Placement
libre
Quand les joueurs sont plus chevronnés, ils ne tiennent
pas compte de la situation de départ proposée et choisissent
eux-mêmes leur potentiel en dépensant pour
cela 45 points de construction (au lieu de 36 dans le jeu de base).
Ils n’ont alors le droit de se déployer que sur la case de leur capitale
et sur celles qui lui sont adjacentes ; à l’exception du Grec qui
peut occuper toutes les cases adjacentes à la mer Egée et
de l’Atlante (dont la capitale est sur une île
!) et qui peut s’implanter sur les cases les plus à l’ouest d’Europe
et d’Afrique.
On détermine au hasard l’ordre dans lequel les joueurs vont construire
et ensuite, chacun construit par vague de 9 points de construction. Le 1er
prend et place sur le plateau pour 9 points de construction, le 2e fait
de même et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient
joué 5 fois et donc aient bien dépensé leurs 45
points de construction (voir tableau coût des constructions).
Lors de cette phase, placer au moins un pion influence sur la capitale est
obligatoire.
À moins de 6 joueurs, on neutralise
les civilisations qui ne sont pas mises en jeu en plaçant sur leur
capitale : 1 pion influence, 1 pion unité mythologique, 1 pion légion,
1 pion forteresse et sur chaque case adjacente : 1 pion influence, 1 pion
légion, 1 pion forteresse. Pour le Grec et l’Atlante, les cases adjacentes
à leur capitale sont celles du départ prédéterminé.
Ces pions de la couleur de la civilisation neutralisée ne sont manipulés
par aucun des joueurs. Ils restent sur place et se défendent en cas
d’attaque.
Le nombre de pions symbolisant les constructions (caravane, ville, marché
et temple) est fonction du nombre de joueurs. Consultez le tableau ci-dessous.
Joueurs |
3
|
4
|
5
|
6
|
Caravanes |
12
|
23
|
28
|
33
|
Villes |
8
|
10
|
12
|
14
|
Marchés |
8
|
10
|
12
|
14
|
Temples |
4
|
5
|
6
|
7
|
Faut-il respecter les règles de placement pendant
le déploiement initial ?
Oui, il faut par exemple placer d’abord un pion influence dans
une province avant de pouvoir y construire, mais il n’y a bien sûr
pas obligation d’attendre un tour pour y construire. De même pour
le héros, chaque peuple peut prendre son héros pour 9 mais,
dans ce cas-là, son pouvoir n’est pas actif pendant le déploiement
(César ne peut pas acheter les légions pour 2, par exemple).
On ne peut bien sûr se procurer aucun autre héros ou merveille
pendant le déploiement initial.
Que devient le héros spécifique d’une civilisation
si son détenteur ne l’a pas recruté pendant le déploiement
initial ?
Il reste à disposition de ce joueur qui peut éventuellement
le recruter plus tard. Aucun autre joueur ne peut le prendre à
sa place.
Comment sont attribués les rôles liés aux phases
de jeu ?
Pendant le déploiement initial, cela se fait au
fur et à mesure des constructions : le 1er joueur à construire
1 caravane devient, de fait, Maître du commerce, mais si un joueur
le double à un moment, il lui prend immédiatement le titre.
En cours de partie, le contrôle a lieu à la fin de chaque
tour et seulement à ce moment-là (disposer de plus de caravanes
pendant la phase de construction n’accorde donc pas le titre de Maître
du commerce).
À moins de 6 joueurs et avec le départ prédéterminé,
que fait-on des rôles des héros spécifiques qui ne
sont pas attribués ?
Pour chaque rôle, il faut respecter le nombre de possessions
: si l’Égyptien n’est pas là, c’est le Grec ou le Babylonien
qui récupère le titre de Leader politique car ils ont deux
villes alors que les autres n’en ont qu’une. S’il y a égalité,
on tire au sort parmi les deux qui n’ont pas eu de titre. Mais on essaye
d’éviter de donner deux rôles à un même joueur.
Dans cet exemple, on accordera le titre de Leader politique au Babylonien
car il n’a rien, alors que le Grec a déjà celui de Grand
Prêtre.
Déroulement des tours de jeu
Les tours de jeu se déroulent en 4
phases (au lieu de 3 dans le jeu de base) : phase de commerce,
phase d’offrandes aux dieux, phase de construction
et enfin phase militaire. Pour chacune de ces phases, un joueur va jouer
un rôle privilégié symbolisé par une carte
: Maître du commerce, Grand Prêtre, Leader politique et Chef
militaire.
Au début du jeu, chaque rôle et la carte qui lui est associée
sont attribués conformément à la situation de départ,
ensuite cela est déterminé avant chaque nouveau tour:
Maître du commerce
celui qui a le plus de caravanes et de marchés sous son contrôle.
Grand Prêtre
celui qui a le plus de temples et de marchés sous son contrôle.
Leader politique
celui qui a le plus de villes et de temples sous son contrôle.
Chef militaire
celui qui a le plus d’unités militaires sous son contrôle
(légions, trirèmes, forteresses et créatures mythologiques).
En cas d’égalité, celui qui a le rôle le garde. Si
l’égalité concerne des joueurs qui n’ont pas le rôle,
son actuel possesseur décide à qui il le lègue.
Le Chef militaire et le Leader politique décident de l’ordre
de jeu dans leurs phases respectives. Doivent-ils annoncer l’ordre complet
dès le début de la phase ? Ou bien désignent-ils
les joueurs au fur et à mesure ?
Ils annoncent le joueur dont c’est le tour au fur et à
mesure.
Phase de commerce
A. Collecte
des revenus
Le Maître du commerce donne à chacun ses revenus
:
1 carte impôt par ville (2 s’il y a un temple dans la province)
1 carte ressource par caravane (2 s’il y a un marché dans la province)
que ces constructions soient dans une province sous son influence ou qu’il
les occupe militairement.
Circé, héroïne de l’extension,
permet d’utiliser ses légions pour remplacer les caravanes.
Hermès et Isis, divinités de l’extension, permettent
d’obtenir des cartes supplémentaires.
Si j’ai 1 caravane à Carthage, dois-je choisir entre prendre
1 parfum ou 1 fruit, ou puis-je prendre les deux ?
Chaque ville est placée sur un site, chaque caravane sur
une ressource bien précise. Pour avoir les deux, il faudrait avoir
2 caravanes.
B. Échange entre les joueurs
1. Le Maître du commerce décide combien de
cartes seront proposées à l’échange.
2. Chaque joueur doit poser devant lui, face cachée, le nombre
de cartes indiqué.
Antigone permet de s’exclure volontairement de la
phase d’échange.
3. Tout le monde révèle ses cartes et les échanges
peuvent commencer :
Le Maître du commerce choisit une carte chez un autre joueur, la
prend et la pose face cachée devant lui. C’est maintenant au joueur
à qui il a pris une carte de choisir (pour éviter l’anti-jeu,
pas plus d’un aller et retour consécutif entre deux mêmes
joueurs).
Cela se répète jusqu’à ce que toutes les cartes soient
prises. Deux cas sont alors possibles :
- La dernière carte a été choisie chez le Maître
du commerce.
Chaque joueur se retrouve avec le même nombre de cartes et la phase
de commerce peut se terminer.
- Le joueur chez qui on a pris en dernier n’est pas le Maître
du commerce.
Il se retrouve donc avec 1 carte en moins. Le Maître du commerce
(qui en a forcément pris une de plus que les autres joueurs) doit
lui en donner une qu’il choisit dans son propre jeu (sa main et les cartes
posées face cachée devant lui).
Cas particuliers d’arrêt des échanges:
si deux joueurs se retrouvent seuls, après un aller-retour entre
eux, le commerce se termine (avec éventuellement une carte redonnée).
Remarque
Certains héros du jeu de base conféraient des bonus pour
obtenir les titres (Agamemnon, Archimède et Salomon). Viennent
s’ajouter à eux avec l’extension, Moïse qui octroie un bonus
pour être Grand Prêtre et le pouvoir de la déesse Athéna
qui donne un bonus de 2 pour n’importe lequel des titres.
Le nombre de cartes de chaque joueur doit-il être connu ?
Oui ; ainsi le Maître du commerce peut choisir un nombre
opportun de cartes à échanger.
Est-ce que le Maître du commerce peut choisir de ne mettre
aucune carte à l’échange ou, au contraire, un nombre que
certains joueurs ne peuvent atteindre ?
Oui dans les deux cas. C’est une des prérogatives
du Maître du commerce que de pouvoir exclure une partie des joueurs
ou de carrément annuler la phase d’échange. C’est souvent
dans l’optique de contraindre des joueurs à gaspiller des ressources
: ce jeu est parfois cruel !
Pas plus d’un aller et retour entre joueur, ça veut dire
quoi exactement ?
A prend chez B, B prend chez A, A ne peut reprendre chez
B.
Peut-on proposer des cartes impôts à l’échange
?
Oui.
Peut-on s’exclure volontairement de la phase de commerce ?
Non, si on peut participer, on doit le faire. Seule Antigone,
une héroïne de l’extension, permet de s’exclure volontairement
de la phase de commerce.
Lors des échanges, peut-on prendre une carte qui vient d’être
échangée et qui est face cachée ?
Non, les cartes échangées sont acquises
définitivement (elles ne restent face cachée que pour contrôler
le nombre de cartes déjà échangées).
Phase d’offrandes aux dieux
Une phase supplémentaire est
intercalée entre commerce et construction. Un titre correspondant
y est associé : celui de Grand Prêtre. Avec un départ
prédéterminé, c’est le Grec qui en est le détenteur,
ensuite c’est le joueur qui possède le plus grand nombre de temples
et de marchés.
Le Grand Prêtre détermine l’ordre dans lequel les joueurs
invoquent (ou non) l’aide d’un dieu (et un seul). Il faut dépenser
(cela correspond à une offrande) une combinaison de 3 cartes pour
invoquer l’aide d’un dieu. Le joueur pose la carte du dieu devant lui
et la garde, quoi qu’il arrive, jusqu’à la phase d’offrandes suivante
(les dieux sont capricieux et changent souvent le peuple à qui
vont leurs faveurs).
À tout moment pendant le tour de jeu, le détenteur de la
carte peut décider d’activer le pouvoir du dieu. Ce pouvoir s’applique
immédiatement et le joueur retourne alors la carte pour montrer
qu’il a été utilisé (on ne peut abuser de l’aide
des dieux et leur bienveillance se limite à une fois par tour).
Avant chaque nouvelle phase d’offrandes, toutes les cartes représentant
les dieux retournent à l’Olympe (que leur pouvoir ait été
utilisé ou non) et sont à nouveaux disponibles.
Les divinités sont au nombre de 8 (voir Pouvoir des dieux).
Est-ce qu’il peut y avoir des conflits de timing dans l’utilisation
du pouvoir de certaines divinités ?
Cela ne peut se produire qu’entre Hermès et Isis au moment
de la phase de commerce (c’est Hermès qui utilise son pouvoir avant
Isis).
Est-ce qu’un joueur peut avoir plusieurs dieux en même temps
?
Non. Seul Adonis confère ce pouvoir.
Phase de construction
C’est le Leader politique qui décide
dans quel ordre les joueurs agissent. Quand c’est son tour, un joueur
pose, à partir de sa main, une ou plusieurs combinaisons de cartes
commerce. C’est la valeur de ces combinaisons qui détermine ce
qu’il peut construire.
Une combinaison est composée :
- soit de cartes impôts
- soit de cartes ressources différentes
Le nombre de cartes qui composent une combinaison doit être un multiple
de 3. Ainsi, on peut faire des combinaisons de 3 cartes (pour acheter
la plupart des constructions et unités), de 6 cartes (pour quelques
constructions et unités particulièrement puissantes), de
9 cartes (pour les merveilles et héros) et même une combinaison
de 12 cartes (pour construire l’ultime merveille qui apporte une victoire
instantanée !).
Les cartes ressources non utilisées pour faire des combinaisons
sont défaussées à la fin de la phase de construction.
On ne peut garder d’un tour à l’autre que 2 cartes impôts
au maximum. Plusieurs héros/merveilles accordent une réduction
pour construire (César, Périclès, Atlas, le Mausolée,
Crésus, Minos, Spartacus, Imhotep)
mais ces réductions ne peuvent en aucun cas se cumuler.
Exemple de combinaisons
À l’issue de la phase de commerce,
un joueur possède 3 impôts, 2 céréales, 1 parfum,
1 bétail, 1 or et 1 esclave. Il ne peut poser une combinaison de
6 ressources différentes (les 2 céréales feraient
un doublon). Par contre, il peut réaliser 3 combinaisons de 3 cartes
: 3 impôts, 1 céréale et 2 autres cartes et encore
1 céréale et 2 autres cartes. Il peut alors procéder
à 3 constructions qui valent 3 : 2 légions et 1 trirème
par exemple… Ça va chauffer !
Règles de construction
Pour construire dans une province, le joueur doit l’avoir
sous son influence. Il ne peut construire dans une province vierge ou
sous l’influence d’un autre joueur. Il ne peut placer un pion influence
que dans une province adjacente à une province qu’il contrôle
déjà (par frontière commune ou parce qu’une chaîne
ininterrompue de trirèmes les relie) et qui n’est pas sous l’influence
d’un autre joueur (sauf conversion : voir phase militaire - options de
conquête). Pendant le tour où il place son pion influence,
il ne peut rien construire d’autre dans la province. Il doit attendre
le prochain tour de jeu. Dans une province, il ne peut construire qu’un
seul temple, un seul marché et une seule forteresse (la statue
de Zeus permet de construire 2 forteresses par région). Il ne peut
construire qu’une ville par site et qu’une caravane par ressource. Il
ne peut construire des trirèmes que dans les provinces ayant une
côte et sur les îles. Elles se déplaceront dans une
case de mer adjacente pendant la phase militaire. Il ne peut rien construire
dans une province en guerre ou envahie militairement, à l’exception
de la capitale sur laquelle son propriétaire peut toujours construire.
Il ne peut construire que s’il reste des pions disponibles pour le faire
: la gestion de la pénurie est un élément stratégique
de Mare Nostrum ! Les avantages conférés par les héros
et par les merveilles sont immédiats. La
Reine de Saba permet de recruter des légions même là
où l’on n’a pas d’influence.
Peut-on placer une influence adjacente à une influence que l’on
vient de construire ce tour-ci ?
Non, il faut attendre le tour suivant (comme pour construire dans cette
nouvelle province).
Est-ce que 2 provinces reliées par une chaîne ininterrompue
de trirèmes sont adjacentes ?
Oui, pour le déplacement des unités (voir phase militaire
– règles de déplacement) comme pour l’influence.
Est-ce qu’une province déjà sous contrôle est
perdue si elle n’est plus adjacente au reste de l’empire ?
Non, l’adjacence n’est exigée qu’au moment de la pose de l’influence.
Peut-on mettre des pions influence en mer ?
Non. Par contre, il en faut sur les îles pour pouvoir y construire.
En cas de pénurie, peut-on décider de détruire
une de ses propres constructions pour la reconstruire ailleurs ?
Non, de la même façon que l’on ne peut pas pratiquer la technique
de la « terre brûlée » et en détruire
volontairement devant l’invasion d’un adversaire.
Que se passe-t-il quand deux joueurs peuvent construire leur 4e
héros ou merveille ou les pyramides lors d’un même tour ?
Dès qu’un joueur réunit les conditions de victoire, le jeu
s’arrête immédiatement. C’est important car cela fait partie
des avantages du Leader politique. Toutefois, si plusieurs joueurs peuvent
finir le même tour et qu’aucun d’eux n’est Leader politique (et
que c’est donc lui qui pourrait décider arbitrairement qui gagne
!), on peut convenir d’un match nul. Si l’un des deux a construit les
pyramides, il est déclaré vainqueur.
Phase militaire
C’est le Chef militaire qui décide
dans quel ordre les joueurs vont agir. Quand c’est son tour, un joueur
effectue les déplacements de ses unités et règle
immédiatement les combats qu’ils occasionnent. Il peut le faire
dans l’ordre qu’il souhaite, mais il doit impérativement terminer
les mouvements (et combats éventuels) maritimes avant de passer
aux déplacements terrestres.
Règles de déplacement
Le joueur peut déplacer tout ou partie de ses unités,
ou même aucune.
Il commence par déplacer ses trirèmes. Celles qui viennent
d’être construites doivent prendre la mer. Elles vont de la province
de construction à une mer adjacente ou, si elles sont déjà
en mer, jusqu’à une mer adjacente. Les combats maritimes ne sont
pas obligatoires (sauf cas particulier du blocus
grec). Toutefois si le joueur choisit d’attaquer, il doit le faire
avant ses déplacements terrestres et prend donc le risque de perdre
certaines flottes qui auraient pu servir à déplacer ses
légions. Atlas, le héros spécifique
des Atlantes, permet à ses trirèmes de se déplacer
2 fois, mais si elles veulent combattre à l’issue de leur 1er mouvement,
elles perdent le bénéfice d’en faire un second. Énée,
héros mythologique, permet de convoyer à travers 1 case
de mer même en l’absence de flotte. Le dieu Poséidon permet
de détruire une trirème même au moment de son utilisation.
Ensuite, le joueur déplace ses légions et
ses créatures mythologiques. Elles se déplacent d’une
province à une province adjacente, soit par frontière commune,
soit par route maritime (en utilisant ses trirèmes : toute région
reliée par une ou plusieurs trirèmes est considérée
comme adjacente). Les combats terrestres ne sont, eux, pas facultatifs
et toute armée qui pénètre dans une case occupée
par un adversaire doit attaquer.
Deux unités mythologiques ont des capacités
spéciales de déplacement, il s’agit du kraken qui peut plonger
sous les mers et du Griffon qui peut voler. En revanche, ils ne peuvent
être convoyés par les trirèmes de façon classique
(voir descriptif des créatures mythologiques).
Est-ce qu’une seule flotte dans une région maritime peut
transporter plusieurs unités ?
Oui, il suffit que 2 provinces soient reliées par une
chaîne ininterrompue de trirèmes pour être considérées
comme adjacentes.
Une trirème contrôle-t-elle une région maritime
?
Non, il n’y a pas de notion de « zone de contrôle
» dans ce jeu. En mer, les combats ne sont pas obligatoires, un
joueur peut amener une trirème dans une région maritime
déjà occupée sans attaquer. Le joueur présent
ne peut réagir et contre-attaquer que pendant son propre tour de
jeu (sauf cas particulier du blocus grec).
Une trirème qui n’a pas encore pris la mer, lors du tour
où elle a été construite, peut-elle être détruite
en cas d’attaque de la province où elle se trouve ?
Non. Il n’y a aucune interaction d’aucune sorte entre combat maritime
et combat terrestre. La trirème est ignorée.
Une trirème peut-elle rester à terre après
sa construction ?
Non, elle doit obligatoirement prendre la mer à sa première
phase de mouvement.
Règles de combat
Tout combat se résout en un seul round:
L’attaquant et le défenseur lancent simultanément autant
de dés qu’ils ont d’unités engagées. Chacun fait
la somme et détruit 1 unité adverse pour chaque tranche
de 5 points totalisés. C’est le joueur qui perd les unités
qui choisit celles qu’il perd. Une héroïne,
Penthésilée, octroie à son possesseur le pouvoir
de perdre ses unités par tranche de 6 points au lieu de 5.
Les trirèmes n’interviennent pas dans les combats terrestres:
et les combats qui ont lieu sur les cases où elles sont en construction
n’ont aucune incidence sur elles.
Les forteresses, qui évidemment ne se déplacent pas:
ont l’avantage de procurer 6 points à leur possesseur dans un combat
où elles sont impliquées (le dé que l’on doit lancer
pour elles obtient un résultat automatique de 6).
Chaque civilisation dispose d’une unité
mythologique:
qui a un pouvoir spécifique et qu’elle seule peut construire (voir
descriptif des créatures mythologiques) mais toutes les unités
mythologiques ont l’avantage de procurer 6 points à leur possesseur
dans un combat où elles sont impliquées (le dé que
l’on doit lancer pour elles obtient un résultat automatique de
6). Ce sont les unités militaires les plus puissantes du jeu ;
elles sont limitées à 3 par joueur et il faut constituer
une combinaison de 6 cartes pour en invoquer une.
De nombreux héros confèrent un avantage en combat :
- Ajax permet de relancer certains dés
- Ariane donne un bonus en défense grâce aux équipements
de la province
- Midas permet d’utiliser ses impôts pour convertir une légion
adverse
- Hamilcar permet de choisir de faire 4 aux dés plutôt que
de les lancer
- Méduse permet d’interdire, 1 fois par tour, les combats sur une
case
- Mars, divinité de l’extension, confère un bonus de 6 après
avoir vu le résultat des dés de combat.
Cas particulier du blocus grec
Le Grec tire naturellement son pouvoir
de la mer et il a tendance à étendre son empire en colonisant
les îles. Comme les combats maritimes ne sont pas obligatoires,
il éprouve souvent des difficultés à défendre
son territoire des invasions ennemies. La règle du « blocus
grec » a été ajoutée. Le Grec, et lui seul,
peut, après qu’un autre joueur a annoncé son intention de
convoyer des troupes dans une province sous influence grecque, attaquer
les flottes de ce joueur. Il peut attaquer dans n’importe quelles cases
maritimes où le convoyage a lieu mais ne peut pas en profiter pour
faire des combats supplémentaires en attaquant des trirèmes
ailleurs. Après les combats, le joueur peut convoyer normalement
partout où il lui reste une chaîne ininterrompue de trirèmes.
Exemple: j’ai construit 2 légions et 1 trirème
dans la province d’Athènes. J’avais déjà une trirème
en mer Ionienne. Je déplace ma flotte de Ionienne en Adriatique
et je place celle que je viens de construire en Ionienne. Maintenant je
peux convoyer mes 2 légions directement à Rome grâce
à mes 2 trirèmes qui forment une chaîne ininterrompue
d’Athènes à Rome et j’attaque immédiatement la forteresse
! Je pourrai bouger ensuite d’autres unités.
Un joueur peut-il alterner mouvement et combat ?
Oui. Chaque unité peut simplement bouger et attaquer - dans cet
ordre et une seule fois par tour. Le joueur organise ses mouvements et
ses déplacements comme il le souhaite. Par exemple, il peut attaquer
une province avec des unités provenant de plusieurs provinces adjacentes
en un seul combat - attaquer successivement une province avec des unités
différentes - scinder des unités stationnées sur
une même province pour attaquer plusieurs provinces adjacentes -
attaquer plusieurs adversaires qui seraient restés en guerre sur
une province en scindant les troupes qu’il y envoie ou n’attaquer qu’un
seul adversaire en ignorant l’autre... Cette souplesse dans la façon
de gérer la phase militaire est voulue, elle offre aux joueurs
de nombreuses possibilités.
Lorsqu’un 3e joueur attaque une province en guerre dans laquelle
2 joueurs sont déjà présents, ce 3e joueur attaque
qui ? Les deux ? Un seul, mais lequel ?
Chacune de ses unités doit combattre, mais il peut très
bien scinder ses forces en plusieurs attaques ou les grouper contre un
même joueur.
Dans une province qui était en guerre à la fin du
tour précédent, un round de combat est-il obligatoire ?
Uniquement si le joueur actif ne bouge pas et qu’il reste dans la province
occupée. Une forteresse (sauf si elle est montée sur roulettes
!) ne peut donc fuir et doit combattre
Que se passe-t-il quand un joueur A vient attaquer un joueur B dans
une province où il avait placé des unités pour occuper
ou convertir ?
Il y a combat et toutes les unités présentes dans la province
peuvent participer (même celles qui étaient placées
en occupation). Si B parvient de nouveau à rester seul (et qu’il
lui reste des unités !) il peut continuer à occuper ou convertir.
S’il n’élimine pas complètement l’attaquant, occupation
ou conversion ne peuvent avoir lieu, car cela est impossible dans une
province en guerre. Le pillage est moins lucratif mais marche à
tous les coups !...
Si, après l’attaque d’un joueur A sur un joueur B, il reste
des unités des deux joueurs et que le joueur B joue ensuite et
fuit, est-ce que les légions du joueur A peuvent Piller/Occuper/Convertir
?
Non, on ne peut Saccager/Occuper/Convertir qu’à la fin d’un combat
que l’on a initié (en étant le joueur actif) et s’il ne
reste plus aucune autre unité que les siennes.
Options de conquêtes
Après le retrait des pertes, si toutes les
unités de l’attaquant n’ont pas été éliminées,
deux cas sont possibles :
Il reste des unités appartenant à plusieurs joueurs:
La province est dite « en guerre ». Éventuellement,
d’autres joueurs qui n’ont pas encore joué ce tour peuvent venir
attaquer. Si, à la fin du tour, la province est toujours en guerre,
elle continue à produire pour son propriétaire légitime,
mais il ne peut rien y construire.
Il reste des unités appartenant à un seul envahisseur
: le joueur actif. Il a trois options:
Le pillage
Il détruit immédiatement une construction (ville, caravane,
temple ou marché) et une seule, quel que soit le nombre d’unités
dans la province.
L’occupation
Il place ses unités sur les constructions (1 unité par construction)
et en prend alors temporairement le contrôle : il en perçoit
le revenu à la place du propriétaire pendant la phase de
commerce et elles comptent pour lui au moment de l’attribution des titres.
Placer une unité sur un temple ou un marché ne rapporte
rien en soi, mais permet de doubler ce que rapportent les autres unités
dans cette province. Dès que les unités de l’envahisseur
quittent la province, son propriétaire légitime en reprend
le contrôle.
La conversion
Il place une de ses unités sur le pion influence du propriétaire.
Il peut, lors de la phase de construction suivante, le remplacer par un
de ses propres pions influence sous réserve de satisfaire aux règles
de construction : la province doit être adjacente à son empire
et il doit payer le coût de construction de l’influence. La province
passe alors sous son contrôle avec toutes les constructions qui
s’y trouvent. En attendant, la production continue d’être perçue
par son propriétaire légitime.
En résumé, piller ne rapporte rien, mais permet de freiner
un joueur de façon certaine (effet immédiat) ; occuper permet
de gagner des ressources supplémentaires (ou de s’emparer d’un
titre) temporairement dans une région où l’on estime ne
pas pouvoir s’implanter à long terme ; et enfin, convertir est
plus lucratif à long terme mais ne rapporte rien le tour même
et reste aléatoire puisque l’on ne sait jamais si l’on pourra convertir
(l’adjacence à l’empire peut être annulée si un autre
joueur attaque vos bateaux, par exemple).
Là encore, de nombreux héros confèrent un avantage
lié aux options de conquête : Nabuchodonosor permet de gagner
des ressources en pillant, Achille permet de piller
1 construction par unité militaire présente, Gilgamesh permet
de placer 1 forteresse gratuite en même temps que 1 pion influence,
Jason permet de capturer 1 caravane occupée par tour, etc.
Cas particulier de la capitale
La province dans laquelle se trouve
la capitale ne peut être convertie et son propriétaire peut
toujours y construire, qu’elle soit occupée ou non.
Exemples de résolution de combat
L’Atlante attaque la capitale du Carthaginois
avec 4 légions et 1 kraken sorti des mers. Il y a dans la province
de Carthage : 1 forteresse, 1 béhémoth et 2 légions.
L’Atlante lance 5 dés car le kraken ne bénéficie
pas du 6 automatique puisqu’il y a un béhémoth en face.
Le Carthaginois lance 2 dés (pour les légions) et rajoute
12 pour sa forteresse et sa créature. Il bénéficie
en outre d’un bonus de +2 (pouvoir d’Hannibal qui confère +1 à
chaque légion).
L’Atlante obtient : 2+4+1+5+4 = 16 et fait donc 3 pertes.
Le Carthaginois obtient : 3+3+(12+2 de bonus) = 20 et fait donc 4 pertes.
Le Carthaginois préfère perdre ses 2 légions et sa
forteresse pour garder le béhémoth qui coûte 6. L’Atlante
fait le même calcul et perd ses 4 légions. Il reste des unités
aux deux joueurs. La province reste en guerre mais, comme c’est sa capitale,
le Carthaginois peut y construire au tour suivant. Le kraken n’a plus
qu’à replonger rapidement en mer…
Revendication pour l’attribution d’un titre
Ce n’est pas à proprement parler
une phase de jeu. Juste avant de commencer un nouveau tour de jeu, les
joueurs ont la possibilité de réclamer un titre (voir déroulement
des tours de jeu, pour les conditions d’obtention d’un titre).
Résumé des cartes
Pouvoirs des Héros
Agamemnon
bonus de 3 pour être Maître
du commerce.
Archimède
bonus de 3 pour être Chef militaire.
Hélène de Troie
1 fois par phase militaire, peut convertir 1 légion ennemie
qui l’attaque (qui pénètre dans une province sous son contrôle).
Nabuchodonosor
gagnez 1 carte ressource ou 1 carte
impôt lorsque vous pillez. Valable aussi pour temples et marchés
(pour le marché, prendre 1 des ressources produites dans cette
province).
Salomon
bonus de 3 pour être Leader politique.
Ulysse
1 fois par phase de commerce, peut obliger un joueur à prendre
chez lui. S’utilise juste après l’annonce du joueur de la carte
qu’il désirait prendre et annule sa décision.
Lorsque l’on achète un héros ou une merveille, estce
que l’on choisit ou est-ce un tirage aléatoire ?
On choisit.
Est-ce que le héros spécifique à la civilisation
compte dans les 4 nécessaires pour gagner ?
Oui.
Hélène peut-elle convertir si elle a déjà
8 légions en jeu ? Peut-elle convertir des légions qui sont
dans la province depuis le tour d’avant ?
Dans Mare Nostrum, la pénurie est un élément du jeu,
donc si le joueur n’a plus de légion en réserve, c’est fichu
! Dans la règle, il est spécifié « une légion
qui pénètre dans une province » donc, seulement à
son arrivée et plus après…
Est-ce qu’après un aller-retour avec un joueur, le possesseur
d’Ulysse peut quand même forcer ce joueur à reprendre chez
lui ?
Oui absolument. Les pouvoirs des héros priment sur les règles.
Pouvoirs des Héros Spécifiques
Ce sont les héros spécifiques
à chaque civilisation.
Atlas – Atlantide
les trirèmes ne coûtent que 2 à construire et elles
peuvent se déplacer 2 fois. Si le joueur choisit de combattre après
le 1er mouvement, la trirème ne se redéplace pas.
César – Rome
les légions ne coûtent que 2 pour être construites.
Cléopâtre – Égypte
à chaque phase de construction, permet de changer 1 carte ressource
en impôt ou inversement.
Hammourabi – Babylone
permet de poser gratuitement un pion influence par tour.
Hannibal – Carthage
les légions bénéficient d’un + 1 au dé en
combat. Donne 1 légion gratuite à son entrée en jeu
qui est placée sur la capitale.
Périclès – Grèce
les trirèmes ne coûtent que 2 à construire et bénéficient
d’un + 1 au dé en combat. Donne 1 trirème gratuite à
son entrée en jeu qui est placée sur la capitale.
Pouvoirs des Héros Mythologiques
Achille
pille 1 construction par unité militaire présente.
Adonis
permet de récupérer le pouvoir d’un dieu qui n’a pas été
choisi, à la fin de la phase d’offrandes aux dieux (en + de la
possibilité de faire une offrande).
Ajax
à chaque lancer de dé en combat terrestre, permet de relancer
une fois les dés souhaités.
Antigone
permet de s’exclure volontairement de la phase de commerce après
avoir entendu le nombre de cartes demandées par le Maître
du commerce.
Ariane
chaque équipement dans la province donne un bonus au dé
en combat. (ville et caravane donnent +1 ; marché et temple donnent
+2).
Castor & Pollux
copient définitivement le pouvoir d’un héros adverse en
jeu (pas d’une merveille et pas d’un héros spécifique à
une civilisation).
Circé
permet d’utiliser ses légions comme des caravanes pour produire
des ressources (nécessité d’avoir son influence sur la province).
Crésus
permet de construire dans une province le tour où on y place l’influence
avec un coût de –1 (non cumulable avec d’autres réductions
et cette réduction s’applique une seule fois par type de construction).
Énée
permet de convoyer à travers une case de mer même en l’absence
de flotte (la case choisie est la même pour tout le tour mais le
joueur l’annonce quand il veut).
Gilgamesh
place 1 forteresse gratuite dans une nouvelle province (au moment où
il place l’influence).
Hamilcar
permet de choisir de faire 4 aux dés de combat plutôt que
de les lancer (on peut décider d’utiliser le pouvoir pour quelques
dés seulement et lancer les autres). Valable seulement pour les
combats terrestres.
Hercule
1 fois par tour, permet d’utiliser 1 légion comme si c’était
1 créature mythologique.
Imhotep
permet de construire les merveilles (pas les héros) avec 1 carte
de moins (y compris les pyramides).
Jason
capture les caravanes (1 fois par tour, pendant la phase de construction,
permet de récupérer 1 caravane qu’il occupe sous réserve
de pouvoir la placer).
Méduse
peut interdire tous les combats, 1 fois par tour, sur une province où
le joueur possède des unités (cette interdiction doit être
annoncée avant le lancer des dés).
Midas
permet d’utiliser les impôts en combat : 2 impôts convertissent
1 légion adverse (utilisable aussi en attaque).
Minos
permet de construire sur les îles avec un coût de –1 (non
cumulable avec d’autres réductions et pour 1 seule construction
de chaque type par île et par tour).
Moïse
bonus de 2 pour être Grand Prêtre et accorde le passage des
détroits : Messine, Bosphore, Colonnes d’Hercule (l’actuel Gibraltar)
et, bien sûr, la traversée de la Mer Noire. Avoir le passage
signifie : permettre le transport d’unités et l’implantation d’influence,
sans avoir besoin de flotte.
Penthésilée (reine des Amazones)
perd ses unités terrestres par tranche de 6 points au lieu de 5.
Reine de Saba
permet de recruter des mercenaires, uniquement des légions prises
dans sa réserve, sur une case du bord du plateau sans avoir besoin
d’avoir une influence (même chez un adversaire).
Spartacus
1 fois par tour, pendant la phase de construction, permet de construire
1 légion avec 1 carte esclave (non cumulable avec d’autres réductions).
Est-ce qu’Ajax peut relancer un dé
puis, en fonction du résultat,décider d’en relancer un autre
?
Non, après le lancé initial, Ajax permet au joueur de relancer
autant de dés qu’il le souhaite, mais tous en
un seul lancé.
Si le joueur qui recrute Castor & Pollux décide de copier
Adonis par exemple, dans quel ordre sont ensuite utilisés les deux
pouvoirs ?
C’est l’original qui bénéficie du privilège
d’utiliser son pouvoir en premier s’il le souhaite.
Pour Circé, est-ce que son pouvoir signifie que son propriétaire
peut bénéficier des ressources d’une province le tour où
il y place l’influence, s’il prend soin d’y amener des légions
?
Oui et son pouvoir est bien pratique aussi pour se prémunir
du pouvoir de Vulcain, pour peu que l’on ait laissé 1 légion
stationnée dans la province visée. Un marché double
le revenu de la légion.
Pour Crésus que signifie exactement « une seule fois
par type de construction » ?
Imaginons que le joueur veuille construire 2 caravanes et 3 légions,
il payera 1 caravane et 1 légion avec la réduction, mais
payera les constructions supplémentaires au prix normal. C’est
le même principe pour Minos.
Est-ce que le 4 automatique au dé d’Hamilcar se combine avec
le bonus d’Hannibal et permet un 5 automatique ?
Oui, c’est une « combo » historique !…
Est-ce que Hercule peut changer temporairement sa légion
en n’importe quelle unité mythologique du jeu ?
Non, uniquement l’unité qui correspond à sa civilisation.
Est-ce que Midas, à l’instar d’Hélène de Troie,
doit disposer d’une légion en réserve pour utiliser son
pouvoir ?
Oui. Par contre, il n’a pas la restriction due à son influence.
Pouvoirs des Merveilles
Colosse
rapporte 1 carte impôts supplémentaire lors de la collecte
des revenus.
Jardins suspendus
permet de conserver 2 cartes ressources non utilisées après
la phase de construction (alors qu’ordinairement il est impossible d’en
garder).
Mausolée
les influences, villes, caravanes, temples et marchés coûtent
-1 à la construction.
Phare
permet de poser des pions influence sans tenir compte de l’adjacence à
son empire. Donne 1 influence gratuite à son entrée en jeu.
Pyramides
nécessitent une combinaison de 12 cartes et donnent la victoire.
Statue de Zeus
permet de construire 2 forteresses par province. Donne 1 forteresse gratuite
à son entrée en jeu.
Temple d’Artémis
rapporte 1 carte ressource supplémentaire lors de la collecte des
revenus.
Le Romain peut-il choisir le mausolée comme merveille et si oui,
ne paye-t-il ses légions que 1 impôt ou 1 ressource ?
Pour le mausolée, le bonus de -1 ne sert que pour certaines constructions
: influence, ville et caravane coûtent 2 cartes au lieu de 3, temple
et marché coûtent 5 cartes au lieu de 6. Ce bonus ne s’applique
pas aux unités militaires, ni aux héros ou merveilles. De
plus, de façon générale, les bonus de réduction
de coût ne se cumulent pas (on ne peut pas excéder –1).
Pouvoirs des Créatures
Mythologiques
Béhémoth – Carthage
contre un béhémoth, les unités qui font automatiquement
6 (forteresses et créatures mythologiques) perdent cet avantage
et doivent lancer un dé.
Centaure – Grèce
avant le début d’un combat où il est impliqué, le
centaure détruit une légion ennemie (pas une forteresse
ou une créature mythologique).
Griffon – Babylone
il peut se déplacer jusqu’à 2 cases de distance en survolant
une région (même une mer ou une région occupée
militairement). Il ne peut pas être convoyé par les trirèmes.
Kraken – Atlantide
sur terre, le kraken peut seulement se déplacer dans les territoires
côtiers. En revanche, il peut aller dans les cases de mer et y combattre.
Il ne peut pas être convoyé par les trirèmes. Au lieu
de se déplacer, il peut s’immerger (on le place alors sur la carte
Kraken) et ressortir un tour ultérieur dans n’importe quelle case
de mer et se déplacer.
Phoenix – Egypte
chaque fois que le phoenix est éliminé, on le place sur
la carte Phoenix. Il peut alors être ressuscité sur la capitale
avec une combinaison de 3 cartes.
Titan – Rome
chaque titan peut attaquer à une case de distance en lançant
un dé (remplace alors l’attaque habituelle). Les attaques de plusieurs
titans se combinent au dé.
Est-ce que le fait d’avoir deux béhémoths
impliqués dans un même combat apporte un avantage supplémentaire
?
Non, un seul béhémoth aurait suffi.
Est-ce que le kraken peut s’immerger le tour où il est créé
?
Oui, cela remplace son mouvement normal.
Est-ce que les titans peuvent attaquer à distance des flottes
?
Oui.
Est-ce que Baal ou Vulcain peuvent utiliser leur pouvoir pendant
la phase de construction pour récupérer une ville ou une
caravane et la reconstruire immédiatement ?
Oui, ça peut être un effet secondaire intéressant…
Est-ce que si Poséidon détruit la flotte au moment
où le joueur annonce son convoyage, les unités transportées
sont perdues ?
Non. Par contre, le convoyage est annulé.
Quel est l’intérêt d’Isis ?
En général, le joueur se donne à lui-même une
ressource qu’il ne produit pas et donne aux autres des ressources qu’ils
produisent mais que lui ne possède pas, en espérant que
les joueurs mettront ces doubles à l’échange. Mais il peut
y avoir des utilisations d’Isis encore plus retorses, que vous découvrirez
sans doute en jouant…
Si un joueur possède Adonis et le titre de Grand Prêtre,
peut-il se faire jouer en 1er et prendre les 2 dieux qu’il souhaite ?
Non. Il peut se faire jouer en 1er grâce au titre de Grand Prêtre,
mais le pouvoir d’Adonis s’applique forcément à la fin de
la phase, une fois que tous les joueurs ont eu la possibilité de
faire une offrande.
Pouvoirs des Dieux
Athéna
ajoute +2 pour le décompte d’un titre.
Baal
peut détruire une ville adverse.
Hermès
produit 3 cartes ressources supplémentaires parmi des ressources
que le joueur produit (utilise son pouvoir pendant la phase de commerce,
après la production mais avant Isis).
Ishtar
protège du pouvoir d’un autre dieu (utilisable que si l’on est
la cible).
Isis
donne de la réserve secrètement 1 carte ressource à
chaque joueur (y compris soimême, après production, après
Hermès et avant échange).
Mars
+6 ajouté à un total de combat après avoir vu le
résultat des dés.
Poséidon
peut détruire une trirème adverse (même au moment
où son propriétaire tente de l’utiliser pour convoyer ou
pour combattre).
Vulcain
peut détruire une caravane.
Rôles des leaders
Maître du commerce (caravanes + marchés)
détermine le nombre de cartes échangées lors de la
phase de commerce. Commence à choisir lors de l’échange.
Redonne, si besoin, 1 carte à la fin de l’échange au joueur
chez qui on a pris en dernier. Choisit cette carte parmi toutes les siennes
(gardées ou échangées).
Grand Prêtre (temples + marchés)
détermine l’ordre du tour pendant la phase d’offrandes aux dieux.
Leader politique (villes + temples)
détermine l’ordre du tour pendant la phase de construction.
Chef militaire (unités militaires)
détermine l’ordre du tour pendant la phase militaire.
Quelques conseils stratégiques à propos
des titres correspondants à chacune des phases
Ils sont fondamentaux et l’expérience
montre qu’un joueur qui réussit à en cumuler 2 pendant quelques
tours gagne presque systématiquement.
Le Maître du commerce est très avantageux car il évite
le gaspillage de cartes (en principe !) et permet d’obliger les autres
à se calquer sur votre rythme: peu de cartes à l’échange
quand vous avez besoin de petites combinaisons (car les doubles ne sont
alors pas gênants) et de longs échanges pour tenter une combinaison
de 9 cartes au moment où se procurer un héros ou une merveille
devient prioritaire.
Le Grand Prêtre
est bien utile puisque les pouvoirs des dieux sont uniques et qu’il risque
de ne plus y avoir beaucoup de choix pour les joueurs que vous appellerez
en dernier. Quand la lutte est âpre pour le titre de Maître
du commerce ou de Leader politique, le fait de décider de qui aura
l’opportunité de prendre Vulcain ou Baal est souvent déterminant.
Le Leader politique permet de construire en 1 er quand ça va être
« un tour à merveilles » (plusieurs joueurs devraient
avoir réussi une combinaison à 9 cartes) et qu’il vaut mieux
choisir avant les autres; mais il permet aussi de jouer en dernier quand
on veut voir ce que va construire un proche voisin, histoire de ne pas
s’équiper en caravanes, le tour où lui investit dans des
légions ! Notez également que la victoire revient à
celui qui est le 1 er à réaliser une des deux conditions
: si plusieurs joueurs peuvent y parvenir dans le même tour, l’ordre
dans lequel on construit est crucial.
Enfin, le Chef militaire est primordial pour ceux qui veulent agrandir
leur empire comme pour ceux qui veulent se défendre. Jouer en dernier,
puis en premier au tour suivant permet de faire des raids sur des provinces
ennemies sans que le propriétaire puisse réagir. Obliger
un de vos voi-sins menaçants à jouer avant qu’un de ses
propres voisins n’ait joué risque fort de l’inciter à la
prudence, alors que dans le cas inverse, il n’aurait pas hésité
à se dégarnir pour vous envahir. Jouer en dernier est aussi
bien pratique pour occuper une construction abandonnée et parfois
faire changer de main, un rôle…
Héros spécifiques à chacune des
civilisations
Ils confèrent un avantage de
nature à renforcer «le penchant naturel» de la civilisation
que vous jouez. C’est pour cette raison que la situation de départ
proposée pour les premières parties les inclut systématiquement.
Certains pouvoirs sont particulièrement avantageux en début
de partie : Hammourabi permet d’étendre facilement son empire,
César et Périclès permettent d’éviter le gaspillage
grâce aux constructions à 2 cartes. Même Cléopâtre,
qui paraît à priori plus utile en fin de partie pour tenter
une combinaison de 12 ou bien enchaîner les héros/merveilles
à 9, est bien pratique au départ pour recycler une ressource
restée seule. Hannibal dans sa nouvelle version, même s’il
reste plus rentable quand la bataille fait rage, est inté-ressant
dès le départ grâce à sa légion gratuite.
Atlas, grâce au bonus de déplacement des trirèmes,
permet à l’Atlante de mettre à portée les autres
joueurs tout en restant protégé sur son île lointaine.
Héros et merveilles
Les avantages qu’ils procurent sont
très variés et leur utilité est fonction de la partie
et du peuple que vous jouez. Il n’y en a pas à proprement parler
de bons ou de mauvais, leur puissance dépend du contexte. Ceux
qui accordent des réductions (voire la gratuité, comme Adonis
pour les dieux) sont particulièrement intéressants si vous
êtes en retard de développement ou si vous jouez le Grec
ou l’Égyptien qui ne peuvent pas s’étendre tranquillement.
Ceux qui sont défensifs sont plus utiles si vous êtes en
avance dans la course aux merveilles, car c’est plutôt aux autres
joueurs de venir vous «chercher» pour vous empêcher
de gagner. Ceux qui permettent l’obtention de ressources ou d’impôts
supplémentaires, que ce soit de façon directe comme le Colosse
ou de façon plus subtile comme Ulysse, permettent de continuer
la course aux merveilles malgré des échanges commerciaux
réduits. Enfin, parmi la pléiade de héros qui donnent
un bonus en combat, existe celui qui convient le mieux à votre
style et au peuple que vous incarnez.
Avec les 21 nouveaux héros, de nombreuses« combos »
deviennent possibles: Nabuchodonosor qui gagne des ressources en pillant
avec Achille qui saccage autant de ressources que d’unités présentes;
Gilgamesh et Hammourabi qui permettent de poser une influence et une forteresse
gratuite par tour; Hamilcar et Hannibal qui permettent de faire 5 à
tous les coups aux dés; Ariane et le mausolée; etc. Certaines
combos s’étendent même à 3 héros, ainsi Cléopâtre,
Antigone et Imhotep feront de vous un bâtisseur redoutable…
Dieux
Là encore leur intérêt
varie selon le peuple et le moment dans la partie. Au début, Hermès
est parfait pour un peuple qui produit des ressources assez rares et variées
pour économiser d’un tour sur l’autre et Athéna pour devancer
un peuple avec qui vous faites égalité pour la course à
un titre. Ensuite, les dieux destructeurs (au début ils sont rarement
pris car la production ne permet pas un tel investisse-ment) vous permettent
de freiner des voisins gênants et difficiles à attaquer car
ils sont loin ou ont leurs provinces bien défendues. Poséidon
et Mars font souvent la différence dans les tours où les
combats sont primordiaux.
Créatures mythologiques
Elles sont puissantes et compensent
en général une faiblesse propre à votre peuple. Le
centaure grec permet de contrer les légions romaines, le titan
permet de couler les trirèmes à distance, le griffon babylonien
et le kraken atlante (les deux peuples en bout de plateau) donnent une
mobilité accrue, le phoenix égyptien permet d’entretenir
une force armée à moindre coût, et enfin le béhémoth,
en neutralisant les unités mythologiques et les forteresses ennemies,
apporte la protection nécessaire aux armées d’Hannibal (plus
puissantes mais plus onéreuses à renouveler que celles du
Romain).
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