MAGNA
GRECIA
|
COMPOSITION DU JEU: |
1
Plateau de jeu (voir fin de page) 9 pions oracle ![]() 4 marqueurs de score (1 par joueur) ![]() 80 pions marché (20 de chaque couleur) ![]() 80 tuiles de ville (20 de chaque couleur, recto/verso identique) ![]() 80 tuiles de route (20 de chaque couleur) ![]() recto verso recto verso recto verso recto verso 12 cartes d'action (en fait il s'agit de petits cartons) ![]() 4 Fiches de résumé
|
|||
RÈGLE
DU JEU:
|
Principe
du jeu Le but du jeu est de marquer autant de points que possible. Chaque joueur doit coloniser et développer Magna Grecia. Des marchés doivent être établis aux endroits favorables, des villages doivent être développés en villes et connectées par un réseau routier. Le contrôle des oracles dès que l'intérieur des terres est accessible. La construction de villes par vos propres moyens est très coûteux, il est parfois plus intéressant de développer des marchés dans des villages neutres ou dans les villes de vos adversaires. A la fin du jeu, les marchés et les oracles rapportent des points aux joueurs. Préparation du jeu Placer le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur et prend les marchés, les tuiles de rue et les tuiles de villes de sa couleur. Ceux-ci sont mis de côté et forme la réserve personnelle du joueur. De sa réserve, chaque joueur prend tous les marchés, 4 tuiles route et 4 tuiles ville qu'il place devant lui Si vous ne jouez qu'à deux ou trois, 2 oracles sont retirés du jeu. Les autres oracles sont placés, au choix des joueurs, sur des villages sans frontière verte Préparation des cartes actions - Triez les cartes actions par couleur (vous aurez quatre paquets de 3 cartes) - Mélanger chaque paquet. - Prenez la cartes supérieur de chaque paquet et mélangez ces 4 cartes. - Répétez l'opération 2 fois (vous aurez trois paquets de 4 cartes) - Empilez ces trois paquets et placez les, face visible, prêt du plateau de jeu. Placez les marqueurs de score sur la case 15 (à 4 joueurs), la case 12 (à 3 joueurs), la case 10 (à 2 joueurs) de la piste de score. Au cours du jeu les joueurs gèrent eux même leur réserve de pièces. |
Déroulement de la partie | |
![]() |
Le jeu se déroule en 12 manches. A chaque manche une carte action est utilisée pour déterminer les 3 actions de bases qui peuvent être effectuées, ainsi que l'ordre du tour de jeu. Dans l'exemple A, l'ordre de jeu aurait été Jaune, orange, marron et rouge. A deux ou trois joueurs, les couleurs inutilisées sont omises. |
Déroulement
d'une manche LES VILLAGES |
LES
VILLES Les tuiles de villes peuvent être utilisées pour fondée une nouvelle ville ou pour développer une ville existante. La carte d'action indique combien de tuiles de ville un joueur peut placer sur le plateau de jeu. Les joueurs peuvent placer moins de tuiles que le nombre indiqué sur la carte d'action. Fonder une ville: pour fonder une ville la tuile doit être placée soit sur un hexagone de village bordé de vert soit sur un hexagone de village connecté par une route à la couleur du joueur. Exemple: le joueur rouge peut fonder une ville sur l'hexagone de village bordé de vert. Le joueur marron peut fonder une ville sur l'hexagone village sans bordure verte car ce village est connecté par une route marron. |
![]() |
Etendre une ville: Pour étendre une ville le joueur place une tuile dans un hexagone jouxtant une ville existante. Vous ne pouvez pas étendre les villes de vos adversaires. |
![]() |
Règles
d'extension des villes: les tuiles ne peuvent pas être placées - sur un hexagone adjacent à une ville adverse. - sur un hexagone adjacent à un village (*). - sur un hexagone adjacent à un oracle. - sur un oracle. - sur un hexagone déjà occupé. Une tuile de ville peut être placée sur un village contenant un marché. Une fois les tuiles villes posées elles ne peuvent plus être déplacées. Exemple C: le joueur marron ne peut étendre sa ville que dans le coin supérieur gauche, car tous les autres hexagones sont adjacents à des villages, des villes adverses ou un oracle. |
![]() |
(*)
Les règles de construction ci-dessus doivent être satisfaites
à la fin du tour du joueur. |
Exemple:
le joueur marron place 2 tuiles de routes, crée une
cité puis l'étend. A la fin de la phase 2, les règles
de construction sont satisfaites. Limitation: Un joueur ne peut créer qu'une ville par tour. Par contre, il peut étendre plusieurs villes, y compris celle qu'il vient de fonder pendant ce tour. Coût de construction des villes: Fonder ou étendre une ville revient cher, chaque tuile placée coûte 1 point. Pour chaque point dépensé reculer le marqueur du joueur d'une case sur la piste de score. Si un joueur n'a plus de point, il ne peut plus construire. Marché et fondation de ville. Si un joueur fonde une nouvelle ville, il place gratuitement un marché dans cette ville. |
![]() |
LES ROUTES |
Exemple
de placement de tuile de route: Le joueur jaune et le joueur orange peuvent placer des segments de route de leurs propres villes, vers les villages (1). Depuis ces villages ils peuvent placer d'autres segments de route (2), car ces villages sont reliés à leur réseau routier. Le joueur rouge peut construire une route à partir de la ville jaune (3). Mais il ne peut pas construire une route partant de l'oracle (4) ou partant des deux villages (5) car ceux-ci ne sont pas connectés à son réseau routier. Le joueur marron peut construire une route à partir de sa propre ville (6) ou à partir de la ville jaune (7). Il pourra ensuite construire une route partant de l'oracle (8) celui-ci étant maintenant connecté à son réseau routier. Il ne peut pas construire une route en (9) car celle-ci ne serrait connectée à rien. Il ne peut pas construire une route dans le prolongement de la route rouge (10). Il est permit de construire des routes partant des villes adverses. Au début du jeu, cette tactique peut permettre un accès rapide au centre de la carte. |
![]() |
Couper
les routes La construction de routes peut aboutir à couper d'autres routes. Cela est légal, temps que les règles de construction sont respectées (voir figure G). |
![]() |
LES MARCHES Règles de construction: Par tour un joueur peut construire 2 marchés au maximum. a) Il peut en construire un, automatiquement, lors de la fondation d'une nouvelle ville b) Il peut en construire un à la fin de son tour, dans une ville adverse ou dans un village. Si un joueur construit un marché, il prend un des pions placés devant lui et le place verticalement sur une ville ou un village du plateau de jeu. (voir figure H) Limitation: un joueur ne peut avoir qu'un marché par ville ou village. Coût de construction des marchés: Les marchés construits lors de la fondation des villes sont gratuits. Les marchés construits à la fin du tour sont payants. - 1 point par tuile composant la ville, plus 1 point par marché se trouvant déjà dans la ville. - 1 point pour un village, plus 1 point par marché se trouvant déjà dans le village. Pour chaque point dépensé, le marqueur du joueur est reculé d'une case sur la piste de score. Un joueur ne peut construire de marché que s'il lui reste suffisamment de points. |
Exemple: Le joueur orange construit un marché dans la ville jaune et paye 4 points (3 tuiles de ville + 1 marché). Le joueur rouge construit un marché dans la ville orange et paye 2 points (1 tuile de ville + 1 marché). Le joueur marron construit un marché dans le village et paye 1 point (1 point pour le village, il n'y a pas encore de marché). Le joueur jaune construit un marché dans la ville marron, il paye 5 points ( 2 tuiles de ville + 3 marchés). |
![]() |
Marché
actif: Un marché ne peut rapporter des points a un joueur, que s'il est actif. Un marché est actif si: - Il se trouve dans une ville de sa couleur - Il se trouve dans un village ou une ville adverse, mais qu'il existe une connexion routière directe, vers une ville de sa couleur. La couleur de la route assurant la connexion n'a pas d'importance. Un marché inactif ne rapporte pas de points. Décompte des marchés Un marché (dans une ville ou un village) rapporte un nombre de points égale au nombre de connexions directes vers d'autres villes, villages ou Oracles. Attention: Une "connexion directe" est une connexion entre deux lieux sans lieu(x) intermédiaire(s). Seul les lieux comptent, pas les routes (Si deux routes relient les deux même lieux entre eux, cela ne compte que comme une seule liaison directe) |
Exemple: Rouge: Le marché rouge dans la ville rouge est actif. Il rapporte 1 point (1 connexion) Le marché rouge dans la ville orange est actif car la ville rouge à une connexion directe avec la ville orange. Il rapporte 3 points (3 connexions) Le marché rouge dans la ville marron n'est pas actif, car la ville marron n'est pas directement reliée à une ville rouge. Il rapporte 0 point. Marron: Les deux marchés marron sont actifs. Celui dans la ville marron rapporte 4 points, celui qui est dans le village rapporte 3 points. Jaune: Le marché jaune dans la ville marron est actif et rapporte 4 points. De même le marché dans la ville jaune rapporte 4 points (Bien que 5 routes partent de cette ville, elles ne mènent que vers 4 lieux différents). Le marché jaune dans le village n'est pas actif, car le village n'est pas directement relié à une ville jaune. Il rapporte 0 point. Orange: Tous les marchés orange sont actifs. Le marché dans la ville marron rapporte 4 points. Le marché dans le village rapporte 2 points. Le marché dans la ville jaune rapporte 4 points. Le marché dans la ville orange rapporte 3 points. |
![]() |
Vente
de marchés: La valeur d'un marché actif est normalement
comptabilisée en fin de partie. Toutefois, à la fin
de son tour un joueur peut s'il le souhaite vendre un marché
afin de récupérer des points. A la fin de son tour,
on peut vendre ou acheter un marché, mais on ne peut pas faire
les deux. On ne peut pas vendre plus d'un marché par tour. Exemple: Le joueur marron fonde une nouvelle ville et y construit un marché gratuitement. A la fin de son tour le joueur marron pourra soit acheter un autre marché, soit en vendre un |
![]() |
Si un marché
est vendu, le pion est couché sur le coté. Cela indique
que le marché est vendu et que le joueur ne pourra pas en
construire un autre dans la même ville. En fin de partie,
les marchés vendu ne rapportent plus de points. |
Exemple:
les joueurs jaune et orange ont des marchés vendus. Le joueur
marron peut construire un marché dans cette ville pour un
coût de 3 points (2 tuiles + 1 marché invendu). |
![]() |
LES ORACLES Afin de contrôler un Oracle, le joueur doit construire une route reliant une de ses villes à l'Oracle. Lorsqu'un Oracle à été relié pour la première fois à une ville, on le tourne afin qu'il pointe en direction de cette ville. Si plusieurs villes sont connectées au même Oracle, l'Oracle est tourné en direction de la ville la plus importante (celle qui comporte le plus de connexions). S'il y a une égalité, l'Oracle reste tourné en direction de la même ville. |
![]() Le joueur jaune fonde une ville et la connecte à l'Oracle |
![]() L'Oracle est tourné en direction de la ville |
![]() Après cela le joueur rouge fonde une autre cité et là connecte à l'Oracle ainsi qu'à un village. L'Oracle est dirigé en direction de la ville rouge, car celle-ci comporte 2 connexions, alors que la ville jaune n'en comporte qu'une. |
![]() Le joueur orange fonde une cité, là connecte à l'Oracle ainsi qu'à deux autres lieux. L'Oracle est à présent tourné en direction de la ville orange qui a 3 connexions. |
|||
Exemple:
Les joueurs rouge et jaune se dispute le contrôle de l'Oracle.
Le joueur rouge l'emporte pour l'instant grâce aux 5 connexions
partant de la ville rouge, alors que la ville jaune n'en comporte
que 4. Si le joueur jaune souhaite prendre le contrôle de l'Oracle
il doit connecter au moins deux autres lieux. En fin de partie chaque Oracle rapporte 4 points au joueur qui le contrôle. Une même ville peut contrôler plusieurs Oracles et chaque Oracle rapportera 4 points au propriétaire de la ville. Important: Un village ne peut jamais contrôler un Oracle. |
![]() |
FIN
DU JEU Le jeu se termine à la fin de la 12ème manche après que toutes les cartes d'action est été utilisé. Avant le calcul des points, retirez du plateau de jeu tous les marchés inactifs ainsi que les marchés vendus. Puis comptabilisez un à un les marchés actif et invendu, retirez chaque marché du plateau de jeu après avoir mis à jour la piste de score. |
![]() Exemple: il y a 2 marchés vendu et 2 marchés inactifs. Ces 4 marchés sont retirés du plateau de jeu. |
![]() Exemple: Maintenant les marchés restant sont comptabilisés. Le joueur orange marque 9 points. Les joueurs rouge et jaune marque 4 points chacun, et le joueur marron marque 3 points. |
|
Les Oracles sont
comptabilisés en dernier. Chaque Oracle rapporte 4 points pour
son contrôle. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité c'est le joueur au quel il reste le plus de tuiles qui gagne le jeu. EXPLICATIONS ET CONSEILS Comment faire des bénéfices avec les marchés ? La valeur d'un marché dans une ville dépend du nombre de connexions directes vers d'autres lieux. La taille de la ville n'a aucune incidence sur sa valeur d'un marché. La taille de la ville ne détermine que son coût lors de sa construction. Le bénéfice rapporté par un marché est la différence entre son coût de construction et sa valeur au moment du décompte. Ex: Le joueur marron construit un marché dans une ville. Son coût de construction est de 4 points, car la ville est constituée de 3 tuiles et il y existe déjà un marché. La ville est connectée à 6 autres lieux, le marché vaut donc 6 points. Le bénéfice apporté par ce marché est donc de 2 points. Qu'est ce que cela m'apporte d'agrandire une ville ? Cela dépend de votre stratégie. Si elle est basée sur les marchés, alors vous n'avez aucun intérêt à agrandire une ville car cela est coûteux et de plus cela peut rendre service à vos adversaires s'ils ont déjà un marché dans cette ville. Toutefois si votre stratégie est de contrôler des Oracles, vous ne serrez pas compétitif sans une grande ville. Les petites villes ont moins de connexions possibles que les grandes villes. Une grande ville au centre de la carte peut contrôler plusieurs Oracles et rapporter d nombreux points. Est-ce que je peux, et est-ce utile de créer une ville sur un village contenant déjà un marché ? Il est permit de créer une ville sur un village contenant un marché. Toutefois cela n'est pas forcément très intéressant, car vous donnez des points à l'adversaire qui possède ce marché. Construire un marché sur un village en espérant que vos adversaires y construiront une ville peut être une bonne stratégie, cela ne coûte que peu de points et peu rapporter gros. De même ce n'est pas une très bonne tactique de construire une ville où vous possédez déjà un marché, car vous auriez pu obtenir se marché gratuitement lors de la fondation de la ville. Est-il intéressant de construire un marché dans un village contenant déjà des marchés adverses ? Plus il y a de marchés dans un village plus le coût de construction d'un nouveau marché est élevé. De plus pour que ce marché vous rapporte, il faut connecter ce village directement à l'une de vos villes. A vous de voir si le coût n'est pas trop élevé comparé aux bénéfices potentiels. Est-ce qu'un joueur peut posséder plusieurs marché dans la même ville ? No. De même un joueur qui vend un marché dans un village ou une ville, il ne pourra plus en construire un ici. Que se produit-il en cas de fusion de deux villes ? Deux villes ne peuvent fusionner que si elle appartienne au même joueur. Si cela arrive et que le joueur avait un marché dans chacune des villes, il doit en retirer un. Si l'un des marchés était vendu, il peut choisir de retirer celui-là. Cela s'applique aussi aux marchés des autres joueurs. Est-ce qu'un village peut contrôler un Oracle ? Non! Les dieux sont tatillons, cela doit être une ville. |
![]() |