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LA VALLEE DES MAMMOUTHS 

Présentation du jeu de société la vallée des mammouths

COMPOSITION DU JEU:

 
2 demis plateau réversibles (voir fin de page)

4 carton de résumé (voir fin de page)

2 Dés à 6 faces

1 Sac de tissu pour contenir les pions animaux

1 Marqueur en bois pour indiquer les saisons


143 Pions et marqueurs répartie comme suit:
62 Pions animaux Certains avec des lettres au dos:
9 Pions ourse, avec les lettres: A, B, C, D, E, F, h, i ,p
9 Pions tigre, avec les lettres: A, B, C, D, E, F, c, g, j
9 Pions rhinocéros, avec les lettres: a, c, e, f, g, i, j, l, p
9 Pions bisons, avec les lettres: a, b, c, e, h, g, i, k, l
9 Pions mammouths, avec les lettres: a, b, e, f, h, i, j, k, p
9 Pions loups, avec les lettres: A, B, C, D, E, F, b, f, k
8 Pions loups sans lettres.
   
1 Pion guerrier
neutre
1 Pion femme
neutre
2 marqueurs
palissade
6 marqueurs
feu
9 marqueurs
Incendie/inondation
           
42 Jetons de nourriture  
9 Marqueurs agriculture
 
15 jetons de 1
12 jeton de 2
15 jeton de 5
 
recto
verso
           

96 Pions joueurs, (16 par joueur) ci dessous les pions du joueur vert
 
3 pions femme "maigres"
3 pions femme "grosses"
5 Pions guerrier "maigres"
5 Pions guerrier "gros"
 
         
30 Marqueurs village/grotte, (5 par joueur) ci desous les marqueurs du joueur vert
     
recto
verso
     
         
 
 
70 Cartes (voir détail du texte des cartes en fin de page)

    dos des cartes          dos des cartes           dos des cartes
 événement d'hiver     événement d'été               astuce

                                  Quelques exemple de cartes
   
REGLE DU JEU:
 
Mise en place
• Les joueurs installent le plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à côte. Il y a donc quatre plateaux différents possibles.
• Un joueur est désigné pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un autre pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux, un troisième pour veiller au tirage des événements.
• Tous les pions animaux, à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure aucune lettre sont placés ensemble dans le sac.
• Les événements d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes) sont battus séparément et placés en pile, faces cachés, aux emplacements prévus.
• Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes et 5 camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première partie entre débutants, on pourra débuter avec 15 points de nour-riture chacun.
• Le premier joueur est déterminé par tirage au sort.
• Chacun à son tour place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même case libre. En plaine ou en forêt, le camp est un village ; en montagne, c'est une grotte. Au début de la partie, il est interdit de placer son camp sur une case voisine de celle du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient séparées par une rivière. Un joueur qui a installé son camp sur une case de plaine peut immédiatement dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ cultivé (un marqueur agriculture, la face à deux épis visible).
• 5 cartes astuce (cartes vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées en pile, faces cachées, à l'emplacement prévu.
• Le marqueur de saison (en bois) est placé sur le deuxième tour d'été.
• Le jeu peut alors commencer.

Le tour de jeu
Une année dans la Vallée des Mammouths se compose de deux saisons, l'été et l'hiver, les subtilités telles que printemps et automne n'ayant pas encore été inventées. Chaque saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé en phases, effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras interviennent à tous les tours, les autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis trois tours d'été, et ainsi de suite.
Note: le jeu commençant au deuxième tour d'été, il n'y a que deux tours d'été la première année.

Les phases du tour
1) Événement (sauf aux deux premiers tours de jeu)
2) Arrivée de nouveaux animaux
3) Déplacement des animaux
4) Déplacement et installation des tribus
5) Combats
6) Survie
7) Naissances (en fin de saison)
8) Semailles (à la fin de l'hiver)
9) Cartes astuce (en fin de saison)
10) Fin du tour

1) Événements (Pas d'événements aux deux premiers tours de jeu)
Les marqueurs d'incendie et d'inondation se trouvant sur le plateau de jeu sont retirés avant le tirage du nouvel événement.
Une carte événement est piochée sur la pile correspondant à la saison, révélée et immédiatement mise en application, puis défaussée à côté de la pile correspondante. Lorsque la pile des cartes événements est épuisée, les cartes écartées sont battues pour former une nouvelle pile.

Certains événements nécessitent le tirage au sort d'une région. Il y a six régions de plaine, six de forêt et six de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à 6.
Un jet de dé indique alors le numéro de la région concernée. Une région comprend le plus souvent plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont affectées par l'événement. Certains événements (viande maigre, sécheresse…) ont un effet qui peut durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser la carte événement face visible à côté du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en tenir compte.
Note: Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

2) Arrivée de nouveaux animaux
On pioche dans le sac le nombre de pions animaux suivant:
 
4 à 6 joueurs
2 ou 3 joueurs
premier tour de jeu
6
6
autres tours d'été
4
3
tours d'hiver
2
1

Note: Si, à la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus que trois, le nombre d'animaux doit être diminué en conséquence.
Chaque pion est placé sur la case du pourtour du plateau indiquée au verso. Les majuscules marron indiquent que l'animal apparaît sur une case de montagne. Les minuscules vertes indiquent une case de plaine ou de forêt.

3) Déplacement des animaux
Les animaux se trouvant sur la même case que des humains ne se déplacent pas.
On lance un dé et on consulte la rose des vents pour connaître la direction de déplacement de tous les autres animaux. Tous les animaux qui le peuvent sont déplacés du maximum possible dans cette direction. Ceux qu'un obstacle qu'ils ne peuvent franchir (montagne ou rivière pour certains animaux ; lac, bord du plateau de jeu, case inondée ou incendiée pour tous) empêche dès le départ d'emprunter cette direction sont, si c'est possible, déplacés dans la direction opposée.

Déplacement
en cases
Pénètrent
en montagne
Traversent
les rivières
Piétinent
les cultures
Loups
3
Oui
Non
Non
Tigres
3
Oui
Non
Non
Ours
2
Oui
Oui
Non
Bisons
2
Non
Non
Oui
Rhinocéros
1
Non
Non
Oui
Mammouths
1
Non
Non
Oui

Un animal s'arrête s'il rencontre un obstacle au cours de son déplacement (mais ne poursuit pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où se trouvent des humains.
Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où d'autres animaux de la même espèce terminent leurs déplacements. Les animaux de même espèce sont alors empilés et forment désormais un troupeau ou une horde. Ils se déplaceront et combattront toujours ensemble.

Note: Dans certains cas très particuliers, du fait de la constitution de troupeaux, le déplacement des animaux peut aboutir à des résultats différents selon l'ordre dans lequel ils sont déplacés. On choisit alors toujours l'ordre de déplacement qui crée un troupeau plutôt que celui qui n'en crée pas.
Lorsqu'un gros animal (bison, rhinocéros ou mammouth) pénètre sur une plaine cultivée, les cultures sont endom magées. Le marqueur agriculture est retourné pour ne plus montrer qu'un seul épi. Si un champ endommagé est piétiné de nouveau, il est détruit.
Aucun animal ne peut pénétrer sur une case incendiée ou inondée, pénétrer dans le lac… ou quitter le plateau de jeu.

4) Déplacement et installation des tribus
Déplacement des pions
Excepté au premier tour, le premier joueur est celui qui possède le plus grand nombre de camps (en cas d'é-alité le plus de pions guerrier et femmes ; en cas d'égalité encore, le plus de nourriture ; s'il y a encore égalité, on tire au sort). Au premier tour de jeu, c'est le joueur qui a placé son camp en premier.

Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur puis en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, déplace tous ceux de ses pions qu'il souhaite déplacer. Un joueur ne commence donc ses déplacements que lorsque le joueur précédent a terminé les siens.

Les pions se trouvant sur la même case que des animaux ou des membres d'une autre tribu ne peuvent se déplacer que s'ils sont plus nombreux que les pions adverses, et à condition de laisser sur place au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses. Chaque pion guerrier ou femme peut se déplacer d'une ou deux cases. Un pion s'arrête s'il pénètre sur une case de montagne. Un pion ne peut pas traverser le lac ou une rivière. Les pions pénétrant sur une case où se trouvent des animaux ou des membres d'une autre tribu doivent s'arrêter. Si les arrivants sont plus nombreux, ils peuvent cependant poursuivre leur déplacement à condition de laisser sur la case traversée au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses.

Installation des camps
Un guerrier et une femme de la même tribu se trouvant sur une case libre, sansadversaires ni animaux, peuvent, au lieu de se déplacer, installer un camp (et, donc, y placer immédiatement un marqueur camp). En plaine ou en forêt, le camp est un village. En montagne, c'est une grotte.

Il ne peut y avoir qu'un seul camp par case. Il doit y avoir en permanence une femme dans chaque camp, sinon le camp est considéré comme abandonné et retiré du plateau de jeu.

5) Combats
Il y a combat sur toutes les cases où des pions de différentes tribus se rencontrent ou ren-contrent des animaux, sauf dans le cas particulier où des femmes seules rencontrent des guerriers d'une autre tribu. On résout d'abord tous les combats auxquels participe le premier joueur, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur décide de l'ordre dans lequel sont résolus ses combats.

Chaque adversaire lance un dé, et ajoute au résultat un certain nombre de points de bonus. Le joueur obtenant le total le plus faible perd l'un de ses pions, de son choix, qui participaient au combat. En cas d'égalité, on relance les dés. Le combat se poursuit, en continuant à lancer des dés, jusqu'à élimination de l'un des adversaires.

Calcul des points pourrésoudre les combats
Humains Résultat du dé Animaux Résultat du dé
+ 1 par guerrier*
+ 1 dans un village ami
+ 2 dans une grotte amie
+ 1 par animal de l'espèce
* un guerrier ou un animal seul a donc un bonus de +1

Combat entre tribus
Seuls les guerriers prennent part au combat. Les femmes regardent, et passent ensuite dans la tribu du vainqueur, qui remplace les pions femmes de son adversaire par des pions à sa couleur, s'il lui en reste. Sinon, elles sont éliminées. Dans le cas, rare, où des femmes d'une tribu rencontrent des femmes d'une autre tribu, sans aucun guerrier sur la case, les femmes combattent entre elles, avec les bonus éventuels des camps et des cartes astuces, mais pas ceux des guerriers. Des femmes se trouvant seules sur la même case que des guerriers d'une autre tribu sont donc capturées sans combat, et remplacées par des pions du vainqueur, même si elles sont dans un camp.

Si, sur la même case, se trouvent des pions appartenant à plus de deux tribus, tous les joueurs lancent le dé simultanément, et seul celui, ou ceux, qui obtient le résultat le plus élevé ne perd pas de pion. Si, sur la même case, se trouvent des animaux et des pions de plusieurs tribus, le combat entre les tribus est résolu avant d'affronter les animaux.

Prise des camps
Le joueur qui conquiert un camp adverse prend un quart des réserves de nourriture du vaincu, arrondi vers le bas, ou la moitié si c'était le dernier camp de cet adversaire. Le vainqueur peut remplacer le camp et les femmes par des pions de sa couleur, ou bien piller et brûler le camp et massacrer les femmes.

Combat contre des animaux
Le joueur désigne un adversaire pour lancer le dé des animaux. Les animaux d'une même espèce forment une horde et combattent en groupe, tandis que les animaux d'espèces différentes doivent être affrontés successivement. Tous les pions de la tribu, hommes et femmes, participent au combat, bien que les femmes n'apportent aucun bonus au dé. Un joueur qui perd un pion peut donc choisir d'éliminer une femme ou un guerrier. Les animaux tués sont remis dans le sac.
Le vainqueur reçoit un certain nombre de points de nourriture, par animal tué

Mammouth
6 pts
Rhinocéros laineux
5 pts
Bison
4 pts
Ours
3 pts
Tigre à dents de sabre
2 pts
Loup
1pt

6) Survie
Chaque joueur fait le compte de la nourriture qu'il reçoit et de celle qu'il dépense.
• Si le solde est positif, le joueur reçoit le nombre de points de nourriture correspondant de la banque.
• Si le solde est négatif, le joueur doit payer le nombre de points de nourriture correspondant à la banque.
• S'il n'a pas assez de nourriture, il choisit ceux de ses pions qu'il ne nourrit pas et les laisse mourir de faim. Certaines cases rapportent de la nourriture lorsqu'elles sont occupées par au moins un pion femme ou guerrier. Une case rapporte la même quantité de nourriture quel que soit le nombre de pions qui s'y trouvent.

Gains de points de nourriture
Pêche (toute l'année): 1 point de nourriture pour chaque case occupée au bord du lac ou d'une rivière.
Cueillette (en été): 1 point de nourriture pour chaque case de forêt occupée (une case de forêt au bord de la rivière permet donc pêche et cueillette, et rapporte deux points de nourriture).
Récolte (au dernier tour d'été) : 8 points de nourriture pour chaque champ cultivé occupé et intact, et 4 points pour chaque champ occupé et endommagé. Tous les marqueurs agriculture sont enlevés du plateau de jeu.

Dépenses de points de nourriture
Chaque femme et chaque guerrier consomme 1 point de nourriture. Les pions pour lesquels le joueur ne peut ou ne veut pas payer sont éliminés.

7) Naissances (À la fin de chaque saison)
Il y a une naissance dans chaque camp où se trouve une femme, deux naissances dans chaque camp où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un dé pour déterminer le sexe de chaque nouveau pion:
1, 2: Une femme
3, 4, 5: Un guerrier
6: Des jumeaux. Relancez deux fois le dé, en comptant les 6 comme des guerriers.

Les pions qui viennent de naître sont placés dans les cases correspondantes. Les nouveaux nés sont immédia-tement adultes et prêts au combat. Une tribu ne peut compter plus de dix guerriers et six femmes. Si le dé indique un sexe pour lequel le joueur n'a plus de pions disponibles, cette naissance est annulée.

8) Semailles (À la fin de l'hiver)
Une tribu peut semer dans une case de plaine où elle a un village. Cela coûte un point de nourriture par semailles. Un marqueur agriculture, face deux épis visibles, est placé sur la plaine ensemencée. On ne peut placer qu'un marqueur par case. Le verso, avec un seul épi, indique les champs endommagés à la suite de l'irruption d'un gros animal ou d'un événement.
Par exception, les joueurs qui ont installé leur village de départ en plaine peuvent semer avant le début du premier tour de jeu, bien que la partie commence en plein été.

9) Astuces (À la fin de chaque saison)
Les joueurs ayant moins de cinq cartes astuce en main (quatre cartes astuce à cinq ou six joueurs) en reçoivent une nouvelle, et une seule, quel que soit le nombre de cartes qu'ils ont utilisées. Si les cartes de la pile ne sont pas suffisamment nombreuses, les cartes défaussées sont intégrées au paquet, qui est mélangé.

10) Fin du tour et victoire
Le marqueur saison est déplacé d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, et un nouveau tour commence.
Si un joueur contrôle quatre camps, il doit le signaler à ses adversaires. Si à la fin du tour suivant il contrôle toujours quatre camps, pas nécessairement les mêmes, il a gagné la partie. S'il n'y a plus que des animaux sur le plateau de jeu, l'espèce humaine est éteinte et tous les joueurs ont perdu. Ça s'est vu.

Utilisation des cartes astuce
Les joueurs peuvent utiliser leurs cartes astuce quand ils le souhaitent au cours du jeu, selon le texte de la carte. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit être défaussée après usage. Ce n'est qu'à la fin de chaque saison que les joueurs peuvent recevoir une, et une seule, nouvelle carte astuce. Un joueur qui joue une carte astuce n'en reçoit pas de nouvelle à la place.
Note : Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

Le retour…
Un joueur éliminé avant la fin de la première année réintègre le jeu avec une nouvelle tribu. Le joueur reçoit huit points de nourriture et trois cartes astuce.

Au début du tour suivant son élimination, après le tirage de l'événement et l'apparition des animaux, il place trois guerriers et une femme sur une case libre de son choix du bord du plateau de jeu. Il prend part normalement à la suite du tour, pouvant se déplacer ou installer un camp, etc. Chaque joueur ne peut utiliser cette possibilité qu'une seule fois dans la partie.

Règles évoluées : le feu
Les joueurs qui souhaitent un jeu plus tendu et plus complexe peuvent adopter les règles suivantes :

But du jeu
Pour gagner, il ne suffit plus d'avoir quatre camps à la fin de deux tours consécutifs, il faut également avoir le feu.

Déplacement des joueurs et installation des camps
Lorsqu'un pion femme ou guerrier se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni animaux ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu. Un pion, même s'il se déplace, peut prendre le feu sur une case voisine d'une case incendiée, ou sur une case où s'é-coule la lave d'un volcan en éruption. Il peut prendre le feu avant ou après son déplacement, il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou animal ne se trouve à ce moment sur la même case.

Combats
Une tribu qui possède le feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats contre des animaux. Le joueur qui conquiert un camp d'une tribu qui possède le feu s'empare de ce dernier, sans en priver le précédent occupant, à moins que ce ne soit son dernier camp.

Survie
En hiver, la survie demande 1,5 point de nourriture par pion, en arrondissant le total vers le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le feu.

Possession du feu
La possession du feu est signalée par un marqueur "feu" placé sur l'un des camps de la tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu ne perd pas le feu qui est alors placé sur un autre camp. Une tribu qui perd son dernier camp perd le feu.

Événements et astuces
Les passages en italique dans le texte des cartes astuce et événements ne sont utilisées qu'avec les règles sur le feu.

 
TEXTE DES CARTES ASTUCES
Ami Si un ou plusieurs de vos pions femmes ou guerriers se trouvent sur la même case qu'un guerrier ennemi solitaire, celui-ci passe dans votre camp. Jouez cette carte pendant la phase de combat sur cette case.
Appeau Vous pouvez attirer sur une case ou se trouve l'un de vos pions ou groupe de pions un animal se trouvant sur une case voisineoù ne se trouvent aucune femme ou guerrier. Vous n'attirez qu'un seul animal, mais vous pouvez attirer un animal faisant partie d'une horde. Vous pouvez faire traversser la rivière à un ours. Jouez cette carte immédiatement avant votre phase de combat.
Bonnes herbes Vous pouvez choisir le sexe des enfants qui naissent, ce tour-ci, dans l'un de vos camps. Jouez cette carte pendant la phase des naissances, avant de lancer le dé pour la naissance de ce camp.
Camouflage Un de vos pions ou groupe de pions peut traversser sans s'y arrêter une case occucupée par des animaux ou par des pions adverses. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Cannibales Vous gagnez un point de nourriture pour chacun des pions adverses que vous tuez et pour chacun des vôtres que vous laissez mourir de faim jusqu'à la fin du tour. Jouez cette carte à tout moment où vous tuez ou faites mourir un pion.
Chute de pierre L'un de vos pions qui se trouve en montagne, qui ne se déplace pas et qui ne combat pas, peut provoquer un éboulement sur une case voisine (pas de l'autre côté d'une rivière). Tous les pions se trouvant sur cette case sont tuéset couvert de tonnes de pierres, ne peuvent être convertis en nourriture. Jouez cette carte à la fin de votre phase de déplacement.
Comme une bête L'une de vos femme a une naissance normale, bien qu'elle ne se trouve pas dans un camp... Jouez cette carte pendant la phase des naissances.
Coup de foudre Un pion adversse se trouvant sur une case voisine (pas de l'autre côté d'une rivière) de l'un de vos pions de sexe opposé, rejoint votre pion et passee dans votre tribu. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Endurance Un de vos pions ou groupe de pions peut: se déplacer de trois cases au lieu de deux ou traversser en été une case de montagne sans s'y arrêter. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Enfant sauvage Si vous avez un village dans une forêt un guerrier ou une femme suplémentaire, selon votre choix, s'y joint à vous. Jouez cette carte apès la phase de déplacement des animaux.
Engrais naturel Vous récolter 12 points de nourriture par champs au lieu de 8 (8 au lieu de 4 pour les champs endommagés). Jouez cette carte pendant la phase de survie, au moment des récoltes.
Espionnage Regarder le jeu de cartes astuces d'un autre joueur qui a au moins un pion sur une case voisine de l'un des vôtres. Jouez cette carte à tout moment.
Fièvre puerpérale Deux femmes adverses de votre choix, qui viennent d'avoir une naissance, meurent en couche. Jouez cette carte à la fin de la phase des naissances.
Filet Les cases de pêche vous rapportent 2 points de nourriture au lieu de 1 ce tour-ci. Jouer cette carte pendant la phase de survie.
Fortes têtes Vos femmes se trouvant sur une case combattent comme si elles étaient des guerriers, tant contre des annimaux que contre des guerriers adverses... mais elles ne peuvent pas capturer des femmes adverses. Jouer cette carte avant le début d'un combat.
Fuite Un de vos pions ou groupe de pions peut: se déplacer normalement alors qu'il y a des pions adverses sur la même case ou abandonner un combat contre une tribu adverse en se réfugiant sur une case libre voisine. Jouez cette carte pendant la phase de déplacement ou pendant la phase de combat.
Grimper aux arbres

Un de vos pions ou groupe de pions se trouvant en forêt peut:
Survivre à une inondation. Ces pions ne peuvent pas se déplacer, mais aucun d'entre eux n'est tué par l'innondation. Jouez cette carte pendant la résolution de l'évènement.
Ou se cacher pour ne pas être repéreé par des pions adverses ou les animaux se trouvant sur la même case, évitant ainsi le combat. Jouez cette carte pendant la phase de combat, avant d'entamer un combat sur cette case.
Dans tous les cas, s'il y a un village sur cette case il est détruit.

Herbes de fertilité Vous bénéficiez d'une naissance supplémentaire dans chacun de vos villages. Jouez cette carte pendant la phase de naissance, avant de lancer le dé pour votre première naissance.
Incendiaire

En été, un de vos pions qui ne se déplace paset ne combat pas peut provoquer un incendie sur une case forêt voisine (pas de l'autre coté d'une rivière). Placez un marqueur incendie sur la case. Tous les pions qui s'y trouvent sont tués. Jouez cette carte à la fin de votre phase de déplacement.
On peut prendre le feu à coté d'une case incendiée.

Intuition Regardez la carte évènement qui sera tirée au prochain tour. Jouez cette carte à tout moment.
Louveteau Le loup solitaire se trouvant sur la même case que l'un de vos pions ou groupe de pions est apprivoisé. Vous le déplacerez désormais avec vos pions, et il participera au combat dans votre camp. S'il est laissé seul, il redevient sauvage. Jouez cette carte après la phase de déplacement des animaux.
Marche forcée Un de vos pions ou groupe de pions peut soit se déplacer de trois case au lieu de deux, soit traversser en été une case de montagne sans s'y arrêter. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement
Nage Un de vos pions ou groupe de pions peut:
- franchir une rivière (mais pas le lac). Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
- ou survivre à une inondation. Ces pions ne peuvent pas se déplacer, mais aucun d'entre eux n'est tué par l'inondation. Jouez cette carte pendant la résolurtion de l'évènement.
Pacs Permet à deux de vos guerriers ou à deux de vos femmes d'installer une grotte ou un village, comme s'il était un couple. Il vous faudra cependant une femme dans le village pour le conserver au prochain tour. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement et d'instllation des camps.
Palissade Vos cultures sont protégées et ne sont pas endomagées par les mammouths, bisons, ou rhinocéros qui viennent de pénétrer sur une case. Cette carte ne protège qu'une seule case, mais l'effet dure jusqu'à la récolte. Placez un jeton "palissade" sur vos cultures. Jouez cette carte pendant la phase de déplacement des animaux.
Pièges Les pièges que vous avez installés vous permettent de vaincer les animaux se trouvant dans une case sans avoir à les combattre. Jouez cette carte avant d'entamer le combat contre les animaux.
Pierre Taillée Ajoutez 2 à tous vos jet de dé pour un combat. Jouez cette catre avant le début du combat.
Pont Un de vos pions ou groupe de pions peut franchir une ruvière (mais pas le lac). Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traverssée. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Propulseur Ajoutez 2 à tous vos jet de dé pour un combat. Jouez cette catre avant le début du combat.
Racines Vous pouvez ce tour-ci faire de la cueillette en hiver. Jouez cette carte lors d la phase de survie.
Semailles tardives Vous pouvez ensemencer un champ, en payant normalement un point de nouriture, à la fin du premier tour d'été. Jouez cette carte à la fin du premier tour d'été, après la phase de survie.
Silax Ajoutez 1 à tous vos jets de dé pour tous les combats de ce tour. Jouez cette carte avant votre premier combat.
Ou bien: Vous trouvez le feu. Jouez cette carte à tout moment.
Tambour de guerre Faites fuir d'une case dans la direction d votre choix les animaux se trouvant sur la mêm case que l'un de vos pions ou groupe de pions. Jouez cette carte après la phase de déplacement des animaux.
ou bien avancez un pion ou groupe de pions en faisant fuir devant lui les animaux se trouvant sur la case où il pénètre. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Les animaux effrayés par les tambours ne sont déplacés que d'une case.
Terrasse Vous pouvez semer en montagne. Jouez cette carte lors de la phase des semailles.
Terre brulée Le camp que votre adversaire vient de vous prendre est détrui, less femmes qui s'y trouvaient sont tuées. Les cultures s'il yen avait, sont également détruites. Jouez cette case immédiatement après la prise du camp.
Vous ne pouvez utiliser cette carte que si vous avez le feu.
Torches Ajoutez deux à tous vos jets de dé contre les animaux à ce tour-ci. Jouez cette carte avant d'entamer votre premier combat contre les animaux.
Vous ne pouvez utiliser cette carte que si vous avez le feu.
Troncs d'arbre Un de vos pions ou groupe de pions peut:
- franchir une rivière (mais pas le lac). Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
- Ou survivre à une inondation. Ces pions ne peuvent pas se déplacer, mais aucun d'entre eux n'est tué par l'inondation. Jouez cette carte pendant la résolution de l'événement.
Radeau Un de vos pions ou groupe de pions peut franchir une rivière ou traverser le lac. Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée. Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Visite de famille Un couple de pions (un guerrier et une femme) de votre tribu arrive sur la carte, sur une case indiquée par un pion animal pris dans le sac. Jouez cette carte après la phase de déplacement des animaux.
Vol Un de vos pions ou groupe de pions vole jusqu'à quatre points de nourriture à une tribu ayant un camp sur une case voisine (pas de l'autre côté d'une rivière). Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement.
Au lieu de voler de la nourriture, vous pouvez voler le feu à la tribu adverse, si elle l'a. Elle le perd.
TEXTE DES CARTES ÉVÉNEMENT D'HIVER
Avalanches Lancez un dé pour désigner la montagne affectée. Tous les pions animaux qui s'y trouvent sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné.
Blizzard Les pions humains ne se déplacent pas ce tour-ci. Tous les joueurs perdent le feu
Chutes de neige Un pion humain choisi par le joueur concerné est tué sur chaque case de montagne. Les pions qui sont dans la grotte sont protégés. De plus, les cases de montagne sont inaccessibles ce tour-ci, et tous les pions qui s'y trouvent sont immobilisés.
Tous les joueurs ayant le feu qui ont perdu un pion ainsi lancent le dé. Sur 5 ou 6 ils le perdent.
Eruption volcanique Les volcans entrent en éruption. Ils ne seront pas accessibles ce tour-ci et les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez y des marqueurs incendie. La lave s'écoule ensuite vers les cases indiquées sur le plateau de jeu. Tous les pions animaux y sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné. Ces cases ne sont pas incendiées et restent accessibles.
On peut prendre le feu sur les cases où s'écoule la lave.

Fleuve gelé
(2 cartes)

La rivière désignée par le dé est gelée jusqu'à la fin de l'hiver. Indiquez-le par un marqueur. Tous les pions peuvent la franchir sans problème. La pêche reste possible. Si la rivière est en contacte avec le lac, ce dernier est également gelé.
Froidure La survie des femmes et des guerriers demandera ce tour-ci 1,5 points de nourriture par pion, le total est arrondi vers le bas.
La survie demande 1,5 points de nourriture par pion pour tous, y compris ceux qui ont le feu.
Hiver long L'hiver est très dur cette année. Il durera quatre tour au lieu de trois. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé.
Horde de loups Une horde de 4 pions loups apparaît dans le case indiquée par un animal pris dans le sac.
Horde de loups Une horde de 3 pions loups apparaît dans le case indiquée par un animal pris dans le sac.
Ours des cavernes Lancez un dé pour désigner une montagne. Chaque pion ou groupe de pions se trouvant dans une grotte dans cette montagne est attqué par un ours sans bénéficier du bonus défensif de la grotte. L'ours s'il est tué rapporte normalement 3 points de nourriture. S'il n'y a pas de grotte dans la montagne indiquée, relancez le dé.
Solitaire Une femme ou un guerrier solitaire apparaît sur la case indiquée par un animal pris dans le sac. Ce pion se déplacera à chaque tour d'une case dans la même direction que les animaux, combattant s'il se trouve seul contre eux. Il rejoindra la tribu du premier pion, femme ou guerrier, qu'il rencontrera.
Tempête Les pions humains ne pourrons se déplacer que d'une case ce tour-ci.
Tous les joueurs qui ont le feu lancent un dé. Sur 4, 5 ou 6, ils le perdent.
Viande maigre Les animaux sont bien efflanqués cette hiver. Jusqu'à la fin de l'hiver, ils ne rapporte plus en points de nourriture que: mammouths: 4, rhinocéros: 3, bisons: 2, ours: 1, tigre: 0, loups: 0.
Viande rare Aucun animal n'apparaît ce tour-ci.
TEXTE DES CARTES ÉVÉNEMENT D'ETE
Automne clément L'été traine en longueur cette année. Il durera quatre tour au lieu de trois. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé.
Bonnes pluies Toutes les récoltes de cette année rapporteront 12 points de nourriture au lieu de 8 (8 au lieu de 4 pour les champs endomagés)
Epidémie Lancez un dé. Sur 1, 2 ou 3, chaque joueur perd une femme de son choix. Sur 4, 5 ou 6, chaque joueur perd un guerrier de son choix.
Epizootie Piochez un animal dans le sac pour déterminer l'espèce touchée. Tous les animaux de cette espèce sont retirés du plateau de jeu, ainsi que ceux qui apparaissent à ce tour.
Eruption volcanique Les volcans entrent en éruption. Ils ne seront pas accessibles ce tour-ci et les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez y des marqueurs incendie. La lave s'écoule ensuite vers les cases indiquées sur le plateau de jeu. Tous les pions animaux y sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné. Ces cases ne sont pas incendiées et restent accessibles.
On peut prendre le feu sur les cases où s'écoule la lave.
Incendie de forêt
(deux cartes)
La forêt désignée par le dé prend feu. Placez y des marqueurs "incendie". Cette forêt ne sera pas accessible ce tour-ci, et tous les pions qui s'y trouvent sont tués.
On peut prendre le feu à coté d'une case incendiée.
Inondation
(deux cartes)
La rivière désignée par le dé sort de son lit. Les cases de plaine et de forêt situées sur sa rive sont inondées et ne seront pas accessible ce tour-ci. Placez y des marqueurs "inondation". Les villages et les cultures qui s'y trouvent sont détruits. Tous les animaux sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisit par le joueur concerné. Les survivants sont immobilisés pour ce tour, mais peuvent pêcher.
Tous les joueurs dont le village est inondé perdent le feu.
Orages Les pions humains ne pourrons se déplacer que d'une case ce tour-ci.
Tous les joueurs ayant le feu lancent un dé: sur 3, 4, 5 ou 6 ils le perdent.
Tous les joueurs n'ayant pas le feu lancent un dé: sur 1 ou 2 ils le trouvent.
Rongeurs Chaque joueur perd deux points de nourriture par village qu'il possède. Les grottes ne font pas perdre de nourriture.
Sauterelles Les cultures intactes se trouvant dans la plaine indiquée par un jet de dé sont endommagées, les cultures déja endommagées sont détruites. Tous les joueurs perdent en outre la moitié de leur stock de nourriture, arrondi vers le bas.
Sécheresse Les cultures intactes se trouvant dans la plaine indiquée par un jet de dé sont endommagées, les cultures déja endommagées sont détruites. Toutes les rivières peuvent être traversées à pied sec. La pêche n'est plus possible. Cela dure jusqu'à la fin de l'ét ou jusqu'au tirage d'une carte "bonnes pluies", "orages", ou "inondation".
Solitaire Une femme ou un guerrier solitaire apparaît sur la case indiquée par un animal pris dans le sac. Ce pion se déplacera à chaque tour d'une case dans la même direction que les animaux, combattant s'il se trouve seul contre eux. Il rejoindra la tribu du premier pion, femme ou guerrier, qu'il rencontrera.
Tremblement de terre Lancez un dé pour désigner une montagne. Tous les pions animaux se trouvant dans la montagnes et sur les cases voisines sont tués, ainsi qu'un pion humain par case, choisi par le joueur concerné.
Carton de résumé des règles
 
Plateau de jeu (taille réelle 28 x 56 cm pour chaque demi plateau)
         Recto demi plateau A               Recto demi plateau B                   Verso demi plateau A              Verso demi plateau B
 
Présentation du jeu de société la vallées des mammouths