12 Hexagones et 11 carrées servant à former le plateau de jeu (voir fin de page) |
9 Figurines claires |
![]() ![]() ![]() 4 Figurines Hobbits (une par joueur) 4 Figurines Hommes (une par joueur) 1 Figurine représentant Gandalf |
18 Figurines noires |
![]() ![]() ![]() 1 Figurines Gollum 8 Figurines Orques 9 Figurines Esprits de l'Anneau |
12 pions Hexagonaux (3 par joueurs) |
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24 Cartes de jeu |
![]() Ci dessus les six cartes ayant le joueur vert comme porteur de l'anneau. Il existe ainsi 3 autres séries de cartes ayant chacune les mêmes symboles, pour les joueurs violet, orange et vert. |
RÈGLE DU JEU: |
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1) DESCRIPTION DES
ÉLÉMENTS DU JEU |
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1.2 Les cartes de jeu |
1.3 Les figurines Dans la Terre du Milieu vivent de nombreuses créatures fantastiques. Les Hobbits et les envoyés des autres peuples paisibles de la terre du Milieu sont représentés par les huit figurines de couleur. La figurine blanche représente Gandalf le magicien. |
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Chaque joueur reçoit deux figurines de même couleur (jaune, orange, violet ou
vert), une petite et une de taille moyenne. Les figurines de couleur choisies
ainsi que Gandalf, la grande figurine blanche, sont placées au hasard sur les
différents points de départ de couleur blanche entouré d'un cercle qui se
trouvent dans un coin du plan de jeu. |
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Les points de départ de 18 figurines noires sont aussi entouré d'un cercle,
mais ils possèdent cinq flèches en plus. Ils sont disséminés sur tout le
plan de jeu, mais faciles à trouver. étant tous situés près d'un rocher. Au
début du jeu les 18 figurines noires sont répartie au hasard sur les points de
départ noirs. |
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1.4 Les pions Chaque joueur doit choisir tout d'abord une étape sur le chemin le conduisant à la Montagne de Feu. Pour cela il pose un pion de la couleur de ses figurines sur l'une des neuf cases hexagonales dessinées sur le plan de jeu, peu importe laquelle. Dans le chois de cette case il doit agir avec intelligence et considérer tous les chemin y conduisant, car il faut en effet qu'il s'y rende avec ses deux figurines. Il y a en outre diverses variantes de jeu possibles avec des niveaux de difficulté différents (voir encadré). Les pions en trop ne servent pas pour cette partie et sont retirés. |
Variantes A) Les nouveaux et les Hobbits dépourvus d'expérience devraient, pour leur premier voyage à travers la Terre du Milieu, commencer sans pion d'étape et choisir le chemin direct menant à la Montagne de Feu. B) Les Hobbits connaissant quelque peu la Terre du Milieu peuvent tenter leur chance avec 2 pions chacun. C) Les Hobbits expérimentés ayant déjà effectués plusieurs voyages à travers la Terre du Milieu, peuvent utiliser chacun trois pions. Cette variante n'est possible qu'avec trois joueurs maximum. Si les joueurs disposent de plus d'un pion (donc dans les variantes B et C), ils placent les pions un à un à tour de rôle sur le plateau de jeu. Le plus jeune de Hobbits a le droit de commencer à jouer. Les joueurs se rendent là ou se trouvent leurs pions sans être obligés de respecter un ordre précis. |
1.5 La Montagne
de Feu Le but final et le plus important pour les joueurs est le point d'arrivée en gris situé à la Montagne de Feu. |
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2) COMMENT
JOUER |
2.2 Les
possibilité de jeu Les figurines se déplacent toujours d'un point à un autre. Sur un point il n'y a de la place que pour une seule figurine. En chemin elles ne peuvent en aucun cas s'arrêter entre deux points, pas plus qu'elle ne le peuvent à l'entrée des passages souterrains et aux bifurcations. Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c'est au tour d'un joueur de jouer: (1) Il déplacent l'une après l'autre ses deux figurines de couleur, dans n'importe quel ordre, jusqu'au point gris suivant. Ce faisant il n'a jamais le droit de passer par dessus un point non occupé. (2) Ou bien il fait uniquement avancer Gandalf, la figurine blanche. Gandalf peut passer autant de points gris qu'il le veut sans être obligé de s'arrêter et pas conséquent aller très loin. Il doit cependant s'arrêter au premier pion noir qu'il rencontrera. Souvent, il a la possibilité d'éviter les pions noirs en prenant des chemins détournés et peut ainsi parcourir de grandes distances. A chaque fois qu'une figurine claire se déplace, elle peut déclencher immédiatement des évènements perturbateurs: les figurines noires se mettent en mouvement ou de nouvelles cartes sont retournées. (voir plus loin dans la règle) |
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Le seul cas ou il
ne se passe rien est quand Gandalf s'arrête sur un point magique
(marqué d'un rectangle blanc). |
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2.3 Missions et
buts |
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Le seul chemin
menant à la Montagne de Feu, la destination final du voyage, est le
passage secret. Sur le plan de jeu, ce passage secret est repéré par
une araignée noire. Il est en effet gardé par une dangereuse araignée
géante qui laisse toujours passer les figurines noirs. Le passage
secret reste cependant fermé à presque toutes les figurines claires.
Seuls les quatre petits Hobbits sont assez discrets pour pouvoir se
faufiler sans que l'araignée ne les voit. |
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Le jeu est terminé lorsqu'un Hobbit a atteint le dernier point gris se trouvant sur la Montagne de Feu, mais seul le Hobbit, détendeur de l'Anneau à ce moment précis d'après la carte de jeu, a le droit de se placer sur ce point et de détruire l'Anneau et ainsi accomplir sa grande mission. |
3) CHANGEMENTS DANS LA TERRE DU MILIEU | |
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3.1 Les points
magiques |
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3.2 Les
passages secrets des Nains |
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3.3 La grand
tempête |
Les points de
départs de couleur noire sont tous situés à proximité d'un rocher. A
'aide de ces rochers, il est facile de sortir du plan de jeu les
éléments composant le paysage, de les faire pivoter, puis de les
remettre en place. Au début du jeu, tous les points de départ noirs sont occupés et la tempête ne peut pas encore provoquer de dégâts |
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4) RÉACTIONS
DES FIGURINES NOIRES |
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Chaque fois qu'une figurine claire vient se placer sur l'un des points noir ou gris marqués d'une flèche, l'esprit des vents se réveille. Le vent se met alors à souffler depuis ce point dans le sens de la flèche et il y a alors deux possibilités: |
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(1) Si, à ce moment là , une figurine noire se tient précisément dans la direction du vent, elle va sentir la figurine claire, même si elle en est très éloignée et que d'autres points l'en sépare, ces points pouvant même être occupés par d'autres figurines claires. La figurine noire la plus proche s'éveille et joue. |
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(2) Si aucune
figurine noir ne se trouve dans la direction du vent, c'est Gollum, la
plus petite figurine noire, qui joue alors. |
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4.2 Dans quelle
direction se déplacent-elles ? |
4.3 Jusqu'où vont-elles
? |
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4.4 Le pouvoir
particulier des Esprits de l'Anneau |
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5) LA RENCONTRE AVEC LES
FIGURINES les figurines claires n'ont jamais le droit d'attaquer une figurine noire, mais il peut arriver fréquemment qu'elles soient attaquées par des figurines noires. Si, à c moment, une figurine claire est battue, elle doit retourner à l'un des points blancs de départ et repartir de celui-ci. |
C'est pourquoi, il
est recommande de bien réfléchir avant de jouer sur un pion marqué
d'une flèche, car cela provoque toujours une réaction de la part d'une
figurine noire. Les figurines claires attaquées peuvent se défendre et
démontrer leur force. Les figurines claires comme les noires ont trois
tailles qui correspondent à trois degrés de force. 5.1 Figurine noire de force supérieur Toute figurine noire attaquante de grande taille peu battre n'importe quelle figurine claire de taille inférieure. Un Orque noir est donc plus fort, par exemple, qu'un Hobbit. Si la figurine claire de taille inférieur est battue sur un point noir, la figurine noire attaquante prend sa place. C'est en effet le premier point noir qu'elle atteint au cours de son déplacement. Si par contre la figurine claire est battue sur un point gris, l'attaquant de couleur noire poursuit son chemin jusqu'à ce qu'il atteigne un point noir. Il peut ainsi en un seul déplacement attaquer plusieurs figurines claires. 5.2 Figurine noire de force égale Si une figurine noire se heurte à une figurine claire de même taille, c'est la couleur du point, sur lequel se trouve la figurine claire attaquée, qui décide de l'issue du combat. Sur un point noir, c'est la figurine noire qui l'emporte et, sur un point gris, c'est la figurine claire. Ainsi, Gollum peut battre n'importe quel Hobbit se trouvant sur un point noir alors que les dangereux Esprits de l'Anneau ne peuvent vaincre Gandalf quand ce dernier se trouve sur un point gris. 5.3 Figurine noire de force inférieur Une figurine claire peut bien entendu se défendre des attaques d'une figurine noire de taille inférieure et la mettre en fuite. Par exemple, Gandalf peut repousser facilement n'importe quel Orque. Si une figurine noire attaquant une figurine claire est repoussée par cette dernière, elle doit faire demi-tour devant celle-ci et poursuivre son chemin dans le sens inverse. A la bifurcation suivante, elle suivra naturellement les flèches noires et tournera à droite. Elle continuera sa route jusqu'à ce qu'elle arrive à un point noir non occupé. Ce faisant, elle peut encore attaquer d'autres figurines claires. 6) LE PORTEUR DE L'ANNEAU 6.1 La force magique de l'anneau Il est impossible pour les figurines claires de sauter par dessus une figurine noire, à une exception près: Le Hobbit, désigné par la carte retournée comme étant actuellement le porteur de l'anneau, peut se rendre invisible momentanément grâce à l'Anneau magique. Il lui est possible de se faufiler au nez et à la barbe des Orques et de Gollum. Il est donc la seule figurine claire pouvant sauter par dessus une figurine noire de petite taille ou de taille moyenne. Il n'y a que des puissants Esprit de l'Anneau que le détenteur de l'Anneau ne peut passer inaperçu, car ils détectent aussitôt la puissance de l'Anneau magique. 6.2 Le danger émanant de l'Anneau Seul le Hobbit, porteur de l'Anneau à ce moment du jeu, peut occuper le dernier point gris situé sur la Montagne de Feu et gagner ainsi la partie. Ceci a pour effet que plus les Hobbits se rapprochent de leur but, plus il est difficile pour eux de se solidariser et de résister aux forces maléfiques. Il y a une règle impérative que tous les joueurs doivent observer quand ils jouent et qui est la suivante: Si le Hobbit, porteur de l'Anneau, se fait prendre au cours de son voyage aventureux à travers la Terre du Milieu par un Esprit de l'Anneau, le jeu est immédiatement terminé. Le Seigneur des Ténèbres a définitivement réalisé ses noirs dessins... ... et aucun joueurs n'a gagné. 7) RÉSUME DES RÈGLES |
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Exemple de carré composant le plateau de jeu | Exemple d'hexagone formant le plateau de jeu |
![]() taille carre = 8 x8 cm |
![]() taille hexagone = 12 x 12 cm |