COMMENT SE FAIRE DU FRIC
Tueurs, vamps, ou trafiquants peuvent racketter, recruter, braquer, acheter,
agresser lâchement dans la rue, participer à un règlement de compte, seul
ou à plusieurs.
ces actions ne peuvent se réaliser que sur leurs cases d'arrivée, seul
ou à plusieurs.
Lâche agression dans la rue.
A l'arrêt dans une case de rue, on peut, si on le désire, arnaquer
un touriste, kidnapper un chien de luxe, "trouver" un porte-monnaie
ou une liasse de billets, emprunter un tricycle ou une moto.
Les victimes sont sans défense. C'est lâche et cela rapporte 10 briques,
versées par la banque à l'agresseur. (pour les risques voir flics).
Racket
Il suffit de rentrer dans une boutique encore vierge et d'y déposer
un jeton R à la couleur de son gang. (Risque, voir flics). Dès lors, Ã
chaque tour, chaque boutique rackettée rapporte 5 briques.
Attention !! Une boutique rackettée reste libre à l'achat.
Achat
Lorsqu'on pénètre dans une boutique, on peut l'acheter: - 50
briques les boutiques ordinaires;
- 100 briques les boutiques à un ou deux sigles.
En échange de cette argent, versé à la banque, placez un jeton propriété
à la couleur du gang. ce jeton posé dans la boutique rapportera 10 briques
à chaque tour.
On peut acheter une boutique rackettée, dans ce cas le pion rackett disparaît.
Braquage de boutique
Lorsqu'on pénètre dans une boutique, on peut la braquer
Une boutique ordinaire est défendu par un gérant et son braquage réussi
rapporte 50 billets.
Une boutique à sigle T V D ou 'étoile' est défendu par deux gérants et
son braquage réussi rapporte 100 briques.
Le braquage implique un duel contre ce ou ces gérants (Voir duel)
Si cette boutique n'appartient à personne c'est la banque qui paie, si
cette boutique appartient à un gang, c'est celui-ci qui paie.
Une boutique appartenant à un autre gang peut aussi être braquée pour
son titre de propriété, l'attaquant précisera au propriétaire s'il braque
pour l'argent ou pour la propriété. Si l'attaquant réussit un braquage
pour la propriété, la boutique passe à sa couleur.
A son tour d jeu, un gang ne peut réussir qu'une fois le braquage d'une
même boutique.
Règlement de compte
le règlement de compte sert à éliminer un ou plusieurs personnages
de gangs adverses. Il est toujours et uniquement l'initiative de celui
qui agit. Le règlement de compte a lieu dans la rue ou dans une boutique.
Dans les boutiques, les gérants ne participent au duel que si leurs propriétaires
sont impliqués. (voir duel)
Trafic
Seul le trafiquant peut trafiquer.
Il achète les pions-trafic dans les
boutiques marquées d'une étoile, au prix de 5 briques les deux, mail il
ne peut en acheter plus de 10 Ã la fois.
Où va l'argent:
- A la banque quand la boutique n'appartient à personne.
- Au propriétaire de la boutique s'il y en a un.
- Les pions-trafic sont gratuits pour les propriétaires de boutiques
marqué d'une étoile.
Chaque pion-trafic posé sur le trottoir rapporte 5 briques à chaque tour.
Le trafiquant peut poser un pion trafic et un seul par portion vide touchant
la case où il est arrêté (une portion de trottoir est délimitée par deux
encoches blanches). Propriétaire d'une boutique où il se trouve, le trafiquant
peut poser un pion-trafic sur chaque portion de trottoir bordant la boutique,
les portions mitoyennes appartiennent au premier occupant.
Les pions-trafic non encore placés sont stockés par le joueur en dehors
du plateau avec ses billets (et ne rapporte rien). En cas d'acquisition
ou de changement de propriété tous les pions-trafic bordant une boutique
prennent gratuitement la couleur du nouveau propriétaire. Il est donc
impossible de trafiquer sur les trottoirs de la boutique d'un autre.
Important
On est tenu de réclamer ses revenus à chaque tour de jeu et avant
que le joueur suivant lance les dés.
Toute rentrée d'argent est immédiatement disponible pour l'ensemble du
gang. Le prêt d'argent entre joueur est formellement interdit. Lorsque
tous le gang est neutralisé (prison, cimetière, clinique), il ne perçoit
que les revenus des propriétés.
Un gangster ne peut tirer sur un gérant ou un autre gangster, en présence
de la police.
Un personnage(s) ne peut acheter lui-même une boutique qu'il vient de
braquer.
Lorsqu'il arrive en un lieu, un joueur a le choix de l'ordre et du nombre
de ses actions, mais il ne peut faire qu'un jet de dé(s) contre le ou
les personnages présents qu'il décide d'affronter (policiers, gérants,
gangsters,....)
Tarifs
(en briques) |
|
COÛT |
RAPPORT |
Racket |
|
5 Ã chaque
tour |
Braquage
Boutique ordinaire |
|
50 |
Braquage
Boutique à sigle |
|
100 |
Agression
dans la rue |
|
10 |
Trafic |
5 les
2 |
5 Ã chaque
tour |
Achat
Boutique ordinaire |
50 |
10 Ã
chaque tour |
Achat
Boutique à sigle |
100 |
10 Ã
chaque tour |
LES PERSONNAGES
Le tueurs
Le tueur bénéficie d'un bonus de deux points aux liés en cas de
duel. (Voir duel).
La vamp
En arrivant sur la même case qu'un pion mâle adverse et seul. la
vamp peut le vamper : elle peut l'utiliser immédiatement, puis elle
jouera les trois tours suivants en l'emmenant avec elle.
La présence de la police ou d'un personnage d'un autre gang ne protège
pas du vampage.
Fou amoureux. il mettra tous ses pouvoirs à la disposition de celle-ci;
il devient objectivement le quatrième élément du gang de la vamp pour
toute action du jeu.
Une vamp ne peut vamper deux fois de suite le même personnage.
Après le troisième tour de vampage, le vampé recouvre sa liberté dès
qu'il se déplace. Il ne peut attaquer la vamp ou être vampé par une
autre. avant ce déplacement.
Si au cours d'une action (braquage. arrestation. règlement de compte).
la vamp est mise est mise hors de combat. le vampé recouvre aussitôt
sa liberté. mais doit poursuivre lui-même l'action en cours. sauf contre
son propre gang.
En cas de braquage ou meurtre, la vamp et son vampé sont toujours considérés
comme complices.
Le trafiquant
Maître du trottoir, le trafiquant a l'exclusivité du trafic.
Le trafiquant mort, blessé ou emprisonné prive son gang des revenus
du trafic, jusqu'Ã son retour. Les pions-trafic restent en place.
Le trafiquant vampé peut acquérir et poser des pions-trafics à sa couleur,
avec l'argent de la vamp, et donne les revenus de ses pions-trafics
à la vamp.
Recrutement
En cas de mort d'un personnage, on peut recruter:
- un nouveau tueur en allant dans une boutique marquée d'un 'T'
- un nouveau trafiquant en allant dans une boutique marquée d'un 'D'
- une nouvelle vamp en allant dans une boutique marquée d'un 'V'
Un personnage coûte 50 briques; il est gratuit pour le propriétaire
de l'endroit.
Tout recruté est opérationnel sur place immédiatement.
le propriétaire d'un lieu de recrutement est libre de fixer ses prix,
voire même de refuser de vendre un personnage.
Les gérants
Il yen a un dans chaque boutique ordinaire.
Il yen a deux dans chaque boutique à sigle(s).
Non matérialisés sur le plateau de jeu, ils défendent les boutiques
lors des braquages, à l'aide d'un dé bleu (boutique ordinaire), ou de
deux dés bleus (boutique à sigle).
Le ou les gérants sont joués par le propriétaire des lieux braqués.
En cas d'absence de propriétaire ou de pion-rackett, ou si c'est lui-même
qui rackette ce lieu, l'attaquant choisit un défenseur parmi les autres
joueurs; ce dernier "défendra" les intérêts de la boutique, sans préjudice
personnel pour lui.
Lors du braquage d'une boutique rackettée, c'est le joueur racketteur
qui défend la boutique. Si le braquage réussit. le pion-rackett du joueur
est retiré. Il peut être remplacé par un pion-rackett de l'attaquant.
En cas de règlement de compte dans une boutique, les gérants interviennent
uniquement si un gangster propriétaire de cette boutique est présent.
En cas d'arrestation par les flics ils n'interviennent pas.
Lorsqu'ils survivent à un braquage, les gérants témoignent de tous les
délits observés: croix sur le casier judiciaire (voir loi).
LES POLICIERS
Les flics se déplacent par paires, chaque paire selon le chiffre d'un
dé bleu.
A son tour de jeu, chaque joueur lance tous les dés à la fois (flics
plus gangsters en service), il joue d'abord les flics, puis ses personnages.
En cas de duel, une paire de flics lance deux dés.
Déplacement
Ils démarrent et se déplacent comme les gangsters (départ du centre,
pas le droit de demi tour), toutefois:
- ils n'interviennent qu'à partir du quatrième tour
- ils ne peuvent traverser une boutique
- ils ne peuvent passer directement d'une boutique à une autre, et n'y
rentrent qu'en cas d'arrestation.
Les flics blessés ou morts, sont retirés du jeu, c'est le joueur qui
les a blessés ou tués qui les fait repartir du centre au hasard des
dés.
Au terme d'un duel, un flic valide suit son collègue blessé ou tué.
Les flics tombés dans les égouts sont retirés du jeu, c'est le joueur
qui les y a poussés qui les fait ressortir au tour suivant, de l'égout
de son choix.
Un joueur dont tous les gangsters sont indisponibles joue tout de même
les flics à son tour.
Témoignage
Ils témoignent de tous les délits commis sur une case voisine de
la leur. Un délit commis dans une boutique n'est visible que d'une case
ayant accès à cette boutique (chaque délit est inscrit au casier judiciaire).
Un délit est constatable tant que le gangster se trouve sur la case
de ce délit.
Arrestation
Les flics arrêtent les gangsters si leur casier n'est plus vierge,
ou en cas de flagrant délit. Ils doivent aboutir sur la case du gangster
fautif.
Les gangsters arrêtés peuvent:
- obtempérer et purger leur peine (flagrant délit et/ou casier judiciaire)
- se rebeller, alors il y a duel (voir duel).
Poser des trafics ou stationner sur une case bordée de trafics à soi
constitue un délit. En cas d'arrestation, les pions-trafic concernés
retournent à la banque (idem en cas de racket).
Achat des flics
Lorsqu'arrive son tour de jouer, un joueur peut acheter les flics.
Dans ce monde vénal et sans pitié, le flics peuvent s'acheter 500 briques,
c'est leur propriétaire qui les jouera avant chaque joueur, pour tout
le reste de la partie (sauf s'il se fait tuer tous ses gangsters, auquel
cas la police est à nouveau à vendre.
Tous les gangsters participant à un délit (en cas de témoignage), écopent
chacun des peines encourues par leur(s) délit(s). Il n'y a pas de confusion
de peine.
Lâches agressions
Racket
Tentative de braquage
Trafic (trafiquant)
Coups et blessures (gérants ou flics)
Rébellion a la force publique |
1 an
(=1 tour sans jouer) |
Tout meurtre |
2 ans
(=2 tours) |
LES DUELS
Cas de duel
- Braquage de boutique: duel entre gérant(s) et gangster(s).
- Arrestation: duel entre flics et gangster(s) en cas de rébellion.
- Règlement de compte: entre gangsters dans la rue ou dans une boutique.
Principe du duel
Tous les personnages du jeu sont représentés par une cible.
On commence par placer toutes les cibles des personnages participant
au duel à une distance d'environ quatre mètres, attaquants à gauche,
attaqués à droite, tous espacés de la largeur d'une cible, au bord d'une
planche.
L'attaquant, puis l'attaqué, lancent le ou les dés correspondant à leurs
personnages.
On compare les deux totaux.
Le plus fort total est le premier tireur, il tire sur les cibles adverses
autant de fléchettes qu'il y a de points de différence aux dés.
Si le premier tireur abat toutes les cibles adverses avec ce nombre
de fléchettes, le duel est gagné et l'adversaire (deuxième tireur) n'intervient
pas.
Si le premier tireur n'abat pas toutes les cibles adverses (il les rate
ou il ne dispose pas d'assez de fléchettes), le duel continue: c'est
le deuxième tireur qui dispose de ce même nombre de fléchettes contre
les autres cibles.
Et ainsi de suite jusqu'Ã ce que toutes les cibles d'un des partis soient
abattues.
Les cibles tombées face contre terre sont mortes.
Les cibles tombées face au ciel sont blessées.
Si une fléchette abat deux cibles à la fois, seule la première touchée
compte. Les rebonds sont nuls.
Issue du duel
Un gangster blessé va à la clinique où il reste allongé jusqu'Ã
son prochain tour de jeu; il est alors placé sur la case centrale d'où
il repartira au tour suivant, au hasard des dés. A la clinique, un blessé
n'est pas vampable, mais la police peut venir l'arrêter sans résistance
possible! Dans ce cas, il gagne la prison à son prochain tour de jeu
pour y purger sa peine.
Blessé au cours d'une rébellion contre la police, un gangster va à la
clinique avant d'aller purger sa peine en prison.
Les gangsters tués vont s'allonger au cimetière, on pourra les recruter
dans les boutiques ad hoc, leur casier judiciaire s'efface.
Les gérants blessés ou tués sont considérés comme remplacés dès le duel
suivant.
Les flics blessés ou tués repartiront du centre dès que rejouera celui
qui le a blessés ou tués.
Remarques
Lors d'un duel entre gangster vampé et son propre gang, en cas de décès
de la vamp, le gangster dévampé et sa cible rejoignent leur propre camp.
Ne pas oublier que le tueur dispose d'un bonus de deux points aux dés
pour les duels.
Chaque joueur peut jouer avec son propre pistolet pourvu qu'il ne tire
que des fléchettes.
On peut venir achever un ou plusieurs blessés à la clinique. Le jet
de dé de l'attaquant détermine le nombre de flèches à tirer sur la cible
du blessé, qui ne se défend pas puisqu'il est sous perfusion. La chute
de la cible implique forcément la mort du personnage.
REMARQUES
N'oubliez jamais qu'un des intérêts
de SuperGang, c'est la NEGOCIATION!
Limites
Le jeu est volontairement limité:
La banque possède 1320 briques pour 4 joueurs, 1000 briques pour 3 joueurs,
et pas un sou de plus. Assécher la banque peut être une manière de contrer
ses adversaires. Lorsqu'elle est vide, il faut donc se procurer de l'argent
chez les autres, une banque vide rallume la guerre des gangs.
Lorsqu'un joueur n'a plus de jetons racket-propriété en réserve, il
doit supprimer un racket ou une propriété quelque part s'il veut marquer
une nouvelle propriété.
Temps de jeu: Il est recommandé d'imposer un quota de temps à chaque
joueur pour le déplacement de l'ensemble de ses personnages. Au delÃ
de ce temps (quatre minutes en tournoi), tout personnage non déplacé
va passer le prochain tour en prison .
Abandon
Lorsque les trois gangsters d'un joueur sont morts, celui-ci est
éliminé. Tous ses pions. jetons et billets retournent à la banque, et
il ne joue plus la police. Idem en cas d'abandon d'un joueur.
Variante
Un joueur peut ne jouer que la police. A l'aide d'un dé, il joue
un groupe de policier, Ã son choix, avant le tour de chaque joueur.
Elle entre en jeu au début du troisième tour, depuis le centre, au hasard
des dés.
Les pouvoirs supplémentaires de la police sont les suivants: elle peut
emmener n'importe quel gangster innocent, en garde à vue, pour un tour
de prison, d'où il sort ensuite au hasard des dés.
Blessés ou tués, les policiers vont au centre, d'où ils peuvent repartir,
au hasard des dés, quand arrive le tour du joueur qui les a mis hors
de combat.
Leurs capacités et incapacités restent les mêmes, mais leur action dirigée
par une seule personne gagne en cohérence et en efficacité.
Toutefois ils ne sont pas à vendre.
-Ce joueur a gagné dès que tous les gangsters se retrouvent indifféremment
au cimetière, à l'hôpital ou en prison.
Cela permet en outre des parties à cinq joueurs.
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