Déroulement
de la partie: les joueurs préparent leurs programmes
en secret. Le jeu commence par la pose: à tour de rôle les
joueurs posent un à un leurs robots dans leur zone de départ,
en faisant bien attention à leur orientation initiale, qui est
bien sûr déterminante. Les programmes sont rendus publics.
Les pointeurs sont tous placés sur les cases-départ des
programmes. Le joueur désigné par le sort pour commencer
déplace d'un pas de programme le pointeur de son premier robot
puis exécute l'instruction. Il procède pareillement pour
ses autres robots. Puis vient le tour du joueur suivant, son voisin de
droite. Et ainsi de suite.
Quel que soit le scénario, la pose des robots se fait sur les points
noirs, dans le camp (vert ou violet) choisi par chaque joueur ou sur les
points noirs extérieurs. (Le jeu est présenté pour
2 joueurs mais on peut pratiquer le scénario 1 à plusieurs
: on modifiera seulement la position de départ des robots en conséquence.)
Les effets du terrain: tout robot qui sort
du plateau de jeu est éliminé. Lors de votre première
partie, il est conseillé de ne pas tenir compte des formes colorées
(carrés, triangles, cercles). Les lacs,
en revanche, constituent un danger mortel pour les robots qui y aboutiraient.
Heureusement, ils peuvent reconnaître les couleurs. Ils les voient,
pour autant qu'un test leur demande de le faire! Lors des parties suivantes
vous pouvez adopter les conventions suivantes: contrairement aux lacs,
les formes géométriques colorées constituent des
obstacles impénétrables. Les robots ne peuvent entrer sur
ces cases. L'instruction qui proposerait un déplacement faisant
entrer le robot dans une de ces cases n'est pas effectuée. Ces
formes de couleur peuvent être utilisées à des fins
de repérage dans les tests. Lorsqu'un robot pénètre
dans un hexagone jaune porteur d'un éclair, l'instruction qu'il
était en train de lire est détruite, comme s'il avait subi
un tir adverse à 2 cases.
Enfin, deux robots ne peuvent occuper la même case: l'instruction
qui ferait entrer un robot dans une case déjà occupée
n'est pas effectuée.
Règles optionnelles: il est bien sûr
possible d'utiliser un nombre de pas de programme bien plus élevé
et de prendre en compte tous les mots clefs du langage de programmation
calculatrice du siècle passé (souvenez vous de l'époque
bénie de la TI57 et de ses 50 pas de programme).
Le langage:
Instructions de mouvement:
- Le déplacement, symbolisé par un D, est une instruction
de changement de case. Il doit être associé à un signe
(+ ou -) et à une valeur (1 ou 2). Par exemple, D + 2 fait avancer
le robot de 2 cases dans la direction qu'il adoptait avant la lecture
de l'instruction. D -1 signifie qu'il doit reculer d'une case. Quatre
possibilités sont donc offertes: D + 1, D + 2, D -1, D -2.
- La rotation, notée R, est un changement d'orientation sans changement
de case. Elle est également associée à un signe (+
ou -) et à une valeur (1 ou 2). Par exemple, R + 1 correspond à
une rotation de 1/6 de tour dans le sens horaire. Les robots pointent
toujours vers un côté de l'hexagone où ils se trouvent
et non vers un angle.
Instructions de combat:
- Le tir, symbolisé par la lettre T, est efficace à
1 ou 2 cases dans la direction adoptée par le robot au moment du
tir. Chaque robot ne peut tirer qu'à 10 reprises au cours d'une
partie. Chaque tir doit être marqué dans le rectangle réservé
à cet effet à côté du programme. Tout robot
(ami ou ennemi !) qui se trouve dans la ligne de tir, à une case
du robot-tireur, est détruit et retiré du jeu. A deux cases,
le robot touché perd l'instruction qui est sous le pointeur à
cet instant. Elle ne sera plus exécutée jusqu'à la
fin de la partie, bien que le pointeur continue de s'y arrêter comme
sur les instructions encore valides.
- L'autodestruction est représentée par une étoile
*. Quand elle est lue, le robot explose et fait subir à tous les
robots se trouvant à 1 ou 2 cases de lui les mêmes avaries
que celles résultant du tir. Il est ensuite retiré du jeu.
Instructions de programme:
- Le test est représenté par un losange et correspond
à une question même multiple mais à laquelle il doit
être possible de répondre globalement par oui ou non . Par
exemple: "existe-t-il au moins un robot rouge à 3 cases ou
moins (sous-entendu: de l'endroit où se trouve le robot) et qui
se trouve dans la direction que je vise ?".
Il peut y avoir plusieurs tests dans un programme. Ils servent autant
à localiser l'adversaire qu'à économiser les tirs,
qui sont en nombre limité. Au milieu du losange, le joueur inscrit
le numéro du test (1, 2, 3 ou 4) et écrit la phrase-test
sous le programme, en regard du chiffre correspondant au test.
Le test, quel que soit son contenu, détermine le comportement du
pointeur: par
exemple, celui-ci arrive sur un test, le joueur lit la question; si la
réponse au test est "oui" , le pointeur est immédiatement
déplacé sur la case suivant le test. Si la réponse
est "non", l'instruction qui suit immédiatement le test
est sautée et le pointeur lit l'instruction qui se trouve 2 pas
après le test; l'instruction qui suit le test n'est donc ni lue
ni, en conséquence, exécutée. L'instruction qui succède
un test est quelconque et peut même être un nouveau test !
- "RAZ" est l'instruction de "remise à zéro"
du pointeur. Dès que le pointeur la lit, il est placé immédiatement
au-dessus de la case-départ du programme.
- "va au pas x" ( )
est l'instruction qui envoie immédiatement le pointeur au numéro
du pas de programme qui figure dans le cercle et l'instruction de l'adresse
indiquée est exécutée.
Le tour du jeu du robot ne prend pas fin sur la lecture d'une instruction
"test", "RAZ" ou "va au pas x". II ne se
termine que sur une action à effectuer sur le terrain (déplacement,
rotation, autodestruction ou tir). L'exécution de l'une de ces
instructions clôture le tour du robot .
Signaux:
Au cours de la partie, on pourra à cinq reprises envoyer
un signal radio à l'un de ses robots pour modifier le déroulement
de son programme. Pour cela, à la fin de son tour, un joueur pose
sur la table un petit papier plié sur lequel il inscrit visiblement
le numéro du robot à qui le signal est destiné. A
l'intérieur du papier, il inscrit en secret un nombre de 1 à
15. Au début du tour suivant du même joueur, celui-ci ouvre
le papier et montre le nombre inscrit: le robot désigné
effectue alors l'instruction correspondant à ce nombre au lieu
de celle qui était programmée. Mais on ne déplace
pas le curseur et, dès le tour suivant, le programme reprend son
déroulement normal.
Connaissance des robots:
En
plus des instructions qu'ils sont capables d'exécuter, les robots
ont quelques qualités intrinsèques:
- Ils savent compter;
- Ils voient les couleurs;
- Ils savent reconnaître les formes;
- ils savent s'orienter par rapport aux directions (1 à 6) indiquées
par les hexagones d'orientation situées dans les coins du terrain
de jeu. (Réponse par oui ou non à la question: "suis-je
orienté dans la direction 1 ?")
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