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ROBOTS

Présentation du jeu de société Robots

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

Des feuilles de programmes vierges (voir fin de page)

Plusieurs Robots par joueurs (ci dessous un exemple de robot vert et violet)
Il doivent faire 12mm de long, vous pouvez les confectionner avec du papier bristol.
pion robot vert     pion robot violet
 
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu:
Mettre hors de combat les robots adverses (scénario de base) ; pénétrer le premier dans le camp adverse (scénario 2) ; pénétrer dans le camp adverse et y détruire l'ordinateur central par un tir (scénario 3).

Préparation du jeu:
Les Pions: Chaque pion devra être "orienté" (avoir un avant et un arrière) et numéroté. Pour commencer 2 robots par joueur suffisent. A chaque pion-robot correspond un programme rédigé en secret.
Le programme: c'est une succession d'instructions numérotées. Chaque type d'instruction est représenté par un symbole et correspond, soit à une action réelle sur le terrain (déplacement, changement de direction, tir, autodestruction), soit à une action concernant la lecture du programme lui-même ("revenir au début", "aller au pas no x", "faire un test"). La mémoire de chaque robot peut contenir 15 de ces instructions (numérotées de 1 à 15).
L'emplacement réservé à chacune d'elles est appelé un "pas" de programme. Le programme est lu par un "pointeur" représenté par un carré de carton qui parcourt le programme "pas" à "pas", instruction après instruction en suivant la numérotation. Sur le terrain, le robot exécute l'instruction lue par le pointeur .
exemple de programme
Exemple de feuille-programme: Le premier test est placé au pas 2. Si la réponse à la question est "oui", le poInteur lit le pas 3,
et va en 5. Si la réponse est "non", le pointeur saute le pas 3 et lit le 4; Il revient au pas 1 qui est exécuté.
Ici le pointeur est sur le pas 13. Chaque robot doit avoir son programme.
 

Déroulement de la partie: les joueurs préparent leurs programmes en secret. Le jeu commence par la pose: à tour de rôle les joueurs posent un à un leurs robots dans leur zone de départ, en faisant bien attention à leur orientation initiale, qui est bien sûr déterminante. Les programmes sont rendus publics. Les pointeurs sont tous placés sur les cases-départ des programmes. Le joueur désigné par le sort pour commencer déplace d'un pas de programme le pointeur de son premier robot puis exécute l'instruction. Il procède pareillement pour ses autres robots. Puis vient le tour du joueur suivant, son voisin de droite. Et ainsi de suite.
Quel que soit le scénario, la pose des robots se fait sur les points noirs, dans le camp (vert ou violet) choisi par chaque joueur ou sur les points noirs extérieurs. (Le jeu est présenté pour 2 joueurs mais on peut pratiquer le scénario 1 à plusieurs : on modifiera seulement la position de départ des robots en conséquence.)

Les effets du terrain: tout robot qui sort du plateau de jeu est éliminé. Lors de votre première partie, il est conseillé de ne pas tenir compte des formes colorées (carrés, triangles, cercles). Les lacs,
en revanche, constituent un danger mortel pour les robots qui y aboutiraient. Heureusement, ils peuvent reconnaître les couleurs. Ils les voient, pour autant qu'un test leur demande de le faire! Lors des parties suivantes vous pouvez adopter les conventions suivantes: contrairement aux lacs, les formes géométriques colorées constituent des obstacles impénétrables. Les robots ne peuvent entrer sur ces cases. L'instruction qui proposerait un déplacement faisant entrer le robot dans une de ces cases n'est pas effectuée. Ces formes de couleur peuvent être utilisées à des fins de repérage dans les tests. Lorsqu'un robot pénètre dans un hexagone jaune porteur d'un éclair, l'instruction qu'il était en train de lire est détruite, comme s'il avait subi un tir adverse à 2 cases.
Enfin, deux robots ne peuvent occuper la même case: l'instruction qui ferait entrer un robot dans une case déjà occupée n'est pas effectuée.

Règles optionnelles: il est bien sûr possible d'utiliser un nombre de pas de programme bien plus élevé et de prendre en compte tous les mots clefs du langage de programmation calculatrice du siècle passé (souvenez vous de l'époque bénie de la TI57 et de ses 50 pas de programme).

Le langage:
Instructions de mouvement:
- Le déplacement, symbolisé par un D, est une instruction de changement de case. Il doit être associé à un signe (+ ou -) et à une valeur (1 ou 2). Par exemple, D + 2 fait avancer le robot de 2 cases dans la direction qu'il adoptait avant la lecture de l'instruction. D -1 signifie qu'il doit reculer d'une case. Quatre possibilités sont donc offertes: D + 1, D + 2, D -1, D -2.
- La rotation, notée R, est un changement d'orientation sans changement de case. Elle est également associée à un signe (+ ou -) et à une valeur (1 ou 2). Par exemple, R + 1 correspond à une rotation de 1/6 de tour dans le sens horaire. Les robots pointent toujours vers un côté de l'hexagone où ils se trouvent et non vers un angle.

Instructions de combat:
- Le tir, symbolisé par la lettre T, est efficace à 1 ou 2 cases dans la direction adoptée par le robot au moment du tir. Chaque robot ne peut tirer qu'à 10 reprises au cours d'une partie. Chaque tir doit être marqué dans le rectangle réservé à cet effet à côté du programme. Tout robot (ami ou ennemi !) qui se trouve dans la ligne de tir, à une case du robot-tireur, est détruit et retiré du jeu. A deux cases, le robot touché perd l'instruction qui est sous le pointeur à cet instant. Elle ne sera plus exécutée jusqu'à la fin de la partie, bien que le pointeur continue de s'y arrêter comme sur les instructions encore valides.
- L'autodestruction est représentée par une étoile *. Quand elle est lue, le robot explose et fait subir à tous les robots se trouvant à 1 ou 2 cases de lui les mêmes avaries que celles résultant du tir. Il est ensuite retiré du jeu.

Instructions de programme:
- Le test est représenté par un losange et correspond à une question même multiple mais à laquelle il doit être possible de répondre globalement par oui ou non . Par exemple: "existe-t-il au moins un robot rouge à 3 cases ou moins (sous-entendu: de l'endroit où se trouve le robot) et qui se trouve dans la direction que je vise ?".
Il peut y avoir plusieurs tests dans un programme. Ils servent autant à localiser l'adversaire qu'à économiser les tirs, qui sont en nombre limité. Au milieu du losange, le joueur inscrit le numéro du test (1, 2, 3 ou 4) et écrit la phrase-test sous le programme, en regard du chiffre correspondant au test.
Le test, quel que soit son contenu, détermine le comportement du pointeur: par exemple, celui-ci arrive sur un test, le joueur lit la question; si la réponse au test est "oui" , le pointeur est immédiatement déplacé sur la case suivant le test. Si la réponse est "non", l'instruction qui suit immédiatement le test est sautée et le pointeur lit l'instruction qui se trouve 2 pas après le test; l'instruction qui suit le test n'est donc ni lue ni, en conséquence, exécutée. L'instruction qui succède un test est quelconque et peut même être un nouveau test !

- "RAZ" est l'instruction de "remise à zéro" du pointeur. Dès que le pointeur la lit, il est placé immédiatement au-dessus de la case-départ du programme.

- "va au pas x" () est l'instruction qui envoie immédiatement le pointeur au numéro du pas de programme qui figure dans le cercle et l'instruction de l'adresse indiquée est exécutée.
Le tour du jeu du robot ne prend pas fin sur la lecture d'une instruction "test", "RAZ" ou "va au pas x". II ne se termine que sur une action à effectuer sur le terrain (déplacement, rotation, autodestruction ou tir). L'exécution de l'une de ces instructions clôture le tour du robot .

Signaux:
Au cours de la partie, on pourra à cinq reprises envoyer un signal radio à l'un de ses robots pour modifier le déroulement de son programme. Pour cela, à la fin de son tour, un joueur pose sur la table un petit papier plié sur lequel il inscrit visiblement le numéro du robot à qui le signal est destiné. A l'intérieur du papier, il inscrit en secret un nombre de 1 à 15. Au début du tour suivant du même joueur, celui-ci ouvre le papier et montre le nombre inscrit: le robot désigné effectue alors l'instruction correspondant à ce nombre au lieu de celle qui était programmée. Mais on ne déplace pas le curseur et, dès le tour suivant, le programme reprend son déroulement normal.

Connaissance des robots:
En plus des instructions qu'ils sont capables d'exécuter, les robots ont quelques qualités intrinsèques:
- Ils savent compter;
- Ils voient les couleurs;
- Ils savent reconnaître les formes;
- ils savent s'orienter par rapport aux directions (1 à 6) indiquées par les hexagones d'orientation situées dans les coins du terrain de jeu. (Réponse par oui ou non à la question: "suis-je orienté dans la direction 1 ?")

 
Feuille de programme (taille réelle = 20 x 15 cm)
feuille de programme
 
Plateau de jeu (taille réelle = 24 x 23 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Robots