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T H O R V A L    Présentation du jeu de société Thorval

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir photo en fin de page)

6 Fiches récapitulatives (voir détail en fin de page)

6 Dés à 6 faces (1 pour chaque joueur assorti à la couleur de ses pions)

pion Ork

pion dragon

pion médiateur

130 pions noir (les orks)

1 pion dragon 1 pion grand magicien médiateur

 

6 jeux de pions en six couleurs différente
pion drapeau carré
50 pions-drapeau carrés
(Chaque pion représente un soldat)
pion drapeau rond
10 pions-drapeau ronds
(Chaque pion représente cinq soldats)
3 pions trésors
pion anneau magique pion couronne pion coffret
Un anneau magique Une couronne Un coffret
pion héros pion magicien
Un pion Héros Un pion petit magicien

REGLE DU JEU:

BUT DU JEU:
Le premier joueur qui retrouve ses trois trésors gagne la partie et devient roi de Thorval.

PREPARATION DU JEU 
Avant de commencer chaque joueur se munit de papier et de crayon

Le plateau de jeu est disposé entre les joueurs. Chacun possède un jeu complet de pions de la même couleur, un dé et un tableau récapitulatif. Les Orks, le dragon et le Médiateur sont à portée des joueurs. qui pourront les faire intervenir, par l'intermédiaire de leur dé, pendant la partie. Tous les joueurs jettent leur dé. Le premier à jouer est celui qui fait le plus de points. Les autres joueurs suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Précision: Les pions de joueurs différents ne peuvent pas se trouver en même temps dans la même case. Une case ne peut donc être occupée que par les pions d'un seul joueur. De même les Orks ne peuvent pas être dans la même case que les pions d'un joueur. Une case est contrôlée soit par les Orks, soit par les pions d'un seul joueur. Vous pouvez maintenant commencer à "peupler" l'île, en respectant scrupuleusement l'ordre suivant:

En commencent par le premier joueur, chaque joueur pose un soldat dans un château inoccupé.
S'il reste des châteaux inoccupés, mettez 2 Orks dans chacun d'eux.

Poser 2 Orks dans 2 territoires de chacune des régions. On choisit d'abord la région (en commençant par I), puis on tire avec deux dés le numéros des deux territoires où sont placés les Orks
Exemple: Pour la région I on jette 2 et 3 (en cas d'égalité, jettez un nouveau dé). Mettez donc 2 Orks dans la case I/2 et 2 Orks dans la case I/3

Il reste 4 territoires par régions: chacun d'eux sera occupé par un soldat. Le premier joueur pose le 1 soldat, suivit des autres joueurs à tour de rôle, et ainsi de suite jusqu'à ce que les 24 territoires vacants aient chacun leur sldat.
Conseil: dans la mesure du possible, posez vos soldats dans les cases adjacentes à votre château (voir chapitre renforts)

Maintenant il faut cacher les trésors des concurrents. Chaque joueur donne ses 3 trésors à son voisin de gauche. En commençant par le premier joueur, les joueurs posent l'un des trésors, image cachée dans château (autant que possible pas dans un château occupé par le propriétaire du trésor ! ). Les deux autres trésors sont ensuite déposés, image cachée, dans des territoires quelconques: à tour de rôle chaque joueur "cache" les deuxième puis le troisième trésor. Il est toutefois interdit de cacher deux trésors dans un même territoire.

Enfin chaque joueur (toujours en commençant par le premier) met 10 soldats dans une case qu'il occupe déjà. Ces 10 soldats sont déposés en une seule fois, et tous dans la même case.
Précision: Lorsqu'un joueur peut déposer 2 soldats ou plus dans une case, il à le droit de remplacer 2 soldats par son héros ou son petit magicien. Il peut installer son héros et son petit magicien en même temps (mais pas dans la même case ! ) à la place de 4 soldats. On pourrait donc en préparant le jeu, poser 8 soldats et le héros à la place des 10 soldats.

LE JEU
Chaque tour de jeu se décompose en 5 épisodes qui se suivent. Chaque épisode peut être lui-même divisé en plusieurs actions successives. La marche à suivre est rappelée dans le tableau récapitulatif. Dés que le cinquièmes épisode est accompli par tous les joueurs, on recommence au premier épisode, et ainsi de suite.
L'épisode des Orks

-
Propagation des Orks
Le premier à jouer, puis les autres joueurs à tour de rôle, jettent leur dé pour savoir dans quelles régions le Orks se multiplient ( 1 point = Région I, etc...) Si on fait un nombre de points déjà tiré par un autre joueur, on rejoue jusqu'à obtenir un résultat différent.
A six joueurs, on saute cette partie du jeu, puisqu'il n'y a que six régions... A Cinq, il suffit d'un seul jet de dés pour savoir dans quelle région les Orks ne se propagent pas. Dans les régions où les Orks se propagent posez un Orks supplémentaire dans chacun des territoires déjà occupés par les Orks. De même, le nombre d'Orks augmente dans chacun des châteaux qu'ils occupent, si ces châteaux sont contigus à une région où se trouvent des Orks. Tous les châteaux se trouvant contigus à plusieurs régions, il est donc possible que plusieurs Orks (un par région) envahissent un même château.
photo Ork

- les Orks attaquent
Dés 4 que Orks ou plus se trouvent sur une mê^me case, ils se sentent suffisamment forts pour attaquer toutes case contiguë occupée par les pions d'un joueur. Ils combattent jusqu'à la victoire totale, ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul Ork ou aucun. Deux Orks continuent donc le combat. Il est important de définir dans quel ordre a lieu l'attaque des Orks. Ils attaquent d'abord à partir de la région I puis de la région II etc... Les derniers combattants partent des châteaux. A l'intérieur de chaque région, les Orks attaquent, en partant, en partant des territoires qui portent le chiffre le plus bas (d'abord I/1, puis I/2, etc...) Pour les châteaux également, on commencera par le plus petit chiffre.

Une fois déterminé l'ordre des cases d'où partent les attaquent les Orks pour attaquer, il importe de définir l'ordre des cases attaquées par les Orks. Ils envahissent tout d'abord la région qui porte le chiffre le plus bas, et dans cette région, le territoire qui à le plus petit chiffre, puis les autres territoires dans l'ordre croissant. Ils passent ensuite, dans l'ordre croissant, à la région suivante, pour se précipiter en dernier sur les châteaux.
Exemple: Les Orks partent de la case 3 (un château). Toutes les cases autour sont occupés par les pions des joueurs. Les Orks attaquent dans l'ordre: II/3, II/4, III/1, VI/1.

Les Orks peuvent également attaquer en passant par le tunnel, mais seulement lorsqu'ils ont envahi toutes les autres cases contiguës. Ils n'attaquent évidemment pas les cases occupées par d'autres Orks, ni les cases vides. Ils ne peuvent pas attaquer les cases ou se trouve un héros, le médiateur ou le dragon.

Si les Orks remportent la victoire, un Orks se détache du groupe attaquant et vient occuper la case conquise, maintenant vide. mais il doit rester au moins un Ork dans la case de départ. Si à l'issue du combat, il ne reste plus qu'un seul Orks, il reste dans la case, la case conquise reste vide.

- Remplacement des Orks
Lorsque tous les combats ont eu lieu, on place un Ork dans chaque case vide, de sorte que toutes les cases soient occupées à nouveau.

L'épisode du dragon

Aussitôt après l'attaque des Orks, voici que le dragon se manifeste. l'un des joueurs jette un dé pour savoir dans quel région le dragon va attaquer. Un autre joueur jette un dé pour déterminer dans quel territoire. Le dragon n'atterrit jamais sur un château.
Exemple: les chiffres 4 et 5 ont été tirés successivement. Le dragon atterrit dans la case IV/5

Si le dragon atterrit dans une case occupée, on jette le dé pour savoir combien d pions vont être dévorés. Le joueur victime d'une attaque du dragon a le droit de choisir les pions qui seront dévorés. Un petit magicien ou un héros valent une unité: Il est préférable de voir disparaître des soldats à leur place, si c'est possible.
Photo dragon
Le médiateur ne peut pas être attaqué par le dragon, mais celui-ci peut dévorer les unités qui qui sont dans la même case. Le dragon ne peut pas dévorer plus d'unités qu'il ne s'en trouve dans la case ou il atterrit. Si le dragon ne tombe que sur des orks, il s'envole vers une autre case (déterminée par deux dés, comme la première fois) jusqu'à ce qu'il trouve au moins un soldat, un héros ou un petit magicien pour être rassasié.
L'épisode du Médiateur
Après que le dragon ait quelque peu "dépeuplé" l'île, il se produit un évènement favorable. Le médiateur intervient. La case dans la quelle il apparaît est tirée au sort avec deux dés, comme la case d'atterrissage du dragon.

La case du médiateur est renforcée par 3 soldats de plus ou bien 3 Orks, selon ses occupant d'origine. Si le médiateur arrive sur une case vide, il reste seul.

Le médiateur protège protège l'ensemble de la région dans la quelle il se trouve. Dans cette région aucune case ne peut être attaqué par un joueur. Cependant les combats peuvent affecter d'autres régions. (Dans l'épisode des Orks, les Orks peuvent attaquer les territoires de cette région, à l'exception de celui où se trouve le médiateur.
photo médiateur

L'épisode du premier joueur
A chaque tour de jeu on tire au sort le premier à jouer. Ce premier joueur reste à son poste jusqu'à ce qu'un nouveau premier joueur soit désigner au tour suivant.

Celui qui jette le dé le plus haut est nommé premier joueur. En cas d'égalité de plusieurs joueurs, ils continuent à jeter le dé jusqu'à ce que l'un d'eux l'emporte.

L'épisode des joueurs
En commençant par le premier joueur, tous les joueurs, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, entreprennent les trois actions décrites ci dessous avant que le tour passe au joueur suivant.

- L'aide du médiateur
Dix foi en tout au cours du jeu, chaque joueur peut demander son aide au médiateur, qui lui offre 5 possibilités. Si on demande l'aide du médiateur, il faut indiquer la possibilité choisi, l'appliquer immédiatement, et le noter sur sa feuille de papier. Les autres joueurs peuvent ainsi contrôler combien de fois vous avez demandé l'aide du médiateur.
Une seule des possibilités est utilisable par tour de jeu; il n'est pas permis de garder des demandes d'aide en réserve pour les utiliser d'un seul coup.

Possibilité 1: "2 soldats de plus"
On prend deux soldats supplémentaires, qu'on installe ensemble sur une case dont on prend possession. (après le combat)

Possibilité 2: "1 soldat de plus + 1 attaque"
On prend un soldat supplémentaire, qu'on installe dans une case dont on prend possession (après le combat). De plus, on a droit à une attaque supplémentaire à lancer après son attaque normale. Mais il faut choisir son attaque supplémentaire sans connaître le résultat de l'attaque normale !

Possibilité 3: "Déplacement d'un trésor"
On déplace un trésor adverse (sans le regarder) dans une autre case où ne se trouve aucun autre trésor. Attention: cette possibilité ne peut intervenir qu'une seule fois pendant toute la partie. Si un joueur l'a utilisée, aucun autre joueur ne peut la réutiliser.

Possibilité 4: "Renforts exceptionnels" (6 soldats)
Si on a moins de 7 unités sur le plateau de jeu, on peut obtenir un renfort de 6 soldats, à répartir sur une ou plusieurs des cases que l'on contrôle.

Possibilité 5: "Attaque par le fleuve ou par la mer intérieur (Marnon sea)"
On peut utiliser un bateau pour un combat normal, et partir de n'importe qu'elle case bordée par le fleuve ou par la mer pour attaquer une autres case accessible par le fleuve ou par la mer.
Exemple: Attaque de la case I/1, vers la case VI/2, de IV/4 vers IV/1 ou de IV/5 vers 5

- Les renforts
Avant l'attaque, chaque joueur reçoit des renforts pour ses royaumes.

Un royaume est soit un château isolé, soit un groupe de cases contiguës qui comprend au moins un château. On additionne le nombre de cases du ou des royaumes d'un joueur. De toute façon, on reçoit toujours un minimum de 4 soldats.
Exemple: Si je possède 3 cases contiguës (dont un château), j'ai droit à 4 soldats. Si j'occupe 6 cases, (dont un château au moins), j'ai droit à un renfort de 6 soldats. Ces renforts sont répartis au choix dans les cases que l'on occupe déjà.
(commentaire personnel: la règle n'explique pas si les cases doivent être contiguës au château ou entre elles ?!)

- Les combats
Pendant son tour de jeu, s'il le souhaite, un joueur peut lancer une attaque (et éventuellement une deuxième; voyez la possibilité 2 dans "l'aide du médiateur"). Cette attaque est dirigée contres les autres joueurs ou contre les Orks. La force armée d'un joueur attaque une case contiguë. Le combat dure jusqu'à ce que la case de l'attaquant ou celle du défenseur soit réduite à zéro unité; Toutefois, l'agresseur peut interrompre à tout moment son attaque, après une attaque partielle. 

Au début d'une attaque totale (et seulement en ce cas) la force armée de l'agresseur peut être augmentée d'autant d'unités moins une, qu'il en possède dans les cases contiguës à la case d'attaque. Le défenseur peut agir de la même façon pour renforcer la case attaquée. mais il doit toujours rester une unité dans les cases contiguës. On ne peut pas évacuer complètement une case.

Au commencement de l'attaque, on peut déplacer le héros ou le petit magicien d'une case quelconque pour le transférer dans la case d'attaque. (Rappel: il n'est pas possible d'avoir dans la même case le héros et le petit magicien); une case vidée à la suite d'un combat est occupée par le vainqueur, qui pose au minimum une unité, et au maximum autant d'unités, moins une, qu'il en possède dans la case d'attaque contiguë. Lorsqu'on n'a qu'une seule unité dans une case et qu'elle est victorieuse lors de l'attaque, elle reste dans sa case d'origine.
(commentaire personnel: la règle ne dit pas si le défenseur peut aussi déplacer son héros ou son magicien ?!)

Si ce sont les Orks qui remportent la victoire, un seul Ork vient occuper la case conquise (comme dans l'épisode des Orks), à condition qu'il reste un Ork au moins dans sa case d'origine. Il est également possible que les forces armées qui s'affrontent s'anéantissent l'une et l'autre. les deux cases restent vides dans ce cas.

Un joueur ne peut pas attaquer la case dans la quelle se trouve le dragon. Rappelons aussi que les cases de la région où se trouve le médiateur sont inattaquables. La possibilité 2 "attaques supplémentaire" permet de choisir la case d'attaque pour ce deuxième combat, et de renforcer cette case d'attaque avec des unités amies venues des cases contiguËs.


DEROULEMENT DE COMBATS
Il est important, pour l'attaquant comme pour le défenseur de connaître la puissance de combat de sa force armée:

- La puissance de combat des soldats et des Orks correspond à leur nombre, mais elle est plafonné à 4
  exemple: La puissance de combat de 3 soldats est de 3; celle de 5 Orks est 4

- Le héros a lui aussi une puissance de 1, mais il augmente la puissance des soldats qui sont dans sa case de 1
  exemple: La puissance d'un héros et de 6 soldats est 5

- le petit magicien a une puissance de 2, et il augmente la puissance des soldats qui sont dans sa case de 2.
  exemple: La puissance du petit magicien et de 7 soldats est 6

- Les défenseurs d'une case située en montagne ou dans la forêt (toutes les cases des régions III, V et VI) augmentent leur
  puissance globale de 1. Les attaquants ne profitent d'aucun avantage semblable.

- Le défenseur d'un château augmente sa puissance de 2.

- Le défenseur d'une case attaquée par un pont ou le tunnel augmente sa puissance de 2. Les défenseurs attaqués par le tunnel
  n'augmentent toutefois pas leur puissance d'un point supplémentaire, bien qu'il soient en forêt.

Exemples:
- 6 Orks qui attaquent depuis la case V/5 ont une puissance de combat de 4
- 5 soldats et le petit magicien se défendent contre une attaque venue du tunnel avec une puissance de 8 (4 + 2 +2)
- 2 soldats et le héros dans la case forêt V/1 se défendent avec une puissance de 4 ( 2 + 1 + 1)

Lorsque la puissance de chaque groupe est connue, chacun des deux joueurs adverses jette le dé. Pour tenir le rôle des Orcs, on fait appel à un joueur quelconque.
Le résultat des dés donne le facteur d'anéantissement. Si on fait 4, ce sont 4 combattants adverses qui disparaissent. Toutefois, si le facteur d'anéantissement dépasse la puissance de combat du même camp, l'adversaire ne subit aucune perte.

Exemple:
- Ma puissance de combat est de 4, et je fais 2 au dé. L'adversaire perd 2 unités.
- Mon adversaire a une puissance de combat de 5 et fait 5 au dé. Je perds 5 unités.
- J'ai une puissance de combat de 3 et je fais 5 au dé. Mon adversaire ne perd rien.


Bien entendu, on ne peut pas perdre plus d'unités que l'on n'en a dans sa case. Si les deux adversaires tirent au dé, tous les deux, un facteur d'anéantissement supérieur à leur puissance, c'est l'attaquant qui perd une unité.

Les unités perdues (le héros et le petit magicien comptent pour une unité) sont enlevées du plateau de jeu et rendues au joueurs à qui elles appartiennent. Rappelons que ce sont les joueurs qui choisissent leurs unités à sortir du jeu. Un joueur à qui il reste plus une unité est immédiatement éliminé.
Exemple complet de combat:
J'attaque de ma case, avec une puissance de combat 6 (4 soldats et le petit magicien), une bande d'Orks de puissance 4.
Je fais un 2 au dé, et les Orks ont le même résultat. Je retire donc 2 soldats et 2 Orks du plateau de jeu. Ma puissance est de 4, celle des orks de 2.
je jette le dé, les Orks (représentés par un autre joueur) aussi. Les deux camps font un 5. Ce chiffre dépasse la puissance des forces armées en présence; comme c'est moi qui attaque, je perds un soldats. Ma puissance tombe à 3.
Je décide de continuer le combat. Je fais un 3 au dé, tandis que les Orks obtiennent un 4. Résultat: les orks sont anéantis et sortis du plateau de jeu. En effet, leur facteur d'anéantissement dépasse leur puissance. J'occupe leur case avec un soldat. Le combat est terminé.


DECOUVERTE DES TRESORS
Le joueur qui occupe une case où se trouve l'un de ses trésors retourne le pion-trésor pour savoir lequel c'est.

pion coffret Un coffret: Il reçoit 4 soldats, qu'il installe dans la case où était le trésor.
pion couronne Une couronne: Il reçoit 3 soldats, qu'il dispose dans une ou plusieurs cases de son choix, déja occupées par une ou plusieurs de ses unités.
pion anneau magique Un anneau magique: Il prend immédiatement 3 unités de son choix à l'un de ses adversaire.

FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur en possession de ses trois trésor gagne la partie qui se termine immédiatement.

NEGOCIATIONS
Dans la mesure où on ne peut déplacer ses unités qu'en attaquant, les négociations en cours de jeu sont autorisées. Il serait absurde de se lancer dans des attaques uniquement pour progresse dans la direction voulue.
Exemple: "Si tu traverses mon territoire pour attaquer mon château, j'attaque immédiatement ta case le plus faible, celle où il n'y a qu'un seul soldat".

Ces négociations ne valent que pour deux ou trois tours de jeu. Elles ne peuvent jamais donner lieu à des alliances durables qui visent à éjecter un troisième joueur. De plus, le bluff n'est pas interdit. A chacun de choisir s'il va suivre ou non les engagements pris avec ses concurents.

SUPER-FORCES ARMEES
C'est bien improbable, mais il pourrait arriver que les forces armées d'un joueur, ou bien les Orks se multiplient à tel point que les pions viennent à manquer. A situation exceptionnelle, remède exceptionnelle. Faites des pions supplémentaires à l'aide de morceaux de carton. Vous les utiliserez momentanément, jusqu'à ce que la situation redevienne normale.

VARIANTE: UN TRESOR SUPLEMENTAIRE
Cachez le quatrième pion trésor avec les autres. Ce pion supplémentaire, sans inscription, est sans valeur. Comme dans le jeu normal, il importe de trouver les trois trésors pour gagner la partie. Celui qui trouve le pion trésor sans valeur a perdu son temps et gaspillé ses forces pour s'en emparer.

FICHE RECAPITULATIVE

 
Les épisodes du jeu Les aides du Médiateurs

1  Episode des Orks
    1.1 Propagation des Orks
    1.2 Les Orks attaquent
    1.3 Remplacement des Orks
2  Episode du Dragon
3  Episode du Médiateur
4  Episode du premier joueur
5  Episode des joueurs
    5.1 Aides du Médiateur
    5.2 Les renforts
    5.3 Les combats
 

2 soldats de plus
1 soldat de plus + 1 attaque
Déplacement d'un trésor (1 seule fois)
Renforts exceptionnels
Attaque par le fleuve ou par la mer

Découverte des trésors

Coffret: 4 soldats dans une case
Couronne: 3 soldats dans x cases
Anneau: prendre 3 unités à un adversaire

Puissance de combat (D= Défense)
Soldats et Orks
Héros                                                                1 +1 pour les soldats
Petit magicien                                                    2 +2 pour les soldats
D Case Forêt ou Montagne                                 +1
D château                                                          +2
D contre une attaque par le tunnel ou le pont        +2
 

Particularités du héros ou du petit magicien

Héros

Petit magicien

Sa case ne peut pas être attaqué par les Orks

 

Augmente la puissance de combat de 1

Augmente la puissance de combat de 2

Peuvent être transférés dans une case d'attaque avant l'attaque

Ne peuvent pas être dans la même case

peuvent remplacer 2 soldats, mais ne comptent que pour 1 unité

PHOTO DU PLATEAU DE JEU (Taille réel 72 x 52 cm)

photo du plateau de jeu

Châteaux, régions, territoires:
Il y a 8 châteaux dans l'île de Thorval, numérotés de 1 à 8 en chiffres arabes.
L'île est divisée en 6 grandes régions, numérotées de I à IV en chiffres romains:

Numéros

Terrain

Désignation

I
II
III
IV
V
VI

Plaine
Plaine
Forêt
Plaine
Forêt
Montagne

Sables d'or
Prairies venteuses
Bois des brumes
Champs d'honneur
Forêt noire
Monts de cristal

Chaque région est partagée en 6 territoires, numérotés en chiffres arabes. Les 6 territoires qui composent une région sont faciles a reconnaître: ils sont tous de la même couleur.

Désignation des cases:
Les règles du jeu parlent de "cases" pour désigner les 36 territoires et les 8 châteaux. Thorval est donc divisé en 44 cases.

La désignation de chaque case est très simple:
- Les châteaux sont désignés par leur chiffre. "Case 1" représente donc le château en haut à droite de l'île.
- Les territoires sont désignés d'abord par le chiffre romain de la région dans laquelle ils se trouvent, et ensuite par leur chiffre
  arabe. La case 1/6 représente le territoire en bas à gauche, bordé par la mer. La case V/6 représente le territoire en haut à droite
  sur le plan, là où se trouve un tunnel.

Cases contiguës:
Les cases qui ont une frontière commune sont contiguës (Les cases 1 et V/1 par exemple). Les cases séparées par le fleuve ne sont contiguës que lorsqu'elles sont reliées par un pont. Remarque: Les cases III/2 et V/6, reliées par le "grand tunnel" sont considérées comme contiguës.

Cases occupées ou inoccupées:
Une case est occupée lorsque s 'y trouve au moins un soldat, ou un héros, un petit magicien, ou encore un Ork. Elle est considérée comme inoccupée lorsqu'elle est vide, ou que s'y trouve un trésor, ou encore le Médiateur ou le Dragon, mais seuls.

 
Présentation du jeu de société Thorval