1 Plateau de jeu
(voir
fin de page)
1 réglette compte tour (voir fin de page) 1 réglette ordre de jeu (voir fin de page) 1 carton de situation politique (voir fin de page) (téléchargez la traduction) 2 dés à 6 faces 6 marqueurs de pays |
![]() France Bretagne Navarre Bourgogne Angleterre Flandre |
180 marqueurs garnison
(20 de chaque couleur)![]() Garnison de Garnison de Garnison de Garnison de Garnison de Garnison de France Bretagne Navarre Bourgogne Angleterre Flandre |
36 marqueurs d'influence (6
de chaque couleur)![]() marqueur influence marqueur influence marqueur influence marqueur influence marqueur influence marqueur influence de France de Bretagne de Navarre de Bourgogne d'Angleterre de Flandre |
30 figurines de fortification en
plastique![]() 20 châteaux 10 forteresses |
6
marqueurs guerre et 6
marqueurs paix![]() |
7 marqueurs mercenaire![]() |
10 marqueurs pillage![]() |
1 marqueur statu politique et 1
marqueur compte tour![]() |
11 marqueurs évènement![]() Soulèvement Ravage des Peste noir Chevauchée Traité Trêve Grandes Compagnies |
![]() Confiscation Intervention Mauvaises Bataille Grande du Pape Saisons Navale Bataille |
80 cartes réparties comme si dessous |
6 cartes de héros![]() dos de toutes Jean Sans Peur Philippe Van The Black Prince Jeanne d'Arc Jean IV Charles II le mauvais toutes les cartes Duc de Bourgogne Artevelde Edward Prince of Wales d'Orléans de Beaumanoir Roi de Navarre |
21 cartes rouge (pouvoirs spéciaux)![]() ![]() 2 cartes 3 cartes 5 cartes 5 cartes 5 cartes 1 carte Signe de Dieu Ingénieur Écorcheur Ambassadeur Retraites Félon |
53 cartes jaunes (cartes de bataille)![]() 30 cartes 9 cartes 8 cartes 6 cartes |
RÈGLE DU JEU: |
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1.0 INTRODUCTION Entre 1337 et 1453, la France est le théâtre des ambitions de nombreux belligérants: plus de cent ans d'histoire qui martèlent la fin des temps médiévaux. D'une bataille à l'autre, des Flandre à la Bretagne, de la Normandie à la Gascogne, la guerre change de visage et d'allure au rythme des régions et duchés traversés, les alliances se font et se défont au rythme des saisons, chacun tente de s'imposer mais aucun ne le peut seul. Alors, serez-vous capable de relever le défi et d'unir la France sous votre bannière ? 2.0. BUT DU JEU Le vainqueur est le joueur ayant marqué le plus de POINTS DE PRÉTENDANT au trône de France. Il devient le souverain incontesté du royaume à la fin de la guerre de cent ans. Pour cela, les joueurs, qui incarnent l'une des 6 puissances belligérantes (Angleterre, France, Navarre, Bretagne, Flandres et Bourgogne), doivent réussir à contrôler des PROVINCES (ex: Artois, Provence) à la fin de chaque tour. Pour contrôler une province, il faut contrôler toutes ses villes. Chacune des provinces rapporte 1 Point de Prétendant au trône (1PP), sauf l'Île de France qui en rapporte 2 (2PP). En cas d'égalité, on départage les joueurs de la manière suivante: le gagnant sera le joueur qui possède le plus de forteresses, puis le joueur qui possède le plus de provinces, de châteaux et enfin le joueur qui possède le plus d'argent dans son trésor. 3.0. PRÉSENTATION Chaque joueur part à la conquête des différentes provinces en conquérant des VILLES. Quand à la fin d'un Tour, toutes les villes d'une même province appartiennent au même joueur, ce joueur contrôle la province. Les villes conquises rapportent des ÉCUS à leur propriétaire. Ce nombre d'écus est d'autant plus grand que le degré de FORTIFICATION de la ville est élevé. Les écus permettent de construire des fortifications (CHATEAU ou FORTERESSE) et d'acheter des CARTES DE BATAILLE. Les fortifications permettent de mieux défendre les territoires. Les cartes de bataille permettent aux joueurs d'attaquer et de se défendre. Chaque joueur à tour de rôle se déplace et combat pour s'emparer de nouvelles villes. Chaque nation est reconnaissable à son blason et à la couleur de fond de ses pions: le rouge pour l'Angleterre, le bleu pour la France, le vert pour la Navarre, le blanc pour la Bretagne, le jaune pour les Flandres et enfin le noir pour la Bourgogne. 4.0. PLATEAU DE JEU Le plateau de jeu représente le royaume de France vers le milieu du XIVe siècle au commencement de la Guerre de Cent Ans. Il est constitué de Provinces (zones délimitées en rouge) contenant une, deux ou trois villes reliées entre elles par des routes. L'Île de France est une province qui rapporte 2 Points de Prétendant, c'est son unique avantage, ses revenus et les Points de Combat en défense ne sont jamais doublés. Il existe 2 types de terrain: les plaines et les régions montagneuses plus difficiles d'accès. Les régions montagneuses apportent un bonus en défense. Certaines villes sont situées sur la côte et possèdent un port (marqué sur le plateau par la présence d'un navire), De telles villes permettent de débarquer dans n'importe quelle autre ville côtière. Après avoir étalé le plateau au centre de la table, positionnez sur leurs emplacements le Compte-Tours, le tableau désignant l'ordre des Joueurs ainsi que le tableau récapitulatif de l'État politique de la France. 5.0. PRÉPARATION Les joueurs peuvent choisir le pays qu'ils désirent jouer. S'ils ne réussissent pas à s'entendre sur cette répartition, les pays sont attribués par tirage au sort. Chaque joueur reçoit les 20 pions GARNISON à sa couleur (les pions ronds avec son blason) , les 6 Points d'Influence à sa couleur (les 6 pions triangulaires avec les 2 épées croisées) et 2 pions Politique (Paix et Guerre). Séparez les 6 cartes HÉROS du restant des cartes. Donnez à chacun la carte Héros de son pays, défaussez les Héros des pays non attribués. Ces cartes Héros sont pour l'instant inactives et ne pourront être activées que par l'intervention d'un Ambassadeur (cf. 6.0. Séquence 3). Placez le paquet de cartes restantes face cachée sur l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Le pion Tour est posé sur la première case du Compte-Tour. Pour le début de partie, l'Ordre du Tour de Jeu est préétabli. Les 6 pions sur le tableau de l'Ordre de Jeu sur le plateau dans l'ordre suivant: Navarre, France, Angleterre, Bretagne, Bourgogne, Flandres. A 5 joueurs, on retire la Navarre. A 4 joueurs, on retire la Navarre et les Flandres. Après la préparation, on commence le premier tour de jeu. Chaque joueur pose 2 pions garnison de sa couleur sur les positions de départ de la puissance qu'il incarne en suivant l'ordre du Tour de Jeu: Navarre: 1 garnison à Pampelune, 1 garnison à Rouen ou Caen. France: 1 garnison à Bourges, 1 garnison à Clermont ou Montpellier. Angleterre: 1 garnison au Pas-de-calais. 1 garnison à Bordeaux ou Bayonne. Bretagne: 1 garnison à Brest, 1 garnison à Rennes ou Nantes. Bourgogne: 1 garnison à Besançon, 1 garnison à Dijon ou Mâcon. Flandres: 2 garnisons au choix à Bruges, Gand ou Bruxelles. Une fois que tous les joueurs ont fait leur placement chacun peut dans le même ordre poser de nouveau 1 garnison sur la ville de son choix du moment qu'elle est reliée à une de ses garnisons de départ. Le jeu peut commencer. 6.0. TOUR DE JEU Un TOUR DE JEU est constitué de 8 SÉQUENCES : Séquence 1 -Trésor Séquence 2 -État politique Séquence 3 -Distribution des cartes Séquence 4 -Achats Séquence 5 -Tirage au sort de l'ordre des joueurs Séquence 6 -Événements et Interventions Étrangères Séquence 7 -Tour des Joueurs : Phase 1. Expansion Phase 2. Combats Séquence 8 -Points de Prétendant et Points d'Influence A la fin du tour, toutes les cartes des joueurs seront défaussées. Il est important de respecter l'ordre des séquences de jeu. Séquence 1 trésor Les joueurs perçoivent en revenu 1 écu par garnison, 2 écus par château et 3 écus par forteresse qu'ils possèdent. Exception: une ville pillée ne rapporte pas d'écus à son possesseur. Les villes pillées sont reconnaissables au marqueur PILLAGE qui les recouvre. Retirez ces marqueurs après la séquence du Trésor. Séquence 2 état politique A chaque nouveau tour, les joueurs déterminent en secret la politique de leur nation en choisissant l'un des 2 marqueurs Politique (Paix ou Guerre) .Ce choix est secret et chacun dévoile en même temps sa politique. Des choix de chaque nation dépend l'État politique de la totalité du Royaume de France: la France est en guerre si au moins la moitié des joueurs a voté la Guerre. On pose alors le marqueur État Politique sur la case Guerre du tableau État Politique du plateau de jeu (ou sur la case Paix dans le cas contraire) . - État de GUERRE : chaque joueur recevra 6 cartes de bataille, on tirera au sort 2 pions ÉVÉNEMENT, il y aura 1 INTERVENTION ÉTRANGER et les joueurs pourront réaliser autant d'attaque que leur permettent leurs cartes. - État de PAIX: chaque joueur ne recevra que 4 cartes de bataille et on tirera 1 unique Événement, il y aura toujours 1 Intervention Étrangère, les joueurs ne pourront réaliser qu'une seule attaque lors de lors tour de combat. Séquence 3 - distribution des cartes de bataille Chaque joueur reçoit 4 ou 6 cartes de bataille en fonction de l'état politique. Les cartes de bataille sont valables aussi bien en attaque qu'en défense. Un joueur peut combiner plusieurs sortes de cartes lors d'un combat. A la fin du tour, toutes les cartes des joueurs sont défaussées. Il existe 2 sortes de cartes de bataille: LES CARTES "JAUNES" Les cartes sur fond de parchemin jaune (dites cartes "jaunes") représentent des techniques de siège et rapportent des POINTS DE COMBAT (PC): les Échelles de siège ont une valeur de 3 PC le Bélier d'assaut a une valeur de 4 PC le Travail de Sape a une valeur de 5 PC et enfin le Canon a une valeur de 6 PC. Lors des combats, les PC des cartes jaunes sont additionnés à la valeur d'un dé (et en défense à la valeur de la fortification de la ville) pour déterminer la Capacité de Combat (CC) d'un camp. LES CARTES "ROUGES" Les cartes sur fond de parchemin rouge représentent des pouvoirs spéciaux (Retraite, Ingénieur, Félon, Ambassadeur, Écorcheur, Signe de Dieu) qui donnent un avantage à celui qui les joue. Voici les effets de ces cartes: LES CARTES ROUGES A JOUER PENDANT UN COMBAT - Ingénieur: diminue la fortification en une fortification de niveau inférieur uniquement pour le combat en cours. Après le combat, la fortification revient à son niveau antérieur. Une forteresse devient un château ; un château devient une garnison; une garnison ne vaut plus rien. Se joue en même temps que ses cartes jaunes. On ne peut poser qu'une carte de ce type par combat. Un Ingénieur peut être annulé par une autre carte ingénieur. - Félon: annule tous les points de combat apportés par une fortification. Se joue en même temps que ses cartes jaunes. Un joueur qui possède la carte Félon peut décider de la jouer en défense contre un attaquant pour lui faire perdre l'une de ses cartes jaunes; elle est alors tirée au sort par le défenseur. l'attaquant se retrouve avec une seule carte jaune en attaque. Cette action se fait après que l'attaquant a posé face cachée son jeu et avant que le défenseur a posé le sien. LES CARTES ROUGES A JOUER APRÈS UN COMBAT - Signe de dieu: multiplie par 2 la valeur d'une carte jaune poser par un joueur. Un même joueur ne peut poser qu'une carte de ce type par combat. Cette carte se joue après que les cartes des joueurs aient été révélées. Retraite: permet au joueur de récupérer une carte qu'il a jouée lors d'un combat avant qu'elle ne soit défaussée. Se joue après la résolution du combat. On peut poser plusieurs cartes Retraite par combat. On ne peut récupérer que des cartes jaunes. Un attaquant ne peut réutiliser ses cartes jaunes pour une nouvelle attaque. LES CARTES ROUGES A JOUER PENDANT SON TOUR DE JEU - Écorcheurs: cette carte permet de piller une ville pour son compte. Le joueur choisit une ville libre ou appartenant à un adversaire, n'importe où sur le plateau. Puis il lance le dé, pour qu'un pillage soit fructueux, le résultat doit être supérieur au niveau de fortification. Une Forteresse ne peut jamais être pillée: une ville attaquée par des écorcheurs ne bénéficie jamais d'aucun bonus de terrain. Le joueur qui réussit un pillage ,reçoit immédiatement 1 ou 2 écus suivant le niveau de fortification de la ville et y pose un marqueur pillage. Lors de la prochaine phase du trésor le joueur qui possède la ville saura qu'elle ne lui rapporte rien ce tour-là . Cette carte se joue n'importe quand pendant le tour du joueur. - Ambassadeur: le joueur qui pose cette carte doit jeter deux dés pour connaître le résultat de son ambassade. Cette carte se joue n'importe quand pendant le tour du joueur. 2 à 5 : Corruption: un joueur choisit une ville appartenant à un adversaire, n'importe où sur le plateau, puis il lance un dé: le résultat doit être supérieur au niveau de fortification pour que la ville trahisse. Si la ville trahit, alors le joueur prend possession de la ville en remplaçant le pion garnison adverse par un de sa couleur. Une forteresse ne peut jamais être corrompue. 6 à 8 : Aide extérieure: le joueur prend gratuitement 2 cartes de bataille supplémentaires dans la pioche. 9 à 10: Héros: le joueur active la carte héros de son pays et l'ajoute à sa main. Ce héros donne un bonus de 2 PC à tous les combats auxquels il prend part. Le joueur décide combat après combat s'il fait intervenir son héros. Pour utiliser son héros, il suffit de jouer sa carte en même temps que ses cartes jaunes. Attention: un héros est tué dès qu'il perd un combat ou qu'il y a égalité (la carte devient à nouveau inactive) , un héros est utilisable jusqu'à ce qu'il soit tué. Le héros représente plusieurs grands stratèges militaires, seul le plus connu est représenté sur la carte. Un héros peut par contre revenir plusieurs fois en jeu au cours d'une même partie. 11 à 12: Intrigue de cour: le joueur choisit un adversaire et lui fait perdre une carte tirée au hasard. Séquence 4 achats Durant la séquence d'achat, les joueurs ne sont pas obligés de dépenser tout leur argent et peuvent conserver leurs écus d'un tour sur l'autre. Les écus permettent aux joueurs d'acheter des cartes de bataille supplémentaires ou de construire de nouvelles fortifications. Le 1er joueur selon l'ordre du Tour de Jeu annonce ses achats et se sert en premier, puis le joueur no2, etc. 1 carte de bataille coûte 2 écus 1 Château coûte 6 écus. 1 Rempart coûte 8 écus. Lors de parties courtes (6 tours), les coûts des Châteaux et des Remparts baissent. 1 Carte de bataille coûte 2 écus 1 Château coûte 4 écus 1 Rempart coûte 6 écus. Attention: un joueur ne peut jamais avoir plus de 12 cartes de bataille en main à la fin de la séquence des achats. Les fortifications Un joueur peut décider de transformer une garnison en château ou un château en forteresse. On ne peut construire qu'un seul nouveau château Par tour. On place alors une tour sur la ville concernée et le pion garnison par dessus. Le nombre de châteaux qu'un joueur peut construire au cours de la partie n'est limité que par le nombre de tours de jeu et le nombre de figurines présentes dans le jeu ( 20) . Pour construire une forteresse, il suffit d'ajouter un rempart sous la tour. Le nombre de forteresses qu'un joueur peut construire est uniquement limité par le nombre de figurines présentes dans le jeu (10) . Un joueur ne peut construire directement une forteresse à partir d'une garnison, il doit d'abord construire un château; au tour suivant, il pourra construire une forteresse. Les joueurs peuvent néanmoins capturer et s'approprier les Châteaux et les Forteresses des autres joueurs. La valeur des Points de Combat d'une fortification varie: une Garnison vaut 2 PC, un Château vaut 4 PC, une Forteresse vaut 6 PC. Les zones montagneuses donnent un bonus de 1 PC pour le défenseur. Séquence 5 tirage au sort de l'ordre des joueurs On mélange faces cachées les pions Pays de tous les joueurs, puis l'on tire sans regarder tous les pions les uns à la suite des autres pour déterminer l'Ordre de Jeu. (placez les pions dans cet ordre sur le tableau de l'Ordre du Tour de Jeu). Le joueur qui est tiré en premier reçoit instantanément 1 Point d'Influence (PI) et tirera les événements. Un joueur ne peut être premier deux fois de suite. Dans ce cas on procède à un nouveau tirage. Séquence 6 évènements et interventions étrangères Le premier joueur du Tour de Jeu est chargé de tirer au sort les événements du tour et l'intervention étrangère. Évènements Le premier joueur du Tour de Jeu choisit au hasard 1 événement si la France est en Paix ou 2 événements si la France est en guerre et détermine l'ordre dans lequel il va les résoudre. Il existe 11 événements différents, en voici les effets: Soulèvement: jetez un dé, divisez par 2 le résultat du dé et arrondissez-le au chiffre supérieur (Maximum: 3 soulèvements) pour connaître le nombres de villes qui tentent de se soulever. Le 1er joueur désigne alors ces villes l'une après l'autre et jette un dé pour chaque ville pour savoir si le soulèvement est réussi (dé supérieur à la valeur de la fortification). Les villes qui se sont effectivement soulevées perdent un niveau de fortification. Un château devient une garnison, et la garnison disparaît laissant la ville libre. Le joueur ne prend pas possession des villes qui se soulèvent. Ravages des Grandes Compagnies: même procédure que le Soulèvement sauf que les villes sont considérées comme pillées et qu'elles ne rapporteront pas d'écus le tour suivant. Placez un marqueur pillage sur chaque ville ravagée par les Grandes Compagnies. Le joueur ayant joué cet événement ne gagne pas d'écu. Peste noire: la peste empêche les campagnes militaires: avancez le marqueur Tour d'une case et passez directement au tour suivant, sans distribuer de Points de Prétendant. Toutes les Cartes sont défaussées et les joueurs ne reçoivent pas de PI. L'événement Peste noire ne peut intervenir qu'une seule fois au cours de la partie. N'oubliez pas de défausser le pion Peste noire après tirage. Chevauchée: la Grande Chevauchée permet au joueur d'attaquer, une fois dans ce tour, une ville ennemie sans malus de terrain et quel que soit son éloignement sur la carte. Cette Grande Chevauchée compte pour une attaque et le 1er joueur devra désigner la ville de départ de l'attaque qui ne pourra organiser d'autre attaque pendant le tour. Traité: le 1er joueur regagne immédiatement une ville qui lui à été conquise au tour précédent (sans effet si aucune ville n'a été perdue le tour précédent). Trêve: au prochain tour l'État Politique sera automatiquement la Paix. Confiscation: le 1er joueur choisit un adversaire qui perd au hasard 1 carte s'il en possède 6, et 2 cartes s'il en possède plus de 6. Intervention du Pape: le 1er joueur désigne une province ou une ville de son choix qui ne pourra être attaquée pendant tout le tour. Placez le marqueur Intervention du Pape sur cette ville ou cette province. Mauvaises Saisons: tous les revenus du tour prochain seront divisés par 2, arrondis au chiffre supérieur. Bataille navale: les 2 joueurs possédant le plus de ports s'affrontent pour la domination navale (tirage au sort en cas d'égalité). Chacun parie une carte de bataille, mise éventuellement jusqu'à 3 Points d'Influence (PI) et jette un dé: le plus puissant l'emporte et reçoit immédiatement 1 Point de Prétendant. La carte de bataille du perdant est défaussée, le gagnant conserve la sienne. La carte du gagnant est réintégrée dans sa main. On peut jouer une carte Félon ou une carte Signe de Dieu lors de ce combat. En tant que Maître des mers, le joueur vainqueur peut empêcher tous les débarquements qu'il désire pendant ce tour. Il doit annoncer son opposition dès que le joueur a déclaré son intention de débarquer et avant que le combat n'ait lieu. Un débarquement avorté compte pour une attaque. Grande Bataille: les joueurs forment une coalition par tirage au sort et s'affrontent par duel (2 contre 2 soit 2 duels ou 3 contre 3 soit 3 duels) .Les joueurs prennent leurs cartes héros et les mélangent, puis on les tire les unes après les autres en formant des coalitions. Les coalitions sont toujours également constituées: 2 contre 2 ou 3 contre 3 (exemple: les 2 premières cartes forment la coalition 1, les 2 suivantes forment la coalition 2). On procède de la même manière que pour une bataille navale sauf que le gagnant de chaque duel reçoit 1 Point de Prétendant et que chaque joueur appartenant à la coalition gagnante reçoit 1 Point de Prétendant supplémentaire. Si le nombre de joueurs est impair, l'un d'eux désigné au sort ne participe pas à la bataille. Les interventions étrangères En plus des événements, il y a une intervention étrangère à chaque tour de jeu. Jetez un dé et reportez vous au tableau des Interventions étrangères du plateau de jeu pour connaître le type d'intervention que vous allez devoir affronter (parfois un deuxième jet de dé sera nécessaire). Les joueurs décident en début de partie s'ils jouent la règle des Interventions Étrangères. Les capacités de combat des troupes étrangères sont : -En attaque la CC est de 5 P.C. + 1 D6. -En défense la CC est de 5 P.C. + 2 P.C. de garnison + lD6. Si la ville appartient à un joueur, celui-ci la défend normalement (cf. 5.0. Séquence 7 phase 2). La défense des milices des villes libres attaquées par des troupes étrangère, est de 2 P.C. de garnison + lD6. Si la ville est prise, placez un pion garnison étrangère (pion avec un chevalier en armure sur son cheval) sur la ville. Séquence 7 tour des joueurs En suivant l'ordre du Tour de Jeu, le joueur n°1 va jouer les 2 phases de son tour de jeu, puis le joueur n°2, etc. DIPLOMATIE: Les joueurs peuvent user de diplomatie à tous moments. Les joueurs peuvent échanger une ville de même niveau de fortification à n'importe quel moment du jeu; une même ville ne peut être échangée qu'une seule fois par tour. Entre eux, les joueurs ne peuvent s'échanger ou s'acheter des cartes, ils peuvent en revanche donner de l'argent, négocier des attaques, des Points d'Influence, s'entendre sur des pactes de non-agression etc. Mais attention! Le respect de la parole donnée n'est nullement obligatoire. phase 1 expansion Un joueur peut étendre librement son territoire de 2 nouvelles villes adjacentes par tour de jeu à condition que : - ces villes soient libres - ces villes soient reliées par une route à l'une de ses propres villes. Le joueur dépose un pion garnison de sa couleur sur ses nouvelles villes. Un joueur ne peut réaliser ses deux expansions à partir d'une même ville. S'il possède au moins 1 port, un joueur peut 1 fois par tour réaliser 1 expansion par mer à la place d'une expansion terrestre, même s'il lui reste des territoires accessibles par voie terrestre. Si plus aucune ville n'est accessible, il n'y a plus d'expansion possible. phase 2 combats Un joueur n'est jamais obligé d'attaquer, il est par contre obligé de se défendre tant qu'il a des cartes jaunes en main. Un joueur ne peut jamais attaquer une ville libre. Celles-ci ne peuvent être prises que par expansion. Il ne peut attaquer que des villes appartenant à d'autres joueurs ou occupées par des troupes étrangères. Pour attaquer, un joueur doit posséder au moins 2 cartes de batailles de couleur jaune. Il doit aussi posséder un territoire relié au territoire du joueur qu'il attaque (par une route ou par un port). Une ville côtière qui possède un port peut tenter d'attaquer par débarquement n'importe quelle autre ville portuaire. Il doit suivre la procédure suivante: ANNONCE DU COMBAT L'attaquant annonce la ville qui attaque et la ville qui est attaquée. Un même joueur ne peut mener qu'une attaque par tour à partir d'une même ville. Une ville ne peut être attaquée qu'une seule fois par tour par un même joueur. COMBAT Les 2 joueurs choisissent dans leurs mains les cartes de combat qu'ils désirent engager. L'attaquant est le premier à poser ses cartes faces cachées, ainsi que ses points d'influence (PI) et ceux de ses alliés, ensuite c'est au défenseur de réaliser la même opération. L'attaquant choisit 2 cartes de bataille et peut ajouter jusqu'à 3 Points d'Influence qui valent chacun 1 Point de Combat (PC), il peut également ajouter sa carte Héros si son Héros est activé pendant ce Tour ou certaines cartes rouges (Ingénieur, Félon). De son côté, le défenseur choisit une carte jaune et peut comme l'attaquant bénéficier de Points d'Influence et d'un Héros. Il peut aussi jouer certaines cartes rouges (Ingénieur, Félon) . Chacun des joueurs jette ensuite un dé et les 2 joueurs révèlent simultanément leurs cartes et le nombre de Points d'Influence qu'ils ont misés. On compare alors les Capacités de Combat des 2 joueurs: .l'attaquant additionne les PC de ses cartes, ses PI et son dé. .le défenseur additionne les PC de ses cartes, ses PI, son niveau de fortification (éventuellement modifié par les cartes rouges de son adversaire) et son dé. Un joueur qui se défend dans une zone de montagne a un bonus d'1 PC. Une ville dans une zone de montagne dont la garnison tombe à O PC. (sans compter le D6 et la carte) à cause d'une carte félon ou ingénieur garde le bonus de la montagne. Un joueur qui se défend contre une tentative de débarquement a un bonus d'1 PC. Une ville qui subit un débarquement et dont la garnison tombe à O PC. (sans compter le D6 et la carte) à cause d'une carte félon ou ingénieur bénéficie toujours du bonus de défense de 1 PC. Ces bonus sont cumulatifs. A la vue de ces résultats, les joueurs peuvent jouer à nouveau une ou plusieurs cartes rouges (Retraite ou Signe de Dieu) . Si le défenseur n'a plus de cartes jaunes pour se défendre, il additionne seulement la valeur de sa fortification à son jet de dé (avec éventuellement son héros et ses Points d'Influence) .Seule la ville du défenseur peut être capturée lors d'un combat. La ville de départ de l'attaquant ne peut jamais être capturée lors d'un combat. RÉSULTAT DU COMBAT Le joueur qui totalise le plus de Points de Combat l'emporte: il s'empare de la ville et de ses éventuelles fortifications. Une fortification n'est jamais détruite par un combat. Les cartes rouges qui ont été jouées sont défaussées par les 2 joueurs (à l'exception des Héros victorieux). Le gagnant, si c'est l'attaquant conserve les cartes jaunes utilisées lors de ce combat, mais il ne peut plus attaquer avec pour ce tour. Il les posent faces visibles devant lui et ne les récupérera en défense que lorsqu'il aura fini toutes ses attaques. Le gagnant, si c'est le défenseur conserve sa carte jaune et la remet immédiatement dans sa main. Il peut la rejouer autant de fois qu'il le désire en défense. Il pourra aussi l'utiliser en attaque lors de son tour. Le perdant doit défausser toutes les cartes qu'il avait engagées. Attention: en cas d'égalité, les 2 joueurs doivent se défausser de toutes les cartes engagées et le défenseur garde sa ville. Attention: n'oubliez pas que les cartes servent aussi bien en attaque qu'en défense; évitez de trop vous démunir lors de vos attaques car vous n'aurez peut-être plus de cartes pour assurer votre défense ! Un joueur qui ne veut plus ou ne peut plus attaquer finit son tour. Une fois que le dernier joueur a terminé son tour, toutes les cartes encore en possession des joueurs sont défaussées et mélangées avec le talon pour le nouveau tour de jeu. Séquence 8 Prétendant et points d'influence LES POINTS DE PRÉTENDANT Les joueurs comptent les Provinces qu'ils possèdent. Pour posséder une Province, un joueur doit en contrôler toutes les villes. Pour chaque Province contrôlée, le joueur reçoit 1 Point de Prétendant (PP) sauf Paris qui en rapporte 2. On note les PP marqués par chaque joueur sur un tableau de marque (cf p12). Les PP s'additionnent de tour en tour; le joueur qui à la fin du jeu a totalisé le plus de PP l'emporte. LES POINTS D'INFLUENCE Il s'agit des pions triangulaires à la couleur de chacun des joueurs. Les points d'influence (PI) représentent historique ment des barons qui lors des combats venaient soutenir les grands seigneurs. Les joueurs gagnent un nombre de PI égal au nombre de PP qu'ils ont marqués dans le tour divisé par 2, arrondi au chiffre supérieur. Exemple: la France qui a marqué 7 PP ce tour-ci (6 provinces contrôlées + une victoire lors de l'événement Grande Bataille) gagnera 4 PI. Un PI vaut 1 Point de Combat; on ne peut jamais en jouer plus de 3 à la fois lors d'un même combat. Utilisez les avec discernement, ils sont en quelque sorte vos jokers. Les joueurs ne peuvent jamais avoir plus de 6 PI. Les PI utilisés sont défaussés jusqu'à ce que le joueur les regagne. Les PI non utilisés peuvent être conservés d'un tour sur l'autre. Les PI peuvent être joués sur les combats des autres joueurs, mais on ne doit jamais dépasser plus de 3 PI par combattant. Déplacez le marqueur Tour d'une case vers la droite. 7.0. DISPARITION DU PLATEAU DEL'UNDES JOUEURS Il peut arriver qu'en cours de partie, l'un des joueurs soit totalement éliminé du plateau de jeu. Dans ce cas, le joueur revient en jeu dès le début du tour suivant en prenant possession de l'une des 3 villes qu'il possédait en début de partie, à son choix. Cette ville peut contenir des fortifications. 8.0. FIN DU JEU PARTIE NORMALE (4 HEURES): Chaque tour représente environ 12 ans. Le jeu se joue en 10 Tours au maximum, mais la partie peut s'arrêter à partir de la fin du tour 8. A la fin du tour 8 en effet on jette un dé: un résultat de 1 ou 2 signale la fin immédiate de la partie. Tout autre résultat prolonge le jeu d'un tour supplémentaire. Dans ce cas, à la fin du tour 9, on rejette le dé: un résultat de 1 à 4 marque l'arrêt immédiat de la partie. Dans le cas contraire, il v aura un ultime tour 10. PARTIE COURTE (2 HEURES): La partie courte se joue en 6 ou 7 tours. A la fin du 6e tour, le premier joueur jette 1D6 : s'il obtient entre 1 et 3, la partie s'achève immédiatement, sinon elle prend fin au 7e tour. Lors d'une partie courte le coût des fortifications diminue: 4 écus le Château, 6 écus les Remparts. Cette version est idéale pour les compétitions et championnats. 9.0. PARTIES A 3 ET 2 JOUEURS RÈGLE POUR 3 JOUEURS Dans la solution à 3 joueurs, les puissances jouées sont: la France, l'Angleterre et la Bourgogne. Les 3 autres puissances (Navarre, Flandres et Bretagne) possèdent les mêmes avantages que les forces étrangères (DEF: 7 + 1D6, ATT: 5 + 1D6), on les appelle alliés. Le premier joueur choisit quel allié il va contrôler, puis les 2 autres joueurs tirent au hasard les alliés restants. Un joueur peut jouer ou ne pas jouer son allié lors de son tour de jeu: s'il le met en jeu, il doit le faire avant ou après sa propre puissance, mais pas lors du tour d'un autre joueur. L'allié peut réaliser une expansion d'une nouvelle ville, sur un résultat de 4 à 6 au dé. Puis s'il le désire, il détermine l'activité de son allié en temps de guerre avec 1D6 ; le joueur devra jouer toutes les attaques obtenues, même si elles doivent le conduire à s'attaquer : 1 et 2: 1 attaque. 3 et 4: 2 attaques. 5 et 6: 3 attaques. En temps de paix, les alliés n'ont le droit qu'à une attaque, vous n'êtes pas obligé de la réaliser. Un joueur peut ajouter des PI sur les combats de son allié. La carte Écorcheur n'agit pas sur les alliés. Les alliés ne marquent pas de points, ils ne servent qu'à entraver la course des autres concurrents. Les joueurs peuvent conquérir des villes ou des provinces des alliés. Position de départ des alliés: - la Bretagne pose des garnisons sur Brest, Nantes et Rennes (Bretagne), Caen et Cherbourg (Basse-Normandie). - les Flandres posent des garnisons sur Bruges, Gand et Bruxelles (Flandres), Liège et le Luxembourg (Ardennais). - la Navarre pose des garnisons sur Pampelune (Navarre), Pau et Foix (Béarn), Evreux et Rouen (Haute-Normandie). REGLE POUR 2 JOUEURS A 2 joueurs, les joueurs incarnent la France et l'Angleterre ; les autres puissances (Bourgogne, Flandres, Bretagne et Navarre) participent à la partie, elles sont contrôlées par intermittence. Elles sont classées en 2 catégories: Alliée et Neutre. Les modifications de règles sont les suivantes: NOUVELLE PROPORTION DE CARTES: Quand on joue à 2, il faut retirer un certain nombre de cartes (il faut à chaque nouveau tour rebattre les cartes). Voici, la nouvelle proportion de cartes que vous devez avoir dans votre paquet : 15 cartes de force 3 4 cartes de force 4 4 cartes de force 5 3 cartes de force 6 3 cartes Ambassadeur 3 cartes Retraite 2 cartes Ingénieur 2 cartes Pillage 1 carte Signe de Dieu 1 carte Félon TOUR DE JEU: De tour en tour, la France et l'Angleterre, alternent la première et la seconde position. Chacun à tour de rôle reçoit ainsi un PI supplémentaire. Les autres puissances (Alliées et Neutres) sont tirées aléatoirement. NOMBRE DE TOURS : La partie est fixée à 5 tours, cependant à la fin du cinquième tour on jette un dé: sur un résultat de 5 ou 6, on réalise un tour supplémentaire. ÉTAT POLITIQUE: A deux joueurs, on lance un dé pour déterminer l'état politique du tour.
MARQUEURS "ÉVÈNEMENTS":
10.0. RÈGLE OPTIONNELLE |
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AIDE MEMOIRE PARTIE NORMALE (4 heures) 7 tours + 3 tours aléatoires. PARTIE COURTE (2 heures) 5 tours + 1 tour aléatoire. RESUME DU TOUR DE JEU Séquence 1 -Trésor Séquence 2 -Etat politique Séquence 3 -Distribution des cartes Séquence 4 -Achats Séquence 5 -Tirage au sort de l'ordre des joueurs Séquence 6 -Evénements et Interventions Etrangères Phase 1. Evénements Phase 2. Interventions étrangères Séquence 7 -Tour des Joueurs Phase 1. Expansion Phase 2. Combats Séquence 8 -Points de Prétendant et Points d'Influence Phase 1. Points de Prétendant Phase 2.Barons REVENUS: 1 garnison = 1 écu, 1 château = 2 écus, 1 forteresse = 3 écus ACHATS: PARTIE NORMALE 1 carte de bataille = 2 écus, 1 château = 6 écus, 1 rempart = 8 écus PARTIE COURTE 1 Carte de bataille = 2 écus, 1 Château = 4 écus, 1 Rempart = 6 écus. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 12 cartes en main à la fin de cette séquence. VALEUR DES FORTIFICATIONS: ville libre = 0 PC, garnison = 2 PC, château = 4 PC, forteresse = 6 PC EFFETS DES CARTES ROUGES - Ingénieur: diminue la fortification en une fortification de niveau inférieure uniquement pour le combat en cours. Après le combat, la fortification revient à son niveau antérieur. - Félon: annule les effets des fortifications ou fait perdre une carte jaune à l'attaquant. - Signe de Dieu: multiplie par 2 la valeur d'une carte jaune. - Retraite: permet au joueur de récupérer une carte qu'il a jouée lors d'un combat. - Écorcheur: permet de piller une ville pour son compte. - Ambassadeur: jeter deux dés pour connaître le résultat de l'ambassade: 2 à 5: Corruption: le joueur choisit une ville adverse et tente de la soulever à son profit. 6 à 8: Aide extérieure: le joueur prend gratuitement 2 cartes de bataille supplémentaires. 9 à 10: Héros: le joueur active la carte héros de son pays et l'ajoute à sa main. 11 à 12: Intrigue de cour: fait perdre une carte au hasard à l'adversaire de votre choix EVENEMENTS - Soulèvement: jetez un dé, divisez par 2 le résultat du dé et arrondissez-le au chiffre supérieur (Maximum: 3 soulèvements) pour connaître le nombres de villes qui tentent de se soulever. les villes qui se soulèvent, perdent un niveau de fortification. Le joueur ne prend pas possession des villes qui se soulèvent. - Ravages des Grandes Compagnies: même procédure que le Soulèvement sauf que les villes sont considérées comme pillées. - Peste noire: avancez le marqueur Tour d'une case et passez directement au tour suivant. Toutes les cartes sont défaussées et les joueurs ne reçoivent pas de PI. - Chevauchée: permet d'attaquer une ville ennemie sans malus de terrain et quel que soit son éloignement sur la carte. - Traité: le joueur regagne immédiatement une ville qui lui à été conquise au tour précédent. - Trêve: au prochain tour l'État Politique sera automatiquement la paix - Confiscation: un adversaire perd 1 carte s'il en possède 6, et 2 cartes s'il en possède plus de 6. - Intervention du Pape: le joueur désigne une province ou une ville qui ne pourra être attaquée pendant tout le tour. - Mauvaises Saisons: tous les revenus du tour prochain seront divisés par 2, arrondis au chiffre supérieur. - Bataille navale: les 2 joueurs possédant le plus de ports s'affrontent pour la domination navale. - Grande Bataille: les joueurs forment une coalition par tirage au sort et s'affrontent par duel. |
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Points de prétendant au trône | ||||||||||||
Tour | FRANCE | ANGLETERRE | NAVARRE | FLANDRES | BOURGOGNE | BRETAGNE | ||||||
PP du tour | Total | PP du tour | Total | PP du tour | Total | PP du tour | Total | PP du tour | Total | PP du tour | Total | |
1 | ||||||||||||
2 | ||||||||||||
3 | ||||||||||||
4 | ||||||||||||
5 | ||||||||||||
6 | ||||||||||||
7 | ||||||||||||
8 | ||||||||||||
9 | ||||||||||||
10 |
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Réglette compte tour |
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Carton statu politique (téléchargez la traduction) |
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Plateau de jeu (taille réelle = 50 x 70 cm) |
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