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L I M I T S       Présentation du jeu de société Limits

COMPOSITION DU JEU:

60 cartes couleur réparties en 5 couleurs

   dos des 60         12 cartes           12 cartes            12 cartes          12 cartes            12 cartes        
 cartes couleur       violettes              jaunes                 vertes               rouges                bleus
28 cartes points                                       24 cartes limites 
                 
4 cartes de +5    24 cartes de +1                     Dos des cartes             Quelques exemples de cartes limites
                                                                          limites 

RÈGLE DU JEU:

PRÉPARATION D'UNE PARTIE
Mélanger les cartes limite. Ces cartes ont cinq surfaces de couleurs différentes au recto et une valeur de -2 au verso. Quelques cartes limite sont prise du dessus du paquet, verso visible et retirées du jeu.
     - 14 cartes limite pour deux joueurs
     - 6 cartes limite pour trois ou quatre joueurs
     - 10 cartes limite pour cinq ou six joueurs
Ces cartes limites sont rangées dans la boite de jeu. Les autres cartes limite sont posées en pile, verso visible (-2) au centre de la table.
Mélanger également les cartes couleur et placez-les, verso visible, à coté de la pile de cartes limite pour former la pioche.
Les cartes points sont placées sur la table à portée de main. (il y a des cartes points d'un point et quelques-unes de cinq points. En cas de besoin, on peut changer cinq cartes d'un point contre une carte de cinq points.)
Chacun leur tour, les joueurs tirent une carte couleur de la pioche jusqu'à ce qu'ils aient cinq cartes en main. (voir "règles spéciales pour deux joueurs").

DEROULEMENT D'UNE PARTIE
La carte de limite du dessus est retournée:
Le jeu se déroule en manches. Lors de chaque manche, une pile de cartes couleur est créée (voir "création d'une pile de jeu"). Une manche commence lorsque la première carte limite est retournée. Les cinq surfaces de couleur des cartes limite indiquent chacune un chiffre. Ce chiffre indique la limite de carte de la couleur correspondante qui peuvent être posé sur la pile de jeu; S'il y a un X à la place d'un chiffre, cela signifie qu'il n'y a pas de limite et qu'on peut poser autant de cartes que l'on veut de cette couleur.

Exemple:
Cette carte limite indique qu'on peut poser dans la pile de jeu trois cartes bleu maximum, des cartes rouges sans limitation, aucune carte jaune, trois vertes et cinq violette.
Chaque joueur pose une carte couleur, recto visible:
Dès que la carte limite est retournée, chaque joueur pose devant lui une des cinq cartes couleur qu'il a en main, recto caché. Chaque carte couleur posé augmente de un la limite de la couleur correspondante. Par exemple, s'il ne peut y avoir qu'une carte jaune dans le pile de jeu et qu'une carte jaune est posé, recto caché, il peut y avoir à présent deux cartes jaunes dans la pile. Mais cette information n'est connue que du joueur qui a posé cette carte jaune. cette carte restera caché jusqu'à la fin de la manche. Chaque joueur peut à tout moment regarder sa carte cachée.

Exemple: La carte limite et les quatre cartes posées permettent la pose sur la pile de cinq cartes violettes au maximum, d'un nombre illimité de cartes rouges (même la pose d'une carte rouge n'y aurait rien changé, car il y a un "X" dans la surface rouge de la carte limite), d cinq cartes bleues (au lieu de trois), d'une carte jaune au lieu d'aucune et de quatre cartes vertes (au lieu de trois). 

Création de la pile de jeu:
A chaque manche une nouvelle pile de jeu est créée. A la première manche, le joueur le plus jeune pose en premier une carte couleur de sa main sur la pile de jeu. Lors des manches suivantes, le joueur qui a eu la carte limite la manche précédente pose la première carte couleur. (voir "l'accusation est vérifiée et la manche est terminé").

Actions des joueurs:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire. A son tour un joueur doit effectuer une des trois actions suivantes:
     - Poser une carte couleur sur la pile de jeu, ou bien
     - Échanger quatre cartes de même couleur, ou bien
     - Accuser un autre joueur
La pile de jeu ne doit pas être inspecté pendant la manche et doit être formée de manière à ce qu'on ne puisse en reconnaître aucune carte.

Action: poser une carte couleur sur la pile de jeu.

Le joueur choisit une de ses quatre cartes et la place, face couleur visible (recto visible) sur la pile de jeu. Puis il tire une carte de la pioche. C'est ensuite au tour de son voisin de gauche. Si un joueur oublie de tirer une carte, il ne peut plus le faire si son voisin de gauche en a déjà tiré une. Il devra finir de jouer la manche avec une carte de moins que les autres.

Action: échanger quatre cartes de la même couleur.
Si un joueur a quatre cartes de la même couleur en main, il a la possibilité de les échanger. Il montre alors les quatre cartes aux autres et en tire immédiatement quatre nouvelles de la pioche ainsi qu'une carte d'un point. De ses quatre anciennes cartes, il en pose deux recto visible, sur la pile de jeu et les deux autres verso visible sur la pioche. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Action: accuser un autre joueur.
Le joueur peut accuser n'importe quel autre joueur. Il pense que ce joueur a dépassé la limite en posant sa dernière carte sur la pile de jeu. On vérifie l'accusation.

L'accusation est vérifiée et la manche est terminée.
Pour vérifier l'accusation, on retourne les cartes couleur des joueurs. Les joueurs regardent maintenant les couleurs pour lesquelles les limites ont été augmentées.
Puis, on compte dans la pile de jeu les cartes de la même couleur que la dernière carte jouée par l'accusé. Si, par exemple, l'accusé a joué une carte jaune en dernier, on compte toutes les cartes jaunes.
Attention: on ne tient pas compte des cartes jouées après la dernière carte de l'accusé.

Exemple: Daniel suppose que la limite jaune a été franchie. Il pourrait accuser aussi bien Barbara que Claire. Etant donné qu Barbara a plus de points que Claire, il choisit Barbara. Daniel compte toutes les cartes jaunes de la pile de jeu excepté celle de Claire qui a été posée après la dernière carte de Barbara.

- Si la limite de la couleur a bel et bien été franchie par l'accusé, ce dernier reçoit la carte limite de cette manche et la pose devant lui, verso visible. Cette carte compte 2 points de malus au score final. Le joueur qui a correctement deviné reçoit quant à lui une carte d'un point de bonus.
- Si la limite est juste atteinte ou pas atteinte, c'est le joueur qui a accusé à tort qui prend la carte limite et celui qui a été injustement accusé qui prend une carte bonus d'un point.

Exemple: Daniel a accusé Barbara avec raison, c'est pourquoi il obtient un bonus d'un point alors que Barbara doit prendre et poser devant elle la carte limite de deux points de malus.

Après l'attribution des cartes limite et des cartes points, chaque joueur reprend en main la carte couleur se trouvant devant lui.
La pile de jeu est retourné et placée sous la pioche sans être remélangé. Cette manche est alors terminée. Si un joueur a terminé la manche avec moins de quatre cartes, il peut à présent compléter sa main à cinq cartes.
Une nouvelle manche commence par la découverte d'une nouvelle carte limite et la pose des cartes couleurs, verso visible.

FIN DE PARTIE:
La partie se termine lorsqu'un joueur reçoit la dernière carte limite. Chaque joueur additionne ses points positifs et retire ses malus dus aux cartes limite. Le joueur qui a le plus de points gagne.

REGÈLES SPÉCIALES POUR DEUX JOUEURS
On retire 14 cartes limite. Chaque joueur reçoit six cartes couleur. A chaque manche, il faut poser deux cartes devant soi, verso visible. A la fin de la manche, on reprend les deux cartes et on en deux pour la manche suivante.
Présentation du jeu de société Limits