BUT DU JEU:
Le premier joueur qui retrouve ses trois
trésors gagne la partie et devient roi de Thorval.
PREPARATION DU JEU
Avant de commencer chaque joueur se munit de
papier et de crayon
Le plateau de jeu est disposé entre les joueurs. Chacun possède un jeu
complet de pions de la même couleur, un dé et un tableau récapitulatif.
Les Orks, le dragon et le Médiateur sont à portée des joueurs. qui
pourront les faire intervenir, par l'intermédiaire de leur dé, pendant
la partie. Tous les joueurs jettent leur dé. Le premier à jouer est
celui qui fait le plus de points. Les autres joueurs suivent dans le sens
des aiguilles d'une montre.
Précision: Les pions de joueurs différents ne peuvent pas se trouver en
même temps dans la même case. Une case ne peut donc être occupée que
par les pions d'un seul joueur. De même les Orks ne peuvent pas être
dans la même case que les pions d'un joueur. Une case est contrôlée
soit par les Orks, soit par les pions d'un seul joueur. Vous pouvez
maintenant commencer à "peupler" l'île, en respectant
scrupuleusement l'ordre suivant:
En commencent par le premier joueur, chaque joueur pose un soldat dans un
château inoccupé.
S'il reste des châteaux inoccupés, mettez 2 Orks dans chacun d'eux.
Poser 2 Orks dans 2 territoires de chacune des régions. On choisit
d'abord la région (en commençant par I), puis on tire avec deux dés le
numéros des deux territoires où sont placés les Orks
Exemple: Pour la région I on jette 2 et 3 (en
cas d'égalité, jettez un nouveau dé). Mettez donc 2 Orks dans la case
I/2 et 2 Orks dans la case I/3
Il reste 4 territoires par régions: chacun d'eux sera occupé par un
soldat. Le premier joueur pose le 1 soldat, suivit des autres joueurs Ã
tour de rôle, et ainsi de suite jusqu'à ce que les 24 territoires
vacants aient chacun leur sldat.
Conseil: dans la mesure du possible, posez vos
soldats dans les cases adjacentes à votre château (voir chapitre
renforts)
Maintenant il faut cacher les trésors des concurrents. Chaque
joueur donne ses 3 trésors à son voisin de gauche. En commençant par le
premier joueur, les joueurs posent l'un des trésors, image cachée dans
château (autant que possible pas dans un château occupé par le
propriétaire du trésor ! ). Les deux autres trésors sont ensuite
déposés, image cachée, dans des territoires quelconques: à tour de
rôle chaque joueur "cache" les deuxième puis le troisième
trésor. Il est toutefois interdit de cacher deux trésors dans un même
territoire.
Enfin chaque joueur (toujours en commençant par le premier) met 10
soldats dans une case qu'il occupe déjà . Ces 10 soldats sont déposés
en une seule fois, et tous dans la même case.
Précision: Lorsqu'un joueur peut déposer 2
soldats ou plus dans une case, il à le droit de remplacer 2 soldats par
son héros ou son petit magicien. Il peut installer son héros et son
petit magicien en même temps (mais pas dans la même case ! ) à la place
de 4 soldats. On pourrait donc en préparant le jeu, poser 8 soldats et le
héros à la place des 10 soldats.
LE JEU
Chaque tour de jeu se décompose en 5 épisodes qui se suivent. Chaque
épisode peut être lui-même divisé en plusieurs actions successives. La
marche à suivre est rappelée dans le tableau récapitulatif. Dés que le
cinquièmes épisode est accompli par tous les joueurs, on recommence au
premier épisode, et ainsi de suite.
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L'épisode des Orks
- Propagation des Orks
Le premier à jouer, puis les autres joueurs à tour de rôle, jettent
leur dé pour savoir dans quelles régions le Orks se multiplient ( 1
point = Région I, etc...) Si on fait un nombre de points déjà tiré par
un autre joueur, on rejoue jusqu'à obtenir un résultat différent.
A six joueurs, on saute cette partie du jeu, puisqu'il n'y a que six
régions... A Cinq, il suffit d'un seul jet de dés pour savoir dans
quelle région les Orks ne se propagent pas. Dans les régions où les
Orks se propagent posez un Orks supplémentaire dans chacun des
territoires déjà occupés par les Orks. De même, le nombre d'Orks
augmente dans chacun des châteaux qu'ils occupent, si ces châteaux sont
contigus à une région où se trouvent des Orks. Tous les châteaux se
trouvant contigus à plusieurs régions, il est donc possible que plusieurs
Orks (un par région) envahissent un même château.
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- les Orks attaquent
Dés 4 que Orks ou plus se trouvent sur une mê^me case, ils se sentent suffisamment
forts pour attaquer toutes case contiguë occupée par les pions d'un
joueur. Ils combattent jusqu'Ã la victoire totale, ou jusqu'Ã ce qu'il
ne reste plus qu'un seul Ork ou aucun. Deux Orks continuent donc le
combat. Il est important de définir dans quel ordre a lieu l'attaque des
Orks. Ils attaquent d'abord à partir de la région I puis de la région
II etc... Les derniers combattants partent des châteaux. A l'intérieur
de chaque région, les Orks attaquent, en partant, en partant des
territoires qui portent le chiffre le plus bas (d'abord I/1, puis I/2,
etc...) Pour les châteaux également, on commencera par le plus petit
chiffre.
Une fois déterminé l'ordre des cases d'où partent les attaquent les
Orks pour attaquer, il importe de définir l'ordre des cases attaquées
par les Orks. Ils envahissent tout d'abord la région qui porte le chiffre
le plus bas, et dans cette région, le territoire qui à le plus petit
chiffre, puis les autres territoires dans l'ordre croissant. Ils passent
ensuite, dans l'ordre croissant, à la région suivante, pour se
précipiter en dernier sur les châteaux.
Exemple: Les Orks partent de la case 3 (un château). Toutes les cases
autour sont occupés par les pions des joueurs. Les Orks attaquent dans
l'ordre: II/3, II/4, III/1, VI/1.
Les Orks peuvent également attaquer en passant par le tunnel, mais
seulement lorsqu'ils ont envahi toutes les autres cases contiguës. Ils
n'attaquent évidemment pas les cases occupées par d'autres Orks, ni les
cases vides. Ils ne peuvent pas attaquer les cases ou se trouve un héros,
le médiateur ou le dragon.
Si les Orks remportent la victoire, un Orks se détache du
groupe attaquant et vient occuper la case conquise, maintenant vide. mais
il doit rester au moins un Ork dans la case de départ. Si à l'issue du
combat, il ne reste plus qu'un seul Orks, il reste dans la case, la case
conquise reste vide.
- Remplacement des Orks
Lorsque tous les combats ont eu lieu, on
place un Ork dans chaque case vide, de sorte que toutes les cases soient
occupées à nouveau.
L'épisode du
dragon
Aussitôt après l'attaque des Orks, voici que le dragon se
manifeste. l'un des joueurs jette un dé pour savoir dans quel
région le dragon va attaquer. Un autre joueur jette un dé pour
déterminer dans quel territoire. Le dragon n'atterrit jamais sur
un château.
Exemple: les chiffres 4 et 5 ont été
tirés successivement. Le dragon atterrit dans la case IV/5
Si le dragon atterrit dans une case occupée, on jette le dé pour
savoir combien d pions vont être dévorés. Le joueur victime
d'une attaque du dragon a le droit de choisir les pions qui seront
dévorés. Un petit magicien ou un héros valent une unité: Il
est préférable de voir disparaître des soldats à leur place,
si c'est possible. |
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Le
médiateur ne peut pas être attaqué par le dragon, mais celui-ci
peut dévorer les unités qui qui sont dans la même case. Le
dragon ne peut pas dévorer plus d'unités qu'il ne s'en trouve
dans la case ou il atterrit. Si le dragon ne tombe que sur des
orks, il s'envole vers une autre case (déterminée par deux dés,
comme la première fois) jusqu'à ce qu'il trouve au moins un
soldat, un héros ou un petit magicien pour être rassasié. |
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L'épisode du
Médiateur
Après que le dragon ait
quelque peu "dépeuplé" l'île, il se produit un
évènement favorable. Le médiateur intervient. La case dans la
quelle il apparaît est tirée au sort avec deux dés, comme la
case d'atterrissage du dragon.
La case du médiateur est renforcée par 3 soldats de plus ou bien
3 Orks, selon ses occupant d'origine. Si le médiateur arrive sur
une case vide, il reste seul.
Le médiateur protège protège l'ensemble de la région dans la
quelle il se trouve. Dans cette région aucune case ne peut être
attaqué par un joueur. Cependant les combats peuvent affecter
d'autres régions. (Dans l'épisode des Orks, les Orks peuvent
attaquer les territoires de cette région, à l'exception de celui
où se trouve le médiateur. |
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L'épisode du premier joueur
A chaque tour de jeu on tire au sort le premier à jouer. Ce premier
joueur reste à son poste jusqu'à ce qu'un nouveau premier joueur soit
désigner au tour suivant.
Celui qui jette le dé le plus haut est nommé premier joueur. En cas
d'égalité de plusieurs joueurs, ils continuent à jeter le dé jusqu'Ã
ce que l'un d'eux l'emporte.
L'épisode des joueurs
En commençant par le premier joueur, tous les joueurs, à tour de rôle
et dans le sens des aiguilles d'une montre, entreprennent les trois
actions décrites ci dessous avant que le tour passe au joueur suivant.
- L'aide du médiateur
Dix foi en tout au cours du jeu, chaque joueur peut demander son aide au
médiateur, qui lui offre 5 possibilités. Si on demande l'aide du
médiateur, il faut indiquer la possibilité choisi, l'appliquer
immédiatement, et le noter sur sa feuille de papier. Les autres joueurs
peuvent ainsi contrôler combien de fois vous avez demandé l'aide du
médiateur.
Une seule des possibilités est utilisable par tour de jeu; il n'est pas
permis de garder des demandes d'aide en réserve pour les utiliser d'un
seul coup.
Possibilité 1:
"2 soldats de plus"
On prend deux soldats supplémentaires, qu'on installe ensemble sur une
case dont on prend possession. (après le combat)
Possibilité 2: "1 soldat de plus + 1 attaque"
On prend un soldat supplémentaire, qu'on installe dans une case dont on
prend possession (après le combat). De plus, on a droit à une attaque
supplémentaire à lancer après son attaque normale. Mais il faut choisir
son attaque supplémentaire sans connaître le résultat de l'attaque
normale !
Possibilité 3: "Déplacement d'un trésor"
On déplace un trésor adverse (sans le regarder) dans une autre case où
ne se trouve aucun autre trésor. Attention: cette possibilité ne peut
intervenir qu'une seule fois pendant toute la partie. Si un joueur l'a
utilisée, aucun autre joueur ne peut la réutiliser.
Possibilité 4: "Renforts exceptionnels" (6 soldats)
Si on a moins de 7 unités sur le plateau de jeu, on peut obtenir un
renfort de 6 soldats, à répartir sur une ou plusieurs des cases que l'on
contrôle.
Possibilité 5: "Attaque par le fleuve ou par la mer intérieur (Marnon
sea)"
On peut utiliser un bateau pour un combat normal, et partir de n'importe
qu'elle case bordée par le fleuve ou par la mer pour attaquer une autres
case accessible par le fleuve ou par la mer.
Exemple: Attaque de la case I/1, vers la case
VI/2, de IV/4 vers IV/1 ou de IV/5 vers 5
- Les renforts
Avant l'attaque, chaque joueur reçoit des
renforts pour ses royaumes.
Un royaume est soit un château isolé, soit un groupe de cases contiguës
qui comprend au moins un château. On additionne le nombre de cases du ou
des royaumes d'un joueur. De toute façon, on reçoit toujours un minimum
de 4 soldats.
Exemple: Si je possède 3 cases contiguës (dont
un château), j'ai droit à 4 soldats. Si j'occupe 6 cases, (dont un
château au moins), j'ai droit à un renfort de 6 soldats. Ces renforts
sont répartis au choix dans les cases que l'on occupe déjà .
(commentaire personnel: la règle n'explique pas si les cases doivent
être contiguës au château ou entre elles ?!)
- Les combats
Pendant son tour de jeu, s'il le
souhaite, un joueur peut lancer une attaque (et éventuellement une
deuxième; voyez la possibilité 2 dans "l'aide du médiateur").
Cette attaque est dirigée contres les autres joueurs ou contre les Orks.
La force armée d'un joueur attaque une case contiguë. Le combat dure
jusqu'à ce que la case de l'attaquant ou celle du défenseur soit
réduite à zéro unité; Toutefois, l'agresseur peut interrompre à tout
moment son attaque, après une attaque partielle.
Au début d'une attaque totale (et seulement en ce cas) la force armée de
l'agresseur peut être augmentée d'autant d'unités moins une, qu'il en
possède dans les cases contiguës à la case d'attaque. Le défenseur
peut agir de la même façon pour renforcer la case attaquée. mais il
doit toujours rester une unité dans les cases contiguës. On ne peut pas
évacuer complètement une case.
Au commencement de l'attaque, on peut déplacer le héros ou le petit
magicien d'une case quelconque pour le transférer dans la case d'attaque.
(Rappel: il n'est pas possible d'avoir dans la même case le héros et le
petit magicien); une case vidée à la suite d'un combat est occupée par
le vainqueur, qui pose au minimum une unité, et au maximum autant
d'unités, moins une, qu'il en possède dans la case d'attaque contiguë.
Lorsqu'on n'a qu'une seule unité dans une case et qu'elle est victorieuse
lors de l'attaque, elle reste dans sa case d'origine.
(commentaire personnel: la règle ne dit pas si
le défenseur peut aussi déplacer son héros ou son magicien ?!)
Si ce sont les Orks qui remportent la victoire, un seul Ork vient occuper
la case conquise (comme dans l'épisode des Orks), à condition qu'il
reste un Ork au moins dans sa case d'origine. Il est également possible
que les forces armées qui s'affrontent s'anéantissent l'une et l'autre.
les deux cases restent vides dans ce cas.
Un joueur ne peut pas attaquer la case dans la quelle se trouve le dragon.
Rappelons aussi que les cases de la région où se trouve le médiateur
sont inattaquables. La possibilité 2 "attaques supplémentaire"
permet de choisir la case d'attaque pour ce deuxième combat, et de
renforcer cette case d'attaque avec des unités amies venues des cases
contiguËs.
DEROULEMENT DE COMBATS
Il est important, pour l'attaquant comme pour le défenseur de connaître
la puissance de combat de sa force armée:
- La puissance de combat des soldats et des Orks correspond à leur
nombre, mais elle est plafonné à 4
exemple: La puissance de combat de 3
soldats est de 3; celle de 5 Orks est 4
- Le héros a lui aussi une puissance de 1, mais il augmente la puissance
des soldats qui sont dans sa case de 1
exemple: La puissance d'un héros et de 6
soldats est 5
- le petit magicien a une puissance de 2, et il augmente la puissance des
soldats qui sont dans sa case de 2.
exemple: La puissance du petit magicien et
de 7 soldats est 6
- Les défenseurs d'une case située en montagne ou dans la forêt (toutes
les cases des régions III, V et VI) augmentent leur
puissance globale de 1. Les attaquants ne profitent d'aucun
avantage semblable.
- Le défenseur d'un château augmente sa puissance de 2.
- Le défenseur d'une case attaquée par un pont ou le tunnel augmente sa
puissance de 2. Les défenseurs attaqués par le tunnel
n'augmentent toutefois pas leur puissance d'un point
supplémentaire, bien qu'il soient en forêt.
Exemples:
- 6 Orks qui attaquent depuis la case V/5 ont une puissance de combat de 4
- 5 soldats et le petit magicien se défendent contre une attaque venue du
tunnel avec une puissance de 8 (4 + 2 +2)
- 2 soldats et le héros dans la case forêt V/1 se défendent avec une
puissance de 4 ( 2 + 1 + 1)
Lorsque la puissance de chaque groupe est connue, chacun des deux joueurs
adverses jette le dé. Pour tenir le rôle des Orcs, on fait appel à un
joueur quelconque.
Le résultat des dés donne le facteur d'anéantissement. Si on fait 4, ce
sont 4 combattants adverses qui disparaissent. Toutefois, si le facteur
d'anéantissement dépasse la puissance de combat du même camp,
l'adversaire ne subit aucune perte.
Exemple:
- Ma puissance de combat est de 4, et je fais 2 au dé. L'adversaire perd
2 unités.
- Mon adversaire a une puissance de combat de 5 et fait 5 au dé. Je perds
5 unités.
- J'ai une puissance de combat de 3 et je fais 5 au dé. Mon adversaire ne
perd rien.
Bien entendu, on ne peut pas perdre plus d'unités que l'on n'en a dans sa
case. Si les deux adversaires tirent au dé, tous les deux, un facteur
d'anéantissement supérieur à leur puissance, c'est l'attaquant qui perd
une unité.
Les unités perdues (le héros et le petit magicien comptent pour une
unité) sont enlevées du plateau de jeu et rendues au joueurs à qui
elles appartiennent. Rappelons que ce sont les joueurs qui choisissent
leurs unités à sortir du jeu. Un joueur à qui il reste plus une unité
est immédiatement éliminé.
Exemple complet de combat:
J'attaque de ma case, avec une puissance de combat 6 (4 soldats et le
petit magicien), une bande d'Orks de puissance 4.
Je fais un 2 au dé, et les Orks ont le même résultat. Je retire donc 2
soldats et 2 Orks du plateau de jeu. Ma puissance est de 4, celle des orks
de 2.
je jette le dé, les Orks (représentés par un autre joueur) aussi. Les
deux camps font un 5. Ce chiffre dépasse la puissance des forces armées
en présence; comme c'est moi qui attaque, je perds un soldats. Ma
puissance tombe à 3.
Je décide de continuer le combat. Je fais un 3 au dé, tandis que les
Orks obtiennent un 4. Résultat: les orks sont anéantis et sortis du
plateau de jeu. En effet, leur facteur d'anéantissement dépasse leur
puissance. J'occupe leur case avec un soldat. Le combat est terminé.
DECOUVERTE DES TRESORS
Le joueur qui occupe une case où se trouve l'un de ses trésors retourne
le pion-trésor pour savoir lequel c'est.
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Un coffret: Il reçoit 4
soldats, qu'il installe dans la case où était le trésor. |
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Une couronne: Il reçoit
3 soldats, qu'il dispose dans une ou plusieurs cases de son choix,
déja occupées par une ou plusieurs de ses unités. |
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Un anneau magique: Il
prend immédiatement 3 unités de son choix à l'un de ses
adversaire. |
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur en possession de ses trois trésor gagne la partie qui
se termine immédiatement.
NEGOCIATIONS
Dans la mesure où on ne peut déplacer ses unités qu'en attaquant, les
négociations en cours de jeu sont autorisées. Il serait absurde de se
lancer dans des attaques uniquement pour progresse dans la direction
voulue.
Exemple: "Si tu traverses mon territoire pour attaquer mon château,
j'attaque immédiatement ta case le plus faible, celle où il n'y a qu'un
seul soldat".
Ces négociations ne valent que pour deux ou trois tours de jeu. Elles ne
peuvent jamais donner lieu à des alliances durables qui visent Ã
éjecter un troisième joueur. De plus, le bluff n'est pas interdit. A
chacun de choisir s'il va suivre ou non les engagements pris avec ses
concurents.
SUPER-FORCES ARMEES
C'est bien improbable, mais il pourrait arriver que les forces armées
d'un joueur, ou bien les Orks se multiplient à tel point que les pions
viennent à manquer. A situation exceptionnelle, remède exceptionnelle.
Faites des pions supplémentaires à l'aide de morceaux de carton. Vous
les utiliserez momentanément, jusqu'à ce que la situation redevienne
normale.
VARIANTE: UN TRESOR SUPLEMENTAIRE
Cachez le quatrième pion trésor avec les autres. Ce pion
supplémentaire, sans inscription, est sans valeur. Comme dans le jeu
normal, il importe de trouver les trois trésors pour gagner la partie.
Celui qui trouve le pion trésor sans valeur a perdu son temps et
gaspillé ses forces pour s'en emparer.
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