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Introduction: |
But du jeu: En 12 tours de jeu, créer dans le terrain vague le territoire le plus vaste possible aux couleurs de sa bande en transformant les hexagones de ses adversaires, ou posséder à 4 joueurs un territoire de 25 hexagones à le fin d'un tour de jeu. |
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Commentaire personnel: - Un jeu délire comme la société d'édition était habituée à en éditer. - Il s'agit d'un jeu de conquête de territoires. - Chaque joueur a un certain nombre de points d'action à utiliser dans son tour pour amener des pions, attaquer les adversaires ou agrandir son territoire, ce nombre varie à chaque tour et est différent d'un joueur à l'autre. - La zone d'influence de chaque pion est gérée de façon très originale, avec le relais de la cabane ou de la TVDA. - Le plateau de jeu très coloré est reconstruit à chaque partie (hexagones modulables), ce qui permet de varier les stratégies. - Un petit reproche au niveau de la conception: les pions sont difficilement identifiables entre les bandes et les hexagones ont tendance à ne pas vouloir rester en place au cours de la partie. - Conclusion: De la stratégie pure, avec des principes de jeu très originaux et loufoques, une belle conception, si vous le trouvez dans une brocante n'hésitez pas... Commentaire de Thierry - Beaucoup plus sérieux (et moins "fun-délire") que son thème ne le laisse supposer. - Un jeu très géométrique et tactique. - Quelques principes innovants comme les points d'actions variables selon les joueurs et les tours, ou le principe de mise à la "pierre-caillou-ciseau". - Un jeu remarquable, mais qui s'adresse plutôt aux tacticiens purs. |
Editeur: Ludo Délire (n'est plus édité) |