DÉROULEMENT
DES TOURS DE JEU
Les tours de jeux se déroulent en 3 phases:
- phase de commerce
- phase de construction
- phase militaire.
L'ordre d'intervention des joueurs dans le tour est particulier
dans chaque phase.
Pour chacune de ces phases, un joueur va jouer un rôle privilégié
symbolisé par une carte : Maître du commerce,
Leader politique et Chef militaire.
Au début du jeu, chaque rôle (et sa carte) est attribué
conformément à la Situation de départ, ensuite
cela est déterminé avant chaque nouveau tour :
Maître du commerce: celui qui a le plus de caravanes
et de marchés sous son contrôle.
Leader politique: celui qui a le plus de villes et de temples
sous son contrôle.
Chef militaire: celui qui a le plus d'unités militaires
(légions, trirèmes et forteresses) déployées
sur le plateau de jeu.
En cas d'égalité, c'est celui qui a le rôle
qui le garde. Si l'égalité concerne des joueurs qui
n'avaient pas le rôle, son actuel possesseur décide
à qui il le lègue.
PHASE DE COMMERCE
A) Collecte des revenus
Le Maître du commerce donne à chacun
ses revenus:
- 1 carte impôt par ville (2 s'il y a un temple dans la province)
- 1 carte ressource par caravane (2 s'il y a un marché dans
la province)
Et cela, que ces constructions soient dans une province sous son
influence ou qu'il les occupe avec ses légions.
B) Échange entre les joueurs
1. Le Maître du commerce décide combien de cartes
seront proposées à l'échange.
2. Chaque joueur doit poser devant lui, face cachée, le nombre
de cartes que le Maître du commerce a indiqué.
3. Tout le monde révèle ses cartes et les échanges
peuvent commencer :
Le Maître du commerce choisit 1 carte chez un autre joueur,
la prend et la pose face cachée devant lui.
C'est maintenant au joueur à qui il a pris 1 carte de choisir.
(Pour éviter l'anti-jeu, pas plus d'un aller et retour consécutif
entre 2 mêmes joueurs).
Cela se répète jusqu'à ce qu'il n'y ait plus
aucun ou plus qu'un seul participant en jeu. L'échange est
alors terminé. Deux cas sont alors possibles :
a) la dernière carte a été prise chez
le Maître du commerce et chaque joueur se retrouve avec le
même nombre de cartes commerce,
b) le joueur chez qui on a pris en dernier se retrouve avec
une carte de moins. Le Maître du commerce doit lui en donner
une qu'il choisit dans son propre jeu (sa main et les cartes déposées
devant lui).
PHASE DE CONSTRUCTION
C'est le Leader politique qui décide
dans quel ordre les joueurs agissent.
Quand c'est son tour d'agir, un joueur pose, à partir de
sa main, une ou plusieurs combinaisons de cartes commerce. C'est
la valeur de ces combinaisons qui permet aux joueurs de construire.
Une combinaison est composée:
- soit de cartes impôts,
- soit de cartes ressources différentes.
Les cartes ressources non utilisées pour faire des combinaisons
sont défaussées à la fin de la phase de construction,
avec les cartes déposées. On ne peut garder d'un tour
à l'autre que 2 cartes impôts maximum.
La valeur d'une combinaison est équivalente au nombre de
cartes qui la composent. Elle détermine la construction que
peut faire le joueur avec elle (voir le coût des constructions
sur le Résumé des paramètres).
Règles à respecter
1. Pour construire dans une province, le joueur doit
l'avoir sous son influence.
Il ne peut construire dans une province vierge ou sous l'influence
d'un autre joueur.
2. Il ne peut placer un pion influence que dans une province
adjacente à une province qu'il contrôle déjà
et qui n'est pas sous l'influence d'un autre joueur.
3. Pendant le tour où il place son pion influence,
il ne peut rien construire d'autre dans cette province. Il doit
attendre son prochain tour.
4. Dans une province, il ne peut construire qu'un seul temple,
un seul marché et une seule forteresse ainsi qu'une ville
par site de ville imprimé dans la province (dans certaines
provinces il est impossible de construire une ville puisqu'il n'y
a pas de site de ville imprimé) et qu'une caravane par ressource
imprimée dans la province.
5. Il ne peut construire des trirèmes que dans les
provinces en bord de mer et sur les îles. Elles pourront se
déplacer dans une case de mer adjacente au cours du déplacement
pendant la phase militaire.
6. Il ne peut rien construire dans une province en guerre
ou occupée militairement. Exception faite pour la capitale,
sur laquelle le propriétaire légitime peut toujours
construire.
7. Les avantages conférés par les héros
ou les merveilles sont immédiats.
PHASE MILITAIRE
C'est le Chef militaire qui décide
dans quel ordre les joueurs vont agir.
Quand c'est son tour d'agir, un joueur effectue les déplacements
de ses unités et règle immédiatement les combats
qu'ils occasionnent.
A) Déplacement
Le joueur peut déplacer toutes ses unités, plusieurs,
une ou aucune.
1. Il commence par déplacer ses trirèmes (s'il
en a). Elles vont de la province où elles ont été
construites à une mer adjacente, ou, si elles sont déjà
en mer, jusqu'à une mer adjacente. Les combats maritimes
ne sont pas obligatoires. Toutefois si le joueur choisit d'attaquer,
il doit le faire avant les déplacements terrestres et prend
donc le risque de ne plus disposer de cette flotte pour déplacer
ses légions.
2. Ensuite, le joueur déplace ses légions.
Elles se déplacent d'une province à une province adjacente,
soit par frontière commune, soit par route maritime (en passant
par les trirèmes de son camp). Les combats terrestres ne
sont, eux, pas facultatifs et toute armée qui pénètre
dans une case occupée doit attaquer.
B) Combats
1. Tout combat se résout en un seul round.
2. L'attaquant et le défenseur lancent simultanément
autant de dés qu'ils ont de légions engagées.
Chacun fait la somme et élimine 1 unité (légion,
trirème ou forteresse) adverse pour chaque tranche de 5 points
totalisés. C'est le joueur qui perd les unités qui
choisit celles qu'il perd.
3. Les trirèmes n'interviennent pas dans les combats
terrestres et ne peuvent combattre qu'entre elles.
4. Les forteresses, qui, évidemment, ne se déplacent
pas, ont l'avantage de procurer 6 points à leur possesseur
dans un combat où elles sont impliquées (le dé
qu'on doit lancer pour elles obtient un résultat automatique
de 6).
Après le retrait des pertes, si toutes les légions
de l'attaquant n'ont pas été éliminées,
deux cas sont possibles:
1. Il reste des légions appartenant à plusieurs
joueurs. La province est dite "en guerre". Éventuellement,
d'autres joueurs qui n'ont pas encore joué ce tour pourront
venir attaquer. Si, à la fin du tour, la province est toujours
en guerre, elle continue à produire pour son propriétaire
légitime, mais il ne peut rien y construire.
2. Il ne reste des légions que d'un seul envahisseur.
Celui-ci peut décider :
A. soit de mettre à sac la province : il détruit
immédiatement une construction (ville, caravane, temple ou
marché).
B. soit d'occuper la province: il place ses légions
sur les villes et/ou les caravanes et en percevra le revenu à
la place du propriétaire pendant la phase de commerce. Placer
une légion sur un temple ou un marché ne rapporte
rien en soi, mais permet de doubler ce que rapporte les autres légions
dans cette province. Dès que les légions sont retirées,
la province redevient comme avant.
C. soit de convertir la province: il place une de ses légions
sur le pion influence de l'autre joueur. Il pourra, lors de la phase
de construction suivante, le remplacer par un de ses propres pions
influence (sous réserve qu'il satisfasse aux règles
de construction : la province devra être adjacente à
son empire et il devra payer le coût de construction de l'influence).
Attention: pour éviter l'élimination
d'un joueur, la province où se trouve sa capitale ne peut
être convertie et son propriétaire peut toujours y
construire, qu'elle soit occupée ou non.
Nombre
de constructions disponibles,
suivant le nombre de joueurs:
|
|
3
joueurs
|
4
joueurs
|
5
joueurs
|
Caravane |
18
|
23
|
28
|
Ville |
8
|
10
|
12
|
Marché |
8
|
10
|
12
|
Temple |
4
|
5
|
6
|
À 3
et 4 joueurs, en début de partie, retirer du jeu les
pions qui ne serviront pas |
EXEMPLES
& QUESTIONS
A quoi servent tous les pions ?
Chaque joueur dispose de 12 pions influence qui servent à
marquer le contrôle des provinces et 21 pions unité
(8 pions forteresse, 5 pions trirème et 8 pions légion).
Les autres pions (villes, caravanes, temples et marchés)
sont à la disposition de tous les joueurs. Si la province
où ils ont été construits change de propriétaire,
ils restent en place et profitent à ce nouveau joueur.
A quoi servent les héros et les merveilles ?
Les merveilles ou les héros apportent un avantage au
joueur qui les possède (c'est indiqué sur la carte).
Ils ne sont pas symbolisés sur le plateau de jeu et ne peuvent
être capturés. Les merveilles et certains héros
sont à la disposition de tous les joueurs, par contre chaque
peuple possède un héros qui lui est spécifique
(Jules César ne peut être possédé que
par le joueur de Rome).
Quelles restrictions doivent respecter les joueurs en début
de partie libre ?
En dépensant leurs 36 points, les joueurs peuvent acquérir
leur héros mais aucun autre, ni aucune merveille.
Le joueur de la Grèce est autorisé à se déployer
sur toutes les provinces adjacentes à la mer Egée
(Byzance, Troie, Rhodes et Cnossos).
Est-ce qu'à moins de 5 joueurs, on peut choisir les civilisations
en jeu ?
Tout est possible, mais pour l'équilibre du jeu, il
vaut mieux :
- à 4 joueurs, éliminer Babylone
- à 3 joueurs, éliminer Rome et l'Egypte
Outre les attributions définies par les règles du
jeu, le leader d'une phase a la responsabilité de veiller
au rythme de la partie et de rappeler à l'ordre les joueurs
qui lambinent.
Attention, certains héros ajoutent des points intervenant
dans l'attribution des rôles (Archimède, par exemple,
donne un bonus de 2 pour être Chef militaire).
TIMEO DANAOS ET DONA FERENTES
(je crains les Grecs et les dons qu'ils me font)
Si j'ai 1 caravane à Carthage, dois-je choisir de prendre
1 parfum ou 1 fruit ou puis-je prendre les 2 ?
Chaque ville est placée sur un site, chaque caravane
sur une ressource bien précise. Pour avoir les 2, il faudrait
avoir 2 caravanes.
Est-ce que le Maître du commerce peut choisir de ne mettre
aucune carte à l'échange ?
Oui, il n'y a alors pas de phase de commerce ce tour-ci. Dur pour
ceux qui ont des doubles !
Et si un joueur n'a pas assez de cartes ?
Il ne participe pas. Ce jeu est parfois cruel...
Puis-je passer volontairement ?
Non, si on peut participer, on doit le faire.
Cas d'arrêt des échanges: si un joueur se retrouve
seul à avoir encore des cartes, il remballe sa marchandise!
Si 2 joueurs se retrouvent seuls, après un aller-retour entre
eux, le commerce se termine.
Exemple de combinaisons:
À l'issue de la phase de commerce, un joueur possède
3 impôts, 2 céréales, 1 parfum, 1 bétail,
1 or et 1 esclave. Il ne peut poser une combinaison de 6 ressources
différentes (2 céréales en double). Par contre,
il peut réaliser 3 combinaisons de 3 cartes : 3 impôts,
1 céréale et 2 autres cartes et encore 1 céréale
et 2 autres.
Il peut alors procéder à 3 constructions qui valent
3: 2 légions et 1 trirème, par exemple... Ca va chauffer
!
Est-ce
que 2 provinces reliées par une chaîne ininterrompue
de trirèmes sont adjacentes ?
Oui,
pour le déplacement des légions comme pour l'influence.
Est-ce
qu'il faut (est-ce que l'on peut) mettre des pions influence en
mer ?
Non,
mais par contre il en faut sur les îles pour pouvoir y construire.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
(si tu veux la paix, prépare la guerre)
Exemple:
J'ai construit 1 légion et 1 trirème dans la province
d'Athènes. Je déplace ma flotte dans la mer Ionienne.
Puis, je déplace mon armée vers Syracuse. Est-ce qu'une
légion peut être convoyée par plusieurs trirèmes
?
Oui, pourvu que la chaîne soit ininterrompue. Dans mon exemple,
si j'ai également une flotte en Adriatique, je peux envoyer
ma légion directement à Rome. Surprise !
Exemple:
L'Égyptien attaque avec 3 légions la province de Jérusalem
où il y a un pion influence de Babylone, une forteresse et
une armée qui lui appartiennent.
Le joueur de l'Egypte lance 3 dés et obtient ; 4, 2 et 5
= 11. Celui de Babylone lance 1 dé et obtient 4. La forteresse
ajoute 6 automatiquement, d'où 4+6 = 10. Tous deux perdent
2 unités.
Comme le "Babylonien" n'a pas encore joué, "l'Égyptien"
pense qu'il va contre-attaquer avec son armée stationnée
à Babylone. Il choisit de mettre à sac la province
et rase la ville de Jérusalem (le pion influence n'est pas
détruit). C'est un sacrilège qui ne saurait rester
impuni !
L'avantage du saccage, c'est que l'on est sûr de l'effet.
Convertir ou occuper expose aux attaques éventuelles des
joueurs qui n'ont pas encore joué.
En ce qui concerne les rôles (Maître du commerce, etc.),
veillez à comptabiliser, au début du prochain tour,
les villes, temples, caravanes ou marchés qui seraient occupés
par des légions au profit de l'occupant et non pas de leurs
propriétaires légitimes.
Conquérir est plus difficile mais plus lucratif à
long terme...
POUVOIR DES HÉROS
Agamemnon: bonus de 2 pour être Maître du commerce.
Avant chaque nouveau tour de jeu, pour l'attribution des rôles,
vous ajoutez 2 au nombre de caravanes et de marchés que vous
possédez.
Archimède: bonus de 2 pour être Chef militaire.
Avant chaque nouveau tour de jeu, pour l'attribution des rôles,
vous ajoutez 2 au nombre de légions, forteresses et trirèmes
que vous possédez.
Hélène de Troie: une fois par phase militaire
peut convertir 1 légion ennemie qui l'attaque, c'est à
dire que vous pouvez changer à votre couleur une légion
ennemie qui pénètre dans une de vos provinces. Cette
conversion est définitive.
Nabuchodonosor: gagne 1 carte ressource ou impôt lorsque
l'on procède à un saccage. Quand vos légions
décident de saccager une province ennemie, vous prenez la
carte correspondant à la construction pillée (soit
une carte ressource correspondante pour une caravane, soit une carte
impôt pour une ville).
Salomon: bonus de +2 pour être Leader politique. Avant
chaque nouveau tour de jeu, pour l'attribution des rôles,
vous ajoutez 2 au nombre de villes et de temples que vous possédez.
Ulysse: une fois par phase de commerce, peut obliger un joueur
à prendre 1 carte ressource ou impôt chez lui. Une
fois seulement par phase de commerce, vous pouvez contraindre un
autre joueur, qui vient d'annoncer la carte qu'il a l'intention
de prendre, à annuler cette décision et à prendre
1 carte chez vous à la place.
POUVOIR DES MERVEILLES
Colosse: rapporte 1 carte impôt
supplémentaire par tour. Au moment de la collecte des revenus,
en début de phase de commerce, vous recevez 1 impôt
supplémentaire.
Jardins suspendus: permet de conserver 1 carte ressource
non utilisée, après la phase de construction. Alors
qu'ordinairement, on est obligé, à la fin d'une phase
de commerce, de défausser toutes les cartes ressources inutilisées,
grâce à cette merveille, vous pouvez garder 1 carte
ressource d'un tour sur l'autre (face cachée).
Temple d'Artémis: rapporte 1 carte ressource supplémentaire
lors de la collecte des revenus. Au moment de la collecte des revenus,
en début de phase de commerce, vous recevez 1 carte ressource
supplémentaire de votre choix.
Statue de Zeus: permet de construire 2 forteresses par province.
Alors qu'ordinairement, on ne peut construire qu'une seule forteresse
par province, cette merveille vous permet d'en construire 2.
Phare: permet de poser des pions influence dans des provinces
non adjacentes à une province sous contrôle. C'est-à-dire
sans qu'il y ait la nécessité que le pion influence
posé soit adjacent à une province sous votre contrôle.
Mausolée: les constructions coûtent - 1 à
son possesseur. Une combinaison de seulement 2 cartes suffit pour
construire les villes et les caravanes, une combinaison de seulement
5 cartes suffit pour construire les temples et marchés. Cette
"réduction" ne s'applique pas pour les héros
et les merveilles. Pyramides: coûtent 12 et donnent
la victoire.
POUVOIR DES HÉROS
SPÉCIFIQUES À CHAQUE CIVILISATION
Rome - Jules César: les légions
et les forteresses ne coûtent que 2 pour être construites.
Une combinaison de seulement 2 cartes suffit pour construire les
légions et les forteresses.
Carthage - Hannibal: les légions bénéficient
d'un +1 au dé en combat. Dans les combats, ajouter 1 au résultat
de chaque dé lancé pour une légion.
Babylone - Hammourabi: permet de poser gratuitement 1 influence
par tour. Permet de poser 1 influence par tour, sans en payer le
prix (mais en satisfaisant aux règles de proximité).
Grèce - Péridès: les trirèmes
ne coûtent que 2 à construire et bénéficient
de +1 au dé en combat. Une combinaison de seulement 2 cartes
suffit pour construire les trirèmes. Dans les combats avec
des trirèmes, ajoutez 1 au résultat de chaque lancé
de dé.
Egypte - Cléopâtre: à chaque phase de
construction, permet d'échanger 1 carte ressource contre
1 carte impôt (ou inversement) avec la banque.
RÔLES
LIÉS AUX DIFFÉRENTES PHASES DU JEU
Maître
du commerce: (caravanes + marchés) Détermine le
nombre de cartes échangées. Commence à choisir
lors de l'échange. Redonne, si besoin, une carte à
la fin de l'échange.
Leader politique: (villes + temples) Détermine l'ordre
du tour pendant la phase de construction.
Chef militaire: (légions + trirèmes + forteresses)
Détermine l'ordre du tour pendant la phase militaire.
|