1 Plateau de jeu
représentant une carte simplifiée du monde et les différentes tables
de gestion de jeu. (voir fin de page) 6 cartons d'aide-mémoire feuille de jeu servant aussi à stocker les pions (voir fin de page) 1 Bloc de feuille de bord (voir fin de page) 3 dé six faces (vert, noir et blanc) 3 marqueurs bifaces excédent / pénurie. ![]() Recto Verso 6 séries de pions de six couleurs répartie comme ci dessous |
Pions London
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
Pions Paris
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
Pions Venezia
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
Pions Barcelona
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
Pions Hamburg
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
Pions Genoa
1
marqueur
1 marqueur
12 marqueurs 25 pions de contrôle 1 marqueur naval 36 pions expansion mécontentement de rang de jeu de marchandise |
![]() recto verso recto verso recto verso |
64 cartes histoire comprenant 27 cartes marchandise, 18 cartes évènement et 19 cartes personnalité. | |||||
Exemple de carte personnalité |
Exemple de carte évènement | Exemple de carte marchandise | |||
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Numéro
de l'époque cerclé: |
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Des lettres de change
de 1, 5, 1Ã , 20 et 100 ducats |
Dos des cartes
histoire |
80 cartes de contrôle de
marchandises (8 carte de pierre, 9 de laine, 7 de bois, 8 de céréales, 8 de tissus, 6 de vin, 7 de métal, 5 de fourrure, 6 de soie, 7 d'épice, 5 d'or, 4 d'ivoire.) |
![]() |
Ci dessus l'exemple des 7 cartes de métal. |
RÈGLE DU JEU: |
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1. NOTE CONCERNANT LA PRESENTE VERSION
DU JEU: |
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- Province transocéanique:
la Mauritanie et l'Iceland sont des provinces particulières qui ne sont |
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4.2 Zones maritimes Les zones bleues ne contenant aucune partie terrestre ne peuvent être traversées que grâce à la navigation. Par exemple, il faut posséder au moins Galère pour aller de Copenhagen à Malmö. - Mers: ce sont les zones bleues ne contenant aucune terre, comme la mer Adriatique. Elles ne peuvent être franchies que si l'on possède Galère et Astronomie [A] ou Trois-mâts [S]. Les pions ne peuvent pas stationner dans une mer. - Océans: les océans sont représentés par la zone bleu nuit séparant les Amériques et l'Extrême-Orient (East Indies) du reste de la carte. 4.3 Province et capacité commerciale Le chiffre inscrit sur chaque province représente le nombre maximum de pions expansion que le marché de la province peut entretenir. Un dépassement de la capacité commerciale dû à l'entrée de pions d'un autre joueur déclenche automatiquement une rivalité commerciale (9.5.2). Une province dont la capacité commerciale est inscrite dans un cercle peut entretenir un pion de contrôle ( ![]() ![]() ![]() ![]() 4.4 Les capitales Une province dont la capacité commerciale est inscrite dans un cercle de couleur est une capitale. C'est le point de départ géographique et la base économique du joueur qui la choisit au début d'une partie. 4.5 Les marchandises Les provinces sources de production ou de transit de marchandises sont colorées pour en faciliter la reconnaissance. Par exemple, toutes les provinces produisant de l'or (India, Amérique du sud (South America), Suez, Sarai, Praha) sont représentées en jaune. Les cinq provinces transocéaniques sont multicolores car chacune est source de plusieurs marchandises. Elles sont contrôlées par un unique pion ![]() ![]() 4.6 Les régions Des frontières en trait épais de couleur divisent la carte en huit grandes régions numérotées par un chiffre romain à la couleur de sa frontière. Par exemple, la région I contient Hamburg. À moins de six joueurs, certaines de ces régions sont hors-jeu (8.2). La notion de région intervient aussi dans le progrès Vassal [W] (9.5.2) et pour certaines cartes Evénement (voir A.2, aide de jeu). La description détaillée de chaque région est donnée au paragraphe B.2 de l'aide de jeu. 4.7 Gestion de la partie Le plateau de jeu contient plusieurs tables utilisées pour tenir à jour l'état de la partie. Un seul joueur doit gérer ces tables, le placement des marqueurs et les cartes de contrôle non distribuées. Un autre joue le rôle de banquier; il paye les revenus et collecte l'argent dépensé pour les achats et les pénalités. - Échelle de mécontentement: elle mesure le degré d'oppression qu'un joueur inflige à sa population. Un joueur franchissant la case 1000 est immédiatement éliminé. - Pile histoire: les cartes Histoire sont triées par époque (1,2 ou 3) et réparties en trois paquets. Une fois mélangés, les cartes de l'époque 1 forment la pile histoire initiale et sont placées face cachée à l'emplacement prévu sur le plateau de jeu. Quand cette pile est vide, les cartes de l'époque suivante sont mélangées à celles de la défausse pour former la nouvelle pile histoire. C'est au moment où est tirée la première carte de cette nouvelle pile que commence la nouvelle époque. - Défausse: une fois jouées, toutes les cartes dont l'époque est inscrite dans un cercle sont placées sur la défausse, face visible. Seule la première carte de la défausse peut être examinée. Ces cartes ne doivent pas être confondues avec celles définitivement retirées du jeu après avoir été jouées, comme Invasions Mongoles ou Poudre à canon et dont l'époque d'apparition est inscrite dans un carré. - Ordre de jeu: le marqueur de chaque joueur est placé sur cette table à un rang déterminé par la somme dépensée pour l'achat de pions expansion à la fin du tour précédent (9.7). Il permet aussi de régler certains litiges en cas d'égalité (9.5.2). |
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- Table de navigation: la capacité navale de chaque joueur est représentée par un marqueur placé sur la case appropriée de cette table (9.4.1). Lors de l'achat de Trois-mâts [S], il faut retourner le marqueur pour faire apparaître sa face représentant un trois-mâts et le placer sur la case Trois-Mâts 10 de la table. |
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- Table des marchandises: la première case de chaque ligne identifie la marchandise par sa couleur et sa valeur de base. Elle indique aussi le numéro de la marchandise dans le tirage des pénuries/excédents (9.6.1) et le nombre de cartes présentes à chaque époque. Un nombre affecté d'un astérisque indique que la carte correspondante peut être jouée pour deux marchandises différentes. Les autres cases donnent, pour chaque marchandise, le revenu perçu par le joueur en fonction du nombre de cartes de contrôle de cette marchandise qu'il détient (9.3.1). - Production multiple: les cinq provinces transoccaniques du Nouveau Monde et de l'Extrême-Orient (East Indies) sont associées à plusieurs marchandises et donc à plusieurs cartes de contrôle (5.3). Par exemple, un unique pion ![]() permet de contrôler la production de deux marchandises (Soie et Épices). Le contrôle de l'une des deux Amériques donne la maîtrise de trois marchandises. Toutes les autres provinces ne produisent qu'une seule marchandise. 5. UTILISATION DU MATÉRIEL 5.1 Les cartons aide-mémoire Chaque joueur dispose d'un carton aide-mémoire biface dont la face utile dépend du nombre de joueurs (3-4 ou 5-6). Les pions achetés pour la phase d'expansion sont placés sur la partie droite du carton, face blanche ![]() Les pions de contrôle, de forme ronde, sont placés sur les cases circulaires situées sur la gauche du carton. On les retire / pose les uns après les autres au cours du jeu de telle sorte que l'on puisse connaître à tout instant le nombre de provinces contrôlées. La dernière case découverte donne immédiatement la somme perçue lors de la phase de revenu (9.6). 5.2 Les pions Chaque joueur dispose de 36 pions expansion bifaces (récente ![]() ![]() ![]() ![]() 5.3 Les cartes de contrôle Sur chaque carte figure le nom d'une province, le numéro de sa région d'appartenance (ou un logo pour une province transocéanique), la marchandise qu'elle produit et la valeur de base de cette marchandise pour le calcul des revenus. La marchandise détermine la couleur de la carte. Classées par marchandises, les cartes de contrôle permettent aux joueurs de connaître, sans se référer au plateau de jeu, la nature et le nombre des marchandises produites par les provinces qu'ils contrôlent. Elles facilitent ainsi la résolution des phases 3 (jeu d'une carte Marchandise (7.1)), et 6 (gestion des excédents et des pénuries, (9.6.1)). Chaque fois qu'un joueur acquiert (ou perd) le contrôle d'une province, il reçoit (ou cède) la (ou les) carte(s) de contrôle correspondante(s). Il suffit, en général, de mettre à jour les cartes de contrôle lors de la consolidation de la phase d'expansion (9.5.4). Le jeu de certaines cartes Événement au cours de la phase histoire (Guerre civile, Rébellion, Pirates / Vikings, Peste et Croisades) a des conséquences en terme de contrôle de provinces qui doivent être immédiatement répercutées. Les provinces transocéaniques produisant plusieurs marchandises, on n'omettra pas d'échanger toutes les cartes de contrôle correspondantes lors du gain ou de la perte du contrôle de l'une de ces provinces. Ces cartes doivent être visibles de tous. 5.4 Les marqueurs Les joueurs disposent chacun de deux petits marqueurs carrés pour repérer leur position sur l'échelle de mécontentement et sur l'ordre de jeu et d'un marqueur naval pour indiquer l'état de leur flotte sur la table de navigation. Les marqueurs de marchandises sont destinés (facultatif) à indiquer le montant des revenus par marchandise sur la Table des Marchandises. 5.5 Les finances La caisse des joueurs doit toujours être visible mais son contenu peut être empilé pour en dissimuler le montant total. À tout moment, chacun peut voir le dernier montant inscrit par les autres joueurs sur leur feuille de bord. |
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6. LE DÉVELOPPEMENT CULTUREL | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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![]() Légende de la description des progrès (Cf. Aide de jeu C) |
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Parmi les progrès réalisés dans le monde occidental pendant la période couverte par Renaissance, 26 ont été sélectionnés et sont répertoriés sur les feuilles de bord. Lors de son acquisition chaque progrès doit être coché. Il est aussi utile de tenir à jour la liste des développements de ses adversaires. À la fin du tour, les cases cochées doivent être noircies pour pouvoir ensuite les différencier des nouvelles acquisitions. Cette distinction a son importance car seuls les progrès déjà acquis donnent droit à crédit pour les achats du tour en cours (9.4.2). 7. LES CARTES HISTOIRE Sur chaque carte, un nombre (1, 2 ou 3) symbolise l'une des trois époques du jeu. Elles correspondent respectivement aux périodes 750-1250, 1250-1500 et 1500-1750. Les cartes doivent être triées par époque afin que les événements tirés respectent grossièrement l'ordre historique. Il y a trois catégories de cartes Histoire. 7.1 Cartes Marchandise Elles sont au nombre de 27 et représentent les marchandises produites. Leur liste est donnée dans le paragraphe A.l de l'aide de jeu. La Table des marchandises donne leur répartition selon les époques et la progression des revenus qui leur sont associés. Chacune porte une carte miniature mettant en relief les provinces produisant la marchandise concernée. Le jeu d'une carte Marchandise déclenche la perception d'un revenu par tous les joueurs contrôlant une ou plusieurs provinces produisant cette marchandise. Au pied de chaque carte est indiqué le revenu perçu en fonction du nombre de provinces contrôlées (voir aussi A.l). La carte abattue est alors placée sur la pile de défausse afin d'être retirée à une autre époque. Par exemple, à l'époque 3, les trois cartes Épices seront en jeu. Deux cartes Marchandise sont doubles (Vin/Tissu et Ivoire/Or) et donnent, à celui qui les joue, le choix de la marchandise mise en jeu. 7.2 Cartes Événement Il y a 18 cartes Événement dont la liste et la description sont données au paragraphe A.2 de l'aide de jeu. Celles dont l'époque est inscrite dans un cercle iront grossir la pile de défausse une fois abattues. Les autres, dont l'époque est inscrite dans un carré, seront définitivement écartées du jeu à la fin du tour. Fardeaux: le jeu de certaines cartes est rendu définitivement impossible lorsque d'autres ont déjà été abattues ou après l'acquisition de certains progrès. Elles restent dans la main du joueur, inutiles fardeaux qui augmentent le coût de la stabilisation (9.4.3). On ne peut les défausser que grâce à Arts & Techniques [P] (9.2) ou les échanger grâce à Manuscrits [N] (9.5.2). Exemple: le jeu de Poudre à canon empêche définitivement de jouer Étriers qui devient un fardeau injouable, alourdissant le coût de la stabilisation. 7.3 Cartes Personnalité Au nombre de 19, les cartes Personnalité réduisent le coût de certains développements culturels pendant la phase d'achat, à condition d'avoir été jouées lors de la phase précédente de jeu des cartes. Elles sont ensuite écartées du jeu. Leur liste et leurs attributs sont répertoriés au paragraphe A.3 des aides de jeu. 8. MISE EN PLACE DE LA PARTIE 8.1 Cartes et argent Trier les cartes Histoire par époque puis retirer les cartes suivantes de l'époque 1: Croisades, Gautier Sans Avoir, Rashîd-ed-Dîn, Épices et Soie. Après avoir mélangé les cartes restantes de la première époque, chaque joueur en reçoit trois. Deux seront conservés au choix du joueur, la troisième étant replacée face cachée dans le restant de cartes de la première époque, qui une fois mélangé constituera la pile histoire. Les cinq cartes écartées initialement seront mélangées à la pile histoire dès le début du premier tour s'il n'y a que trois ou quatre joueurs, sinon elles seront incorporées au début du deuxième tour. Les cartes d'époques 2 et 3 sont mises de côté. Chaque joueur reçoit 40 ducats, une feuille de bord et un carton aide-mémoire. |
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8.2 Régions mises en jeu |
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8.3 Choix des capitales Les joueurs choisissent leur capitale par une enchère secrète dont le montant est inscrit dans la case Enchère des feuilles de bord. Les enchères sont ensuite révélées simultanément et les capitales choisies par ordre décroissant de montant. Les égalités sont résolues par un jet de dés, le plus fort total faisant son choix en premier. Une fois leur capitale choisie, les joueurs prennent les pions correspondants, les répartissent sur leur carton aide-mémoire. Ils placent un pion de contrôle xxxxx sur leur capitale et reçoivent la carte de contrôle correspondante. Les choix sont enregistrés dans les cases appropriées des feuilles de bord. En cours de partie, les cas d'égalité dans l'attribution du rang de jeu seront résolus en faveur du joueur qui a choisi sa capitale le plus tard. Il choisira son rang par rapport à ceux qui sont à égalité avec lui. 8.4 Mécontentement Chaque joueur place un marqueur sur la case 0 de l'échelle de mécontentement. 8.5 Ordre de jeu initial La partie débute par la détermination de l'ordre de jeu (phase finale d'un tour normal (9.7) avant de pouvoir entamer le premier tour. Il faut donc répartir les 40 ducats initiaux, diminués de la somme misée sur la capitale, entre argent liquide et pions expansion puis inscrire ce choix dans la ligne Tour 1 de la feuille de bord. 9. SÉQUENCE DE JEU Chaque tour de jeu est divisé en sept phases. Pendant les cinq premières les joueurs se succèdent dans un ordre déterminé lors de la dernière phase du tour précédent. Les deux dernières se déroulent simultanément. Chaque phase est brièvement décrite sur les cartons aide-mémoire. 9.1 Ajustement des excédents / pénuries et tirage des cartes Le premier joueur peut, s'il le souhaite, annuler les excédents ou pénuries en cours (9.6.1) en payant une somme égale à la valeur de base des marchandises concernées. Pour annuler deux excédents ou deux pénuries affectant la même marchandise, il faut bien sûr payer le double de sa valeur de base. On peut aussi choisir de n'annuler que l'un de ces deux excédents / pénuries. Ensuite, parmi les joueurs possédant Moulins [J] celui dont le rang de jeu est le plus élevé peut ajuster le niveau d'excédent / pénurie d'une marchandise au choix parmi Céréales, Tissu, Vin et Métal. Il peut donc, soit annuler un excédent ou une pénurie, soit créer un excédent ou une pénurie. Enfin chaque joueur tire une carte de la pile histoire en suivant l'ordre de jeu. 9.2 Achat de cartes Cette phase ne concerne que les joueurs possédant Essor urbain ou Arts & Techniques. Essor urbain: Un joueur possédant Essor urbain [V] peut, en payant 10 ducats, tirer une carte Histoire supplémentaire. Arts & Techniques: Un joueur possédant Arts & Techniques [P] peut se défausser d'une seule carte après en avoir acheté une ou non. S'il s'agit d'une carte réutilisable, elle est placée face visible sur la pile de défausse. Sinon, elle est montrée à tous les joueurs puis définitivement écartée. 9.3 Phase histoire: jeu des cartes À son tour, chaque joueur peut passer ou abattre une ou plusieurs cartes. 9.3.1 Cartes Marchandise Lorsqu'une carte Marchandise est jouée, chaque joueur contrôlant au moins une province produisant cette marchandise perçoit de la banque un revenu dont le montant est indiqué sur la Table des marchandises et est rappelé sur la carte elle-même. Ce revenu est calculé en multipliant la valeur de base de la marchandise par le carré du nombre de provinces contrôlées produisant cette marchandise. Ce nombre est aussi égal au nombre de cartes de contrôle de cette marchandise puis-qu'elles traduisent aussi le contrôle d'une province (5.3). Notez qu'une pénurie ou un excédent modifie le revenu perçu (9.6.1 ). Manufactures: un joueur possédant Manufactures [M] perçoit ses revenus comme s'il contrôlait une province de plus produisant la marchandise concernée. Il ne touchera cependant aucun revenu s'il n'en contrôlait aucune. Les revenus d'un nombre quelconque de marchandises peuvent être affectés pendant le même tour. Exemple: le joueur incarnant Barcelona contrôle avec des ![]() 9.3.2 Cartes Événement Abattre une telle carte simule un événement historique. La plupart de ces cartes affectent à la fois celui qui les a abattues et ses adversaires. Cependant, quand un choix est possible, c' est celui qui joue la carte qui décide qui elle affectera. Certains événements imposent le remplacement des ![]() ![]() ![]() ![]() Notez que Philosophie Naturelle [C] annule l'effet de Pierre Philosophale, qu'Agronomie [K] modère l'effet de Famine et que les progrès de la catégorie Sciences modèrent l'effet de Mysticisme. 9.3.3 Cartes Personnalité Abattre une carte Personnalité, c'est faire apparaître un personnage historique sur la scène mondiale et permettre aux joueurs de profiter de réductions pour l'acquisition de certains progrès lors de la phase d'achat du tour en cours. Les trois premières cartes abattues sont placées face visible et en suivant leur ordre d'apparition sur la case Personnalités du plateau de jeu. Les suivantes sont placées devant le joueur qui les abat. Les cartes Personnalité abattues seront retirées définitivement à la fin de la phase d'achat. Patronage: toutes les personnalités mises en jeu peuvent faire l'objet d'une demande de patronage par les joueurs possédant Patronage [E]. il suffit pour cela de réclamer la (ou les) remise(s) associée(s) à la personnalité visée. Toutefois, les personnalités placées sur la case Personnalités du plateau de jeu sont totalement ou partiellement protégées: la première est totalement protégée des demandes de patronage, la deuxième et la troisième ne peuvent faire l'objet que d'une ou deux demandes de patronage respectivement. Les autres personnalités sont totalement vulnérables. Dans une partie à trois ou quatre joueurs, on ne peut placer que deux personnalités sur le plateau de jeu. Imprimerie: un joueur possédant l'Imprimerie [O] peut profiter d'une personnalité pour obtenir un remboursement immédiat des remises qui lui sont associées sur des progrès déjà acquis. Une personnalité ouvrant droit à plusieurs remises peut être utilisée pour en obtenir sur un ou plusieurs achats de la phase courante et pour réclamer un ou plusieurs remboursements sur un achat précédent. Il n'est pas obligatoire d'acheter l'un des progrès associés à la personnalité pour obtenir un remboursement. Les demandes de patronage ne font pas l'objet de remboursement. 9.4 Phase d'achat À son tour, chaque joueur peut passer ou réaliser une ou plusieurs opérations en respectant l'ordre suivant. 9.4.1 Amélioration de la flotte Les joueurs débutent la partie sans flotte et ne peuvent pas s'étendre dans des provinces outre-mer. Il y a trois types de navires (Galère, Trois-mâts et Galion), se décomposant chacun en quatre niveaux. L'amélioration d'un navire au sein d'un type doit se faire niveau par niveau dans le sens croissant (par exemple de Galère 2 à Galère 4 puis Galère 6 et enfin Galère 8). Un joueur ne peut améliorer sa flotte qu'une seule fois par tour en payant 10 ducats. Le marqueur du joueur est alors placé sur la case appropriée de la Table de navigation. Chaque tour, un nombre quelconque de pions peut être transporté mais une province ne peut recevoir au cours de la phase d'expansion plus de pions que la capacité de transport des navires. Ainsi, Galère 2 permet de transporter 2 pions dans toutes provinces situées à moins de 2 provinces côtières d'un ![]() ![]() Exemple: Paris ne peut placer des Pions à London tant qu'il ne possède pas Galère 2 ou le progrès Trois-mâts [S]. Avec Galère 2 London peut, au premier tour, amener deux pions à Edimburg, York, Portsmouth, Cornwall, Saint-Malo, Paris, Bruges et Amsterdam. Astronomie: les navires d'un joueur possédant l'Astronomie [A] peuvent franchir une mer comme s'il s'agissait d'une province côtière. Par exemple un ![]() Le transport maritime ne se fait qu'en longeant les provinces côtières jusqu'à l'achat de Trois-mâts [S] ou d'Astronomie [A]. La navigation de haute mer et les cinq provinces transocéaniques ne sont accessibles qu'avec Galion [T]. Trois-mâts: quand un joueur achète Trois-mâts [S], son marqueur de navigation est retourné sur sa face trois-mâts et placé sur la case Trois-mâts 10 de la Table de navigation (on ne peut passer de Galère 8 à Trois-mâts 10 en payant 10 ducats). il peut désormais placer jusqu'à 10 pions expansion dans n'importe quelle province côtière sauf dans les cinq provinces transocéaniques et la zone V s'il ne possède pas Route de la Soie [R]. l'achat de Trois-mâts 12 permet de transporter 12 pions et ainsi de suite. Galion: à l'acquisition de Galion [T], le marqueur est placé sur la case Galion 1 de la Table de navigation. il devient alors possible de transporter un nombre illimité de pions dans n'importe quelle province côtière, à l'exception des Amériques qui nécessitent aussi Nouveau Monde [U]. il n'est cependant possible de maintenir sa présence que dans une seule case outre-mer. Le paiement de 10 ducats permet de passer au niveau Galion 2 qui autorise l'entretien de 2 cases outre-mer, et ainsi de suite jusqu'à Galion 4. 9.4.2 Développement culturel A son tour, chaque joueur peut acquérir un ou plusieurs progrès culturels. Pour cela, il faut tenir compte des cartes Personnalité jouées pendant la phase histoire précédente et des remises associées aux progrès achetés aux tours précédents. Remises: les remises accordées par les cartes Personnalité doivent toujours être utilisées (pour l'achat et/ou le remboursement) pendant le tour où la carte est jouée. Les remises associées aux progrès ne peuvent être utilisées pendant le tour de leur achat. Il faut donc attendre le tour suivant pour en profiter. Cependant, ces remises peuvent être utilisées pour plusieurs achats pendant le même tour. Les progrès Imprimerie [O] et Mécénat [X] permettent d'obtenir des remises supplémentaires. Préalables: certains progrès nécessitent l'acquisition préalable d'un ou plusieurs autres progrès. Les progrès et leurs préalables peuvent être achetés pendant le même tour à condition d'acheter les préalables en premier lieu. Attributs: les attributs des progrès peuvent être utilisés immédiatement. Par exemple, Patronage [E] peut être acheté et utilisé pour réclamer les remises d'une personnalité vulnérable; Mécénat [X] peut être acheté et utilisé pour les achats suivants dans le même tour; une défausse est possible immédiatement lors de l'achat d' Arts & Techniques [P]. Réduction du mécontentement: à la fin de la phase d'achat, il y a plusieurs façons de réduire son niveau de mécontentement populaire. L'achat des progrès Anatomie [8] et Agronomie [K] réduisent le niveau de mécontentement d'une case au moment de leur achat. D'autre part, une réduction d'une case du niveau de mécontentement est accordée au moment précis où un joueur détient pour la première fois les deux premiers progrès des catégories Sciences, Commerce et Culture. Cette réduction est renouvelée et portée à deux cases au moment précis où le joueur détient pour la première fois les trois premiers progrès (et de 3 cases s'il détient tous les progrès) de ces mêmes catégories. Le marqueur de mécontentement ne peut être placé en deçà de la case 0. 9.4.3 Stabilisation du mécontentement La position des joueurs sur l'échelle de mécontentement peut se dégrader à chaque tour à moins qu'ils n'achètent leur stabilisation. Le coût de celle-ci dépend du nombre de cartes en main. La première coûte 1 ducat, la deuxième 2, etc. Une main de n cartes coûte donc 1 + 2 + ...+ n = n (n+l)/2 ducats. La seule limite au nombre de cartes détenues est la volonté du joueur à payer leur conservation. Le non paiement de la totalité du prix de la stabilisation entraîne une augmentation du niveau de mécontentement supérieure ou égale au coût de la stabilisation. On ne peut donc pas payer seulement une partie de sa stabilisation. Exemple: Paris occupe la case 90 sur l'échelle de mécontentement et choisit de ne pas payer les 15 ducats de stabilisation pour sa main de cinq cartes. Son niveau de mécontentement va augmenter de deux cases pour atteindre la case 125. En effet, une augmentation d'une seule case le placerait sur la case 100 dont l'écart à la case de départ est inférieur à 15. Genoa, occupe la case 100 sur l'échelle de mécontentement et refuse de payer les 21 ducats de stabilisation pour sa main de six cartes. Son niveau de mécontentement n'augmentera que d'une case et passera à 125. 9.4.4 Élimination Un joueur qui dépasse la case 1000 est immédiatement éliminé. Ses pions restent sur la carte et défendent sur place, seul les effets de Vassal [W] peuvent leur être appliqués; les cartes qu'il avait en main sont, selon le cas, retirées du jeu ou placées dans la pile de défausse. Les revenus des autres joueurs continuent à être calculés sur la base du nombre de joueurs ayant commencé la partie. 9.5 Expansion À son tour, chaque joueur place sur la carte les pions expansion ![]() ![]() ![]() Caravane: le progrès Caravane [I] permet de placer des ![]() ![]() ![]() Route de la Soie: les provinces de la zone V ne peuvent être occupées ou capturées sans la possession de Route de la Soie [R]. Les pions ![]() ![]() ![]() Une fois habitués, les joueurs peuvent directement placer un ![]() ![]() Indulgences: Au début de la phase d'expansion, les joueurs possédant Indulgences [F] augmentent le nombre de leurs pions expansion de deux unités par joueurs ne la possédant pas. Si son stock ne contient pas assez de pions, le joueur perçoit de la banque 1 ducat pour chaque pion indisponible. Un joueur ne possédant pas le progrès Indulgences au début de la phase d'expansion, doit remettre dans son stock deux pions expansion par joueur la possédant. S'il n'a pas assez de pions pour ce faire, il doit payer à la banque 1 ducat par pion manquant ou avancer d'une case sur l'échelle de mécontentement. 9.5.1 Tirage d'une carte d'expansion A tout moment de sa phase d'expansion un joueur peut acheter une unique carte Histoire en la payant avec des pions expansion qui réintégreront son stock. Le prix à payer est de 3n, où n est le rang d'achat de la carte (et non le rang du joueur). Ainsi, la première carte achetée coûte 3 pions, la seconde 6, etc. 9.5.2 Rivalité commerciale Il est toujours possible d'ajouter des pions expansion ![]()
Il ne faut pas oublier qu'un pion |
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Exemple 2 : Paris a un |
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Exemple 3: Venezia contrôle Belgrad avec un |
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vénitienne: 1
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Exemple 4 : Venezia contrôle Bari avec un |
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Exemple 5: Paris à un |
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Supposons que le dé vert ait indiqué 3, qui n'est pas strictement supérieur au rang du joueur londonien. London perdrait la rivalité commerciale si le dé noir n'était pas strictement supérieur au dé blanc et ses 2
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9.5.3 Bonus d'expansion Le joueur qui possède le plus de pions ![]() ![]() 9.5.4 Consolidation En suivant l'ordre de jeu, tous les pions ![]() ![]() ![]() ![]() 9.6 Phase de revenu Les joueurs collectent simultanément un revenu dont le montant est indiqué sur la dernière case découverte de la Table de revenu de leur carton aide-mémoire. Il faut utiliser le nombre supérieur si le nombre de joueurs est impair, celui du bas sinon. Ce montant en ducats est égal à 15 + (nombre de provinces contrôlées x nombre de joueurs ). Si un joueur est éliminé, le calcul des revenus se fait toujours sur la base du nombre de joueurs ayant commencé la partie. Banque: un joueur possédant Banque [L] double l'argent liquide qui lui reste avant la perception de ses revenus, plafonné par le montant de ses revenus. Par exemple, dans un jeu à 5 joueurs London possède 17 ![]() Bourgeoisie: un joueur ayant Bourgeoisie [Z] reçoit 10 ducats supplémentaires par tour et effectue sa stabilisation à moitié prix (arrondi supérieurement). Cela augmente aussi d'autant le plafond des profits perçus grâce à Banque [L] . Siècle des lumières: un joueur possédant Siècle des Lumières [D] améliore automatiquement son niveau de mécontentement d'une case à chaque phase de revenu et ce, indépendamment de tout autre facteur. 9.6.1 Excédent/pénurie de marchandises A la fin de la phase de revenu, les trois dés sont lancés deux fois pour déterminer les deux excédents / pénuries de marchandises du tour suivant. On additionne les dés noir et blanc pour obtenir le numéro de la marchandise affectée. Le résultat de cette somme est un nombre compris entre 2 et 12. On l'applique aux lignes de la Table de marchandises en partant du haut (2 = Pierre, 3 = Laine, 4 = Bois, etc... un 12 affecte à la fois Or et Ivoire). Un dé vert donnant 1, 2 ou 3 impose une pénurie; un résultat de 4, 5 ou 6 impose un excédent. Une pénurie augmente le revenu des marchandises d'une case, un excédent les diminue d'une. Celui qui contrôle le plus grand nombre de provinces produisant une marchandise donnée en est le producteur majoritaire. Il ne peut y avoir qu'un seul producteur majoritaire. En cas d'égalité, il ne se passera donc rien. Le producteur majoritaire d'une marchandise subissant une pénurie tire gratuitement une carte Histoire. Le producteur majoritaire d'une marchandise subissant un excédent doit payer 1 ducat pour chaque province qu'il contrôle et qui produit la marchandise incriminée. Un excédent et une pénurie affectant la même marchandise se compensent. Leurs effets durent jusqu'à ce qu'une carte Marchandise correspondante soit jouée ou que la fin du tour suivant soit atteinte. Deux excédents ou pénuries affectant la même marchandise pendant le même tour dureront jusqu'à ce que deux cartes soient jouées mais leurs effets sur le revenu ne s'additionnent pas. Le premier joueur du tour suivant pourra annuler un excédent, une pénurie ou les deux en payant une somme égale à la valeur de base de la marchandise incriminée au début de la phase de tirage des cartes. Exemple: un excédent affecte la production de Vin sur un 4 vert, 4 noir et 3 blanc. Barcelona contrôle trois provinces produisant du Vin et Paris une. En tant que producteur majoritaire de Vin, Barcelona doit payer 3 ducats. Si une carte Vin est abattue, Barcelona perçoit 20 ducats (au lieu de 45) et Paris 0 (au lieu de 5). Si c'était une pénurie, Barcelona tirerait gratuitement une carte et une carte Vin abattue ferait percevoir 80 ducats à Barcelona et 20 à Paris. Si deux cartes Vin étaient abattues, seule la première serait affectée par l'excédent ou la pénurie. Supposons maintenant que Barcelona joue en première position et décide, avant de tirer une carte, de payer 5 ducats pour annuler l'excédent de Vin. Si une carte Vin est jouée, Barcelona percevra 45 ducats et Paris 5. L ' e1imination d'un excédent ou d'une pénurie ne dispense pas de tirer une carte gratuite ou de payer 1 ducat par province contrôlée. 9.7 Détermination de l'ordre de jeu Chaque joueur inscrit secrètement sur sa feuille de bord la somme d'argent liquide dont il dispose (rubrique "Total"), le nombre de pions expansion achetés (rubrique "Pions" et la somme restant ainsi disponible pour le prochain tour (rubrique "Liquidités"). Les achats de pions expansion sont alors dévoilés et chacun paye 1 ducat par pion acheté. Le marqueur de chaque joueur est alors placé sur la table matérialisant l'ordre de jeu de telle sorte qu'un joueur ait un rang d'autant plus petit qu'il a acheté peu de pions. Les égalités sont résolues en faveur du joueur qui a choisi sa capitale le plus tardivement, comme noté dans les cases Choix des feuilles de bord. Deux cas particuliers doivent être remarqués : - Il est possible d'acheter plus de pions expansion qu'il n'y en a de disponibles. Il suffit de payer la somme nécessaire à leur achat et de prendre tous les pions disponibles. C'est le nombre de pions souhaité qui servira à déterminer l'ordre de jeu. Cette situation se présente si l'on veut jouer en dernier. - Il est possible d'acheter un nombre négatif de pions pour tenter d'obtenir la première place de l'ordre de jeu. Pour en acheter -5, il faut payer 5 ducats et ne prendre aucun pion. Renaissance: un joueur ayant Renaissance [Q] peut, au début de n'importe quelle phase de jeu, échanger sa place avec tout joueur placé juste devant ou derrière lui dans l'ordre de jeu et qui ne possède pas ce progrès. Cet échange ne peut se faire qu'une seule fois par tour. Plusieurs joueurs souhaitant échanger leur place pendant la même phase doivent le faire en respectant l'ordre de jeu courant. Exemple: Paris et London sont les seuls ayant Renaissance. Ils jouent respectivement en première et troisième position, alors que Barcelona occupe la deuxième. Au début de la phase d'expansion, London souhaite jouer en deuxième position. Cependant, Paris peut d'abord choisir de changer sa place. Si cet échange se réalise, Barcelona jouera en première position. London ne peut pas changer son rang de jeu, n'étant plus précédé par un joueur n'ayant pas Renaissance. 10. LA DIPLOMATIE Les joueurs peuvent se faire n'importe quelles promesses mais ne sont pas obligés de les respecter. Un joueur ne respectant pas ses promesses ne risque que l'opprobre de ses partenaires. Cependant deux règles doivent être appliquées : - Les tractations doivent être menées publiquement. - Un joueur ne doit jamais montrer l'une de ses cartes à un autre joueur avant qu'elle ne soit jouée, défaussée ou échangée de force. Si un joueur montre l'une de ses cartes par inadvertance, en la laissant tomber, en la jouant incorrectement ou après avoir changé d'avis, il devra la jouer à la première occasion légale. 11. FIN DE LA PARTIE La partie se termine à la fin du tour durant lequel l'un des joueurs acquiert l'ensemble des 26 progrès. Les joueurs peuvent aussi limiter la durée de leur partie, en ne jouant, par exemple, que l'époque 1 ou 1 et 2. C'est ainsi qu'il est possible, aussi, de moduler le niveau de difficulté du jeu, du plus simple en ne jouant que l'époque 1, au plus compliqué en jouant les trois époques. 11.1 Dernier tour de jeu des cartes Après la phase de revenu du dernier tour (il n'y a plus de détermination de l'ordre de jeu), toutes les cartes en main non jouées doivent être utilisées en suivant l'ordre de jeu courant. Le premier joueur ne peut plus annuler les excédents/pénuries venant juste d'être tirés. Les joueurs touchent les revenus associés aux provinces qu'ils contrôlent lorsqu'une carte Marchandise est jouée. Les cartes défaussées (par Arts & Techniques [P] ou venant de joueurs éliminés) ou qui n'ont pas été tirées n'ont aucun effet. Les personnalités ne donnent droit à des remises qu'aux joueurs qui possèdent à la fois Imprimerie [O] et le(s ) progrès cité(s ). Les événements sont joués normalement à l'exception de la résolution d'une Guerre se terminant par une égalité qui ne peut se poursuivre lors du tour suivant, inexistant. Chaque fois qu'il y a égalité, les joueurs concernés avancent d'une case sur la Table de mécontentement. Ils doivent relancer les dés lors du jeu du joueur suivant et ce, jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné ou que le tour se termine. Les avantages militaires joués durant le dernier tour et les effets de Vassal [W] s'appliquent encore. Le nombre maximum d'égalités pendant une Guerre est limité par le nombre de rounds restant à effectuer pendant le tour courant. S'il y a toujours égalité à la fin du tour, la Guerre se termine sans vainqueur et chaque joueur avance d'une case sur l'échelle de mécontentement. Exemple: dans une partie à 6 joueurs, si le quatrième joueur joue une carte Guerre pendant le tour final, la Guerre durera au maximum trois rounds. 11.2 Conditions de victoire Chacun totalise la valeur des progrès acquis et de l'argent restant diminué de son niveau de mécontentement. Est déclaré vainqueur celui dont le total est le plus fort. 11.3 Abandon d'un joueur Un joueur abandonnant la partie est traité comme un joueur éliminé. EXEMPLE DE PARTIE Pour tirer le meilleur parti des enseignements de cet exemple, il est indispensable de le reconstituer effectivement avec le matériel de jeu. Il sera ainsi possible de comprendre en détaille fonctionnement des principales règles du jeu. Les numéros entre parenthèses font référence aux paragraphes correspondants de la règle du jeu. Roland, Édouard et Romain entament une partie de l'Age de la Renaissance. Les trois grandes puissances en jeu Venezia, Genoa, Barcelona devront se partager les régions IV à VIII (8.2). Chacun a reçu 40 ducats et tiré trois cartes Histoires (8.1): Roland a tiré les cartes Laine, Monarque éclairé et Étriers et s'est défaussé de Monarque éclairé, Édouard qui a tiré les cartes Pierre, Rébellion et Denys Le Petit et Romain qui a tiré les cartes Pierre, Tissu / Vin et Bulle Papale se défaussent tous les deux de Pierre. Les deux cartes Pierre et la carte Monarque Éclairé sont remises dans la pile Histoire, qui est alors rebattue (8.1). Les joueurs enchérissent alors secrètement pour choisir leur capitale (8.3). Roland et Romain ont misé 3 ducats, Edouard 0 ducat. Un jet de dé tranche l'égalité entre Roland et Romain en faveur de ce dernier. Il choisit donc sa capitale en premier et s'attribue Venezia (pions de couleur jaune) pour son Tissu et dans l'espoir d'une rapide expansion vers l'Orient. Roland choisit Barcelona, (pions de couleur bleue) pour profiter rapidement de sa carte Laine. Edouard reçoit donc Genoa par défaut (pions de couleur violette). Les sommes misées sont alors remises à la banque et les joueurs placent un pion de contrôle ![]() Chaque joueur note alors secrètement sur sa feuille de bord le nombre de pions expansion qu'il compte acheter au tour suivant (9.7) et évalue l'argent liquide dont il disposera. Ainsi, Bleu note dans la rangée correspondante au Tour 1, 37 ducats sous Total (c'est-à -dire 403 ducats d'enchère), 14 sous Pions et 23 sous Liquidités (23 = 37-14, chaque pion expansion coûtant 1 ducat). Le choix de Violet est 40, 17 et 23 ducats; celui de Jaune est 37, 20 et 17 ducats. Les joueurs dévoilent simultanément le nombre de pions expansion achetés, paient la somme correspondante à la banque et déplacent sur leur carton aide-mémoire les pions correspondants vers la case Expansion. Bleu, qui a acheté le moins de pions expansion, jouera en premier le tour suivant et son marqueur de rang est placé sur la case 2 (à trois joueurs, les cases 1, 3 et 5 ne sont pas utilisées, cela a son importance dans la résolution des rivalités commerciales, voir 9.5.2). Il sera suivi de Violet (17 pions expansion) et Jaune (20 pions expansion) qui placent respectivement leur marqueur en cases 4 et 6 de l'ordre de jeu. La partie peut alors commencer. Tour 1 Tirage des cartes (9.1) Les cartes Croisades, Gautier Sans Avoir, Rashîd-ed-Dîn, Épices et Soie sont rajoutées maintenant à la pile Histoire car il n'y a que trois joueurs (8.1). Cette pile est alors mélangée. Bleu tire Charlemagne, Violet tire Pierre Philosophale, Jaune tire Laine. Achat de cartes (9.2) Cette phase de jeu est omise car aucun joueur ne possède Essor Urbain [V]. Phase histoire: ieu des cartes (9.3 ) Bleu passe. Jouer Étriers est prématuré car Bleu ne compte pas disputer ce tour-ci des provinces à Violet ou Jaune. D'autre part, il ne dispose pas assez de liquidités pour acheter Vassal [W] même avec le crédit de Charlemagne. Violet joue Pierre Philosophale à l'encontre de son encombrant voisin Jaune: Jaune doit payer immédiatement à la banque 9 ducats. Il ne lui reste plus que 8 ducats de Liquidités! Puis Violet joue Denys Le Petit. S'agissant de la première carte de Personnalité jouée dans ce tour, elle est placée sur la case adéquate du plateau de jeu, ce qui la prémunit contre les demandes de Patronage (9.3.3). Jaune joue sa carte Laine. Puisque personne ne contrôle de provinces produisant de la laine, aucun revenu n'est distribué. Jaune pense conquérir l'Orient où la Laine est rare et se doute que seul Barcelona est en course pour le contrôle de cette marchandise (proximité des provinces San Sebastian, Toledo et Alger). En jouant cette carte maintenant, il évite de payer la stabilisation de cette carte (9.4.3.) et empêche Barcelona d'en tirer profit. Phase d'achat (9.4) Bleu achète Galère 2 pour 10 ducats. Il paie aussi la stabilisation (9.4.3) de son mécontentement. Trois cartes en main lui coûtent 1+2+3 = 6 ducats; il lui reste donc 7 ducats. Violet achète Manuscrits [N] pour 10 ducats (30 ducats moins la remise de 20 ducats de Denys Le Petit) et Galère 2 pour 10 ducats supplémentaires. Il paie sa stabilisation (1 carte); il lui reste 2 ducats. Jaune ne peut payer que sa stabilisation (2 cartes) de 3 ducats. Il lui reste 5 ducats. Phase d'expansion (9.5) Bleu dispose de ses 14 pions expansions comme suit: Montpellier (2 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Violet dispose ses 17 pions comme suit: Lyon (4 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Enfin, Jaune joue ses 20 pions: Dubrovnik (3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Bleu a placé le plus de pions ![]() Les pions ![]() ![]() ![]() ![]() Phase de revenu (9.6) Les joueurs perçoivent un revenu dont le montant est indiqué sur la dernière case découverte de la Table de revenu des cartons aide-mémoire, c'est-à -dire 33 ducats pour Bleu, 27 pour Violet et 24 pour Jaune. On tire alors les excédents/pénuries (9.6.1). Le premier jet de dés (vert 4, blanc 1, noir 2) impose un excédent de Laine. Le second (vert 5, blanc 2, noir 5) impose un excédent de vin. Barcelona qui est le premier producteur de ces marchandises doit donc payer trois ducats à la banque (2 pour ses provinces productrices de Laine, San Sebastian et Toledo, et 1 pour sa province productrice de Vin, Barcelona). Détermination de l'ordre de jeu (9.7) Chaque joueur, après avoir évalué la somme dont il dispose (qu'il enregistre dans la colonne Total de sa feuille de bord), note secrètement sur sa feuille de bord le nombre de pions expansion qu'il compte acheter au tour suivant et détermine l'argent liquide qui lui reste. Les résultats sont:
Les joueurs annoncent leurs choix et payent la banque. Avec 8 pions achetés, Jaune jouera en premier (son marqueur est placé sur la case 2 de l'ordre de jeu) devant Violet (18 pions, case 4) et Bleu (21 pions, case 6).
Les joueurs annoncent leur choix et payent la banque. Bleu jouera en premier (marqueur placé sur la case 2 de l'ordre de jeu) devant Jaune (case 4) et Violet (case 6).
Les joueurs annoncent leurs choix et payent la banque. Avec 12 pions achetés (à égalité avec bleu), Violet jouera en premier car il a choisi sa capitale après Bleu (son marqueur est placé sur la case 2 de l'ordre de jeu): il a gardé beaucoup de liquidités pour acquérir Route de la Soie [R] et conquérir la région V dont il contrôle largement l'accès. Les autres ont aussi choisi de conserver des liquidités: Bleu jouera en second et Jaune en troisième.
On suppose ici que Paris et Hamburg ont acquis Caravane [I] à la place de Galère 2.
A2 Cartes Événement
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Plateau de jeu (taille réelle = 77 x54 cm) |
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