- 2 dés à six
faces - Un plateau de jeu (voir un exemple de disposition en fin de page) |
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- 53 cartes "territoire" | |||||
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1 case camp vert | 1 case camp bleu | 1 case camp jaune | 1 case camp rouge | 1 case saline centrale | |
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6
cases gueltas ou oasis |
12 cartes reg ou rocaille |
12 cases erg ou dune |
8
cases feche-feche / plaine |
6 cases montagne |
4 cases chotts/lacs salants |
- 300 pions de couleur en plastique: | |
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- 100 pions
marrons-claires représentant chaque un un chameau - 70 pions marrons-foncés représentant chaque un cinq chameau - 35 pions jaunes marqueur de la tribu Kel Ajjer - 35 pions verts marqueur de la tribu Kel Ahaggar - 35 pions rouges marqueur de la tribu Kel Ilbakan - 35 pions bleu marqueur de la tribu Kel Ress |
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- 20 cartes "tribu" Ã blason Touareg (5 par tribu) | ||||
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dos des cartes blason | Blason Kel Ajjer | Blason Kel Ahaggar | Blason Kel Ilbakan | Blason Kel Ress |
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- 16 cartes "destin" (voire le détail des cartes en fin de pages) | |
- 50 pièces en plastique | |
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20 pièces d'or et 30 pièces d'argent |
REGLE DU JEU: |
LE PLAN DE JEU A l'aide des 53 cartes "territoire", on construit un plan de jeu chaque fois différent. on distingue 8 types différents de territoires. Chacun d'eux a sa propre valeur stratégique et/ou économique. L'éventuelle valeur économique d'un territoire est indiquée sur les cases par un chiffre noir dans un carré. Son éventuelle valeur stratégique est indiquée par un chiffre blanc dans un triangle noir: Description des cases: 4 cases camps: un par tribu (et donc un par joueur). On les reconnaît aux couleurs des blasons: rouge, vert, jaune ou bleu. Les tribus lancent leurs expéditions de ces camps. 1 cases saline centrale: Elle est caractérisée par plusieurs salines rondes où l'eau salée s'évapore, laissant le sel qu'on viendra collecter. Le sel est un bien précieux du désert: il est indispensable tant à l'homme qu'à ses animaux. La saline centrale a dès lors une importance stratégique et économique primordiale. 6 cases gueltas ou oasis: se distinguent par leur végétation abondante et les arbres que entourent un cours d'eau. 12 cases reg ou rocaille: représentés par un banc bleu/gris entouré de petites pierres jaunâtres. 12 cases erg ou dunes: Un erg est constitué de dunes s'étendant à l'infini. 8 cases feche-feche ou plaine de sable: Le sable y semble très praticable: c'est ce qui le rend traître. Sa couche supérieure est dure. Par son seul poids, un chameau peut s'y enfoncer et ne jamais en sortir, ce qui est mortel au Sahara. Seuls ceux qui connaissent parfaitement la région peuvent s'y aventurer sans danger. La valeur stratégique d'un tel territoire est élevée pour celui qui le possède (et le connaît donc bien). 6 cases montagnes: Celles ci n'ont rien à voir avec les Alpes aux pâturages bucoliques: ce sont des masses rocheuses sauvages et inhospitalières, où l'homme ne s'aventure guère. Pour de nombreux Touaregs, c'est le bout du monde. Le climat, à lui seul, y est presque mortel. 4 cases chotts ou lacs salants: Aucun humain, aucun animal fut-il chameau ne s'y risque. Ces régions ne peuvent être possédées par personne en cours de jeu. Les chameaux sont obligés d'en faire le tour. Si vous jouez à deux ou trois, lisez d'abord le chapitre qui y est consacré à la fin de cette page. Avant de composer le plan de jeu, chaque joueur choisit un secteur de la grille, où il établira plus tard son camp (voir dessin 1 ). Les quatre camps (cartes "territoire" portant le blason de chaque tribu) sont mis de côté. Vous chercherez ensuite la saline (valeur stratégique 5 valeur économique 5) dans le paquet, pour la poser sur la case centrale numéro 1 ( voir dessin 2). Les 48 cartes restantes sont bien mélangées puis placées face visible sur les autres cases de la grille de jeu. La carte supérieure sur la case numéro 2, la carte suivante sur la case numéro 3, etc. (voir dessin 2). |
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Dessin 1 (les quatre secteurs) | Dessin 2 (disposition de la grille de jeu) |
Deux, trois ou quatre joueurs (tribus Touareg) peuvent participer au jeu. Chaque tribu (ou Kel) a sa propre couleur: Les joueurs choisissent chacun leur couleur, et reçoivent une carte "camp" dont le symbole de tribu correspond à leur couleur. Ils reçoivent en outre chacun 5 cartes "tribu" portant le même symbole. Enfin, ils reçoivent chacun 10 chameaux, 5 pièces d'argent et 1 pièce d'or. Les autres chameaux, les pièces et les marqueurs restent dans la boîte. Les cartes "destin" sont bien mélangées et placées face cachée à côté du jeu. Les joueurs prennent ensuite une carte "territoire" du secteur correspondant au coin qu'ils ont choisi sur le plan de jeu (voir dessin 1) et la remplacent par leur carte "camp". Le choix de la carte qui sera remplacée dépend de considérations de sécurité, de stratégie et d'économie. Après cela, on ne peut plus déplacer ou remplacer de carte "territoire". Chaque joueur prend à présent un marqueur de sa couleur et le place sur sa carte "camp" dans l'évidement prévu à cet effet. Les cartes remplacées sont rangées dans la boîte. Chaque joueur place ses 10 chameaux sur sa carte "camp". BUT DU JEU Le but du jeu est d'éliminer tous ses concurrents du plan de jeu ou (si vous voulez que le jeu dure moins longtemps) de totaliser le meilleur score économique (tribut) après un laps de temps décidé d'avance. Déroulement du jeu LE TOUR Chaque tour permet de faire deux opérations: (1) déplacer des chameaux ( ou attaquer) et/ou (2) ajouter des chameaux. Ces deux opérations ne sont pas obligatoires, mais si elles sont faites, elles doivent l'être dans cet ordre. A chaque tour, on ne peut déplacer des chameaux qu'une fois, et on ne peut en ajouter que sur une case. 1) Déplacement/attaque Chaque joueur peut déplacer un ou plusieurs chameaux d'un de ses territoires vers un territoire voisin (et donc relié horizontalement, verticalement ou en diagonale) non occupé par des chameaux adverses (même s'il appartient déjà à une autre tribu). On ne peut toutefois placer aucun chameau sur les chotts. Dès qu'un joueur occupe ainsi un territoire, il y place un marqueur de sa couleur. Un joueur peut enlever tous les chameaux d'un territoire qu'il possède. Tant que ce territoire n'est pas occupé par un autre joueur, il reste en sa possession. Si un territoire convoité par un joueur est déjà en possession d'une autre tribu et occupé par 1 ou plusieurs chameaux, il y a attaque. Une attaque est équivalente à un déplacement. Par tour, on ne peut donc faire qu'une attaque ou un déplacement. Les attaques se déroulent comme suit. L'attaquant indique le territoire qu'il veut attaquer. Pour attaquer ou se défendre, on jette un dé. L'attaquant lance le dé le premier. Il additionne les points qu'il obtient avec son dé à l'éventuelle valeur stratégique (chiffres blancs dans un triangle noir) du territoire d'où il attaque. Ce total est divisé par deux et éventuellement arrondi à l'unité inférieure. Le résultat indique combien de chameaux perd le défenseur. Ces chameaux retournent dans la boîte. Exemple: Une tribu attaque au départ d'une case (valeur stratégique 3) sur laquelle elle possède 8 chameaux, un territoire feche-feche (valeur stratégique 2) occupé par 5 chameaux. L'attaquant jette les dés: il obtient un 4. Additionné à la valeur stratégique de sa case, cela donne 7 points. Le défenseur perd donc 7 : 2 = 3 (soit 3,5 arrondi à l'unité inférieure) chameaux de son feche-feche. Le défenseur jette à son tour le dé. Il obtient un 6. Ajouté à la valeur stratégique de son territoire, cela donne 8 points. Ce total est divisé par deux. Il en coûtera donc à l'attaquant 4 de ses chameaux. A ce stade, il reste à l'attaquant 4 chameaux, contre 2 au défenseur. L'attaquant peut rejouer, et obtient un 3. Ajouté à la valeur stratégique du terrain, il totalise 6 points. Le défenseur perd 6 : 2 = 3 chameaux. Ce qui veut dire dans ce cas qu'il perd ses deux derniers chameaux. Le défenseur ne peut plus jouer, et doit enlever son marqueur. L'attaquant occupe alors le territoire, en y plaçant au moins 1 des 4 chameaux qui lui restent. En outre, il prend soin de marquer son nouveau territoire avec l'un de ses marqueurs. Une attaque prend fin dans les cas suivants. - Le défenseur n'a plus de chameaux. Dans ce cas, l'attaquant occupe le territoire à l'aide du nombre de chameaux qu'il veut, retiré du territoire attaquant. Les chameaux ne peuvent venir d'ailleurs, et il faut au moins transférer un chameau. - L'attaquant n'a plus de chameaux. Il conserve toute fois son territoire. - L'attaquant cesse les hostilités. Ce qui ne peut se faire qu'après que le défenseur ait joué. 2) Ajout: le joueur peut acheter des chameaux avec l'argent qu'il possède à ce moment, et les placer sur un territoire qu'il possède déjà . A chaque tour, on ne peut ajouter des chameaux que sur un seul territoire. Un chameau coûte une pièce d'argent. LES MANCHES Le jeu se déroule en manches. Chaque manche est composée d'un nombre différent de tours. Pour définir le nombre de tours que comptera une manche, un joueur jette un dé au début de cette manche. Le nombre de points qu'il obtient définit la durée de la manche. Chaque joueur rend ensuite autant de cartes "tribu" que le nombre de points obtenu. Si toutefois on lance un 6, les joueurs ne rendent qu'une seule carte. Les cartes rassemblées de cette manière sont toujours complétées d'une carte "destin". Le paquet est bien mélangé et posé face cachée sur la table. L'ordre des tours est déterminé par l'ordre des cartes "tribu". Au cours d'une manche, chaque joueur aura donc le même nombre de tours, mais dans un ordre aléatoire. Si on obtient un 6 en déterminant le nombre de tours, chaque joueur a droit pour cette manche à un double tour, ce qui veut dire qu'un joueur peut successivement déplacer ou attaquer, ajouter, encore déplacer ou attaquer et encore ajouter des chameaux. Les cartes "tribu" retournées sont mises de côté. Toutefois, les joueurs peuvent à tout moment vérifier quelles sont les cartes retournées. A la fin d'une manche, et donc quand toutes les cartes "tribu" et la carte "destin" sont retournées, chaque joueur reçoit le tribut qui lui revient. Ce tribut est en fait le total de la valeur économique des territoires appartenant à la même tribu (chiffres noirs dans un carré). Exemple: Un joueur qui possède un camp (valeur économique 4), un guelta (valeur économique 3), trois regs (valeur économique 2) et un feche-feche (valeur économique 0) reçoit 13 pièces d'argent (ou 2 pièces d'or plus 3 pièces d'argent).). Mais attention: un joueur qui ne contrôle plus son camp ne reçoit aucun tribut (même s'il possède le camp d'un autre joueur). Lors qu'il n'y a plus de chameaux dans la boîte et qu'un joueur veut en acheter, il peut se risquer à attaquer un adversaire, pour "alimenter" la boîte. CARTE "DESTIN" Dès que le nombre de tours de la manche a été tiré au sort et que les joueurs ont donné leurs cartes en conséquence, on mélange à ce paquet une carte "destin". Dès que cette carte est retournée, elle est immédiatement exécutée et la carte mise de côté. Il y a 16 cartes "destin" différentes. La signification des cartes est exprimée par des symboles. On peut voir sur chaque carte un nombre, le ou les territoires concernés par cette carte, et enfin le destin qui frappe ce ou ces territoires. Le nombre inférieur gauche renvoie à la liste qui se trouve à la fin de ces règles du jeu. C'est là que vous trouverez le texte complet des cartes "destin". Les débutants ne comprendront pas tout de suite les symboles inscrits sur les cartes. Ils devront en chercher la signification dans ces règles du jeu. Nous conseillons vivement de consulter régulièrement cette liste en cours de jeu pour savoir quelles cartes vous pouvez encore attendre. Ces cartes ont souvent des conséquences très importantes: il est donc judicieux de tenir compte des cartes qui restent, dans vos considérations stratégiques et tactiques. Dans certains cas, elles obligent à retirer des chameaux d'un territoire. Si sur ce territoire se trouvent moins de chameaux que le nombre stipulé sur la carte, seuls les chameaux présents devront être enlevés (le marqueur reste). Si l'on ne dispose plus de son propre camp et que l'on est censé recevoir un certain nombre de chameaux à cet endroit, on ne reçoit rien. Le nouvel occupant ne reçoit lui non plus aucun chameau. Si une carte de destin indique que des joueurs vont recevoir de l'argent, on ne pourra prendre cet argent que si l'on possède encore son camp. Si on veut limiter la durée du jeu, on prend autant de cartes "destin" que de manches à jouer. Les joueurs conviennent avec quelles cartes "destin" ils veulent jouer. La carte no.1 est obligatoire. Si on veut jouer 12 manches, les no.2, 3, 4 et 5 n'en feront pas partie. Si l'on veut jouer moins longtemps encore, on choisit parmi les autres cartes. FIN DU JEU Le jeu prend fin dans les cas suivants. - Il ne reste qu'un joueur, C'est bien sûr le vainqueur. - Le nombre de cartes "destin" décidé d'avance est épuisé. Le vainqueur est alors celui dont les territoires totalisent le plus fort tribut (un joueur qui a perdu son camp ne peut pas gagner). Le nombre de chameaux ou la somme d'argent possédée par ce joueur n'interviennent pas. Ces deux critères ne donnent une priorité qu'en cas d'ex aequo de deux joueurs. TROIS ET DEUX JOUEURS Si vous jouez à trois, vous ne choisissez pas de secteur sur la grille de jeu comme on le fait quand on joue à quatre, Chaque joueur reçoit alors trois cases parmi lesquelles il doit remplacer une carte par sa propre carte "camp". - Le premier joueur peut substituer une carte des cases 47,48 ou 49. - Le deuxième joueur peut substituer une carte des cases 33,32 ou 31. - Le troisième joueur peut substituer une carte des cases 39, 40 ou 41. Par ailleurs, les règles du jeu restent inchangées. Lorsqu'on joue à deux, on applique les règles du jeu à quatre. |
Détail des cartes destin | |||||
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Les Haussa, une tribu ennemie, attaquent la saline centrale et volent tous les chameaux. Ils doivent tous retourner dans la boïte. |
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La Kel Ress (bleu) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
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La Kel Ilbakan (rouge) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
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La Kel Ahaggar (vert) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
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La Kel Ajjer (jaune) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
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De terrible tempête de sable ravage le Sahara. De chaque erg, 3 chameaux s'égarent. Ils doivent retourner dans la boïte. |
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La sécheresse sévit au Sahara. Dans chaque guelta, il n'y a à boire que pour 15 chameaux. S'il y a plus de 15 chameaux, ceux-ci doivent retourner dans la boîte. |
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Les tribus attaquent ensemble une grande caravane. Chaque tribu reçoit 10 pièces d'argent. |
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La peste décime les chameaux. La moitié des chameaux de chaque camp meurt (arrondir à l'unité inférieure). |
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Une tribu ennemie fait irruption dans toute la région. Un chameau par territoire est tué. |
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A la suite de pluie torrentielles, 5 chameaux se noient dans chaque reg. Ils doivent retourner dans la boîte. |
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C'est le printemps, 5 chameaux naissent dans chaque guelta. |
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A la suite de bouleversement climatiques, les caractéristiques des ergs sont modifiées, Pour les tours restants de cette manche, chaque erg reçoit une valeur stratégique de 3 |
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L'eau des gueltas est empoisonnée. Sur les éventuels chameaux présents, il en meurt 10 par guelta. |
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Une tribu ennemie attaque tous les camps et en dérobe l'or et l'argent (les tribu sans camp conservent leur argent). |
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On a découvert de l'argent dans les montagnes. A la fin de cette manche, chaque montagne reçoit un triut de 3. |
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Dos des cartes destin. | ||