Association de jeu de plateau, stratgie, socit
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
DIE HANDLER

Présentation du jeu de société Acquire

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Tableau "Déroulement d'un tour de jeu" (voir fin de page, tableau traduit)

4 Sacs de toiles

8 Marqueurs (2 cyindres et 6 cubes)
marqueur     marqueur

54 Pions marchandises (9 de chaque couleur)
pions marchandises
  Sel      Vêtements       Vin              Soie       Nourriture        Fer

1 Pion messager (en bois)
pion messager

3 Pions chariots (en bois)
pion chariot

8 Tuiles blasons (2 par couleur, recto verso identique)
blason joueur bleu blason joueur jaune blason joueur orange blason joueur rouge

16 Tuiles de mouvement (4 pour chque joueur)
tuile mouvement joueur bleu
recto de tuiles
du joueur bleu
Verso tuile 1
Verso tuile 2
Verso tuile 3
Verso tuile 4
tuile mouvement  joueur jaune
recto de tuiles
du joueur jaune
Verso tuile 1
Verso tuile 2
Verso tuile 3
Verso tuile 4
tuile mouvement  joueur orange
recto de tuiles
du joueur orange
Verso tuile 1
Verso tuile 2
Verso tuile 3
Verso tuile 4
tuile mouvement  joueur rouge
recto de tuiles
du joueur rouge
Verso tuile 1
Verso tuile 2
Verso tuile 3
Verso tuile 4

100 pièces de monnaie (en carton)
pièces de monnaie
   30 pièces           20 Pièces         50 Pièces
   de 1000              de 5000            de 100

4 Roues des prix (avec des flèches)
roue des prix

10 Cartes de crédit toutes identiques
dos des cartes de crédits
carte de crédit
  Crédit
Vous recevez 2000 Florins de la banque
Payez 2500 Florins pour remboursez le crédit
Vous devez remboursez cet emprunt avant d'élever votre statut social, et au plus tard avant la fin de la partie.
 
Dos
Face
         
             
15 Cartes d'influence (voir traduction en fin de page)
dos carte influence
carte Achenbruch
carte Kostenlose Zuladung
carte Sonder Verkauf
carte Sozialer Aufstieg
carte Verkauf mit Bonus
 
Dos des cartes
influence
3 cartes
Achenbruch
3 cartes
KostenloseZuladung
3 cartes
Sonder Verkauf
3 cartes
Sozialer Aufstieg
3 cartes
Verkauf mit Bonus
 
             
8 Cartes d'habilités spéciales (voir traduction en fin de page)
dos carte habilités spéciales
carte Kurier
carte Express Kurier
carte Wagnerei
carte Grosses Wagnerei
carte Kontor
carte Grosses Kontor
Dos des 8 cartes habilités spéciales
carte Günstiger Einkauf
carte Lagerverkauf
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction française Philibert d’après la traduction anglaise de Anthony M. Rubbo
 
But du jeu
Chacun des joueurs tient le rôle d’un marchand cherchant à atteindre le plus haut niveau social. A la fin du jeu, le marchand avec le plus haut statut est le gagnant. Les ex-æquo sont départagés par la fortune.

Le jeu
1. Le jeu se joue en plusieurs tours. Chaque tour se décompose en 6 phases. Avant le premier tour les joueurs doivent d’abord mettre en place "la boutique".
2. De manière générale, chaque tour commence avec le premier joueur, et les autres suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune est le premier joueur pour le début de la partie et reçoit le tableau de référence. A la fin de chaque tour, le tableau de référence passe au joueur de gauche, désignant ainsi le premier joueur pour le prochain tour.
3. Pour les phases 2 et 4 de chaque tour, tous les joueurs agissent simultanément.

Mise en place
mise en place

1. Le plateau de jeu: Il représente 6 villes reliées par des routes commerciales
1.a Sur la place du marché de chaque ville, on trouve 3 sortes de marchandises. On ne peut stocker dans les entrepôts de la ville que ses 3 sortes de marchandises.
1.b Dans chaque ville, les 4 bâtiments sont marqués aux armoiries des joueurs: ce sont des entrepôts, où chacun stocke les marchandises achetées.

2. Les cartes:
Les cartes n'ont pas besoin d'être mélangées et sont placées, après les avoir triées par couleur à coté du plateau.
2.a Les 8 cartes d'habilités spéciales (à bord rouge) offrent des possibilités particulières d'action à chaque joueur pendant tout le jeu.
2.b Les 15 cartes d'influence (à bord vert) permettent des actions supplémentaires. Elles reviennent en jeu après utilisation.
2.c Les 8 cartes de crédit (à bord gris) servent aux joueurs qui sont descendus sur le tableau des status sociaux.

3. Les informations sur le plateau de jeu
3.a
Chaque ville a une échelle de bonus. Elle indique le bonus en florins, pour la vente des marchandises non disponibles à l'achat dans cette ville.
3.b Le tableau montre à gauche le prix d'achat, et à droite le prix de vente des marchandises, qui sont valable dans toutes les villes.
3.c Un pion de chaque type de marchandises est placé sur la case inférieure du tableau des prix (achat: 100 florins, vente: 600 florins). La couleur et la forme correspondent aux type de marchandise des marchés.
3.d Le tableau indique le rang des joueurs et les frais à régler à chaque tour de jeu.
3.e L'échelle d'arrivée des chariots indique les frais pour monter d'un status social. Elle détermine aussi la fin de la partie.

4. La mise en place au départ

4.a Chaque chariot dispose pour chaque joueur d'un rangement signalé par ses armoiries
4.b On place, sur les villes de Paris, Köln et Geuna un chariot. Le numéro n'a pour l'instant pas d'importance. L'avant est dirigé vers la sortie de la ville.
4.c A au moins 2 cases des villes avec un chariot, on place le pion du Messager.

5. Chaque joueur choisit son blason et reçoit le matériel de jeu correspondant:
5.a 1 blason, il le place au premier niveau de l'échelle des status ("Krämer", épicier).
5.b 4 Tuiles avec son blason numéroté de 1 à 4 pour déplacer les chariots.
5.c 1 roue avec son blason et les 6 marchandises.
5.d Un capital de 5000 Florins et un sac (3 x 1000, 3 x 500 et 5 x 100)
5.e 2 cartes d'habilité spéciale (dont il règle le prix à la banque).

6. Le reste du matériel
6.a Un petit marqueur (cube gris) est placé dans chaque ville sur l'échelle des bonus (dans les villes sans chariot sur la case 200, dans les villes avec chariot sur la case 0).
6.b Un gros marqueur (cylindre gris) est placé sur la case "strat" du compteur de chariots arrivés.
6.c Le joueur le plus jeune commence,
6.d Il place sur le tableau de référence le second gros marqueur (cylindre gris).
6.e Le reste des marchandises forme la réserve qui est placée à coté du plateau.
6.f La partie non distribuée de l'argent forme la banque.
 
Préparation
Habilités spéciales
Chaque joueur conserve son deuxième blason devant lui pour que chacun connaisse les couleurs de tous.
Chaque joueur acquiert 2 cartes rouges “Habilité spéciale” ; elles serviront ultérieurement pour réaliser des actions
spéciales.
Option rapide / pour débutants
- Formez les paires de cartes “Habilité spéciale” suivantes:
        Messager rapide + Ventes d’entrepôts (Express-Kurier + Lagerverkauf)
        Grand comptoir + Cocher (Großes Kontor + Wagnerei)
        Maître Cocher + Messager (Große Wagnerei + Kurier)
        Achat favorable + Comptoir (Günstiger Einkauf + Kontor)
- Retournez les 4 paires faces cachées et mélangez les (en les gardant par paire).
Prenez provisoirement les blasons du tableau de score et mélangez les face cachée. Le 1er joueur pioche au hasard les blasons qu’il place sur les paires face cachée. Chaque joueur récupère les 2 cartes qui lui sont attribuées et replace son blason sur la case “Krämer”. Les cartes non utilisées (s’il y a moins de 4 joueurs) sont mises de côté et ne serviront pas.
- Chaque joueur paie ensuite 1000 Florins à la banque pour l’achat de ses cartes spéciales (laissant un capital de départ de 4000 Florins dans son sac).
exemple 1
   
Lorsque les joueurs connaissent mieux le jeu, ils peuvent utiliser la méthode des enchères pour acheter les cartes “Habilité spéciale”:
- Les 8 cartes sont placées face visible. Le premier joueur désigne la carte qu’il souhaiterait acquérir. Si aucun autre joueur n’est intéressé, il paie le prix indiqué sur la carte et la place devant lui.
- Si d’autres joueurs sont intéressés, des enchères se font dans le sens des aiguilles d’une montre. L’enchère de départ est le prix indiqué sur la carte. La surenchère sera de 100 ; si un joueur passe, il passe définitivement pour cette carte. Le vainqueur est le dernier enchérisseur : il paie sa mise à la banque et pose la carte devant lui.
- Le premier joueur choisit ensuite sa deuxième carte de la même manière que la première.
-
La procédure continue jusqu’au moment ou chacun des joueurs possède ses deux cartes. Dès qu’un joueur a ses deux cartes, il ne peut plus participer aux enchères.
- Une fois que le premier joueur possède ses deux cartes, c’est le joueur à sa gauche qui choisit la prochaine carte mise aux enchères (si le deuxième joueur a également deux cartes, c’est le joueur à sa gauche et ainsi de suite).
Quand il y a moins de 4 joueurs, les cartes restantes sont enlevées du jeu.

Phase 1:
Achat de marchandises
- Dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, chaque joueur achète de 0 à 3 marchandises parmi celles disponibles dans le stock à le côté du plateau.
- Le prix de chaque marchandise est indiqué sur la colonne de gauche ("Einkaufspreise").
- Le coût total est payé à la banque et le joueur prend les marchandises correspondantes. Au début du jeu, toutes les marchandises sont au prix d’achat 100.
Habilité spéciale: Achat favorable (Günstiger Einkauf)
le joueur qui possède cette carte d’habilité spéciale ne paie que 100 Florins pour l’ensemble des marchandises achetée à chaque tour et ceci pendant toute la partie. Par exemple, au premier tour, ce joueur pourrait acheter 2 Sel et 1 Drap pour 100 au lieu de 300.
exemple 2
- Un joueur place ses marchandises achetées dans un ou plusieurs de ses entrepôts situés dans les 6 villes (les entrepôts d’un joueur portent le blason du joueur). Chaque ville comporte 3 dessins représentant le marchandises produites dans cette ville. Une marchandise achetée ne peut être placée que dans l’entrepôt d’une ville où cette marchandise est produite.
- Lors du premier tour de jeu, cette première phase est exécutée 2 fois avant de passer à la phase 2. Chacun achète de 0 à 3 marchandises, puis on refait une phase où chacun pourra à nouveau acheter de 0 à 3 marchandises.
exemple 3
Précisions:
- Quand vous achetez des marchandises, vous pouvez en choisir de différents types. Elles n’ont pas besoin d’être identiques.
- S’il ne reste plus de marchandises d’un type que vous vouliez acheter, alors elles ne sont plus disponibles à l’achat. Une fois que ces marchandises seront vendues, elles seront à nouveau disponibles.

Phase 2:
Enchères des chariots et chargement
Les chariots vides dans les villes sont mis aux enchères puis chargés de marchandises. Les chariot sont mis aux enchères puis chargés de marchandises dans l’ordre des numéros : 1, puis 2 et enfin 3, en sautant ceux qui ne sont pas en ville.
- Mise aux enchères des chariots : les joueurs font des enchères pour avoir le droit d’être le "maître du chargement" pour chacun des chariots, que l’on appellera "Chargeur" dans la suite des règles. Quand un chariot est mis aux enchères, chaque joueur prend dans son sac le montant qu’il veut miser et le garde caché dans sa main. Les joueurs ne sont pas obligés de miser.
Quand tous les joueurs sont prêts, leurs mises sont dévoilées et la plus haute mise permet à son propriétaire de devenir Chargeur pour le chariot mis aux enchères.
Le Chargeur paie sa mise à la banque et les autres joueurs reprennent leur argent.
En cas d’égalité, le premier joueur à égalité dans l’ordre du tour gagne l’enchère.
Si tous les joueurs misent zéro, le premier joueur devient gratuitement Chargeur pour ce chariot.
- Les joueurs peuvent être Chargeurs de plusieurs chariots à la fois.
- Chargement: le Chargeur place de 0 à 3 marchandises du même type dans les emplacements du chariot lui correspondant (blason).Si d’autres joueurs veulent charger leurs marchandises dans ce chariot, ils doivent passer par le Chargeur. Celui-ci peut demander un paiement aux autres joueurs pour les autoriser à placer des marchandises sur ce chariot.
- Négociation de gré à gré: le Chargeur peut négocier les paiements séparément avec chaque joueur. Lorsqu’un accord est conclu, le joueur paie au Chargeur.
Si aucun accord n’est conclu le joueur ne paie rien et ne charge rien sur le chariot.
(Par exemple, l’offre suivante peut être faite “En tant que Chargeur, je t’autorise à charger une de
exemple 4
tes marchandises pour 300 Florins, ou deux pour 500.").
Différents prix peuvent être proposés aux différents joueurs. Toutes les marchandises doivent venir de la ville où le chariot est en cours de chargement.
Si le Chargeur autorise un ou plusieurs joueurs à charger leurs marchandises, ils ne pourront placer au maximum que deux marchandises chacun sur le chariot. Ces marchandises peuvent être de différents types, mais elles ne peuvent pas être du même type que celles chargées
par le Chargeur.
- Le joueur reste Chargeur jusqu’au moment où le chariot quitte la ville. Si le chariot reste dans la ville, le Chargeur reste le même au prochain tour; il pourra ajouter des marchandises du même type dans le chariot sans payer (pas d’enchère) et peut continuer à négocier avec les autres joueurs pour charger les marchandises.
Les restrictions normales s’appliquent toujours (pas plus de 3 marchandises du Chargeur, qui doivent êtres toutes du même type ; pas plus de 2 marchandises pour chacun des autres joueurs, qui ne doivent pas être du même type que celui du Chargeur). Dans le cas où le Chargeur n’avait pas encore placé de marchandise dans le chariot, il ne peut charger qu’un type de marchandises que les autres joueurs n’ont pas encore chargé.

Phase 3:
Mouvement des chariots et du messager
- Mouvement des chariots: chaque joueur peut déplacer le chariot de son choix, même s’il n’y possède aucune marchandise, et même si ce chariot est vide, en respectant les points suivants:
        - Vers l’avant: les chariots ne peuvent être déplacés qu’en marche avant.
        - Embranchements: les joueurs peuvent choisir la route du chariot.
        - Il ne peut y avoir qu’un seul chariot par case, et de la même façon, qu’un seul chariot par ville.
        - Dépassement: un chariot peut passer par la case d’un autre chariot, en comptant la case où se trouve l’autre chariot
        comme une case de mouvement normale.
- Les wagons ne peuvent être déplacés qu’avec les tuiles de mouvement et les deux cartes d’habilité spéciale Cocher (Wagnerei) et Maître Cocher (Große Wagnerei).
- Choix de la tuile de points: chacun des joueurs dispose de 4 tuiles de mouvement, numérotées de 1 à 4. Le premier joueur commence par choisir une tuile de mouvement face visible, la retourne face cachée, et avance le chariot du nombre de cases indiqué sur la tuile sélectionnée.
Après que le premier joueur ait exécuté son mouvement (avec les éventuels mouvements du messager, voir plus loin), le joueur à sa gauche choisit une de ses tuiles et commence son mouvement.
exemple 5
- Un joueur peut perdre des points de mouvement:
        - Si le mouvement d'un chariot se termine sur une case déjà occupée par un autre chariot, le chariot doit s’arrêter sur la case
          précédente. Les points de déplacement non utilisés sont alors perdus.
        - Les points de déplacement non utilisés sont également perdus lors de l’arrivée dans une ville.

Précisions sur le mouvement:
- Vous n’êtes jamais obligé de choisir une tuile particulière.
- Une fois la tuile choisie, vous devez choisir un chariot que vous pouvez bouger avec votre tuile de mouvement (mais pas forcément de la totalité des points).
- Vous ne pouvez par choisir un chariot s’il a déjà atteint une ville pendant ce tour.
Habilités spéciales: Cocher (Wagnerei), Maître Cocher (Große Wagnerei)
Le joueur qui possède l’habilité spéciale Cocher (Wagnerei) dispose d’un point de mouvement supplémentaire. Ce point peut, être utilisé soit pour ajouter un point à la tuile de mouvement du chariot déplacé, soit pour déplacer un autre chariot.
Le joueur qui possède l’habilité spéciale Maître Cocher (Große Wagnerei) dispose de deux points qu’il peut utiliser en totalité ou en partie sur deux chariots différents ou sur un seul chariot.
Les joueurs qui choisissent d’utiliser leur habilité spéciale doivent le faire en une seule fois.
exemple 6
- Mouvement du messager: Le Messager ne peut être déplacer que par les joueurs qui disposent d’une habilité spéciale, pour gagner des cartes d’influence vertes, qui donnent des avantages spéciaux en les utilisant pendant la partie.
Habilités spéciales Messager (Kurier), Messager rapide (Express Kurier)
Le joueur avec l’habilité spéciale Messager (Kurier) peut bouger le messager d’une case en avant ou en arrière.
Le joueur avec l’habilité spéciale Messager rapide (Express Kurier) peut bouger le messager de une ou deux cases, soit en avant, soit en arrière (mais pas les deux pendant le même tour).
Le messager ne peut jamais entrer dans une ville.
Le messager peut traverser des cases occupées par un chariot, et il peut aussi s’y arrêter.
exemple 7
- Gagner des cartes d'influence:
- En déplaçant des chariots: si le Messager termine son mouvement sur une case déjà occupée par un chariot, le joueur qui a bougé le messager reçoit une carte d’Influence verte. Aucune carte n’est due si le Messager ne fait que passer par la case où se
trouve le chariot ; il doit y terminer son mouvement.
- En déplaçant le Messager: une carte influence verte est également attribuée si un chariot termine son mouvement sur la case du messager. N’importe quel joueur peut recevoir une carte de cette façon, pas uniquement ceux possédant les habilités spéciales du Messager. Il faut que le chariot s’arrête sur la case du messager, ne faire qu’y passer ne suffit pas.
exemple 8
- Utilisation des cartes d’Influence:
- Quand une carte Influence est attribuée à un joueur (de l’une des deux façons décrites ci-dessus), il prend la pile de cartes et en choisit une librement qu’il place face cachée devant lui. Puis il replace la pile à côté du plateau.
- La carte choisie est utilisable dès cet instant.
- Les joueurs peuvent utiliser autant de cartes d’Influence qu’ils le souhaitent pendant une phase.
- Une fois utilisée, une carte d’Influence est retirée du jeu.

Quelques précisions:
- Après 4 tours complets de jeu (exécuter les 6 phases du jeu 4 fois), toutes les tuiles de mouvement seront donc face cachée. A ce moment, les tuiles sont retournées face visible et sont donc à nouveau disponibles comme au début de la partie.
- Certaines fois, vous allez subir des restrictions dans le choix des chariots que vous voulez bouger. Par exemple : vous choisissez la tuile de mouvement "1", et deux des chariots se font face. Comme vous ne pouvez pas bouger ces deux-là avec cette tuile, vous êtes obligé de choisir le troisième chariot. Si ce chariot venait d’arriver dans une ville, alors vous ne pourriez en bouger aucun, et les points de mouvement de votre tuile seraient perdus.

Pour résumer, le mouvement d’un chariot se déroule comme suit:
- Choisir une de vos tuiles de mouvement face visible.
- Choisir un chariot et une route qui permettent de bouger d’au moins une case, compte tenu de la tuile choisie (si ce n’est pas possible, les points sont inutilisés).
- Bouger le chariot du maximum de cases possibles le long de la route choisie.

Rappel: les points de mouvements attribués à un chariot ne peuvent être joués en deux fois ; il faut les utiliser en une seule fois. Ceci s’applique également au Messager. En tenant compte de cette restriction, un joueur qui a l’habilité spéciale Messager (Kurier), ou celle de Messager rapide (Express Kurier) peut choisir de bouger son Messager à n’importe quel moment de son tour.

Exemple: un joueur avec l’habilité Messager (Kurier) et Cocher (Wagnerei) peut faire les actions suivantes:
- bouger le Chariot "1" dans la case du messager (et gagner une carte), puis
- bouger le messager d’une case pour finir sur la case du Chariot "2" (et gagner une seconde carte), puis finalement
- bouger le Chariot "2" en utilisant l’habilité Cocher (Wagnerei).
Le joueur NE PEUX PAS faire les actions suivantes:
- bouger le chariot "1" jusqu’à la case du messager, puis
- bouger le messager sur la case du Chariot "2", et enfin
- bouger le Chariot "1" une deuxième fois.

Phase 4:
Modification des prix, ventes des entrepôts
- Réglage de la roue des prix : pendant cette phase, les joueurs vont choisir simultanément quelles marchandises vont subir un changement de prix. Les joueurs ont la possibilité de changer les prix de 0 à 2 marchandises, en les désignantà l’aide des aiguilles de leur “Roue des Prix”. Les aiguilles peuvent indiquer soit la même marchandise, soit deux marchandises différentes. Une ou deux aiguilles peuvent également indiquer le blason pour indiquer que vous souhaitez n’affecter le prix que d’une seule ou d’aucune marchandise.
exemple 9
- Changement sur le tableau des prix : une fois que tous les joueurs ont placé leurs aiguilles sur la “Roue des Prix”, elles sont toutes révélées simultanément, et les changements sont appliqués sur le tableau des prix.
Chaque fois qu’une marchandise est désignée, le pion correspondant est bougé d’un niveau de prix supplémentaire. Si un pion a atteint le sommet du tableau (400/1000) et doit continuer son mouvement (en raison du choix des joueurs), il se retrouve en bas du tableau (100/600).
exemple 10
Exemple:
Le joueur 1 a choisi : Fer et Blason
Le joueur 2 a choisi : Fer et Fer
Le joueur 3 a choisi : Soie et Fer
Le joueur 4 a choisi : Blason et Blason
Le prix de vente de la soie est au début du tour à 900 ; il est augmenté d’un niveau pour atteindre 1000.
Le prix de vente du fer est au début à 800 ; il est augmenté de 4 niveaux, atteint le maximum et remonte ensuite jusqu’à 700.
Notons que le joueur 4 a choisi de ne changer aucun prix et que le joueur 1 a choisi de n’en changer qu’un seul.
Habilités spéciales Comptoir (Kontor), Grand Comptoir (Große Kontor)
Ces habilités spéciales peuvent être utilisées après la révélation des “Roues de Prix” et l’ajustement des prix. Elles permettent de bouger un seul pion d’un niveau vers le haut ou vers le bas sur le tableau des prix.
Le Grand Comptoir (Großes Kontor) permet également de bouger un pion du bas du tableau au sommet (du prix de vente de 600 à 1000), ou vice versa (du prix de vente de 1000 à 600). Ce qui n’est pas permis avec le simple Comptoir (Kontor).
exemple 11
- Lorsque des joueurs différents possèdent ces habilités, ils les utilisent (ou choisissent de ne pas les utiliser) dans l’ordre du tour.
- Vente d’entrepôts : Après que tous les changements de prix aient été appliqués, y compris ceux découlant des cartes comptoir (Kontor), il peut y avoir une vente d’entrepôts, réservée au joueur qui dispose de l’habilité spéciale.
Habilité spéciale Vente d’entrepôts (Lagerverkauf)
Elle permet au joueur de vendre jusqu’à 3 marchandises (d’un ou plusieurs types) directement d’un seul de ses Entrepôts à la banque. Le joueur reçoit le prix d’achat en cours (colonne de gauche) pour ces marchandises, qu’il remet ensuite dans le stock.
exemple 12
   
Phase 5:
Vendre les marchandises livrées
- Tableau d’arrivée des chariots : la première action de la phase est de mettre à jour le tableau d’arrivée des chariots. Déplacer le gris marqueur (cylindre gris) d’une case vers le haut, pour chaque Chariot arrivé dans une ville à ce tour. Par exemple : les chariots "2" et "3" ont été bougés à Paris et à Gênes précédemment dans le tour. Comme deux chariots sont arrivés dans des villes ce tour ci, le cylindre gris est bougé de deux cases sur le tableau d’arrivée des chariots.
exemple 13
- Vente des marchandises : toutes les marchandises des chariots arrivés dans des villes à ce tour sont ensuite déchargées et vendues.
- Prix de vente : la banque verse aux joueurs le prix de vente (colonne de droite) correspondant à chaque marchandise vendue.
- Bonus: en plus du prix de vente normal, un bonus est donné pour une marchandise livrée dans une ville qui ne la produit pas.
Le montant du bonus est indiqué sur le tableau des Bonus de la ville. Il est versé pour chaque marchandise vendue dans la ville qui remplit les conditions.
Après la vente des marchandises, on retourne le chariot de sorte que l’avant pointe vers la sortie de la ville.
Les marchandises vendues retournent dans le stock.
- Modification des échelles de bonus: on modifie les marqueurs des tableaux de bonus (cubes gris):
- les marqueurs des villes contenant un chariot, sont placés sur la case marquée "0".
exemple 14
- Dans chacune des autres villes, le marqueur de bonus est avancé d'une case pour chaque chariot arrivé dans une ville pendant ce tour.
Si un marqueur atteint 500, il y reste bloqué jusqu’à l’arrivée d’un chariot dans la ville. (Note du traducteur : le marqueur des villes peut donc monter de 0 à 3 cases pendant la phase 5 d'un même tour de jeu.)
exemple 15
   
Phase 6:
Entretien et changement du statut social
- Entretien – Frais de représentation: les joueurs doivent payer un entretien (des frais de représentation) pour maintenir leur statut social. Le montant de cet entretien est indiqué par le tableau des statuts sociaux.
Chaque joueur paie le montant des frais correspondant à son statut social (le niveau où se trouve son blason). Si un joueur ne peut pas entièrement payer les frais, il montre son argent aux autres joueurs, puis descend son statut social d’autant de cases qu’il le faut pour atteindre un statut social qu’il puisse assumer financièrement. Il paye les frais de ce nouveau statut à la banque.
exemple 16
- Promotion sociale: après que tous les joueurs aient payé leur entretien, ils peuvent décider d’augmenter leur statut social. Dans l’ordre du tour, chaque joueur décide d’augmenter son statut social de 0, 1 ou 2 niveaux. Le prix à payer pour chaque niveau est indiqué sur la table d’arrivée des chariots par le cylindre gris. Pour chaque niveau acheté le joueur déplace son blason d’une case vers le haut sur la table du statut social.
exemple 17
- Crédit: Un joueur peut choisir de prendre une carte de crédit grise immédiatement après avoir baissé de statut social (lorsqu’il n’a pas pu payer son entretien). Il reçoit alors 2000 Florins de la banque ainsi que la carte crédit. C’est le seul type de prêt autorisé.
Un joueur peut posséder plusieurs crédits mais il ne peut en recevoir plus d’un par tour.
Le prêt est remboursé à n’importe quel moment de la partie en payant 2500 Florins à la banque, la carte crédit grise retourne dans la pile.
Les joueurs possédant une ou plusieurs cartes crédit ne peuvent pas élever leur statut social.
Un joueur possédant encore une carte crédit à la fin du jeu termine en dernière position quelque soit son statut social !

Fin de la partie
Le jeu s’arrête lorsque sont arrivés en ville:
8 chariots pour 4 joueurs,
7 chariots pour 3 joueurs
6 chariots pour 2 joueurs.
Cet évènement arrive pendant la phase 5. Mais dans tous les cas il faut finir le tour et donc la phase 6. C’est alors que le jeu s’arrête. Il est possible de faire arriver plus de chariots que le but à réaliser pendant la phase 5. Dans ce cas, on vend les marchandises des chariots supplémentaires et on avance le marqueur sur la table d’arrivée des chariots, sans dépasser la case 8, quel que soit le nombre de joueurs.
Le joueur avec le plus haut statut social à la fin du jeu est déclaré gagnant. En cas d’égalité c’est le joueur qui possède le plus d’argent dans son sac.

Variantes
Négociations
Les joueurs peuvent décider d’autoriser les négociations durant le jeu. Tous les types d’accord sont permis avec les restrictions suivantes :
- Les accords passés ne doivent pas modifier les règles de base du jeu.
- Tous les accords se font de vive voix. (Pas d’accords secrets).
- Tous les accords doivent être tenus par les joueurs impliqués.
- Les autres joueurs peuvent intervenir pendant une négociation.
Exemples de négociations et d’accords :
- "Je bougerais le chariot ‘3’ à Paris si tu lui fais prendre cette route d’abord."
- "Je ne miserais pas sur le chariot ‘2’ si tu me laisses charger gratuitement mes marchandises et si tu deviens le Chargeur de ce chariot 2."
- "Je t’achèterais une carte d’Influence pour 800 Florins."
- "Donnes moi 600 Florins sinon j’utilise mon habilité du Grand Comptoir (Großes Kontor) pour faire baisser le prix de vente du sel de 1000 à 600 Florins."

Positions des chariots au début
Vous pouvez choisir d’autres villes de départ pour les chariots au début du jeu.

Variante "légère"
Pour rendre le jeu moins compétitif:
•Retirez du jeu les 3 cartes d’influence “Axe de direction cassé” (Achsenbruch).
•Fixez le prix du chargement des marchandises à 200 Florins pour une marchandise et 400 Florins pour deux marchandises. Le Maître du chargement reçoit quand même de l’argent !


Traduction et explication des cartes d'Influence
Dans la pile des cartes d’influence vertes il y a 5 types de cartes, chacun en 3 exemplaires :
carte Achenbruch Rupture d’essieu (Achsenbruch)
Empêche un chariot de bouger jusqu'à la fin de la phase ou jusqu'à votre tour. Placer la carte sur le chariot.
Jouer cette carte au début de la phase 3, avant que le premier joueur ne déplace un chariot.

.
Cette carte empêche de bouger un chariot quelque soit le moyen utilisé pendant la durée de ce tour. Placez cette carte sur un chariot pour indiquer que le chariot ne se déplace pas. Elle y restera jusqu’à votre tour de déplacement dans cette phase.
A votre tour de déplacement, vous choisirez de laisser la carte jusqu’à la fin du tour ou de la défausser dans quel cas son effet prend fin.
Plusieurs chariots peuvent être bloqués de cette manière par le même joueur ou par un autre joueur du moment que la carte soit jouée au début de la phase 3. Ainsi un chariot peut avoir plusieurs cartes sur lui.
Les joueurs doivent obligatoirement jouer leur tuile déplacement sur un chariot qui ne possède pas cette carte.
Les joueurs doivent quand même retourner une tuile de déplacement même si les 3 chariots sont bloqués
carte Kostenlose Zuladung Chargement gratuit (Kostenlose Zualdung)
Vous pouvez charger gratuitement vos marchandises dans un chariot, sans que le maître du chargement ne puisse s'opposer.
Jouer la carte avant la fin de la phase 2 en chargeant un chariot.
Jouée lors de la phase 1 lorsqu’un chariot est chargé par le joueur.
Vous pouvez chargez gratuitement vos marchandises dans un chariot, seulement 2 marchandises par chariot et différentes de celles du Maître de chargement.
carte Sonder Verkauf Vente Spéciale (Sonder-Verkauf)
Vous pouvez vendre à la banque une marchandise de l'un de vos entrepots pour 800 Florins.
Jouer la carte à la fin de la phase 4
Jouée à la fin de la phase 4.
Vous pouvez vendre directement à la banque une marchandise d’un de vos entrepôts pour 800 Florins. On ne tient pas compte du bonus de la ville.
carte Sozial Aufstieg Avancée sociale (Sozialer Aufstieg)
Vous pouvez acheter un niveau social pour 1200 Florins quel que soit son prix actuel.
Jouer cette carte pendant la phase 6.
Jouée durant la phase 6.
Vous pouvez acheter un niveau sur la table du statut social pour 1200 Florins quelque soit son prix. Si un second niveau est acheté, il faut
appliquer le prix normal à moins que vous jouez une deuxième carte dans le même tour.
En aucun cas elle vous permet d’acheter un niveau en plus des 2 autorisés par tour.
carte Verkauf mit Bonus Vente avec Bonus (Verkauf mit Bonus)
Vous percevez le bonus pour toutes les marchandises d'un chariot arrivé à ce tour, qu'elles soient produites ou non dans cette ville.
Jouer la carte pendant la phase 5 lors de la vente des marchandises.
Jouée pendant la phase 5 lors de la vente des marchandises.
Quand cette carte est jouée, choisissez un chariot qui vient d’arriver dans une ville durant ce tour. Vous recevrez le bonus pour toutes les marchandises que vous avez vendues qu’elles soient produites ou pas dans cette ville.
   
Traduction des Cartes d'habilités spéciales
carte Gunstiger Einkauf Achat favorable:
Vous ne payez que 100 Florins à chaque tour pour l'ensemble de vos achats, que vous achetiez 1, 2 ou 3 marchandises.
Cette action se situe en phase 1.
Coût 600 Florins.
carte Wagnerei Cocher:
Vous pouvez disposez d'un point de mouvement suplémentaire par tour pour déplacer les chariots.
Utilisez cette possibilité lorsque c'est votre tour de déplacer les chariots.
Coût 200 Florins
carte Grosse Wagnerei Maître Cocher:
Vous pouvez disposez de deux points de mouvement suplémentaire par tour pour déplacer les chariots.
Utilisez cette possibilité lorsque c'est votre tour de déplacer les chariots.
Coût 600 Florins
carte Kurier

Messager:
Vous pouvez déplacer le pion messager d'une case.
Utilisez cette possibilité lorsque c'est votre tour de déplacer les chariots.
Coût 400 Florins

carte Express Kurier Messager rapide:
Vous pouvez déplacer le pion messager de deux cases.
Utilisez cette possibilité lorsque c'est votre tour de déplacer les chariots.
Coût 800 Florins
carte Kontor Comptoir:
Vous avez le drois de changer le prix d'une marchandises d'un niveau. Le saut de 600 à 1000 ou vice versa n'est pas permis.
Utilisé cette possibilité après l'ajustement des prix.
Coût 400 Florins
carte Grosses Kontor Grand Comptoir:
Vous avez le drois de changer le prix d'une marchandises d'un niveau. Le saut de 600 à 1000 ou vice versa est permis.
Utilisé cette possibilité après l'ajustement des prix.
Coût 800 Florins
carte Lagerverkauf Vente d'entrepôts:
A chaque tour vous avez la possibilité de vendre jusqu'à 3 marchandises de l'un de vos entrepôts, au prix d'achat en cours, directementà la banque.
Utilisé cette possibilité à la fin de la phase 4.
Coût 200 Florins
   
DEROULEMENT D'UN TOUR DE JEU
Phase 1
Achat de marchandise
Phase 2
Enchères des chariots et chargement
Phase 3
Mouvement des chariots et du messager
Phase 4
Modification des prix, ventes des entrepôts
Phase 5
Vente des marchandises livrées
Phase 6
Entretien et changement du statut social
- Achetez de 1 à 3 marchandises et les placer dans les entrepôts.

- Utilisez l'habilité spéciale "Achat favorable"

- Lors du 1er tour cette phase est joué deux fois.

- Si il y a un chariot vide dans une ville, le mettre aux enchères.

- Négocier le prix pour le chargement.

- Charger les chariots.
- Déplacer les chariots avec les tuiles de mouvement.

- Utilisez l'habilité spéciale "Cocher".

- Utilisez l'habilité spéciale "Messager" pour déplacer le Méssager.


- Si un chariot et le messager se rencontre, choisissez une carte Influence.
- Choisissez secrètement et simultanément 0, 1 ou 2 marchandises sur votre roue des prix.

- Après leur révélation, modifier le tableau des prix.

- Utilisez l'habilité spéciale "Kontor".

- Utilisez l'habilité spéciale "Vente d'entrepôts".
- Si au cours de la phase.3 un chariot à atteind une ville:

- Avancez le marqueur dans le tableau d"arrivé des chariots" de 1 case par chariots arrivés

- Déchargez et vendez les marchandises.

- Avancez le marqueur des villes ne contenant pas de chariot de 1 case par chariots arrivés (max-500) et remettez à 0 le compteur des villes ou un chariot est arrivé.
- Payez les frais d'entretien sinon baissez votre status social (prendre évent. une carte Crédit).

- Elevez votre status social de 2 niveau maximum (sous réserve que vous n'avez pas de carte de Crédit).


Plateau de jeu (taille réelle 52 x 72 cm)
Plateau de jeu
 
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