LA VALLEE DES MAMMOUTHS |
COMPOSITION DU JEU: |
2 demis plateau
réversibles
(voir fin de page) 4 carton de résumé (voir fin de page) 2 Dés à 6 faces 1 Sac de tissu pour contenir les pions animaux 1 Marqueur en bois pour indiquer les saisons ![]()
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70 Cartes (voir détail du texte des cartes en fin de page) | |
![]() dos des cartes dos des cartes dos des cartes événement d'hiver événement d'été astuce |
![]() Quelques exemple de cartes |
REGLE
DU JEU:
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Mise en place • Les joueurs installent le plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à côte. Il y a donc quatre plateaux différents possibles. • Un joueur est désigné pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un autre pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux, un troisième pour veiller au tirage des événements. • Tous les pions animaux, à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure aucune lettre sont placés ensemble dans le sac. • Les événements d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes) sont battus séparément et placés en pile, faces cachés, aux emplacements prévus. • Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes et 5 camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première partie entre débutants, on pourra débuter avec 15 points de nour-riture chacun. • Le premier joueur est déterminé par tirage au sort. • Chacun à son tour place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même case libre. En plaine ou en forêt, le camp est un village ; en montagne, c'est une grotte. Au début de la partie, il est interdit de placer son camp sur une case voisine de celle du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient séparées par une rivière. Un joueur qui a installé son camp sur une case de plaine peut immédiatement dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ cultivé (un marqueur agriculture, la face à deux épis visible). • 5 cartes astuce (cartes vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées en pile, faces cachées, à l'emplacement prévu. • Le marqueur de saison (en bois) est placé sur le deuxième tour d'été. • Le jeu peut alors commencer. Le tour de jeu Une année dans la Vallée des Mammouths se compose de deux saisons, l'été et l'hiver, les subtilités telles que printemps et automne n'ayant pas encore été inventées. Chaque saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé en phases, effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras interviennent à tous les tours, les autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis trois tours d'été, et ainsi de suite. Note: le jeu commençant au deuxième tour d'été, il n'y a que deux tours d'été la première année. Les phases du tour 1) Événement (sauf aux deux premiers tours de jeu) 2) Arrivée de nouveaux animaux 3) Déplacement des animaux 4) Déplacement et installation des tribus 5) Combats 6) Survie 7) Naissances (en fin de saison) 8) Semailles (à la fin de l'hiver) 9) Cartes astuce (en fin de saison) 10) Fin du tour 1) Événements (Pas d'événements aux deux premiers tours de jeu) Les marqueurs d'incendie et d'inondation se trouvant sur le plateau de jeu sont retirés avant le tirage du nouvel événement. Une carte événement est piochée sur la pile correspondant à la saison, révélée et immédiatement mise en application, puis défaussée à côté de la pile correspondante. Lorsque la pile des cartes événements est épuisée, les cartes écartées sont battues pour former une nouvelle pile. Certains événements nécessitent le tirage au sort d'une région. Il y a six régions de plaine, six de forêt et six de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à 6. Un jet de dé indique alors le numéro de la région concernée. Une région comprend le plus souvent plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont affectées par l'événement. Certains événements (viande maigre, sécheresse…) ont un effet qui peut durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser la carte événement face visible à côté du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en tenir compte. Note: Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu. 2) Arrivée de nouveaux animaux On pioche dans le sac le nombre de pions animaux suivant:
Note: Si, à
la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont
plus que trois, le nombre d'animaux doit être diminué en
conséquence.
Un animal s'arrête
s'il rencontre un obstacle au cours de son déplacement (mais ne
poursuit pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal
s'arrête s'il pénètre sur une case où se trouvent
des humains.
Combat entre tribus
6) Survie |
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TEXTE DES CARTES ÉVÉNEMENT D'HIVER | |
Avalanches | Lancez un dé pour désigner la montagne affectée. Tous les pions animaux qui s'y trouvent sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné. |
Blizzard | Les pions humains ne se déplacent pas ce tour-ci. Tous les joueurs perdent le feu |
Chutes de neige | Un pion
humain choisi par le joueur concerné est tué sur chaque case
de montagne. Les pions qui sont dans la grotte sont protégés.
De plus, les cases de montagne sont inaccessibles ce tour-ci, et tous les
pions qui s'y trouvent sont immobilisés. Tous les joueurs ayant le feu qui ont perdu un pion ainsi lancent le dé. Sur 5 ou 6 ils le perdent. |
Eruption volcanique | Les volcans
entrent en éruption. Ils ne seront pas accessibles ce tour-ci et
les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez y des marqueurs incendie.
La lave s'écoule ensuite vers les cases indiquées sur le plateau
de jeu. Tous les pions animaux y sont tués, ainsi qu'un pion humain
par case, choisi par le joueur concerné. Ces cases ne sont pas incendiées
et restent accessibles. On peut prendre le feu sur les cases où s'écoule la lave. |
Fleuve gelé |
La rivière désignée par le dé est gelée jusqu'à la fin de l'hiver. Indiquez-le par un marqueur. Tous les pions peuvent la franchir sans problème. La pêche reste possible. Si la rivière est en contacte avec le lac, ce dernier est également gelé. |
Froidure | La survie
des femmes et des guerriers demandera ce tour-ci 1,5 points de nourriture
par pion, le total est arrondi vers le bas. La survie demande 1,5 points de nourriture par pion pour tous, y compris ceux qui ont le feu. |
Hiver long | L'hiver est très dur cette année. Il durera quatre tour au lieu de trois. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé. |
Horde de loups | Une horde de 4 pions loups apparaît dans le case indiquée par un animal pris dans le sac. |
Horde de loups | Une horde de 3 pions loups apparaît dans le case indiquée par un animal pris dans le sac. |
Ours des cavernes | Lancez un dé pour désigner une montagne. Chaque pion ou groupe de pions se trouvant dans une grotte dans cette montagne est attqué par un ours sans bénéficier du bonus défensif de la grotte. L'ours s'il est tué rapporte normalement 3 points de nourriture. S'il n'y a pas de grotte dans la montagne indiquée, relancez le dé. |
Solitaire | Une femme ou un guerrier solitaire apparaît sur la case indiquée par un animal pris dans le sac. Ce pion se déplacera à chaque tour d'une case dans la même direction que les animaux, combattant s'il se trouve seul contre eux. Il rejoindra la tribu du premier pion, femme ou guerrier, qu'il rencontrera. |
Tempête | Les pions
humains ne pourrons se déplacer que d'une case ce tour-ci. Tous les joueurs qui ont le feu lancent un dé. Sur 4, 5 ou 6, ils le perdent. |
Viande maigre | Les animaux sont bien efflanqués cette hiver. Jusqu'à la fin de l'hiver, ils ne rapporte plus en points de nourriture que: mammouths: 4, rhinocéros: 3, bisons: 2, ours: 1, tigre: 0, loups: 0. |
Viande rare | Aucun animal n'apparaît ce tour-ci. |
TEXTE DES CARTES ÉVÉNEMENT D'ETE | |
Automne clément | L'été traine en longueur cette année. Il durera quatre tour au lieu de trois. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé. |
Bonnes pluies | Toutes les récoltes de cette année rapporteront 12 points de nourriture au lieu de 8 (8 au lieu de 4 pour les champs endomagés) |
Epidémie | Lancez un dé. Sur 1, 2 ou 3, chaque joueur perd une femme de son choix. Sur 4, 5 ou 6, chaque joueur perd un guerrier de son choix. |
Epizootie | Piochez un animal dans le sac pour déterminer l'espèce touchée. Tous les animaux de cette espèce sont retirés du plateau de jeu, ainsi que ceux qui apparaissent à ce tour. |
Eruption volcanique | Les volcans
entrent en éruption. Ils ne seront pas accessibles ce tour-ci et
les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez y des marqueurs incendie.
La lave s'écoule ensuite vers les cases indiquées sur le plateau
de jeu. Tous les pions animaux y sont tués, ainsi qu'un pion humain
par case, choisi par le joueur concerné. Ces cases ne sont pas incendiées
et restent accessibles. On peut prendre le feu sur les cases où s'écoule la lave. |
Incendie
de forêt (deux cartes) |
La forêt
désignée par le dé prend feu. Placez y des marqueurs
"incendie". Cette forêt ne sera pas accessible ce tour-ci,
et tous les pions qui s'y trouvent sont tués. On peut prendre le feu à coté d'une case incendiée. |
Inondation (deux cartes) |
La rivière
désignée par le dé sort de son lit. Les cases de plaine
et de forêt situées sur sa rive sont inondées et ne
seront pas accessible ce tour-ci. Placez y des marqueurs "inondation".
Les villages et les cultures qui s'y trouvent sont détruits. Tous
les animaux sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisit
par le joueur concerné. Les survivants sont immobilisés pour
ce tour, mais peuvent pêcher. Tous les joueurs dont le village est inondé perdent le feu. |
Orages | Les pions
humains ne pourrons se déplacer que d'une case ce tour-ci. Tous les joueurs ayant le feu lancent un dé: sur 3, 4, 5 ou 6 ils le perdent. Tous les joueurs n'ayant pas le feu lancent un dé: sur 1 ou 2 ils le trouvent. |
Rongeurs | Chaque joueur perd deux points de nourriture par village qu'il possède. Les grottes ne font pas perdre de nourriture. |
Sauterelles | Les cultures intactes se trouvant dans la plaine indiquée par un jet de dé sont endommagées, les cultures déja endommagées sont détruites. Tous les joueurs perdent en outre la moitié de leur stock de nourriture, arrondi vers le bas. |
Sécheresse | Les cultures intactes se trouvant dans la plaine indiquée par un jet de dé sont endommagées, les cultures déja endommagées sont détruites. Toutes les rivières peuvent être traversées à pied sec. La pêche n'est plus possible. Cela dure jusqu'à la fin de l'ét ou jusqu'au tirage d'une carte "bonnes pluies", "orages", ou "inondation". |
Solitaire | Une femme ou un guerrier solitaire apparaît sur la case indiquée par un animal pris dans le sac. Ce pion se déplacera à chaque tour d'une case dans la même direction que les animaux, combattant s'il se trouve seul contre eux. Il rejoindra la tribu du premier pion, femme ou guerrier, qu'il rencontrera. |
Tremblement de terre | Lancez un dé pour désigner une montagne. Tous les pions animaux se trouvant dans la montagnes et sur les cases voisines sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné. |
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Recto demi plateau A Recto demi plateau B Verso demi plateau A Verso demi plateau B |