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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

TERRAIN   VAGUE

Présentation du jeu de société Terrain Vague

COMPOSITION DU JEU:

4 aides de jeu une pour chaque bande  (voir photo en fin de page)

4 cubes de bois
(
marqueur compte tour)
56 socles en plastique
(
pour tenir les pions)
24 pions bras de fer en carton
(3 de chaque sorte) 
8 barrettes bras de fer
56 pions cartonnés réparties comme suit:
La bande du Cloaque
1 cabane 1 grande sœur 4 brouettes 4 lance-pierres 4 couvercles poubelles
La bande des Ferrailleurs
1 cabane 1 grande sœur 4 brouettes 4 lance-pierres 4 couvercles poubelles

La bande du Roncier

1 cabane 1 grande sœur 4 brouettes 4 lance-pierres 4 couvercles poubelles

La bande des Parpaings

1 cabane 1 grande sœur 4 brouettes 4 lance-pierres 4 couvercles poubelles
161 hexagones représentant les terrains réparties comme suit:
1 hexagone TVDA
20 hexagones flaques d'eau 20 hexagones cloaques 20 hexagones poubelles 20 hexagones ferrailles
20 hexagones orties 20 hexagones ronces 20 hexagones gravats 20 hexagones parpaings

REGLE DU JEU:

RÉSUME D'UNE PARTIE
A la tête de ta bande, tu te lances à la conquête d'un terrain vague pur une durée de 12 tours ou un territoire de 25 hexagones à la fin d'un tour de jeu.
Le plateau de jeu est assemblé par les joueurs en début de partie.
Chaque joueur dispose d'un budget de points-action variable pour chaque tour de jeu.
les joueurs jouent à tour de rôle chaque phase du tour de jeu; le joueur qui a le plus grans nombre de points sur son aide de jeu commence en premier etc...

En cours de partie tu as les possibilités suivantes:
- Amener une partie de ta bande sur ton territoire.
- "Dégommer" les pions adverses en utilisant te lance-pierres.
- Protéger tes terrains et tes pions à l'aide de tes couvercles de poubelles contre les brouettes et les lance-pierres de tes
  adversaires.
- Semer la terreur ou faire le ménage avec ton grand frère.
- Piquer les terrains adverses avec tes brouettes pour les transformer en ta couleur.
- Évitez la "baston" générale en créant des alliance (parfois contre nature).


LE TERRAIN VAGUE

le plateau
91 hexagones placés côte à côte constituent un plateau de jeu de forme hexagonale.
Les hexagones restant serviront de réserve que les joueurs pourront utiliser en cours de partie.
Sa mise en place prévue pour 4 joueurs est expliquée dans le chapitre DÉMARRAGE D'UNE PARTIE.
La disposition du plateau et les modifications de règles pour les parties à 2 ou 3 joueurs sont exposées à la fin de la règle.

les hexagones de chaque bande
Sur chaque hexagone, une couleur symbolise un type de terrain.
Dans TERRAIN VAGUE, il y a huit sortes de terrains, soit deux par bandes :
   - bande des PARPAINGS
     20 tas de gravats (gris)
     20 amoncellements de parpaings (beige)
   - bande du RONCIER
     20 fourrés d'orties (vert clair)
     20 forêts de ronces (vert foncé)
   - bande du CLOAQUE
     20 flaques d'eau (bleu clair)
     20 cloaques (bleu violacé)
   - bande des FERRAILLEURS
     20 amoncellements de poubelles (jaune)
     20 tas de ferraille (rouille)

Précisons déjà que toutes les bandes sont rivales; mais la bande des PARPAINGS est l'ennemi juré de la bande du RONCIER, tandis que la bande du CLOAQUE est l'ennemi juré des FERRAILLEURS, nous en reparlerons plus loin.

terrains forts et terrains faibles
Les hexagones ferraille (rouille), cloaques (bleu violacé), ronces (vert foncé), parpaings (beige) représentent les terrains forts; les hexagones poubelles (jaune), flaques d'eau (bleu clair), orties (vert clair), gravats (gris) correspondent aux terrains faibles.

Le coût de transformation d'un terrain fort est plus élevé qu'un terrain faible; ce coût peut atteindre une somme "astronomique" lorsque le terrain appartient à ton ennemi juré et qu'il est protégé (voir couvercles de poubelles).

Les coûts de transformation de tous les terrains sont répertoriés dans la table prévue à cet effet sur l'aide de jeu (voir aide de jeu).
Pendant une partie les hexagones transformés seront simplement remplacés (le joueur pioche dans sa réserve).

le tas venu d'ailleurs (TVDA)
Cet hexagone représente un fouillis indescriptible; un "machin chose" placé au centre du plateau de jeu.
le TVDA est intransformable et reste toujours au centre du terrain vague.
Le TVDA a une capacité spéciale que le joueur peut utiliser en cours de partie (voir les relais par le TVDA dans le chapitre la cabane).
important: Aucun pion rie peut stationner sur le TVDA.


POINTS ET DÉPLACEMENTS

le tour de jeu

Ton tour de jeu se divise en 5 phases:

PRENDRE SES POINTS-ACTION (1ère phase) Tu utilises ta planque pour connaître le nombre de points-action disponibles pendant un tour de jeu complet, sauf pour les cases "BRAS DE FER" (voir les bras de fer).

SE RASSEMBLER PRES DE LA CABANE (2ème phase) Tu amènes un ou plusieurs pions et tu le(s) déposes sur tes terrains dans le rayon d'action de ta cabane (voir rayon d'action).

SE DEPLACER ET FAIRE LE MÉNAGE (3ème phase)
Tu déplaces tout ou partie de tes pions.
Pendant cette phase ton grand frère peut intervenir pour faire le ménage.

SE TIRER DESSUS (4ème phase)
Tes lance-pierres peuvent tirer sur les pions adverses.

SE PIQUER DES TERRAINS (5ème phase)
Les brouettes piquent les terrains en transformant les hexagones du terrain vague.

la planque (voir aide de jeu)
La planque est divisée en 12 cases numérotées représentant les tours de jeu, dans les huit cases blanches un nombre indique le total de points-action disponibles pour un tour de jeu.

exemple: tu es le chef de la bande des PARPAINGS, pour le premier tour de jeu tu disposes de 20 points; si tu es le chef de la bande du RONCIER tu disposes de 6 points.
les quatre cases rouges correspondent aux cases bras de fer, (voir bras de fer).

les points-action
Au début de chaque tour de jeu tu disposes d;un crédit de points-action qui te permets de gérer toutes les actions de tes pions.
Une fois tes points-action dépensés, tu ne peux revenir sur ta décision.
Tous les points-action non utilisés à la fin d'un tour sont définitivement perdus.

ordre de jeu
Un ordre de jeu est établit en fonction du nombre de points attribués à chaque joueur; le joueur qui a le plus grand nombre de points-action commence en premier chaque phase du tour de jeu etc... .
Une phase terminée, les joueurs passent à la suivante dans le même ordre et ce jusqu'à la fin du tour.

Note: il peut arriver que des joueurs se trouvent à égalité de points après un bras de fer, le joueur qui a subi le nombre de contres le plus faible joue en premier

les bras de fer (cases rouge)
au 3ème, 6ème, 9eme et 12ème tour de jeu le nombre de points-action pour le tour résulte d'un affrontement entre "ennemi juré":
     PARPAINGS contre RONCIER
     CLOAQUE contre FERRAILLEURS

Procédure du Bras de Fer entre ennemis jurés:
au 3ème tour de jeu, le joueur du roncier a un 3 sur sa planque, il dispose donc de 3 choix (3 pions) et de 3 contres (3 barrettes); son ennemi Juré le joueur des Parpaings a un 1 sur sa planque, il dispose donc de 1 choix (1 pion) et un contre (1 barrette). Voici comment ça se passe:

PREMIER BRAS DE FER
le joueur du roncier a 3 choix (3 pions), les parpaings ont 1 contre ( 1 barrette )
Les joueurs ont choisi secrètement leurs chiffres et les avancent sur
la table.
Ils découvrent leurs chiffres en même temps
Résultat les deux 5 choisis par le joueur de la bande du roncier sont éliminés par la barrette "triple 5 du contreur" (parpaings) Le 7 ne pouvant être éliminé que par une barrette 7 n'est pas éliminé.
conclusion: la bande du roncier dispose de 7 points au début de ce tour de jeu

SECOND BRAS DE FER
A ce même tour de jeu c'est à présent au joueur Roncier de contrer.
Il a droit lui à 3 barrettes de contre, son malheureux adversaire ne peux choisir à ce tour de jeu qu'un seul chiffre. Il avait tout misé sur le 8, son adversaire a contré avec 5, 7, 8, la bande des Parpaings ne dispose d'aucun point à ce tour de jeu.

rayon d'action
Principe de base
Tout pion peut agir sur les six axes de la position qu'il occupe, en ligne droite jusqu'a trois hexagones de distance (voir dessin).
Quelque soit la portée utilisée (1 ,2 ou 3 hex.) le coût en points-action reste inchangé. Seul l'effet d'une protection peut modifier ce coût.
La présence d'un terrain ou d'un pion adverse dans le rayon d'action d'un pion peut bloquer sa portée.

Déplacements
Pendant la phase de déplacement un pion ne peut: effectuer plus d'un déplacement.
-inverser sa position avec un autre pion dans la même phase. -stationner sur un hexagone occupé (l'empilement est interdit). -traverser un hexagone adverse et s'y arrêter
-stationner sur le TVDA
Note: la cabane et le grand frère échappent aux règles ci-dessus; leur mode de déplacement est expliqué dans les rubriques les concernant.

LÉGENDE DES DESSINS

  CABANE
  GRAND FRERE
  COUVERCLE DE POUBELLE
  BROUETTE
  LANCE-PIERRES
  les hexagones blancs représentent tes
  terrains
  les hexagones gris et mouchetés
  représentent les terrains adverses
DEPLACEMENTS
POSSIBLES
Pour 4 points (coût de son déplacement, le couvercle de poubelle à le choix de se déplacer sur un des terrains marqués d'un rond noir.


DEPLACEMENTS
IMPOSSIBLE
La brouette ne peut pas se déplacer sur les terrain marqués d'un rond gris, car ceux-ci se trouvent hors de son rayon d'action (ils ne sont pas dans les axes)


DEPLACEMENTS
INTERDITS
L'inversion de deux pièces dans la même phase est interdite, le CP et la B ne peuvent ni traverser un terrain adverse, ni s'y arrêter

RAYON D'ACTION

Tous les pions de "TerrainVague"
ont le même rayon d'action.

TA BANDE

ta cabane
Ta cabane est le QG de ta bande, sa présence dans ton territoire est impérative.
Ta cabane te permet d'amener tes pions pour les rassembler sur le plateau, elle sert également de relais pour augmenter leurs rayons d'actions (voir relais)

DÉPLACEMENT DE LA CABANE
Tu peux déplacer ta cabane sur n'importe quel terrain t'appartenant sans restrictions.

RASSEMBLEMENT DES PIONS
Lorsque tu amènes des pions pendant la 2eme phase de jeu, tu les déposes sur le plateau, dans le rayon d'action de ta cabane, (voir dessin)

Lors de cette action tu dois placer tes pions sur les terrains libres autour de ta cabane sans traverser un terrain ou un pion adverse (voir dessin)

LES RELAIS
Ta cabane et le TVDA peuvent servir de relais.

Principe de base:
Le relais permet aux pions d'atteindre des terrains ou d'autres pions situés hors de portée de leurs rayons d'action (voir dessin)
Pour qu'un pion puisse emprunter un relais, celui-ci doit se trouver à 3 hexagones maximum de distance de sa cabane ou du TVDA
Tu peux à la fois utiliser ta cabane et le TVDA (ta cabane ou le TVDA seul) pour relayer les actions de tes pions. Dans ce cas les terrains reliant le pion à ta cabane et ta cabane au TVDA doivent toujours t'appartenir (la présence d'un terrain adverse sur le relais annule immédiatement ses effets).

Les relais par la cabane
Tu peux utiliser les relais pour n'importe quelle actions (rassemblement, déplacement, tir de lance-pierres, protection, transformation, faire le ménage). Il est interdit d'utiliser la cabane d'un adversaire comme relais.
Emprunter un relais ne nécessite aucune dépense de points supplémentaires, tu paieras le coût au départ de l'action (voir aide de Jeu)
rappel: tous les terrains reliant ta cabane au pion qui emprunte le relais doivent t'appartenir.

Les relais par le TVDA

Les relais par le TVDA fonctionnent sur le même principe que pour la cabane, à la seule différence que tous les joueurs peuvent s'en servir.

RELAIS PAR LA CABANE
Pour toutes les actions du pion X, la cabane peut servire de relais à ce pion pour atteindre les terrains marqués d'un carré noir.
Rappel; les terrains marqués d'un A doivent t'appartenir

RELAIS PAR LA TVDA POUR AMENER DES PIONS
Ta cabane pratiquement entourée de terrains adverses, tu peux utiliser le TVDA comme relais pour amener des pions sur les terrains marqués d'un carré noir.

RELAIS IMPOSSIBLE
La présence d'un terrain adverse entre un pion X et sa cabane et/ou le TVDA rend tout relais impossible

RELAIS CABANE / TVDA

Pour toutes les actions du pion X, la cabane puis le TVDA peuvent servire de relais à ce pion pour atteindre les terrains marqués d'un carré noir.

Pour toutes les actions du pion X, le TVDA puis la cabane peuvent servirent de relais à ce pion pour atteindre les terrains marqués d'un carré noir.

DESTRUCTION D'UNE CABANE
La destruction de ta cabane pendant la phase de "se tirer dessus" entraîne les effets suivants:
- tu ne peux plus rien faire jusqu'au prochain tour de jeu.
- tes couvercles de poubelles ne protègent plus tes pions et tes terrains.
- au prochain tour de jeu lors de la phase de rassemblement, tu pourras reconstruire ta cabane uniquement sur des terrains t'appartenant, (coût de l'opération 0 points), mais tu n'auras pas la possibilité d'amener d'autres pions
- ta cabane de retour sur le plateau, tu peux utiliser normalement tes pions
tes lance pierres
Tes lance-pierres peuvent dégommer tout pion se trouvant dans leurs rayons d'action, ils agissent sans se déplacer.

Le tir d'un lance-pierres peut passer au dessus d'un ou deux terrains adverse inoccupés mais en aucun cas au travers d'un pion adverse (un joueur peut utiliser un pion pour en couvrir un autre plus important), (voir exemple).

Chaque lance-pierres ne peut tirer qu'une seule fois pendant la phase "se tirer dessus" (4ème phase).

Le pion atteint par le tir d'un lance-pierres est retiré immédiatement du plateau de jeu.
Tout pion retiré est disponible dès le tour de jeu suivant. Un lance-pierres ne peut dégommer qu'un pion adverse.

Les coûts pour "dégommer" un pion sont sur l'aide de jeu (voir coût des actions).

Note: lorsqu'un lance-pierres tire sur une cabane, il utilise bien sûr les fameuses billes explosives dites "billes anti-cabane".
   

le lance-pierre A ne peut pas dégommer le Couvercle de Poubelle adverse, car une brouette se trouve devant (elle lui sert de couverture)
Le lance-pierre B peut tirer sur le couvercle de Poubelle en utilisant le relais de la cabane et du TVDA.
Note: Dans cette action le joueur choisit de tirer d'abord sur le couvercle de poubelle, car clui-ci une fois dégommé, la brouette n'est plus protégée, son coût pour la dégommer passe de 2 points à 1 point.

Le couvercle de Poubelle dégommé est retiré du terrain qu'il occupait.
Maintenant le lance-pierre A tire sur la brouette

tes couvercles de poubelle
Lorsque tu déposes ou déplaces un couvercle de poubelle sur ton territoire, tout élément (pion ou terrain) se trouvant dans son rayon d'action est automatiquement protégé.

La protection agit en permanence et ne nécessite aucune dépense de points.

La protection est inefficace si elle passe au-dessus d'un terrain adverse.

Plusieurs couvercles de poubelle peuvent protéger le même terrain ou le même pion.

Les coûts pour transformer un terrain ou pour dégommer un pion protégés sont multipliés par :
- 2 pour 1 couvercle de poubelle
- 3 pour 2 couvercles de poubelle
- 4 pour 3 couvercles de poubelle
- 5 pour 4 couvercles de poubelle

Un couvercle de poubelle ne peut en aucun cas :
- protéger ta cabane, ta cabane n'est jamais protégée.
- protéger des terrains et des pions adverses
- se protéger lui-même (la protection sera assurée par un autre couvercle de poubelle).
- protéger un terrain ou un pion contre l'attaque d'un grand frère.
- ni protéger des terrains ou des pions isolés de ta cabane (voir isolement).
- ni protéger des terrains ou des pions si ta cabane a été détruite.
PROTECTION DES TERRAINS AVEC DES COUVERCLES DE POUBELLE
Les terrains marqués d'un rond noir sont protégés par les couvercle de poubelle A et B (csq x 3)

Les terrains marqués d'un carré noir sont protégés par un seul couvercle de poubelle (x2)

Les terrains marqués d'un triangle noir ne sont pas protégés.

Les CP A et CP B se protègent mutuellement ainsi que les terrains qu'ils occupent (x2)
tes brouettes
Chaque brouette peut transformer (piquer) tous les terrains adverses situés dans leur rayon d'action, elles agissent sans se déplacer.
Chacune de tes brouettes peut transformer deux terrains pendant la 5ème phase "se piquer des terrains".
Une brouette ne peut jamais transformer (piquer) un hexagone par.dessus un terrain adverse.

Il est interdit de transformer:
- un terrain deux fois de suite dans le même tour.
- un terrain occupé par un pion.


  Transformation possible              Transformation possible            Transformation impossible

TEST VRAI OU FAUX:
A/ le terrain n° 1 est protégé par un couvercle
B/ le terrain n° 2 est protégé par deux couvercle
C/ le terrain n° 3 est protégé par un couvercle
D/ le terrain n°4 n'est pas protégé
E/ le terrain n° 5 n'est pas protégé
F/ le terrain n°6 est protégé
Réponses
A/ faux
B/ Vrai
C/ Vrai
D/ Faux
E/ Vrai
F/ Faux

ton grand frère
Pendant la phase de rassemblement il est rare qu'un joueur appelle son grand frère pour le faire pique-niquer ou jouer aux billes.
Comme tous les autres pions, ton grand frère aime se rassembler près de sa cabane.
Ton grand frère agit uniquement pendant la phase de déplacement

FAIRE LE MÉNAGE
Cette opération consiste à déplacer ton grand frère sur un terrain adverse pour le transformer et pour éliminer un pion s'y trouvant et le remplacer par un de tes propres pions.
Au cours de cette action ton grand frère peut traverser un ou deux hexagones adverses inoccupés, il ne peut traverser un hexagone adverse occupé pour aller faire le ménage sur un terrain se trouvant derrière.
Ton grand frère comme les autres pions agit toujours dans les limites de son rayon d'action.
Le coût de l'action faire le ménage est toujours de 5 pts (coût pour déplacer un grand frère), car face au grand frère toute protection devient inefficace.

faire le ménage sur un terrain vide
Tu déplaces ton grand frère sur le terrain vide choisi et tu le transformes en terrain fort; ton grand frère est alors retiré du plateau.

faire le ménage sur un terrain occupé
Tu déplaces ton grand frère sur le terrain visé, celui-ci est transformé en terrain fort, le pion l'occupant est retiré du terrain et remplacé par un pion identique pris dans ta réserve (à condition d'en avoir), ton grand frère est retiré du plateau.
Lorsque tu as utilisé ton grand frère, tu l'enlèves du terrain transformé et dépose à sa place un de tes pions identique à celui qui a été éliminé.
En cas de duel grand frère contre grand frère, le grand frère attaquant reste sur le terrain transformé.
Ton grand frère ne peut jamais faire le ménage sur un hexagone occupé par une cabane.

SEMER LA TERREUR
Appeler son grand frère pendant la phase de rassemblement suscite toujours un certain émoi chez les joueurs.
Toi, le chef de bande qui appelle ton grand frère peux décider de le laisse.. vagabonder sur tes terrains (sans effet particulier) pendant plusieurs tours de jeu et attendre le moment opportun pour l'envoyer faire le ménage.
Au cours de cette opération tu peux admirer à loisir l'étrange pâleur qui anime le visage de tes adversaires.

FAIRE LE MENAGE

Le GF sur l'hexagone blanc se déplace sur le terrain gris adverse (voir flèche) pour faire le ménage (coût du déplacement 5 pts)

Résultat de l'action du GF:
celui-ci est retiré et le terrain où il a fait le ménage est transformé en terrain fort à sa couleur.
Le GF sur le terrain gris se déplace sur le terrain occupé par la brouette pour faire le ménage.
Note: le CP ne protège ni la brouette ni le terrain qu'elle occupe, aucun terrain n'est protégé contre les agissement du grand frère.

Résultat de l'action du GF:
celui-ci est retiré ainsi que la brouette adverse, le terrain est transformé en terrain fort à sa couleur et le joueur remplace la brouette éliminée par une de ses brouettes.

TON TERRITOIRE

Ton territoire est constitué par un ensemble de terrains adjacents (au moins deux), t'appartenant sur l'un desquels se trouve la cabane.
Les terrains isolés occupés ou non par des pions ne sont jamais considérés comme des territoires
Le TVDA ne fait jamais partie d'un territoire même SI celui-ci est complètement entoure par les terrains appartenant à un même joueur; par contre des terrains (hexagones) adjacents au TVDA et qui ne se touchent pas entre eux appartiennent au même territoire (voir exemple territoire plus loin).

les taules
L'évolution rapide du plateau en cours de partie grâce aux transformations permet aux joueurs d'encercler les terrains de leurs adversaires les taules.

Les terrains pris dans une taule, doivent être inoccupés et complètement entourés par les terrains du joueur la constituant. Il suffit qu'1 seul hexagone soit occupé (voir A, exemple taule-isolement ci-dessous) pour annuler l'effet de taule, dans ce cas là il y a isolement.

Tu peux entauler n'importe quel terrain sur le plateau, le bord du plateau peut servir à entauler .
Une taule peut être composée d'un ou plusieurs terrains appartenant à un ou plusieurs joueurs.
Un territoire n'est jamais entaulé.
Le TVDA même entaulé, n'appartient pas au Joueur qui l'a entaulé

Effet de taulle
les coûts de transformation des terrains inclus dans une taule sont divisés par deux.

isolement des terrains
Tout terrain ne se trouvant pas dans son territoire est isolé. Les terrains isolés ne sont pas des taules.

Effet de l'isolement
Tous tes pions se retrouvant isolés de leur cabane deviennent inactifs.
Si tu as des pions isolés, tu ne pourras plus les utiliser tant que tu n'auras pas déplacé ta cabane à proximité ou brisé l'encerclement par des transformations.
Une cabane n'est jamais isolée.
Note: tu as toujours la possibilité d'encercler des terrains adverses occupés pour isoler des pions.

Renforcer ton territoire
Tu peux renforcer un point stratégique de ton territoire en transformant tes propre terrains.
Transformer ses propres terrains qu'ils soient forts ou faibles coûte toujours 2 points.

UN TERRITOIRE

Exemple de territoire constitué de 12 hexagones en partant des bords du plateau.

Le terrain B adjacent au TVDA fait partie de ton territoire.

Tous les terrains marqués d'un rond noir sont considérés comme isolés et ne font pas partie de ton territoire.

Si le joueur décide de déplacer sa cabane sur les terrains de la zone A, ceux-ci deviendraient son nouveau territoire, tous les autres terrains seraient isolés.

Rappel: Un joueur ne peut plus utiliser ses pions sur un terrain isolé.


Légende: Tes terrains sont les hexagones gris et mouchetés
              Le joueur 1 possède les terrains blanc
              Le joueur 2 possède les terrains noir

TAULES ET ISOLEMENT

A/ Malgré l'encerclement, ces deux hexagones appartenant au joueur 1 et 2 sont isolés car l'un des deux est occupé par un pion (Brouette)

B/ Ce terrain est isolé car il n'est pas entouré par des hexagones appartenant à un même joueur.

C/ Le joueur a utilisé les bords du plateau pour entauler ce terrain.

D/ Bien que n'appartenant pas à un même joueur, ces deux terrains sont entaulés

Note en C et D les terrains sont encerclés par des terrains gris et mouchetés.

Triangle = terrain isolé,   Rond = terrain entaulé

DÉMARRAGE D'UNE PARTIE
A QUATRE JOUEURS
Les joueurs choisissent une bande suivant leurs afinités respectives ou procèdent à un tirage au sort.

MISE EN PLACE DU PLATEAU DE JEU
Chaque joueur dispose devant lui son aide de jeu et l'ensemble de sa bande 

Pour réaliser le plateau, huit tas de 11 hexagones, un par couleur.
Placez la TVDA au centre de la table de jeu.

La mise en place du plateau s'effectue dans les conditions suivantes:
- Tour à tour chaque joueur pioche un hexagone dans l'un des huit tas, les
  joueurs piochent toujours dans les tas d'hexagones de leurs adversaires
  mais jamais dans leurs propres tas.
- les hexagones doivent être disposés côte à côte sans dépasser les limites
  du plateau.

L'opération se répète jusqu'à constitution d'un plateau hexagonal de 91 terrains.

Vous constatez qu'il manque deux hexagones, ne cherchez pas sous la table, tirez plus simplement deux hexagones au hasard dans la réserve restante.
Une fois le plateau constitué, les joueurs dans le même ordre choisissent un hexagone du terrain vague où ils pourront construire leur cabane et la déposent sur le plateau.

Un joueur peut décider de déposer sa cabane sur un terrain adverse provoquant automatiquement sa transformation en terrain fort.
Si un joueur désire construire sa cabane sur un terrain adverse, il est impératif que celui-ci soit adjacent à des terrains lui appartenant (un joueur qui ne peut pas amener de pions au premier tour est éliminé).
Note: cette opération est la seule fois de la partie où la cabane peut être posée sur un terrain adverse.

CONDITIONS DE VICTOIRE
A la fin du 12eme tour de jeu, le joueur possédant le plus grand nombre de terrains à l'intérieur de son territoire ou 25 hexagones à la fin d'un tour de jeu gagne la partie.
Note: les terrains isolés ou "entaulés" ainsi que le TVDA ne sont pas pris en compte.
PARTIES A 3 JOUEURS
Le plateau pour les parties à 3 joueurs est constitué de 61 hexagones

La répartition pour la mise en place s'effectue comme suit :
- gravats:           8 hex
- parpaings:       7 hex
- orties:             8 hex
- ronces:           7 hex
- cloaques:        8 hex
- flaques d'eau:  7 hex
- poubelles:       8 hex
- ferraille:          7 hex

Pour l'assemblage du plateau, les joueurs piochent toujours dans les tas d'hexagones de leurs adversaires.

A trois, les joueurs disposent devant eux leur aide de jeu et l'ensemble de leur bande
La portée du rayon d'action de chaque pion est de deux hexagones.
CONDITION DE VICTOIRE
la partie s'arrête à la fin du 12eme tour de jeu, est déclaré vainqueur le joueur qui a le plus d'hexagones dans son territoire.

DÉROULEMENT DES BRAS DE FER

Seul le chef de bande n'ayant pas d'ennemi juré, désigne un joueur pour le contrer pendant toute la partie.
Indépendamment des bras de fer effectués avec son ennemi juré, ce joueur s'occupera uniquement de contrer le chef de bande qui l'a désigné en utilisant l'aide de jeu de l'ennemi juré de ce chef de bande

exemple: les bandes PARPAINGS, RONCIER, FERRAILLEURS sont les protagonistes d'une partie, le chef de la bande des FERRAILLEURS désigne le chef des PARPAINGS pour le contrer, le chef des PARPAINGS utilisera l'aide de jeu de la bande du CLOAQUE pour contrer le chef des FERRAILLEURS.
PARTIES A 2 JOUEURS
Pour les parties à 2 joueurs le plateau est constitué de 37 hexagones.
La répartition s'effectue comme suit :
- gravats:           5 hex
- parpaings:       4 hex
- orties:             5 hex
- ronces:           4 hex
- cloaques:        5 hex
- flaques d'eau:  4 hex
- poubelles:       5 hex
- ferraille:          4 hex

Pour l'assemblage du plateau, chaque chef de bande pioche toujours dans les tas d'hexagones de ses adversaires.
A deux, les joueurs disposent devant eux leur aide de jeu et l'ensemble de leur bande.
La portée du rayon d'action de chaque pion est de deux hexagones
Les bras de fer se déroulent entre les 2 bandes que vous avez choisies.

CONDITION DE VICTOIRE
La partie s'arrête à la fin du 12eme tour de jeu est déclaré vainqueur le joueur qui a le plus d'hexagones dans son territoire
VARIANTE

BUT DU JEU
A quatre joueurs, le premier joueur qui possède 25 hexagones au terme d'un tour de jeu sans tenir compte des 12 tours de jeu.

CONSEILS DE JEU
Vous pouvez vous imposer une durée de réflexion limité pour chaque phase de jeu (de 1 à 3 mins), cela augmentera la tension pendant la partie.

Ne négligez pas la mise en place du plateau, elle est beaucoup plus importante qu'il n'y parait au premier abord et elle peut être déterminante pour la suite des évènements.

Essayez d'élaborer une stratégie sur plusieurs tours en fonction de votre budget et celui de vos adversaires.

Jouer la carte de l'offensive à outrance n'est pas forcément la meilleure manière de gagner, n'oubliez pas que le but du Jeu n est pas d'éliminer ses adversaires mais de transformer leurs terrains.

Au début de la partie choisissez bien votre terrain pour construire la cabane; c'est à partir de cet emplacement que vous allez créer votre territoire.

Développez votre territoire en profondeur, un territoire sur une seule ligne est fragile et facile à couper en deux. Évitez de construire un territoire en bordure du plateau, sauf si vous échappez à la vigilance de vos adversaires.

Essayez de garder toujours un axe sur le TVDA, vous pourrez augmenter le rayon d'action de vos pions. Si vous vous apercevez qu'un joueur a pris trop d'avance n'hésitez pas à créer des alliances pour le contrer

A 2 joueurs, attention aux premiers tours de jeu, ils sont essentiels.

N'oubliez pas: dans TERRAIN VAGUE TOUT SE NÉGOCIE.

LE TOUR DE JEU

Phase1 Prendre ses points-actions
Phase 2 Se rassembler près de sa cabane
Phase 3 Se déplacer et faire le ménage
Phase 4 Se tirer dessus
Phase 5 Se piquer des terrains
Les couvercles de poubelles
Les coûts pour transformer un terrain ou pour "dégommer" un pion sont multipliés par:
- 2 pour 1 couvercle de poubelle
- 3 pour 2 couvercles de poubelle
- 4 pour 3 couvercles de poubelle
- 5 pour 4 couvercles de poubelle

TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ACTIONS

ACTIONS

AUTORISÉES INTERDITES
AMENER
DÉGOMMER
PROTÉGER
PIQUER
FAIRE LE MÉNAGE
RELAIS
MEMENTO
- Chaque lance-pierres n'a le droit qu'à un seul tire pendant la quatrième phase.
- Chaque brouette peut piquer deux terrains pour les transformer pendant la cinquième phase.
- Une cabane n'est jamais protégée par les couvercles de poubelle.
- Les pions et les terrains ne sont jamais protégés contre l'attaque d'un grand frère.
- Un grand frère ne fait jamais le ménage sur un terrain occupé par une cabane.
- Un même terrain ne peut jamais être piqué deux fois de suite dans la même phase de jeu.
- Il est formellement interdit de tirer sur les membres de sa propre bande.
- Un couvercle de poubelle ne se protège jamais lui même. 

AIDE DE JEU DE LA BANDE DU CLOAQUE

         
         
       
       
         

 

AIDE DE JEU DE LA BANDE DES FERRAILLEURS

         
         
       
       
         

 

AIDE DE JEU DE LA BANDE DU PARPAING

         
         
       
       
         

 

AIDE DE JEU DE LA BANDE DU RONCIER

         
         
       
       
         

 

EXEMPLE DE PLATEAU DE JEU POUR 4 JOUEURS (TAILLE RÉEL = 50 x 42 cm)

Présentation du jeu de société Terrain Vague