacées alors que le défenseur peut choisir combien il en utilise.

Si le défenseur a utilisé moins d’armées qui en avait et perd le combat, toutes les armées qui étaient restées dans province retournent aussi dans la réserve du joueur.
Pourquoi le défenseur ne devrait pas utiliser toutes ses armées disponibles ? En cas d’une faible attaque, trop de cubes pourraient rester coincés dans la tour et empêcheraient peut-être un mouvement prévu ultérieurement pour cette province.


Si la province contestée n’a pas plus d’un jeton révolte, les paysans qui tombent dans la coupe se battent du côté du défenseur. Si ce n’est pas le cas, ils sont neutres et restent dans la coupe.
Si le défenseur a plus d’armées (éventuellement en comptant les paysans), alors il a bien défendu sa province et l’attaque est ratée.
Si l’attaquant gagne, alors il conquiert la province et reçoit immédiatement de la part du vaincu la carte province correspondante. Si une action non encore effectuée avait été planifiée pour cette province, elle est annulée.
NDT: Dans tous les cas, lors d’un combat, tous les cubes présents dans la coupe sont aussi lancés dans la tour.
Exemple: le joueur bleu est attaqué par le rouge. De la tour, tombent 4 rouges et 6 bleus. Bleu est le défenseur et replace donc ses deux armées dans sa province. Si deux cubes bleus de moins étaient tombé, la province aurait été dévasté.


3. Un joueur contre une province vide
Une province vide est défendue par une armée de paysans. Si un joueur fait un mouvement vers une province vide, ses armées et un cube vert (ainsi que tout les cubes dans la coupe) sont lancées dans la tour. Les armées autres que les paysans et celles de l’agresseur ne sont pas impliquées.
Si l’attaquant conquiert la province, il prend la carte correspondante dans le paquet et un jeton révolte est placé dans la province.

4. Révoltes
L’ordre des révoltes suit celui déterminé durant la phase C de l’automne précédent. Le tableau sur le plateau de jeu indique le nombre et l’importance des révoltes qui vont éclater. La colonne de gauche indique le nombre de blés qu’il manque au joueur. Un nombre de carte province du joueur (en excluant les cartes blanches) correspondant au nombre indiqué dans la colonne du centre est tiré au hasard. C’est dans ces provinces qu’éclatent les révoltes.
Lors d’une révolte, le joueur se défend contre les paysans. Le nombre d’armées de paysans est égal au nombre de jetons révoltes dans la province plus le nombre dans la colonne de droite du tableau. Comme le joueur est le défenseur, il peut choisir le nombre d’armées avec lequel il se défend.
Si la révolte des paysans est réussie, le joueur perd la province et elle est totalement dévastés (jetons bâtiments et révoltes sont retirés et la carte province est remise dans le paquet).
 
Exemple: Jörg a deux blé de moins que ce qu’il aurait besoin pour nourrir ses provinces. Parmi ses cartes est tiré une carte désignant une province où se trouve un jeton révolte. Une révolte éclate dans cette province et le nombre d'armées vertes est donc de trois: un jeton révolte dans la province plus deux cubes indiqués par le tableau.
NDT: lorsque les paysans sont impliqués dans un combat, tout les cubes verts qui tombent dans la coupe sont remis dans la réserve.
   
5. Armées neutres
Si lors d’un combat des armées n’appartenant pas aux camps impliqués tombent dans la coupe, ils restent dans la coupe et seront de nouveau lancés dans la tour lors du prochain combat. De même si un cube tombe accidentellement dans la coupe (quelqu’un qui pousse la table par exemple).

Fin du jeu
Après la fin de la deuxième année, le jeu est fini. Le vainqueur est celui qui a accumulé le plus de point durant les deux années. S’il y’a égalité, le vainqueur est celui possédant le plus de palais, puis d‘église, puis de maisons de commerce. S’il y’a de nouveau égalité, ils partagent la victoire.
     
Attribution des provinces
Les joueurs prennent les cartes des provinces listées ci dessous et y placent sur le plateau le nombre d’armées entre parenthèse.
Avec 3 joueurs:
Joueur A:
Gft. Mark (5), Osnabrück (4), Oberösterreich (4), Passau (3), Erzbm. Trier (3), Erzbm. Köln (2), Niederösterreich (2),
Sächs. Lande (2), Vogtland (2).
Joueur B:
Strassburg (5), Mittelmark (4), Paderborn (4), Baden (3), Breisgau (3), Lothringen (2), Hessen-Kassel (2), Neumark (2),
Vorpommem (2).
Joueur C:
Augsburg (5), Böhmen (4), Lüneburg (4), Salzburg (3), Würzburg (3), Kämten (2), Lausitz (2), Mecklenburg (2), Schlesien (2).

Avec 4 joueurs:
Joueur A:
Lüneburg (5), Holstein (4), Württemberg (4), Mecklenburg (3), Wolfenbüttel (3), Anhalt (2), Baden (2), Mittelmark (2).
Joueur B:
Oberösterreich (5), Grafschaft Mark (4), Schlesien (4), Kämten (3), Tirol (3), Erzbm. Trier (2), Lausitz (2), Niederösterreich (2).
Joueur C:
Bm. Zweibrücken (5), Böhmen (4), Hm. Paderborn (4), Erzbm. Köln (3), Strassburg (3), Hessen-Darmstadt (2), Lothringen (2),
Passau (2).
Joueur D:
Augsburg (5), Oberpfalz (4), Osnabrück (4), Kursachsen (3), Salzburg (3), Bremen (2), Fm. Bayern (2), Vogtland (2).

Avec 5 joueurs:
Joueur A:
Gft. Mark (5), Böhmen ), Schlesien (4), Erzbm. Köln (3), Lausitz (3), Mähren (2), Vogtland (2).
Joueur B:
Augsburg (5), Mecklenburg (4), Würzburg (4), Bremen (3), Hessen-Darmstadt( 3), Holstein (2), Regensburg (2).
Joueur C:
Altmark (5), Erzbm. Trier (4), Neumark (4), Bm. Lüttich (3), Kursachsen (3), Anhalt (2), Mittelmark (2),
Joueur D:
Lothringen (5), Bm. Zweibrücken (4), Kärnten (4), Baden (3), Niederösterreich (3), Burgund (2), Steiermark (2).
Joueur E:
Hm. Paderborn (5), Oberösterreich (4), Osnabrück (4), Salzburg (3), Wolfenbüttel (3), Hessen-Kassel (2), Passau (2).
 
Résumé d’une partie
Préparation:
1. Par joueur:
- 5 cartes provinces blanches
- 1 tas d’armée (cube en bois) de sa couleur
- le plateau individuel de sa couleur
- des coffres pour une valeur de 18 or à 3 joueurs, où
- des coffres pour une valeur de 15 or à 4 joueurs, où
- des coffres pour une valeur de 13 or à 5 joueurs

2. Attribution des provinces:
Voire page 4 des règles ou utiliser le tableau de droite
pour une première partie

3. Remplissage initiale de la tour:
- 10 armées vertes
- 7 armées de chaque joueur

Une année de jeu:
1. Début d’année
a. Cartes évènements
b. Remise à zéro des compteurs de blé

2. Printemps
a. Pose des cartes actions
b. Planification des actions
c. Ordre de jeu
d. Evènement actuel
e. Exécution des actions

3. Eté
Idem printemps

4. Automne
Idem printemps

5. Hiver
a. Perte de blé
b. Révoltes
c. Points de victoire
d. Jetons révoltes

6. Fin d’année

A la fin de la seconde année, le jeu est fini
 
Table de planification (taille réelle = 21 x 29 cm)
 
Tableau de la partie droite
Brandenburg
Sachsen
Kurpfalz
Österreich
Bayern
Altmark
2
6
2
Anhalt
4
5
1
Bm. Lüttich
3
4
2
Böhmen
2
6
3
Augsburg
2
4
3
Bremen
4
4
2
Hessen-Darmst
2
6
1
Bm. Zweibrück
4
4
2
Kärnten
2
5
2
Baden
3
4
2
Holstein
3
5
3
Hessen-Kassel
4
4
2
Breisgau
2
4
2
Mähren
3
3
3
Bm. Konstanz
3
3
3
Lüneburg
5
3
1
Hm. Paderborn
5
3
1
Burgund
2
7
2
Niederösterreic
3
4
2
Fm. Bayern
3
6
1
Mecklenburg
3
5
2
Kursachsen
3
6
2
Erzbm. Köln
2
5
3
Oberösterreich
3
3
3
Oberpfalz
4
3
2
Mittelmark
3
3
3
Lausitz
2
7
1
Erzbm. Trier
2
7
2
Passau
3
5
1
Regensburg
3
5
2
Neumark
4
6
1
Sächs. Lande
2
4
3
Gt. Mark
5
4
1
Schlesien
4
6
1
Salzburg
2
6
2
Osnabrück
4
3
3
Vogtland
3
5
1
Lothringen
3
6
1
Steiermark
4
5
2
Württemberg
2
7
2
Vorpommern
3
5
2
Wolfenbüttel
2
7
2
Strassburg
2
6
3
Tirol
2
4
2
Würzburg
4
3
1
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 72 cm)
 
Présentation du jeu de société Wallenstein