LE
ROI ARTHUR
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COMPOSITION
DU JEU
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Un plateau de jeu
(constitué de 6 morceaux à assembler comme un puzzle) (voir
photo en fin de page) Un dé à 10 faces |
114 pions joueurs (6 x19) (Une couleur pour chacun des six joueurs) |
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Chevalier monté (x2) Chevalier à pied (x2) suivant (x15) |
98 pions équipements (tous de couleur jaune) |
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Cheval (x12) Epée (x19) Epée de lumière (x14) Espadon (x4) |
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Hache (x6) Lance (x19) Cotte de maille (x12) Armure de plaques (x12) |
43 pions actions (tous de couleur jaune) |
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Malédiction (x15) Potion de soins (x14) Prière de soins (x14) |
25 pions Fief (tous de couleur jaune) |
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Fief avec ville (x11) Fief avec château (x14) |
5 pions compteur ou marqueur |
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Compteur de cycle Compteur de round marqueur de cour Pion couronne inutilisé |
6 pions artefact (tous de couleur noir) |
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Fourreau de morgane Excalibur Bouclier aventureux Lance de Longinus Saint suaire Banière du dragon |
126 cartes: |
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63 carte fortune (dos rouge) 63 cartes quête (dos vert) |
REGLE DU JEU: |
Précision sur les termes
utilisés dans le jeu: |
JOUER: Créer un Chevalier: 1) Utilisez la feuille de personnage (voir en fin de page). 2) Choisissez l'un des chevaliers présentés dans les règles. (en fin de page) 3) Inscrivez les nom et valeurs de départ des caractéristiques dans les espaces prévus à cet effet. 4) Prenez le matériel de départ (un cheval, une lance et une épée) et le fief donné dans la description du chevalier. Vous êtes prêt à partir en Quête. Une personne, de préférence celle qui connaît le mieux le jeu, sera désignée comme arbitre. Sa tâche sera de s'assurer que les choses se déroulent normalement et dans un ordre correct. Elle devra en particulier: 1) Annoncer les cycles, rounds et phases; leur départ, leur forme, qui fait quoi et à quel moment. 2) Contrôler les promotions. 3) Juger les contestations sur les règles. Installation: Préparez le plateau. Chaque joueur devra avoir devant lui sa feuille de personnage. Placez le pion Couronne sur Camelot. Chaque joueur choisira un ensemble de pions en couleur pour y prendre le pion Chevalier Monté. Il représente son personnage. Chaque chevalier part de Camelot et tous les joueurs devront donc poser leur pion à cet endroit sur la carte. Chaque chevalier prend alors un cheval, une épée et une lance. Mélangez le paquet de cartes Fortune et celui de cartes Quête. Chaque joueur tire deux cartes Fortune. En suivant les règles présentées au paragraphe Quêtes et Rencontres, les joueurs tirent alors leurs cartes Quête. Placer le premier compteur sur le Cycle 1 de la Table Cycle et un autre sur le premier Round de Quête de la Table Ronde. Lancez un dé pour déterminer qui commence. Vous êtes prêt maintenant. Le premier joueur choisit une Quête parmi celles qui sont disponibles et durant la phase de mouvement quitte Camelot pour l'accomplir. Le jeu rentre alors dans une phase d'Action comme expliqué plus loin. |
TEMPS DE JEU |
Le temps de jeu est divisé en cycles, rounds et phases. C'est à l'arbitre de garder trace du déroulement du jeu et d'en informer les joueurs. Cycles: Le jeu de Quête est divisé en 10 cycles comptant chacun 8 rounds. Chaque fois que vous revenez sur le premier round de Quête, déplacez d'une case le pion sur la Table de Cycle. Au début du cycle 7, l'arbitre lance le dé. Si le résultat est de I ou 2 (20% de chance ), le jeu de Quête est fini et la partie Guerre Civile commence. Au début de chaque cycle suivant, lancez le dé sous le pourcentage Guerre Civile, indiqué sur la Table des Cycles. A l~ fin du cycle 10, la Guerre Civile débute automatiquement. Rounds: Chaque cycle est composé de 8 rounds. Premier round de Quête: les chevaliers peuvent se déplacer et effectuer une action. (Voir plus loin en ce qui concerne les actions). Second round de Quête: les chevaliers peuvent se déplacer et effectuer une action. Troisième round de Quête: les chevaliers peuvent se déplacer et effectuer une action. Quatrième round de Quête: les chevaliers peuvent se déplacer et effectuer une action. Cinquième round de Quête: les chevaliers peuvent se déplacer et effectuer une action. Les trois derniers rounds d'un cycle sont nommés rounds de Cour. Seuls les chevaliers présents à la cour peuvent prendre part à ces rounds. Les chevaliers qui ne sont pas là peuvent se déplacer et effectuer une action, ou peuvent tenter de revenir à la cour pour prendre part aux rounds ultérieurs. Premier round de Cour: les audiences. Le Roi Arthur récompense les chevaliers valeureux en leur accordant une promotion et un fief supplémentaire. Les chevaliers appauvris peuvent revendre leurs fiefs à la couronne. Les Compagnons peuvent acheter des fiefs à la couronne (dans la limite de cinq fiefs). Second round de Cour: le tournoi. Reportez vous aux règles détaillant la Joute. Troisième round de Cour: rencontre à la Table Ronde. Tous les chevaliers présents à la cour doivent y assister. Durant cette rencontre, les affaires suivantes sont réglées : a) Le roi Arthur annonce de nouvelles Quêtes. Distribuez de nouvelles cartes Quête à chaque chevalier présent au départ. Les chevaliers peuvent alors choisir une nouvelle Quête suivant leur rang s'ils n'en ont aucune en cours. Pour chaque rang, c'est le chevalier possédant la Résolution la plus élevée qui choisit le premier. Les Quêtes restantes sont gardées à la disposition des chevaliers qui n'ont pas de Quêtes durant les rounds de Quête. b) Jouer des cartes Fortune. Les chevaliers peuvent jouer des cartes Fortune contre leurs pairs. Il faut néanmoins que cela soit compatible avec les instructions portées sur la carte Fortune. c) Négocier des cartes Fortune: les chevaliers peuvent négocier ou échanger leurs cartes Fortune, Quête ou fiefs. Ce type d'action ne peut être effectué qu'à ce moment. d) Tirer des cartes Fortune: tous les chevaliers présents tirent une carte Fortune. e) Prochaine localisation de la cour: au premier cycle la cour est à Camelot. Elle y retourne ensuite une fois sur deux. Pour déterminer la localisation de la cour durant les autres cycles, le chevalier le plus important présent lance un dé; 1, 2, 3 : Londinium; 4, 5, 6 : Caerdeon; 7, 8 : York; 9, 10 : Nottingham. Au début de chaque round de Quête du cycle suivant, la cour se déplacera d'une ville en direction de sa prochaine localisation. Si plus d'une route est disponible, l' arbitre choisit. La position de la cour est marquée par le pion Couronne. Phases: 1) Phases de Mouvement: tous les chevaliers le désirant peuvent se déplacer à leur tour. Les joueurs passant un tour ne peuvent pas se déplacer. 2) Phases d'Action: une fois que tous les joueurs se sont déplacés, chacun peut effectuer une des actions suivantes : a) exécuter une part ou la totalité d'une Quête comme indiqué sur la carte concernée. b) encaisser une part de ses revenus ou guérir plus rapidement en cas de visite d'un de ses fiefs. c) passer un tour si le jeu le préconise. d) augmenter sa Religion de 1 point si l'on prie dans un site consacré (voir Religion). e) effectuer une rencontre si l'on ne se trouve pas à la cour ou si l'on effectue aucune des actions ci-dessus. Assurez-vous que la rencontre correspond au type de terrain approprié, par exemple forêts, montagnes ou contrées sauvages. S'il se trouve dans une ville, le chevalier peut se rendre au marché ou effectuer une rencontre en ville. f) prendre une carte Fortune si le chevalier se trouve à la cour sans qu'il ne s'agisse d'un round à la cour. g) accomplir une tâche si le chevalier réclame un artefact majeur. Une fois que tous les chevaliers ont accompli leur action, le round s'achève, le marqueur est déplacé d'une case et le round suivant commence. |
MOUVEMENT | |||||||||||||||
1) Mouvement: un chevalier peut se déplacer à son tour durant la phase de mouvement de
chaque round à occurrence du maximum autorisé. L'unité de mouvement est égale à une zone sur le plateau. Un joueur peut déplacer son chevalier et ses suivants à chaque phase de mouvement. 2) Maximum autorisé: les chevaliers pourront se déplacer par la route ou par le pays. Les maximums de déplacement autorisés sont : - Route monté: 9 zones à pied: 3 zones - Pays monté: 3 zones à pied: 1 zone 3) Diviser son mouvement: A cheval, un chevalier peut répartir son mouvement entre la route et les terres suivant un ratio de 3 pour I. Les fractions sont arrondies au chiffre entier le plus proche. Par exemple, un chevalier possédant encore deux unités de mouvement par route peut se déplacer d'une zone dans les terres. |
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CARACTERISTIQUES D'UN CHEVALIER | |||||||||||||||
Chaque chevalier possède des caractéristiques qui augmentent avec le temps. Utilisez votre feuille de personnage pour en garder la trace. Toutes les caractéristiques ont d'importantes conséquences durant la Guerre Civile. Il faut donc garder ce point à l'esprit lorsque l'on partira en Quêtes, celles-ci déterminant une position de départ au cours de la
Guerre Civile. Les chevaliers ne peuvent ni négocier, ni échanger des caractéristiques. Rang et honneur: 1) Les Trois Rangs: tous les chevaliers ont un rang, que ce soit chevalier mineur, chevalier majeur ou Compagnon de la Table Ronde. Tous les chevaliers commencent le jeu au rang de chevalier mineur. 2) Promotion: pour être promu à un rang supérieur, un chevalier a besoin d'un certain nombre de points d'Honneur. A chaque promotion, sa Force au Combat augmentera de 1 point.
Les chevaliers ne peuvent être promus que par le Roi Arthur au Premier Round de Cour. |
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FIEFS, REVENU ET EQUIPEMENT |
Un chevalier qui sert honorablement son roi peut espérer tirer bénéfice de sa loyauté et ainsi se voir accorder des fiefs par le roi. Ces terres permettent au chevalier d'avoir un revenu correct qu'il pourra dépenser en équipement ou conserver pour d'autres buts.
1) Fiefs: chaque chevalier possède un fief au début du jeu. Lorsqu'un chevalier est promu d'un rang, il reçoit un fief supplémentaire parmi ceux restants. Un chevalier ne peut pas posséder plus de 5 fiefs. |
CARTES FORTUNE | |||||||||
La Bretagne Arthurienne possède de nombreux secrets et mystères et
la magie est omniprésente. Où se trouve l'épée Excalibur ? Qu'est ce que le Saint-Suaire et que fera-t-il pour le chevalier le portant ? Morgane le Fey secondera-t-elle votre cause ? Sire Lancelot fréquente-t-il la chambre de la Reine ? Ces questions et bien d'autres
trouveront leur réponse au fil du jeu. 1) Gagner des cartes Fortune: un chevalier peut gagner des cartes Fortune de différentes façons. a) chaque chevalier en reçoit deux au début du jeu. b) chaque chevalier présent à une assemblée de la Table Ronde peut en tirer une à la fin de la rencontre. c) chaque phase d'action de Quête passé à grenouiller à la cour permet au chevalier de gagner une carte Fortune. d) un chevalier peut gagner des cartes Fortune grâce à ses Quêtes ou aux rencontres effectuées comme indiqué. 2) Jouer des cartes Fortune : a) La plupart doivent être jouées aux assemblées de la Table Ronde, les autres à n'importe quel moment durant la partie concernant les Quêtes. b) Lorsqu'une carte concerne un chevalier précis qui n'est pas utilisé, un joueur peut utiliser le second choix imprimé sur la carte en dessous du premier. 3) Découverte d'un Artefact: pour découvrir un artefact un chevalier a besoin d'un ensemble de 3 cartes. a) une carte artefact. b) une carte localisation neutre ou appropriée à la religion de l'artefact. c) une carte tâche neutre ou appropriée à la religion de l'artefact. Lorsqu'un joueur possède ces trois cartes, il peut se rendre dans le lieu indiqué et après avoir accompli la tâche (considéré comme une action dans un Round de Quête) réclamer l'artefact et en prendre le marqueur. Rendez-vous aux règles concernant la Guerre Civile pour connaître l'utilité d'un artefact.
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4) Jeter des cartes Fortune: une fois revendiquées, jouées ou monnayées, les cartes Fortune sont retirées du jeu. Toutes les cartes Fortune sont écartées au moment de la Guerre Civile et n'ont plus aucun effet. |
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QUETES ET RENCONTRES |
Le seul désir d'un chevalier est de servir son seigneur. C'est pour cela qu'il est entré en chevalerie. Lorsque l'on est aux ordres d'Arthur , l'on se doit d'accomplir les Quêtes confiées par le roi afin d'être son champion, affermir son royaume et défaire ses ennemis. 1) Gagner une Quête Au début du jeu, le Roi Arthur distribue le nombre de Quêtes suivant le nombre de joueurs : 2 joueurs: 3 Quêtes 3 joueurs: 5 Quêtes 4 joueurs: 6 Quêtes 5 joueurs: 8 Quêtes 6 joueurs: 9 Quêtes Ces cartes sont placées face visible le long du plateau. Les Quêtes réservées aux Compagnons sont placées de l'autre côté du plateau et de nouvelles cartes sont tirées pour les remplacer. Chaque joueur choisit une Quête à son tour. On ne peut effectuer qu'une Quête à la fois. Les cartes restantes sont à la disposition des chevaliers qui ont accompli ou manqué la Quête qu'ils poursuivaient et sont rentrés à la cour . 2) Nouvelles Quêtes: le Roi annonce de nouvelles Quêtes aux assemblées de la Table Ronde. De nouvelles cartes Quête sont piochées et placées face visible à occurrence du nombre maximum indiqué plus haut. Les chevaliers présents à l'assemblée et qui n'ont pas de Quêtes peuvent en choisir une suivant leur rang et leur résolution. 3) Quêtes du rang Compagnon: les Quêtes du rang Compagnon sont placées à l'écart des cartes normales. Tout chevalier promu à ce rang peut choisir une Quête parmi elles. 4) Accomplir une Quête: les Quêtes sont accomplies durant la phase d'action d'un tour dès lors que l'on se trouve sur le site concerné. Si la Quête induit un combat, un autre joueur tiendra le rôle de l'adversaire (N.B. les cartes Quête indiquent toujours la Force au Combat de base de l'adversaire. Assurez vous de calculer la Force au Combat et la Constitution de l'adversaire en tenant compte de ses armes et de son armure). Une fois la Quête achevée, le chevalier peut s'adjuger les récompenses indiquées sur la carte. Si la Quête induit la défaite d'un adversaire au combat, le joueur a les options suivantes : a) recruter le chevalier vaincu comme suivant, à moins qu'il ne soit d'une religion opposée ou un ennemi. b) tuer le chevalier et s'emparer de son équipement. 5) Echouer dans une Quête: un chevalier qui a échoué dans sa Quête ( obligé de se rendre ou n'a pas rempli les conditions) peut renoncer à celle-ci sans perdre d 'Honneur. Tout chevalier qui renonce à une Quête à l'exception des cas ci-dessus perd I point d'Honneur. 6) Quête Accomplie: les joueurs conservent les cartes des Quêtes accomplies par devers eux jusqu'au déclenchement de la Guerre Civile. Elles leur serviront à recruter des suivants. 7) Rencontres: tout chevalier n'accomplissant aucune action dans la phase d' action d'un tour, ne se trouvant pas à la cour ou dans un fief, effectue une rencontre. S'il s'agit d'une ville, il a le choix entre se rendre au marché ou tirer une rencontre en ville. Dans tous les autres cas choisissez la rencontre suivant le type de terrains (forêt, montagnes ou Terres Sauvages). Reportez-vous pour le faire à la Table des Rencontres. |
SUIVANTS |
Les chevaliers battus en combat loyal se rendront et demanderont merci à leur vainqueur. Généralement, le défait prêtera serment d'allégeance ou promettra un service à son vainqueur. Le chevalier avisé accepte. 1) Gagner des Suivants au Cours d'une Rencontre: tout au long de vos voyages, des chevaliers peuvent vous proposer leurs services contre de l'argent. Si vous désirez les recruter, vous devez payer la somme demandée. 2) Gagner des Suivants au Cours d'une Quête: si vous battez un adversaire ( descendre sa Constitution jusqu'à I) dans une Quête, il s'offrira généralement comme suivant (voir les cartes Quête pour plus de détails). 3) Recruter un Suivant: une fois l'allégeance acceptée, placez un pion Suivant à l'endroit où il a été recruté. Au cours des phases de mouvement ultérieures, le suivant se dirige vers un fief à la vitesse de déplacement normale. Tout au long de son voyage, il peut être attaqué par d'autres chevaliers joueurs. Une fois dans le fief, il est à l'abri de toute attaque. Le pion suivant est alors placé sous le pion Fief sur la feuille de personnage du chevalier. 4) Attaquer un Suivant: les chevaliers joueurs se trouvant dans la même zone qu'un suivant peuvent le défier. Le suivant se bat alors avec une Force au Combat et une Constitution de 2. Le suivant ne pouvant jurer allégeance à plus d'un seigneur, le chevalier attaquant devra obligatoirement le tuer s'il l'emporte. Du même coup, l'éliminera de l'armée d'un rival potentiel au trône. C'est regrettable mais nécessaire ! Un suivant situé dans la même zone que son suzerain ne peut pas être défié par un autre chevalier joueur. |
COMBAT | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Il s'agit du sport national des chevaliers où chacun manifeste son amour et son respect d'autrui en lui défonçant le heaume jusqu'à lui en faire jaillir la cervelle et tomber de cheval dans une gerbe de sang. Voilà qui est original et amusant. Malheureusement tout n'est pas si drôle. Au cours de vos Quêtes, vous devrez vaincre de nombreux adversaires, certains deviendront vos suivants, d'autres ayant moins bon caractère, combattront jusqu'à la mort. Force au Combat et Constitution 1) Force au Combat: chaque chevalier possède une Force au Combat de Base qui évalue sa qualité lors d'un affrontement. La plupart des chevaliers joueurs commencent à 4, quelques-uns à 5. A chaque promotion, la Force au Combat monte de 1. Certaines armes de bonne facture augmentent votre Force au Combat . Epée Epée de Lumière + 1 Espadon +3* Hache de Bataille +2* Lance +1 (charge uniquement) * Ces armes se maniant à deux mains, un chevalier ne peut pas porter de bouclier s'il les utilise. Leur Constitution est de ce fait réduite de 1 point. Lors d'une bataille, vous devez réussir un résultat au dé inférieur ou égal à votre Force au Combat pour toucher votre adversaire. Exemple: Un chevalier possède une force de combat de Base de 4. En utilisant une épée de lumière, elle monte à 5. Au combat, sur un résultat au dé de 1, 2, 3, 4, 5, il touche son adversaire. 2) Constitution: la Constitution d'un Chevalier représente le nombre de coups qu'il peut endurer avant de mourir. La Constitution de Base d'un Chevalier est égale à sa Force au Combat de Base (avant de tenir compte des armes). A chaque promotion, la Constitution augmente de 1. De plus, une armure augmente la Constitution. Cotte de maille +1 Armure de plaques +2 On ne peut porter que l'une ou l'autre des armures. 3) Dégâts: à chaque fois qu'un chevalier est touché au combat, sa Constitution diminue de 1. Un chevalier meurt lorsque sa Constitution atteint o. Un chevalier n'ayant plus qu'une Constitution de 1 peut se rendre (un chevalier mauvais ne se rendra jamais). Exemple: Un chevalier possède une force d combat de base de 4, au départ du jeu. Sa constitution sera également de 4. Après quelques rounds, il achète une épée de lumière, sa force au combat augmente de 1 et passe à 5. Sa constitution elle, n'évolue pas. Un peut plus tard il bat et tue un chevalier mauvais en cotte de maille. Il s'empare de l'armure sur le cadavre et la met. Sa constitution augmente de 1 et passe à 5. A sa promotion comme chevalier Majeur, la force de combat et la constitution de votre chevalier monte à 6. Confiant dans sa bonne étoile, il s'achète une hache de bataille qui augmente sa force au combat à 7 mais réduit sa constitution à 5. 4) Soins: La Constitution guérit au rythme de 1 point par round. Si le chevalier joueur se trouve dans l'un de ses fiefs, il guérira au rythme de 2 points par round. La guérison peut également être accélérée en utilisant des Prières ou des Potions de Soins (voir paragraphe Fiefs, Revenu et Equipement). La guérison se situe au début d'un round. Résolution 1) Résolution: elle mesure la détermination d'un chevalier et son expérience au combat. Elle augmente de 1 à chaque fois qu'un chevalier tue un adversaire au combat ou l'oblige à se rendre (à l'exclusion des joutes ). 2) Résolution et Initiative: dans un combat, au corps à corps, le chevalier possédant la Résolution la plus élevée frappe toujours le premier lors d'un round de combat. Si le coup entraîne la mort ou l'abandon du chevalier à la Résolution la plus basse, ce dernier ne peut pas frapper ce round. Si les combattants ont la même Résolution, ils devront lancer un dé au début de chaque round pour décider de l'initiative. Règles de combat 1) Adversaires Chevaleresques (Sire quelqu'un ou de quelque chose) : ils sont toujours montés et possèdent une lance. Le combat débute toujours par des charges (voir ci-dessous) jusqu'à ce que l'un des chevaliers soit désarçonné ou sa lance brisée. Si un chevalier joueur ne possède pas de lance, il perd 1 point d'Honneur pour conduite non chevaleresque et le combat commencera au corps à corps. 2) Moins que rien (brigands, Saxons, etc...): ils ne sont jamais montés et le combat commence au corps à corps. La charge 1) Armes: Seule la lance peut être utilisé dans une charge. Elle ajoute +1 à la force au combat de base. Lorsqu'il charge un chevalier peut ajuster sa lance pour toucher lune des partie suivante de son adversaire.
Exemple: Un
chevalier possède une force de combat de 5. En utilisant la lance elle
passe à 6. Avant de charger, il doit choisir ou il va essayer de
toucher son adversaire. Pour toucher le bouclier, il devra réussir un
jet inférieur ou égal à 6. Pour toucher le corps il devra réussir un
jet inférieur ou égale à 5. Pour toucher le heaume, il devra réussir
un jet inférieur ou égale à 4.
Les effets sont:
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Sire Bedivere se rend et le combat s'achève là . La résolution de Sire Galahad augmente de1. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
JOUTES | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lorsqu'il ne sont pas au service du roi, les
chevaliers n'aiment rien de plus que de s'affronter sous l'oeil de leur
damoiselle favorite. Retenus par les liens d'amitié et la volonté
d'apparaître sportif devant ces dames, l'idée n'en est pas tant
d'humilier votre compagnon chevalier que de le désarçonner et de le
faire rouler dans la poussière du champ. 1) Appeler une joute: Lorsque le marqueur de round atteint le Round 7, l'arbitre appelle une joute. Un nombre de candidats minimum est nécessaire pour que la joute puisse se dérouler.
2) Les prix: Le Roi Arthur récompense les vainqueurs d'une joute suivant le nombre de participants:
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Le vainqueur est le dernier chevalier
restant sur le champ alors que tous les autres ont été éliminés. Un
chevalier est éliminé lorsqu'il est à la fois désarçonné puis
renversé (poussé au sol par un autre chevalier). 3) Débuter une Joute: tous les chevaliers choisissent une arme parmi l'épée, l'épée de lumière et la lance. Tous les participants placent leur pion chevalier monté dans un des carrés bordant le champ. 4) Mouvement Monté: la joute est constituée de rounds. A chaque round, un chevalier peur se déplacer et combattre. Lorsqu'il est monté, un chevalier peut: a) Charger sur 3 carrés droit devant lui uniquement b) Galoper su 2 carrés dans n'importe quelle direction devant lui. c) Se déplacer au pas de 1 carré dans n'importe quelle direction hormis à reculons (voir diagramme)
Les chevalier peuvent tourner de 90 degrés
à la fin de leur mouvement. Attention la tête du cheval indique toujours
la direction du mouvement.
9) Piétiner: un chevalier
désarçonné qui est piétiné par un chevalier monté est
automatiquement renversé et éliminé. Le chevalier monté doit pour ce
faire se déplacer par dessus le chevalier à pied. |
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Exemple: |
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Au début du round 2, B écrit D3, en espérant piétiner A. celui-ci écrit E4 en espérant éviter B. C qui est armé d'une lance anticipe le mouvement de B sur A et charge en D4. A la fin du mouvement la situation est la suivante: |
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Les chevaliers C et A, tous deux avec une résolution de 5, frappent simultanément. C avec une force au combat de 5+1 pour la charge vise B, obtient un 2 et le désarçonne. B obtient un 9 et manque son coup contre C. A désireux de se venger, choisit de frapper B. Il fait un jet sous 5-1 (désarçonné contre monté) et obtient un 8 etc... |
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LA GUERRE CIVILE |
Le but de la guerre civile est d'être
déclaré l'héritier légitime du roi arthur. Pour ce faire il faut
détenir des villes importantes, gagner des batailles et porter des
artefacts majeurs comme Excalibur. Départ de la guerre: 1) Déclenchement de la guerre civile: au fur et à mesure que le royaume glisse dans l'anarchie, la chance de déclenchement de guerre civile augmente. Elle est de 20% au début du cycle 7 et de 100% à la fin du cycle 10. chance au début du cycle 7 20% chance au début du cycle 8 40% chance au début du cycle 9 60% chance au début du cycle 10 80% chance au début du cycle 10 100% 2) Recruter des suivants: une fois la guerre civile déclenchée, les règles de quête ne sont plus utilisées et les joueurs recrutent des suivant suivant la formule ci-dessous (les fractions sont arrondies au chiffre le plus proche): Nombre de suivants = ( Religion + Résolution + Honneur + Quêtes accomplies) / 5 Les nouveau suivant ont besoin d'être équipés. Le coût en est de 3 besants par suivant. Déduisez cette argent de votre trésor. Un chevalier ne peut recruter de suivants que dans la limite de ses fonds disponibles. Les chevaliers les placent alors dans leurs fiefs, le joueur le plus puissant commence le premier, le plus faible termine. Exemple: à la fin du jeu de quête, Sire Mordered possède les caractéristique suivante: Force au combat: 6 Résolution: 11 Religion: 9 Besants: 31 Honneur: 22 Quêtes: 8 Armure: plaques Armes: épée de lumière, hache de bataille, lance Suivant existant dans ses fiefs: 6 En utilisant la formule, le nombre de suivants qu'il peut recruter est de (9 + 11 + 22 + 8) / 5 = 10 Il a besoin de 30 besants pour les équiper, ce qui lui laisse qu'un besant dans ses coffres. Gagner la guerre Pour remporter la guerre civile, un joueur doit au choix: a) avoir accumulé 12 points de succession à la fin d'un round de guerre civile. b) éliminer tous les autres candidats au trône. c) si deux joueurs comportent chacun 12 points de succession le même round, ils devront combattre à mort seul à seul, pour devenir héritier. Déroulement de la guerre 1) Rounds et phases: la guerre civile est divisée en rounds. Chaque round contient les phases suivantes: a) Phase de revenu. b) Phase de déplacement c) Phase de bataille d) Phase de recrutement e) Phase de points de succession 2) Phase de revenu: Chaque joueur collecte le revenu des fiefs qui lui restent 3) Phase de Mouvement: pour commencer, l'initiative est déterminée en lançant un dé auquel on rajoute la Résolution du Chevalier. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé commence et peut choisir vers quelle position il désire se rendre. C'est ensuite au chevalier au résultat le plus élevé suivant qui choisit et ainsi de suite. Les joueurs déplacent alors leurs forces. Chaque chevalier peut se déplacer de 9 zones sur la route ou de 3 par le pays, ou encore fractionner leur déplacement exactement comme à I 'habitude. Lorsqu'une force se déplace dans une zone occupée par une force adverse et la défie en bataille, cette dernière ne peut se déplacer et doit rester sur place pour livrer combat. 4) Phase de Bataille: les armées adverses dans la même zone se livrent combat. Voir les règles ci-dessous. 5) Phase de Recrutement: les joueurs peuvent recruter des nouveaux suivants dans la limite du nombre d'ennemis qu'ils ont tués en bataille. Ceux-ci doivent être équipés au prix de 3 besants par suivant. Ils peuvent être recrutés dans n'importe quel fief détenu par le joueur. Si le joueur ne possède aucun fief, il ne peut pas recruter. 6) Phase de Points de Succession: les points sont calculés et distribués comme indiqué ci-dessous. |
POINTS DE SUCCESSION |
Les Points de Succession sont gagnés à la fin d'un round de guerre civile et sont cumulatifs. Le premier joueur à gagner 12 points est déclaré l'héritier du Roi Arthur. Les points sont distribués comme suit : 1) 2 points si l'on détient Londres ou Camelot. I point pour toutes les autres villes de cour . 2) 1 point si l'on gagne une bataille (gagner signifie que vous avez occasionné plus de pertes à votre ennemi qu'il ne vous en a infligées). 3) 1 point chaque si l'on détient Excalibur, la Lance de Longinus ou la Bannière du Dragon. |
LIVRER BATAILLE | ||||||||||||||||||
Lorsque des forces adverses sont dans la même zone à la fin de la phase de mouvement, elles doivent livrer bataille. C'est alors que les artefacts majeurs manifestent leur puissance et inspirent vos suivants. 1) Livrer Bataille: lorsque deux armées occupent la même zone, elles doivent s'affronter. Il ne peut pas y avoir plus de deux forces par zone. 2) Bataille: avant de s'affronter, chaque joueur annonce sa Force au Combat et sa Constitution pour ses suivants et son chevalier s'il combat. La bataille est divisée en rounds comme suit : a) chaque joueur lance un dé et y rajoute sa Résolution. Le total le plus élevé frappe le premier pour ce round. b) l'attaquant lance un dé pour chaque chevalier dans son groupe. Si le résultat est inférieur, ou égal à la Force au Combat de son chevalier, un ennemi est touché. c) lorsqu'un chevalier ennemi endure un coup de l'attaquant, il doit réduire la Constitution d'un des membres de sa troupe de 1 point. Le joueur peut choisir qui va endurer le coup, l'un de ses suivants ou son chevalier. d) une fois que l'attaquant a effectué tous ses jets, c'est au tour de l'autre joueur d'attaquer .Lorsque tous deux ont fini, le round est clos et l'on recommence les jets d'Initiative. e) une bataille dure au moins 5 rounds, après quoi l'une des parties peut se retirer du champ. 3) Force au Combat: les chevaliers joueurs combattent à leur Force du jeu de Quête. Les suivants ont une Force de Combat de Base égale à 2, modifiée par les artefacts comme décrit plus loin. 4) Constitution: les chevaliers joueurs ont leur Constitution de jeu de Quêtes. Les suivants ont une Constitution de 1, modifiée par les artefacts comme décrit plus loin. 5) Malédiction et Capitulation: les chevaliers joueurs peuvent utiliser leurs malédictions au combat. Il est impossible de se rendre au cours de la Guerre Civile. Tous les combats sont à mort ! Potions et Prières de Soins n'ont plus aucun effet. Exemple: Sire Gauvain se déplace le premier au cours d'un round de guerre civile. Il est accompagné de six suivants et entre dans Londinium détenu actuellement par Sire Perceval et quatre suivants. Sire Gauvain porte Excalibur. Il offre bataille et Perceval est obligé d'accepter. Les caractéristiques de chaque partie sont:
Au premier round de
bataille, Gauvain obtient un 3 au dé et Perceval un 9. L'armée de ce
dernier attaque donc la première. |
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ARTEFACTS ET FIEFS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Les artefacts majeurs ont le pouvoir
d'inspirer vos suivants qui combattrons à vos cotés avec d'avantage
d'enthousiasme. Les artefacts fonctionnent de manière différente et
sont affiliés à certaines religions comme indiqué ci-dessous: 1) Porter un Artefact: durant la guerre civile, les artefacts doivent être assignés à une armée ou un fief en plaçant le pion de l'artefact sur le plateau. Pour être efficace, l'artefact doit être sur le champs de bataille et assigné à un chevalier particulier. Il faut alors placer le pion artefact sous le pion chevalier. 2) Effets des Artefacts: les artefacts n'affectent que les suivants. Un artefact modifiera la force au combat ou la constitution de chaque suivant dans la bataille en ajoutant 1 à cette caractéristique. Un artefact ne peut être porté que par un chevalier joueur de la religion appropriée.
3) Limites des artefacts: Un
joueur peut porter un maximum de deux artefacts sur le champ de
bataille. Ils doivent affecter une caractéristique différente. |
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PLATEAU DE JEU (taille réel 58 x 61 cm) |
Ce plateau représente le royaume d'Arthur. Sur son bord, un certain nombre de tables permet le bon déroulement du jeu. Le royaume est divisé en forêts, montagnes et lieux sauvages. Les villes où Arthur tiendra sa cour durant la partie sont marquées d'une croix. De plus, tout comme les cités portant un cercle, il s'agit de villes de marché et les chevaliers pourront y acheter et vendre des pièces d'équipement. En haut du plateau, on peut voir une lice où se déroulent les joutes. En bas du plateau, on peut apercevoir deux tables, celle de gauche permet de savoir dans quel cycle de la partie on se trouve, celle de droite dans quel round. Sur le côté droit, un tableau permet de décompter les points de constitution des adversaires lorsque les chevaliers combattent. Enfin, éparpillés sur le plateau, ont été portés les châteaux, chapelles et autres sites où se déroulent les quêtes, aventures et batailles auxquelles les chevaliers prendront part. |
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LES CHEVALIERS | |
SIRE GAUVAIN Fils aîné du Roi Lot de Orkney et neveu d'Arthur ,Gauvain était à la tête du clan de Orkney, influent à la cour. Ce groupe se compose de ses frères Agravain, Gahériet, Guerréhès et Mordred ainsi que ses propres fils. Il fut l'un des premiers chevaliers d'Arthur, combattant au côté de Kay durant les guerres de succession. Avant l'arrivée de Lancelot, il fut si proche du Roi, qu'il garda pendant un temps Excalibur et fut l'héritier désigné du trône. Fils de Morgause et neveu de Morgane le Fey, il possède une affinité naturelle avec le druidisme. Caractéristiques de départ de Gauvain Force au Combat de Base: 4 Constitution: 4 Résolution: 2 Savoir: 3 Honneur: 5 besants: 5 Fief: Caesaromagus |
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SIRE KAY Demi frère d'Arthur, Kay est le premier de ses compagnons, lui jurant immédiatement allégeance après qu'il ait tiré l'épée de la pierre. Il combattit avec une grande valeur durant les guerres de succession et se couvrit d'honneur. Toutefois, sa valeur aux armes diminua avec le temps, à tel point que lui et Lancelot échangèrent à un moment armure et bouclier. Il y gagna aux dépens de Lancelot, un peu plus de respect tant leur réputation de guerriers était opposée. Kay était le sénéchal d'Arthur, c'est-à -dire châtelain de Camelot et responsable de la tenue de la cour, des ordres chevaleresques etc... Il est souvent dépeint comme un personnage bourru voire grossier. A titre d'exemple, il envoya Gahériet (le frère de Gauvain) aux cuisines lorsqu'il arriva à la cour, au lieu de lui donner l'entraînement d'un chevalier. Caractéristiques de départ de Kay Force au Combat de Base: 4 Constitution: 4 Résolution: 2 Religion: 4 Honneur: 5 Besants: 6 Fiefs: Castle Acre et Corfe |
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SIRE PERCEVAL Perceval le Gallois fut le fils du roi Pellinore. Les aventures de Perceval, comme celles de Galahad, sont marquées d'un combat épique entre le bien et le mal, plus dur que pour beaucoup d'autres Chevaliers de la Table Ronde. Les premières aventures semblent avoir été les préparatifs pour sa plus importante tâche, la Quête du Graal, qu'avec lui, Galahad et Bohor ont mené à son terme. Dans une autre légende, Perceval est le chevalier qui récupère la Lance de Longinus lors d'un combat dans la forteresse d'un paladin félon. Il la remet alors à la place qui est la sienne, au monastère des Moines Guerriers qui en sont les gardiens. De par sa grande foi chrétienne, Perceval ne peut pas être joué comme un druide. Caractéristiques de départ de Perceval Force au Combat de Base: 4 Constitution: 4 Résolution: 4 Vertu: 3 Honneur: 2 Besants: 3 Fief: Malton |
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SIRE GAHERIET Gahériet fait partie du clan Orkney, frère de Gauvain, Agravain, Guerréhès et Mordred. A son arrivée à la cour, Kay le mit aux cuisines pendant un an, jusqu'à ce que Arthur accepte sa requête pour être adoubé Chevalier. Il désarçonna Kay et s'en alla défier, dans sa première Quête, entre autres, le Chevalier Noir, le Chevalier Vert et le Chevalier des Landes Rouges. Il était vraiment un puissant combattant et possédait un caractère généreux. Caractéristiques de départ de Gahériet Force au Combat de Base: 4 Constitution: 4 Résolution: 3 Savoir: 3 Honneur: 3 Besants: 2 Fief: High Cross |
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SIRE PALOMIDES dans tous les comptes Palomide est considéré comme un Sarrasin, toutefois ce terme peut signifier Perse, Asiatique ou Africain, ce qui n'est pas précisé. Dans tous les cas ce fils de roi fut attiré par la gloire de la cours d'Arthur où il accomplit de nombreux hauts faits et quêtes. Une rivalité persistante existait entre lui et Tristan pour les faveurs de d'Iseult, la femme du roi Marc de Cornouilles. En dépit de ce dernier point et de son tempérament violent, lui et son frère Sire Safer étaient populaires à la cour. Palomides refusa le baptême tant s'il s'en sentit indigne. Ceci, ainsi que éducation dans la cour païenne, laisse supposer qu'il peut être d'une religion ou d'une autre. Caractéristique de départ de Palomides Force au combat de base: 4 Constitution: 4 Résolution: 3 Religion: 3 Honneur: 3 Besants: 3 Fief: Lincoln |
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SIRE MORDERED Mordered est le fils légitime d'Arthur et de sa soeur Morgane. Elevé dans la demeure du Roi Lot de Orkney, Mordered s'imaginait être le fils de ce dernier jusqu'à ce qu'il découvre la vérité, peu après avoir rejoint la cour. Dés lors Mordered passa son temps à comploter pour s'emparer du pouvoir. C'est lui qui dans l'ombre en dévoilant la liaison amoureuse de Lancelotet Guenièvre, précipita la guerre civile. Alors qu'Arthur était en Petit Bretagne, il se proclama roi mais fut tué des mains de son propre père, dans une bataille désespérée. Modered doit être joué comme un druide. Caractéristiques de départ de Mordered Force au combat de base: 4 Constitution: 4 Résolution:4 Savoir: 5 Honneur: 2 Besants: 4 Fief: Godmanchester |
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SIRE BOHOR DE
GANNES Bohor fut l'un des plus noble et fidèle chevalier du Roi Arthur. Frère de Sire Lionel et cousin de Lancelot, il était membre d'une famille bien souvent en opposition avec les frères Orkney. Sa fidélité lui valut d'être nommé garde personnel d'Arthur. Fervent chrétien, il pratiquait chasteté, célibat et rejet des plaisirs et conforts terrestre. Il n'est donc pas étonnant qu'il figure parmi les quelques chevaliers à achever la quête u Graal. En dépit de ses dévotions, Bohorentretien une relation avec Hélène le Blank dont il eut un enfant. Bohor doit être joué comme un chevalier chrétien. Caractéristiques de départ de Bohor de Gannes Force au combat de base: 4 Constitution:4 Résolution: 3 Vertu: 4 Honneur: 4 Besants: 4 Fief: Usk |
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SIRE GALAHAD Fils de Lancelot et d'Elaine, Galahad est considéré comme le meilleur des Chevaliers de la Table Ronde et l'incarnation de l'idéal du Chevalier Chrétien. Pendant sa courte présence à la cour, il accomplit un ensemble de quêtes qu'apparemment lui seul pouvait mener à bien. Dans la légende, Galahad est parti très tôt à la Quête du Graal qu'il remplit en compagnie de Bohor de Gannes et de Perceval. Galahad doit être joué comme un Chevalier Chrétien. Caractéristiques de départ de Galahad Force au Combat de Base: 5 Constitution: 5 Résolution: 3 Vertu: 4 Honneur: 3 Besants: 2 Fief: Kinvaston |
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SIRE LANCELOT Indubitablement le plus fameux des compagnons d'Arthur, Lancelot était un homme complexe et fascinant. Excellent dans toutes les formes de combat, il gagna le titre de plus grand Chevalier du Monde et devint le Champion de la Reine. Néanmoins, ses doutes et sa spiritualité hésitante, en firent bien plus souvent la proie de femmes puissantes. II fut l'amant de Morgane le Fey, d'Elaine et, bien pire, de Guenièvre, sans oublier ses nombreuses captures par des femmes avides. En dépit de sa position à la cour, il devint la victime du complot d'Agravain et de Mordred qui conduisit à la guerre civile. Caractéristiques de départ de Lancelot Force au Combat de Base: 5 Constitution: 5 Résolution: 3 Vertu: 3 Honneur: 4 Besants:3 Fief: Vagon |
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TABLES DES RENCONTRES | |
Table de Rencontre dans les Terres Sauvages (lancer deux D 10 et additionné les) | |
2 | Assailli de nuit par un démon |
3 | Perdu dans un marais. Lancez le D 1O. Sur un résultat de 1 à 3. vous perdez une arme |
4 | Toutes vos potions de soin tournent. Rejetez les |
5 | Vous perdez votre chemin dans le brouillard. Rendez vous à la ville la plus proche |
6 | Attaque de nuit par les loups * |
7 | Vous tombez malade. Vous perdez un D 1O points de Constitution (maximum 3) |
8 | Vous rencontrez une prêtresse druidique sur la route. Si vous êtes druide, vous gagnez plus I en Savoir. |
9 | Vos poches sont trouées. Vous perdez 3 , Besants |
10 | Beau temps. Avancez de deux zones |
11 | Un compagnon vous rapporte une rumeur. Tirez une carte de Fortune |
12 | Vous rencontrez un Chevalier qui deviendra votre suivant pour 2 Besants |
13 | Vous rencontrez un Chevalier qui deviendra votre suivant pour 3 Besants |
14 | Une vieille femme vous offre une carte de Fortune pour 5 Besants |
15 | Attaqué par des brigands |
16 | Votre cheval se met à boiter. Vous devez marcher au prochain tour |
17 | Vous avez perdu votre épée au précédent arrêt. Si vous y retournez, vous avez 80 % de chance de la retrouver |
18 | Vous rencontrez un moine sur la route. Si vous êtes chrétien, vous gagnez plus 1 en vertu. |
19 | De mauvais rêves vous hantent. Effectuez un jet sous votre Résolution. En cas d'échec, vous perdez I point de Résolution |
20 | Assailli de nuit par deux démons |
Table de Rencontre en Forêt (lancer deux D 10 et additionné les) | |
2-4 | Vous entrez dans un sanctuaire druidique. Si vous êtes druide vous pouvez soit recruter deux suivants, soit gagner plus 4 en Savoir |
5 | Vous vous baignez dans un torrent sacré. Si vous êtes druide, vous gagnez plus 1 en Résolution |
6 | Vous rencontrez un prêtresse druidique. Si vous êtes druide, tirez une carte de Fortune |
7 | Attaqué par des brigands * |
8 | Vous êtes coincés dans un hallier (bosquet). Déplacez vous de deux zones vers le nord |
9 | Vous êtes pris d'une violente fièvre. Vous perdez 2 points de Constitution |
10 | Vous rencontrez un chevalier mercenaire que vous pourrez recruter pour 5 Besants |
11 | Vous tombez sur une cérémonie druidique sacrée. Si vous êtes chrétien, vous perdez 1 point en Vertu. Si vous êtes druide, vous gagnez 1 point en Savoir |
12 | Vous trouvez des herbes médicinales. Si vous êtes druide, tirez 2 Potions de Soin |
13 | Excellents sentiers. Avancez de 2 zones |
14 | Votre cheval a la colique. A chaque tour effectuez un jet sur un D 1O. Avec un résultat de 1 à 3, il guérit, sinon vous devez marcher |
15 | Par inattention, vous perdez une pièce d'équipement |
16 | Toutes vos Prières de Soin sont dénuées de sens. Rejetez les |
17 | Beau temps. Avancez d'une Zone |
18 | Vous êtes détourné de votre route par des ronces. Déplacez vous de 2 zones vers le sud |
19 | Assailli de nuit par un démon * |
20 | Visite d'un esprit des bois. Si vous êtes chrétien, il attaque comme deux démons |
Table de Rencontre en Montagne (lancer deux D 10 et additionné les) | |
2-4 | Vous entrez dans un monastère isolé. Un chrétien peut soit y recruter deux suivants, soit gagner 4 points en Vertu |
5 | Chute en montagne. Votre Constitution est réduite de 2 jusqu'à la fin de l'année |
6 | Un moine vous offre deux malédictions. Seul un chrétien peut accepter |
7 | Attaqué par des brigands* |
8 | Vous rencontrez un ermite. Si vous êtes chrétien, votre Vertu augmente de 1 |
9 | Vous rencontrez un prêtre qui offrira à un chevalier chrétien une carte de Fortune |
10 | Votre cheval boite. Vous devez marcher au prochain tour |
11 | Un chevalier mercenaire offre de vous servir pour 3 Besants |
12 | Vous trouvez un col. Sortez des montagnes |
13 | Deux pièces de votre équipement glissent et disparaissent dans une crevasse. Rejetez 2 pions |
14 | Aucun col visible. Dirigez vous vers l'Est sur deux zones |
15 | Vous trouvez une croix en argent dans une chapelle. Vous gagnez 3 Prières de Soin |
16 | Deux chevaliers vous offrent leur service pour 2 Besants chacun |
17 | Assailli de nuit par un démon * |
18 | Votre cheval dérape et tombe d'une falaise. Il est instantanément tué |
19 | Temps exécrable. Vous perdez 3 points de Constitution |
20 | Désorienté. Voyagez sur deux zone, vers le Nord au prochain tour |
Table de Rencontre en Ville (lancer deux D 10 et additionné les) | |
2 | Impliqué dans une bagarre. Amende de 3 Besants |
3 | Un prêtre vous offre l'absolution pour 2 Besants + 1 en Vertu si vous acceptez |
4 | Vous rencontrez un chevalier prêt à louer ses services pour 5 Besants |
5 | Coupe-bourse. Essayez de frapper à -1 ou vous perdez 4 Besants |
6-8 | Jeu. Mise de 2 Besants. Lancer un dé. 1-3, vous perdez. 4-7, prenez 4 Besants. 8-0, prenez 6 Besants. |
9 | Message d'un de vos fiefs. Un de vos suivants a déserté. |
10 | Vous buvez dans une coupe sale. Vous perdez 3 points de Constitution |
11 | On vous offre une carte de Fortune pour 2 Besants |
12 | Attaqué par deux brigands |
13 | Un chevalier vous propose d'échanger des informations. Echangez une de vos cartes de Fortune avec une de la pioche |
14 | Vol. Réussissez un jet sous votre Résolution ou on vous dérobe une arme |
15 | Gueule de bois épouvantable. Vous perdez 2 points de Constitution |
16 | Coupe-bourse. Essayez de frapper à -1 ou vous perdez 2 Besants |
17 | Vous rencontrez un chevalier qui vous loue ses services pour 2 Besants |
18 | On vous offre une malédiction pour 1 Besant |
19 | Arrêté pour bagarre. Réussissez un jet sous votre Résolution ou payez 4 Besants d'amende |
20 | Vous êtes emprisonné et faussement accusé de vol. Réussissez un .jet sous votre Religion pour vous échapper |
Table de Rencontre en Forteresse ( lancer un D 10 une fois sur place ) | |
1 | La forteresse passe votre inspection |
2 | Une bande de Saxons effectue des raids dans les alentours. Vous devez combattre leur champion dont la Force de Combat de Base est de 3 et la Résolution de 4. Il est armé d'une épée et protégé par une cotte de maille |
3 | Vous restez deux rounds à superviser la construction du mur Sud |
4 | Un chevalier désire se joindre à votre faction. Si vous le recrutez, vous perdez un point d'honneur pour avoir dérogé un homme du roi |
5 | La garnison a besoin de provisions. Rendez vous à la ville la plus proche pour vous en procurer et revenez à la forteresse |
6 | Vous découvrez que le commandant de la garnison est un filou de la pire espèce. Combattez le jusqu'à ce qu'il se rende, afin de l'amener devant la justice du roi. Sa Force de Combat de Base est de 4, sa Résolution de 6. II est armé d'une épée et protégé par une armure de plaques |
7 | Vous êtes impliqué dans un duel avec le commandant de la garnison. Si vous devez vous rendre, vous perdez 1 point d'Honneur. Ses caractéristiques sont de 6 |
8 | Nourriture détestable. Vous perdez 3 points de Constitution |
9 | Il y a un voleur dans la garnison. Réussissez un jet sous votre Résolution ou vous perdez votre armure. |
0 | La cuisinière de la garnison vous offre une carte de Fortune pour 3 Besants. Si vous acceptez, lancez un dé. Sur un résultat de 7,8,9 ou O, elle a menti et vous ne prenez aucune carte |
Table de Rencontre en Terre Chrétienne ( lancer un D 10 une fois sur place ) | |
1 | Aucune rencontre. Vous pouvez rentrer à la cour, votre quête accomplie |
2 | A la porte de la chapelle, deux chevaliers demandent à se joindre à vous. Leur prix est de 4 Besants chacun |
3 | Vous arrivez pendant la tenue de la messe. Vous gagnez 1 point de Vertu si vous êtes chrétien. Vous perdez 1 point de Savoir si vous êtes druide |
4 | Le prêtre vous indique la localisation du Saint Suaire. Regardez les cinq cartes de Fortune suivantes et prenez la carte du Suaire si elle s 'y trouve. (battez les cartes après les avoir regardées) |
5 | Un ermite vous offre d'être votre professeur. Pour chaque round ici, votre Résolution et votre Vertu augmentent de 1. Toutefois vous devez donner la moitié de votre argent à la chapelle |
6 | Vous trouvez la preuve de pratiques maléfiques. Si vous êtes chrétien, dépensez 1 point de Résolution pour essayer d'exorciser l'esprit. Il vous faut alors réussir un jet sous votre Vertu pour y parvenir. En cas d'échec, effectuez un nouvel essai au round suivant. Si vous êtes druide, la Quête a échoué |
7 | Le prêtre vous rapporte une mauvaise action effectuée par un autre chevalier. Vous pouvez demander à un autre chevalier joueur de retourner immédiatement à la cour pour en répondre devant le Roi |
8 | Le prêtre vous offre une indulgence. Par Besant payé, vous pouvez convertir un point de Savoir en Vertu |
9 | Vous trouvez quelques paysans autour d'un chevalier blessé. Si vous possédez des Prières de Soin, vous pouvez essayer de le guérir de 8 points de Constitution. Si vous réussissez, il vous donne un Fief en reconnaissance |
0 | Vous êtes attaqué par un démon * |
Table de Rencontre sur les Cromlechs (lancer un D 10 une fois sur place) | |
1 | Aucune rencontre. Vous pouvez rentrer à la cour, votre Quête accomplie |
2 | Un chevalier demande à se joindre à votre faction. Son prix est de 3 Besants |
3 | Alors que vous approchez du Cromlech, vous êtes entourés par des prêtres druidiques. Si vous êtes un druide, ils vous relâchent. Si vous êtes chrétien, ils vous capturent. A chaque round, effectuez un jet sous votre Vertu -3. En cas d'échec, vous perdez 1 point de Constitution. Lorsque votre Constitution sera de 1, ils vous relâcheront, affaibli et éprouvé |
4 | Un prêtre druidique vous offre d'être votre professeur. Pour chaque round ici, votre Résolution et votre Savoir augmentent de 1. Toutefois, vous devez donner la moitié de votre, argent au prêtre |
5 | Vous trouverez la preuve de pratiques maléfiques. Si vous êtes druide, dépensez 1 point de Résolution pour essayer d'exorciser l'esprit. Il vous faut alors réussir un jet sous votre Savoir pour y parvenir. En cas d'échec, effectuez un nouvel essai au round suivant. Si vous êtes chrétien, la Quête à échoué |
6 | Alors que vous priez à l'autel, un adorateur vous offre une carte de Fortune pour 2 Besants |
7 | Le prêtre vous rapporte une mauvaise action faite par un autre chevalier. Vous pouvez demander à un autre chevalier da retourner immédiatement à la cour pour en répondre devant le Roi |
8 | La prêtresse vous révèle l'endroit où se trouve la Bannière du Dragon. si vous avez déjà une carte de Fortune de localisation druidique ou neutre, vous pourrez regarder les dix cartes de Fortune suivantes et prendre la carte de la Bannière si elle s'y trouve. (battez les cartes après les avoir regardées ) |
9 | Une jeune prêtresse est malade. Si vous possédez deux Potions de Soin et les lui donnez, vous serez récompensé par un gain de D 10 en Savoir |
0 | Le mal hante le Cromlech et la prêtresse vous attaque comme un démon * |
* référez vous à l'annexe 2 pour connaître les caractéristiques des adversaires | |
ANNEXE 1
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ANNEXE 2 (Ennemis et
adversaires)
Les Loups |