4 aides de jeu une pour chaque bande (voir photo en fin de page) |
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4 cubes de
bois (marqueur compte tour) |
56 socles
en plastique (pour tenir les pions) |
24 pions bras
de fer en carton (3 de chaque sorte) |
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8 barrettes bras de fer |
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56 pions cartonnés réparties comme suit: | ||||
La bande du Cloaque | ||||
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1 cabane | 1 grande sœur | 4 brouettes | 4 lance-pierres | 4 couvercles poubelles |
La bande des Ferrailleurs | ||||
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1 cabane | 1 grande sœur | 4 brouettes | 4 lance-pierres | 4 couvercles poubelles |
La bande du Roncier |
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1 cabane | 1 grande sœur | 4 brouettes | 4 lance-pierres | 4 couvercles poubelles |
La bande des Parpaings |
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1 cabane | 1 grande sœur | 4 brouettes | 4 lance-pierres | 4 couvercles poubelles |
161 hexagones représentant les terrains réparties comme suit: | |||
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1 hexagone TVDA | |||
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20 hexagones flaques d'eau | 20 hexagones cloaques | 20 hexagones poubelles | 20 hexagones ferrailles |
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20 hexagones orties | 20 hexagones ronces | 20 hexagones gravats | 20 hexagones parpaings |
REGLE DU JEU: |
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RÉSUME
D'UNE PARTIE A la tête de ta bande, tu te lances à la conquête d'un terrain vague pur une durée de 12 tours ou un territoire de 25 hexagones à la fin d'un tour de jeu. Le plateau de jeu est assemblé par les joueurs en début de partie. Chaque joueur dispose d'un budget de points-action variable pour chaque tour de jeu. les joueurs jouent à tour de rôle chaque phase du tour de jeu; le joueur qui a le plus grans nombre de points sur son aide de jeu commence en premier etc... En cours de partie tu as les
possibilités suivantes:
rayon d'action |
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DEPLACEMENTS POSSIBLES Pour 4 points (coût de son déplacement, le couvercle de poubelle à le choix de se déplacer sur un des terrains marqués d'un rond noir. DEPLACEMENTS IMPOSSIBLE La brouette ne peut pas se déplacer sur les terrain marqués d'un rond gris, car ceux-ci se trouvent hors de son rayon d'action (ils ne sont pas dans les axes) DEPLACEMENTS INTERDITS L'inversion de deux pièces dans la même phase est interdite, le CP et la B ne peuvent ni traverser un terrain adverse, ni s'y arrêter |
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RAYON D'ACTION |
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TA BANDE ta cabane |
RASSEMBLEMENT DES PIONS |
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LES RELAIS Ta cabane et le TVDA peuvent servir de relais. Principe de base: Le relais permet aux pions d'atteindre des terrains ou d'autres pions situés hors de portée de leurs rayons d'action (voir dessin) Pour qu'un pion puisse emprunter un relais, celui-ci doit se trouver à 3 hexagones maximum de distance de sa cabane ou du TVDA Tu peux à la fois utiliser ta cabane et le TVDA (ta cabane ou le TVDA seul) pour relayer les actions de tes pions. Dans ce cas les terrains reliant le pion à ta cabane et ta cabane au TVDA doivent toujours t'appartenir (la présence d'un terrain adverse sur le relais annule immédiatement ses effets). Les relais par la cabane Tu peux utiliser les relais pour n'importe quelle actions (rassemblement, déplacement, tir de lance-pierres, protection, transformation, faire le ménage). Il est interdit d'utiliser la cabane d'un adversaire comme relais. Emprunter un relais ne nécessite aucune dépense de points supplémentaires, tu paieras le coût au départ de l'action (voir aide de Jeu) rappel: tous les terrains reliant ta cabane au pion qui emprunte le relais doivent t'appartenir. Les relais par le TVDA Les relais par le TVDA fonctionnent sur le même principe que pour la cabane, à la seule différence que tous les joueurs peuvent s'en servir. |
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RELAIS
PAR LA CABANE |
RELAIS
PAR LA TVDA POUR AMENER DES PIONS |
RELAIS
IMPOSSIBLE |
RELAIS CABANE / TVDA | |
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Pour toutes les actions du pion X, la cabane puis le TVDA peuvent servire de relais à ce pion pour atteindre les terrains marqués d'un carré noir. |
Pour toutes les actions du pion X, le TVDA puis la cabane peuvent servirent de relais à ce pion pour atteindre les terrains marqués d'un carré noir. |
DESTRUCTION D'UNE CABANE La destruction de ta cabane pendant la phase de "se tirer dessus" entraîne les effets suivants: - tu ne peux plus rien faire jusqu'au prochain tour de jeu. - tes couvercles de poubelles ne protègent plus tes pions et tes terrains. - au prochain tour de jeu lors de la phase de rassemblement, tu pourras reconstruire ta cabane uniquement sur des terrains t'appartenant, (coût de l'opération 0 points), mais tu n'auras pas la possibilité d'amener d'autres pions - ta cabane de retour sur le plateau, tu peux utiliser normalement tes pions |
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tes lance pierres Tes lance-pierres peuvent dégommer tout pion se trouvant dans leurs rayons d'action, ils agissent sans se déplacer. Le tir d'un lance-pierres peut passer au dessus d'un ou deux terrains adverse inoccupés mais en aucun cas au travers d'un pion adverse (un joueur peut utiliser un pion pour en couvrir un autre plus important), (voir exemple). Chaque lance-pierres ne peut tirer qu'une seule fois pendant la phase "se tirer dessus" (4ème phase). Le pion atteint par le tir d'un lance-pierres est retiré immédiatement du plateau de jeu. Tout pion retiré est disponible dès le tour de jeu suivant. Un lance-pierres ne peut dégommer qu'un pion adverse. Les coûts pour "dégommer" un pion sont sur l'aide de jeu (voir coût des actions). Note: lorsqu'un lance-pierres tire sur une cabane, il utilise bien sûr les fameuses billes explosives dites "billes anti-cabane". |
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le
lance-pierre A ne peut pas dégommer le Couvercle de Poubelle adverse,
car une brouette se trouve devant (elle lui sert de couverture) |
Le
couvercle de Poubelle dégommé est retiré du terrain qu'il occupait. |
tes couvercles de poubelle Lorsque tu déposes ou déplaces un couvercle de poubelle sur ton territoire, tout élément (pion ou terrain) se trouvant dans son rayon d'action est automatiquement protégé. La protection agit en permanence et ne nécessite aucune dépense de points. La protection est inefficace si elle passe au-dessus d'un terrain adverse. Plusieurs couvercles de poubelle peuvent protéger le même terrain ou le même pion. Les coûts pour transformer un terrain ou pour dégommer un pion protégés sont multipliés par : - 2 pour 1 couvercle de poubelle - 3 pour 2 couvercles de poubelle - 4 pour 3 couvercles de poubelle - 5 pour 4 couvercles de poubelle Un couvercle de poubelle ne peut en aucun cas : - protéger ta cabane, ta cabane n'est jamais protégée. - protéger des terrains et des pions adverses - se protéger lui-même (la protection sera assurée par un autre couvercle de poubelle). - protéger un terrain ou un pion contre l'attaque d'un grand frère. - ni protéger des terrains ou des pions isolés de ta cabane (voir isolement). - ni protéger des terrains ou des pions si ta cabane a été détruite. |
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PROTECTION DES TERRAINS AVEC
DES COUVERCLES DE POUBELLE Les terrains marqués d'un rond noir sont protégés par les couvercle de poubelle A et B (csq x 3) Les terrains marqués d'un carré noir sont protégés par un seul couvercle de poubelle (x2) Les terrains marqués d'un triangle noir ne sont pas protégés. Les CP A et CP B se protègent mutuellement ainsi que les terrains qu'ils occupent (x2) |
tes brouettes Chaque brouette peut transformer (piquer) tous les terrains adverses situés dans leur rayon d'action, elles agissent sans se déplacer. Chacune de tes brouettes peut transformer deux terrains pendant la 5ème phase "se piquer des terrains". Une brouette ne peut jamais transformer (piquer) un hexagone par.dessus un terrain adverse. Il est interdit de transformer: - un terrain deux fois de suite dans le même tour. - un terrain occupé par un pion.
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TEST VRAI OU FAUX: A/ le terrain n° 1 est protégé par un couvercle B/ le terrain n° 2 est protégé par deux couvercle C/ le terrain n° 3 est protégé par un couvercle D/ le terrain n°4 n'est pas protégé E/ le terrain n° 5 n'est pas protégé F/ le terrain n°6 est protégé |
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Réponses A/ faux B/ Vrai C/ Vrai D/ Faux E/ Vrai F/ Faux |
ton grand frère |
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FAIRE LE MENAGE |
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Le GF sur l'hexagone blanc se déplace sur le terrain gris adverse (voir flèche) pour faire le ménage (coût du déplacement 5 pts) |
Résultat
de l'action du GF: |
Résultat de
l'action du GF: |
TON TERRITOIRE Ton territoire est constitué par un ensemble de terrains adjacents (au moins deux), t'appartenant sur l'un desquels se trouve la cabane. Les terrains isolés occupés ou non par des pions ne sont jamais considérés comme des territoires Le TVDA ne fait jamais partie d'un territoire même SI celui-ci est complètement entoure par les terrains appartenant à un même joueur; par contre des terrains (hexagones) adjacents au TVDA et qui ne se touchent pas entre eux appartiennent au même territoire (voir exemple territoire plus loin). les taules L'évolution rapide du plateau en cours de partie grâce aux transformations permet aux joueurs d'encercler les terrains de leurs adversaires les taules. Les terrains pris dans une taule, doivent être inoccupés et complètement entourés par les terrains du joueur la constituant. Il suffit qu'1 seul hexagone soit occupé (voir A, exemple taule-isolement ci-dessous) pour annuler l'effet de taule, dans ce cas là il y a isolement. Tu peux entauler n'importe quel terrain sur le plateau, le bord du plateau peut servir à entauler . Une taule peut être composée d'un ou plusieurs terrains appartenant à un ou plusieurs joueurs. Un territoire n'est jamais entaulé. Le TVDA même entaulé, n'appartient pas au Joueur qui l'a entaulé Effet de taulle les coûts de transformation des terrains inclus dans une taule sont divisés par deux. isolement des terrains Tout terrain ne se trouvant pas dans son territoire est isolé. Les terrains isolés ne sont pas des taules. Effet de l'isolement Tous tes pions se retrouvant isolés de leur cabane deviennent inactifs. Si tu as des pions isolés, tu ne pourras plus les utiliser tant que tu n'auras pas déplacé ta cabane à proximité ou brisé l'encerclement par des transformations. Une cabane n'est jamais isolée. Note: tu as toujours la possibilité d'encercler des terrains adverses occupés pour isoler des pions. Renforcer ton territoire Tu peux renforcer un point stratégique de ton territoire en transformant tes propre terrains. Transformer ses propres terrains qu'ils soient forts ou faibles coûte toujours 2 points. |
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UN TERRITOIRE |
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TAULES ET
ISOLEMENT |
DÉMARRAGE D'UNE PARTIE | |
A QUATRE
JOUEURS Les joueurs choisissent une bande suivant leurs afinités respectives ou procèdent à un tirage au sort. MISE EN PLACE DU PLATEAU DE JEU Chaque joueur dispose devant lui son aide de jeu et l'ensemble de sa bande Pour réaliser le plateau, huit tas de 11 hexagones, un par couleur. Placez la TVDA au centre de la table de jeu. La mise en place du plateau s'effectue dans les conditions suivantes: - Tour à tour chaque joueur pioche un hexagone dans l'un des huit tas, les joueurs piochent toujours dans les tas d'hexagones de leurs adversaires mais jamais dans leurs propres tas. - les hexagones doivent être disposés côte à côte sans dépasser les limites du plateau. L'opération se répète jusqu'à constitution d'un plateau hexagonal de 91 terrains. Vous constatez qu'il manque deux hexagones, ne cherchez pas sous la table, tirez plus simplement deux hexagones au hasard dans la réserve restante. |
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Une fois le plateau constitué, les joueurs dans le même ordre choisissent un hexagone du terrain vague où ils pourront construire leur cabane et la déposent sur le plateau. Un joueur peut décider de déposer sa cabane sur un terrain adverse provoquant automatiquement sa transformation en terrain fort. Si un joueur désire construire sa cabane sur un terrain adverse, il est impératif que celui-ci soit adjacent à des terrains lui appartenant (un joueur qui ne peut pas amener de pions au premier tour est éliminé). Note: cette opération est la seule fois de la partie où la cabane peut être posée sur un terrain adverse. CONDITIONS DE VICTOIRE A la fin du 12eme tour de jeu, le joueur possédant le plus grand nombre de terrains à l'intérieur de son territoire ou 25 hexagones à la fin d'un tour de jeu gagne la partie. Note: les terrains isolés ou "entaulés" ainsi que le TVDA ne sont pas pris en compte. |
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PARTIES A 3
JOUEURS Le plateau pour les parties à 3 joueurs est constitué de 61 hexagones La répartition pour la mise en place s'effectue comme suit : - gravats: 8 hex - parpaings: 7 hex - orties: 8 hex - ronces: 7 hex - cloaques: 8 hex - flaques d'eau: 7 hex - poubelles: 8 hex - ferraille: 7 hex Pour l'assemblage du plateau, les joueurs piochent toujours dans les tas d'hexagones de leurs adversaires. A trois, les joueurs disposent devant eux leur aide de jeu et l'ensemble de leur bande La portée du rayon d'action de chaque pion est de deux hexagones. |
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CONDITION DE VICTOIRE la partie s'arrête à la fin du 12eme tour de jeu, est déclaré vainqueur le joueur qui a le plus d'hexagones dans son territoire. DÉROULEMENT DES BRAS DE FER Seul le chef de bande n'ayant pas d'ennemi juré, désigne un joueur pour le contrer pendant toute la partie. Indépendamment des bras de fer effectués avec son ennemi juré, ce joueur s'occupera uniquement de contrer le chef de bande qui l'a désigné en utilisant l'aide de jeu de l'ennemi juré de ce chef de bande exemple: les bandes PARPAINGS, RONCIER, FERRAILLEURS sont les protagonistes d'une partie, le chef de la bande des FERRAILLEURS désigne le chef des PARPAINGS pour le contrer, le chef des PARPAINGS utilisera l'aide de jeu de la bande du CLOAQUE pour contrer le chef des FERRAILLEURS. |
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PARTIES A 2
JOUEURS Pour les parties à 2 joueurs le plateau est constitué de 37 hexagones. La répartition s'effectue comme suit : - gravats: 5 hex - parpaings: 4 hex - orties: 5 hex - ronces: 4 hex - cloaques: 5 hex - flaques d'eau: 4 hex - poubelles: 5 hex - ferraille: 4 hex Pour l'assemblage du plateau, chaque chef de bande pioche toujours dans les tas d'hexagones de ses adversaires. |
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A deux, les joueurs disposent devant eux leur aide de jeu et
l'ensemble de leur bande. La portée du rayon d'action de chaque pion est de deux hexagones Les bras de fer se déroulent entre les 2 bandes que vous avez choisies. CONDITION DE VICTOIRE La partie s'arrête à la fin du 12eme tour de jeu est déclaré vainqueur le joueur qui a le plus d'hexagones dans son territoire |
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VARIANTE BUT DU JEU A quatre joueurs, le premier joueur qui possède 25 hexagones au terme d'un tour de jeu sans tenir compte des 12 tours de jeu. CONSEILS DE JEU Vous pouvez vous imposer une durée de réflexion limité pour chaque phase de jeu (de 1 à 3 mins), cela augmentera la tension pendant la partie. Ne négligez pas la mise en place du plateau, elle est beaucoup plus importante qu'il n'y parait au premier abord et elle peut être déterminante pour la suite des évènements. Essayez d'élaborer une stratégie sur plusieurs tours en fonction de votre budget et celui de vos adversaires. Jouer la carte de l'offensive à outrance n'est pas forcément la meilleure manière de gagner, n'oubliez pas que le but du Jeu n est pas d'éliminer ses adversaires mais de transformer leurs terrains. Au début de la partie choisissez bien votre terrain pour construire la cabane; c'est à partir de cet emplacement que vous allez créer votre territoire. Développez votre territoire en profondeur, un territoire sur une seule ligne est fragile et facile à couper en deux. Évitez de construire un territoire en bordure du plateau, sauf si vous échappez à la vigilance de vos adversaires. Essayez de garder toujours un axe sur le TVDA, vous pourrez augmenter le rayon d'action de vos pions. Si vous vous apercevez qu'un joueur a pris trop d'avance n'hésitez pas à créer des alliances pour le contrer A 2 joueurs, attention aux premiers tours de jeu, ils sont essentiels. N'oubliez pas: dans TERRAIN VAGUE TOUT SE NÉGOCIE. |
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MEMENTO - Chaque lance-pierres n'a le droit qu'à un seul tire pendant la quatrième phase. - Chaque brouette peut piquer deux terrains pour les transformer pendant la cinquième phase. - Une cabane n'est jamais protégée par les couvercles de poubelle. - Les pions et les terrains ne sont jamais protégés contre l'attaque d'un grand frère. - Un grand frère ne fait jamais le ménage sur un terrain occupé par une cabane. - Un même terrain ne peut jamais être piqué deux fois de suite dans la même phase de jeu. - Il est formellement interdit de tirer sur les membres de sa propre bande. - Un couvercle de poubelle ne se protège jamais lui même. |
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