GNADENLOS
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COMPOSITION
DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir fin de page) |
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1
Dé à 6 faces
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1
Pion Croque-mort en carton
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1
Pion revolver en carton
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4
Pions joueur (bleu, vert, jaune, rouge) |
37
Jetons "pépites"
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9
Jetons "vautour"
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7 Cartes évènement Dos de toutes les 1 carte 1 carte 1 carte 2 cartes Poker 2 cartes Règlement cartes évènement ruée vers l'or 3/1 ruée vers l'or 5/3 ruée vers l'or 7/4 de compte |
53 Cartes Reconnaissance de dettes,
13 de chaque couleur (ci dessous l'exemple des cartes rouges) dos de toutes les 3 cartes de "1" 3 cartes de "2" 3 cartes de "3" 3 cartes de "4" 1 carte de "0" cartes dettes |
29 Cartes aventurier dos de toutes les quelques exemples de cartes aventurier (liste de toutes les cartes en fin de page) cartes dettes |
RÈGLE
DU JEU:
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PREPARATION DU
JEU |
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Chaque joueur
choisit une couleur et reçoit les 13 cartes "reconnaissance
de dette" de sa couleur, de valeur 0,1,2,3 et 4. Chaque joueur
garde ses cartes "reconnaissance de dette" cachées. Chaque joueur prend le chapeau de sa couleur et le dépose sur la case départ. Le chapeau noir est posé sur la case départ du croque-morts. |
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Récupérez
2 cartes de "reconnaissance de dette" par joueur, d'une
valeur 1 et 2. Mélangez les (8 pour 4 joueurs, 6 pour 3 joueurs),
puis déposez les, face cachée, en dessous des dessins
de dé du plateau de jeu (voir exemple) En déposant les cartes de "reconnaissance de dette" il faut former des rangées. Sous chaqu'un des dessins de dé du plateau de jeu on place une carte "reconnaissance de dette", donc la rangée comportera 6 cartes. Dès qu'une rangée est complète (6 cartes), on commence la rangée suivante. Ces rangées de reconnaissance de dette sont appelées le marché. |
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Les cartes "événement"
sont mélangées et déposées face cachée
sur l'une des deux cases événement du plateau de jeu. |
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(pour joueur confirmé) Ces points sont remplacé
par les règles suivantes: 1) Exécuter un événement A) Ruée vers l'or |
Exemple: La carte ruée vers l'or 7/4 est retournée. Chaque joueur a sorti une carte aventurier. Le joueur "rouge" reçoit 7 pépites, car sa carte aventurier a le chiffre le plus élevé. Les joueurs "vert" et "jaune" reçoivent chacun 4 pépites. Le joueur "bleu" ne reçoit rien.. | |
B) Duel Avant d'exécuter l'événement "Duel" le croque mort (le chapeau noir) doit avancer d'une case. Pour résoudre cet événement on tient compte du chiffre bleu figurant sur les cartes aventuriers. Le joueur ayant retourné l'aventurier possédant le chiffre bleu le plus élevé doit prendre deux cartes "reconnaissance de dette" du marché. Si plusieurs aventuriers ont la plus grande valeur, chaque joueur doit prendre une carte "reconnaissance de dette" du marché. S'il n'a pas assez de cartes de "reconnaissance de dette" pour satisfaire tous les joueurs, aucun joueur n'est servi. Quand on prend une carte "reconnaissance de dette" du marché, on n'a pas le droit de la regarder. Si un joueur prend une carte "reconnaissance de dette" d'un autre joueur (c'est à dire d'une autre couleur), il pourra l'utiliser plus tard pour ses propres offres. |
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Le jour de paye (voir Jour
de paye), les joueurs payent les dettes des cartes"reconnaissance
de dette" de leur couleur, même si c'est un autre joueur
qui a déposé cette carte sur le marché. Le joueur actif, rebouche les trous dans les premières rangées du marché comme il le souhaite en se servant des cartes de la dernière rangée du marché (voir exemple). Les aventuriers avec le plus petit chiffre bleu seront fusillés et les cartes seront défaussées. |
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C) Poker Pour savoir si un aventurier est un bon joueur de poker on tient compte du chiffre rouge figurant sur les cartes aventuriers. Tous les joueurs possédant le chiffre le plus élevé sont gagnants. Les perdants sont ceux qui ont le chiffre est le plus faible. Le chemin du succès est divisé en sections de couleur. A chaque section correspond un symbole, une paire de carte de la couleur de la section portant un chiffre positif en noir et un chiffre négatif en rouge. Le chiffre positif indique au(x) gagnant(s) le nombre de cases dont ils doivent avancer leur chapeau Le chiffre négatifs indique au(x) perdant(s) le nombre de cases dont ils doivent reculer leur chapeau. Ainsi, les gagnants gagnent de l'estime en avançant leur chapeau et les perdants perdent de l'estime en reculant leur chapeau. |
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Exemple: les joueurs "bleu " et "vert" sont gagnants au Poker. - Le chapeau du joueur "bleu" est dans la section grise, il ne peut avancer de 4 cases. - Le chapeau du joueur "vert" se trouve dans la section beige. Il peut donc avancer uniquement de 3 cases. - Le joueur "rouge" est le perdant son chapeau est dans la section grise, il doit reculer d'une case. |
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A la fin de l'événement 2) Acheter des points de prestige 3) Demander les offres d'achat
des aventuriers avec des cartes de "reconnaissance de dette" |
Exemple:
Le joueur "bleu" fait la première offre et dépose
des cartes de "reconnaissance de dette" d'une valeur de
"5". Suivent les joueurs "rouge", "jaune",
et "vert" offrant respectivement "4", "3"
et "6". Le joueur "vert" (offre le plus élevé)
choisit donc en premier et prend l'aventurier C. Il dépose
les cartes de "reconnaissance de dette" (faces cachées)
dans la rangée incomplète du marché ou commence
une nouvelle rangée. Le joueur "bleu" se décide
pour l'aventurier B il reste donc l'aventurier A pour le joueur "rouge".
Le joueur "jaune" ne reçoit pas d'aventurier, mais
peut reprendre ses cartes de "reconnaissance de dette" en
main. Quand il n'y aura plus d'aventurier sur la pile, la pile de défausse constituée entre-temps sera mélangée et remise en jeu. |
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4) jour
de paye Il y a jour de paye quand le marché a autant de rangées complètes que de joueurs. Voir l'exemple ci-contre: 4 rangées sont terminées, avec 4 joueurs la conditions serait remplie. La paye est assurée par le joueur dont c'est le tour de jouer. Il procède comme suit: 1) Il jette le dé 2) Il retourne la carte "reconnaissance de dette" de la colonne correspondant au chiffre du dé. 3) Le joueur a qui appartient la carte "reconnaissance de dette" (voir la couleur) doit payer le nombre de pépites indiqués sur la carte. Le joueur chargé de la paye répète l'opération 1,2,3 jusqu'à ce: A) que le chiffre du dé indique une colonne dont toutes les cartes sont retournées B) ou qu'un joueur n'a pas suffisamment de pépites pour payer sa reconnaissance de dette. Dans ces deux cas le jour de paye est terminé. |
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Exemple: Le joueur chargé de la paye jette le dé et obtient un "1". Il découvre la lère carte de la première ligne. C'est une carte du joueur "bleu". Le joueur "bleu" doit donc payer 2 pépites à la banque. Puis le dé tombe sur "3", le joueur chargé de la paye découvre la 3ème carte de la 1ère ligne. C'est une carte du joueur "rouge". Le joueur "rouge" doit payer 3 pépites à la banque. | |
Si le cas B) se présente, le joueur qui ne peux honorer ses dettes doit prendre une carte "vautour" pour montrer qu'il a perdu de l'estime. De plus, pour chaque vautour qu'un joueur reçoit il doit reculer son chapeau de 5 cases (sans dépasser toutefois la dernière case grise). Le joueur qui n'a pas assez de pépites pour payer ses dettes,prend un vautour mais garde les quelques pépites qui lui restent. | |
Lorsque le jour de paye est terminé, chaque joueur doit reprendre en main les cartes "reconnaissance de dette" qui sont retournées. Le joueur dont c'est le tour complète les trous des rangées avec des cartes de son choix, en ayant soin d'avoir le plus de rangées complètes possibles, Comme dans l'exemple ci-contre. | |
Exemple:
Le jour de paye c'est terminé par un jet de "5" au
dé, car toutes les cartes "reconnaissance de dette"
de cette colonne étaient retournées. Les joueurs reprennent
leurs cartes "reconnaissance de dette" qui ont été
retournées et les rangées sont complétées. Important: Si après cette opération il y a autant de rangées complètes que de joueurs, il y a immédiatement un autre jour de paye. |
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LE JEU CE TERMINE
DANS LES SITUATIONS SUIVANTES: A) Trois vautours: un joueur reçoit un troisième vautour B) Le croque mort atteint le but: Le chapeau noir arrive dans la dernière case de son parcours. Cela est le cas quand la événement "Duel" est retournée pour la 7ème fois. L'événement n'est pas joué. C) Un joueur atteint le but: le chapeau d'un joueur atteint la dernière case ou la dépasse. Si le jeu se termine par la situation B ou C, on procède à un dernier jour de paye. Si un joueur reçoit alors un troisième vautour, il perd le jeu et retire son chapeau du plateau. Si le jeu se termine par la situation A, B ou C, chaque joueur a le droit d'avancer son chapeau jusqu'à trois cases, à condition de pouvoir payer les pépites nécessaires. (Le joueur avec trois vautours ne peut plus rien faire). Le joueur dont le chapeau est le plus avancé a gagné. Si deux joueurs sont sur la même case, c'est le joueur avec le plus grand nombre de pépites en sa possession qui gagne. |
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