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GNADENLOS

Présentation du jeu de société Gnadenlos

COMPOSITION DU JEU:
Traduction de Jutta et Michel RICHARD

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
 
     
1 Dé à 6 faces
dé à six face
1 Pion Croque-mort en carton
pion chapeau noir
1 Pion revolver en carton
pion revolver
     

4 Pions joueur (bleu, vert, jaune, rouge)
pions joueur

37 Jetons "pépites"
jetons pépite
9 Jetons "vautour"
jeton vautour
     
7 Cartes évènement
carte évènement
Dos de toutes les             1 carte                             1 carte                      1 carte                  2 cartes Poker       2 cartes Règlement
cartes évènement        ruée vers l'or 3/1         ruée vers l'or 5/3       ruée vers l'or 7/4                                             de compte
 
53 Cartes Reconnaissance de dettes, 13 de chaque couleur (ci dessous l'exemple des cartes rouges)
cartes dette  
  dos de toutes les           3 cartes de "1"              3 cartes de "2"             3 cartes de "3"           3 cartes de "4"            1 carte de "0"
     cartes dettes
 
29 Cartes aventurier
cartes aventurier
       dos de toutes les                quelques exemples de cartes aventurier (liste de toutes les cartes en fin de page)
         cartes dettes
 
RÈGLE DU JEU:
   

PREPARATION DU JEU
(pour joueur débutant)
Déposez le plan de jeu au milieu de la table
Les cartes "aventurier" sont mélangées et déposées, face cachée, à coté du plan de jeu. Chaque joueur en prend deux en main sans les montrer.

exemple 1
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les 13 cartes "reconnaissance de dette" de sa couleur, de valeur 0,1,2,3 et 4. Chaque joueur garde ses cartes "reconnaissance de dette" cachées.
Chaque joueur prend le chapeau de sa couleur et le dépose sur la case départ. Le chapeau noir est posé sur la case départ du croque-morts.
   
Récupérez 2 cartes de "reconnaissance de dette" par joueur, d'une valeur 1 et 2. Mélangez les (8 pour 4 joueurs, 6 pour 3 joueurs), puis déposez les, face cachée, en dessous des dessins de dé du plateau de jeu (voir exemple)
En déposant les cartes de "reconnaissance de dette" il faut former des rangées. Sous chaqu'un des dessins de dé du plateau de jeu on place une carte "reconnaissance de dette", donc la rangée comportera 6 cartes. Dès qu'une rangée est complète (6 cartes), on commence la rangée suivante. Ces rangées de reconnaissance de dette sont appelées le marché.
exemple 2

Les cartes "événement" sont mélangées et déposées face cachée sur l'une des deux cases événement du plateau de jeu.

Chaque joueur reçoit des pépites pour une valeur de 10. Les pépites restantes sont déposés en réserve sur le côté du plan de jeu.
Le pion revolver est donné au joueur qui lance le dé la plus vite (d'après OYA), se sera le premier joueur actif.

   

(pour joueur confirmé)
celui qui a déja joué une ou deux fois devrait commencer le jeu comme suit:
Les points suivants de la préparation sont supprimés:
- 1 Pas de dépose de carte "reconnaissance de dette" d'une valeur 1 et 2 pour la constitution du marché.
- 2 Les joueurs ne prennent pas de carte "aventurier".

Ces points sont remplacé par les règles suivantes:
Pour trois joueurs on découvre 3 couples "aventurier" (3 x 2 cartes) et pour 4 joueurs on découvre 4 couples "aventurier" (4 x 2 cartes)
Comme décrit sous la rubrique "Mise aux enchères des cartes aventurier", chaque joueur fait une offre. Le joueur qui lance le dé la plus vite commence. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a fait l'offre la plus important choisira en premier son couple et dépose ces cartes de "reconnaissance de dette" en dessous des dessins de dé figurant sur le plateau de jeu. Il commence ainsi la première rangée du marché.
Ensuite les autres joueurs, selon le montant de leur offre, choisissent leurs cartes "aventurier" et déposent leur carte "reconnaissance de dette" sur le marché en forme de rangées.

DEROULEMENT DU JEU
Chaque tour de jeu se déroule en phases que le joueur actif doit effectuer dans l'ordre suivant:
1) Exécuter l'événement
Le joueur retourne une cartes événement et le réalise.
2) Acheter des points de prestiges
A l'aide des pépites il peut acheter des points de prestiges et avancer son chapeau sur la route du succès.
3) Demander les offres pour l'achat d'aventuriers
Le joueur doit accomplir cette phase s'il possède moins de 3 cartes aventurier en main à la fin de son tour,
4) Jour de paye
Si a la suite de cette phase, le marché a autant de rangées complète que de joueurs, c'est "jour de la paye".

Après ces 4 phases o
n passe le revolver au joueur suivant qui devient le joueur actif.

1) Exécuter un événement
Le joueur dont c'est le tour de jouer découvre la 1ère carte de la pile "événement" et le place sur le 2ème champ événement du jeu. Il y a 3 types d'événements: Ruée vers l'or, Duel, Poker

Au début de l'événement
Chaque joueur dépose une de ses cartes aventurier devant lui (face cachée). Le joueur qui ne possède pas de carte "aventurier" ne participe pas au jeu. Si un seul joueur possède des cartes "aventurier", l'événement n'a pas lieu. Les joueurs retournent simultanément leur carte aventiurier. Et l'événement découvert est exécuté.

A) Ruée vers l'or
Il y 3 cartes événement "ruée vers l'or" différentes. Elles se distinguent uniquement par le nombre de pépites trouvées.
Pour définir lequel des aventuriers trouve les pépites, il faut tenir compte du chiffre jaune indiqué sur les cartes d'aventurier.
Les joueurs qui ont le chiffre jaune le plus élevé reçoivent le nombre de pépites le plus élevé de la carte évènement. Par exemple pour l'événement 7/4, ils reçoivent 7 pépites. Les joueurs suivants reçoivent le nombre inférieure, c'est à dire 4 pépites pour la carte 7/4. Les autres joueurs ne reçoivent rien.

 
Exemple: La carte ruée vers l'or 7/4 est retournée. Chaque joueur a sorti une carte aventurier. Le joueur "rouge" reçoit 7 pépites, car sa carte aventurier a le chiffre le plus élevé. Les joueurs "vert" et "jaune" reçoivent chacun 4 pépites. Le joueur "bleu" ne reçoit rien..
exemple 3
   
B) Duel
Avant d'exécuter l'événement "Duel" le croque mort (le chapeau noir) doit avancer d'une case.
Pour résoudre cet événement on tient compte du chiffre bleu figurant sur les cartes aventuriers. Le joueur ayant retourné l'aventurier possédant le chiffre bleu le plus élevé doit prendre deux cartes "reconnaissance de dette" du marché.
Si plusieurs aventuriers ont la plus grande valeur, chaque joueur doit prendre une carte "reconnaissance de dette" du marché.
S'il n'a pas assez de cartes de "reconnaissance de dette" pour satisfaire tous les joueurs, aucun joueur n'est servi.
Quand on prend une carte "reconnaissance de dette" du marché, on n'a pas le droit de la regarder.
Si un joueur prend une carte "reconnaissance de dette" d'un autre joueur (c'est à dire d'une autre couleur), il pourra l'utiliser plus tard pour ses propres offres.
Le jour de paye (voir Jour de paye), les joueurs payent les dettes des cartes"reconnaissance de dette" de leur couleur, même si c'est un autre joueur qui a déposé cette carte sur le marché.

Le joueur actif, rebouche les trous dans les premières rangées du marché comme il le souhaite en se servant des cartes de la dernière rangée du marché (voir exemple).

Les aventuriers avec le plus petit chiffre bleu seront fusillés et les cartes seront défaussées.
exemple 4
   
C) Poker
Pour savoir si un aventurier est un bon joueur de poker on tient compte du chiffre rouge figurant sur les cartes aventuriers.

Tous les joueurs possédant le chiffre le plus élevé sont gagnants. Les perdants sont ceux qui ont le chiffre est le plus faible.
Le chemin du succès est divisé en sections de couleur. A chaque section correspond un symbole, une paire de carte de la couleur de la section portant un chiffre positif en noir et un chiffre négatif en rouge.

Le chiffre positif indique au(x) gagnant(s) le nombre de cases dont ils doivent avancer leur chapeau
Le chiffre négatifs indique au(x) perdant(s) le nombre de cases dont ils doivent reculer leur chapeau.
Ainsi, les gagnants gagnent de l'estime en avançant leur chapeau et les perdants perdent de l'estime en reculant leur chapeau.
Exemple:
les joueurs "bleu " et "vert" sont gagnants au Poker.
- Le chapeau du joueur "bleu" est dans la section grise, il ne peut avancer de 4 cases.
- Le chapeau du joueur "vert" se trouve dans la section beige. Il peut donc avancer uniquement de 3 cases.
- Le joueur "rouge" est le perdant son chapeau est dans la section grise, il doit reculer d'une case.
exemple 5
   

A la fin de l'événement
Tous les aventuriers qui au cours l'événement ont joué la carte la plus élevée doivent la défausser (dans l'exemple de la Ruée vers l'or, le joueur "rouge" devrait déposer son aventurier). Les autres joueurs peuvent reprendre leur aventurier (à l'exception des aventuriers fusillés).
Attention: Si tous les joueurs ont posé des cartes "aventurier" de même valeur, l'événement n'aura pas lieu et aucune carte d'événement de remplacement n'est tirée. Les joueurs reprennent leur carte "aventurier" en main et on passe au joueur suivant.

Mélanger à nouveau les cartes événement
Le dernier événement (7ème carte) n'est jamais exécuté. Le joueur dont c'est le tour de jouer retourne la dernière carte événement (si c'est une carte de duel, le croque mort est avancé d'une case). Puis le joueur remélange les 7 cartes événement et tire la première carte de la pile nouvellement mélangée.

2) Acheter des points de prestige
Le joueur dont c'est le tour peut acheter des points de prestige avec ses pépites. Pour chaque pépite payée à la banque il peut avancer son chapeau d'une case. Par tour de jeu un joueur ne peut pas acheter plus de 5 points de prestige. Ce n'est qu'au prochain tour qu'il pourra acheter des points de prestige.
Exemple: le joueur "rouge" paie 3 pépites et avance de trois cases.

3) Demander les offres d'achat des aventuriers avec des cartes de "reconnaissance de dette"
Si le joueur dont c'est le tour possède moins de 3 aventuriers il doit mettre aux enchères des cartes "aventurier". S'il possède 3 aventuriers ou plus cette phase est supprimée et c'est immédiatement le tour du joueur suivant.
Si le joueur possède moins de 3 aventuriers, il pioche autant d'aventuriers que de joueur autour de la table moins un et les poses sur la table face visible. Chaque joueur, en suivant le tour de table, fait alors une offre, en déposant 1, 2 ou 3 cartes "reconnaissance de dette" face visible devant lui en respectant les règles suivantes:
- chaque joueur ne doit pas utiliser plus de 3 cartes "reconnaissance de dette" pour faire son offre.
- une offre peut être plus basse que les offres précédentes
- chaque offre doit être différentes des offres précédentes. Donc l'offre "0" ne peut être faite qu'une fois
- chaque joueur est obligé de faire une offre. Si un joueur ne peut pas respecter les trois règles ci-dessus, il est dispensé de faire une offre. Il doit cependant le prouver en montrant ses cartes "reconnaissance de dette". Automatiquement il aura l'offre la plus faible.

Le joueur qui a fait l'offre la plus élévée choisit en premier l'un des aventuriers et dépose les cartes de "reconnaissance de dette" de son offre, face cachée, sur le marché en complétant la rangée en cours ou au besoin en recommençant une nouvelle. Selon le montant de leur offre le autres joueurs en font autant.
Le joueur qui a fait l'offre la plus basse ne reçoit pas d'aventurier, mais récupére ses cartes de "reconnaissance de dette".

Exemple: Le joueur "bleu" fait la première offre et dépose des cartes de "reconnaissance de dette" d'une valeur de "5". Suivent les joueurs "rouge", "jaune", et "vert" offrant respectivement "4", "3" et "6". Le joueur "vert" (offre le plus élevé) choisit donc en premier et prend l'aventurier C. Il dépose les cartes de "reconnaissance de dette" (faces cachées) dans la rangée incomplète du marché ou commence une nouvelle rangée. Le joueur "bleu" se décide pour l'aventurier B il reste donc l'aventurier A pour le joueur "rouge". Le joueur "jaune" ne reçoit pas d'aventurier, mais peut reprendre ses cartes de "reconnaissance de dette" en main.

Quand il n'y aura plus d'aventurier sur la pile, la pile de défausse constituée entre-temps sera mélangée et remise en jeu.
exemple 6
   
4) jour de paye
Il y a jour de paye quand le marché a autant de rangées complètes que de joueurs.
Voir l'exemple ci-contre: 4 rangées sont terminées, avec 4 joueurs la conditions serait remplie.

La paye est assurée par le joueur dont c'est le tour de jouer. Il procède comme suit:
1) Il jette le dé
2) Il retourne la carte "reconnaissance de dette" de la colonne correspondant au chiffre du dé.
3) Le joueur a qui appartient la carte "reconnaissance de dette" (voir la couleur) doit payer le nombre de pépites indiqués sur la carte.
Le joueur chargé de la paye répète l'opération 1,2,3 jusqu'à ce:
A) que le chiffre du dé indique une colonne dont toutes les cartes sont retournées
B) ou qu'un joueur n'a pas suffisamment de pépites pour payer sa reconnaissance de dette.
Dans ces deux cas le jour de paye est terminé.
exemple 7
   
Exemple: Le joueur chargé de la paye jette le dé et obtient un "1". Il découvre la lère carte de la première ligne. C'est une carte du joueur "bleu". Le joueur "bleu" doit donc payer 2 pépites à la banque. Puis le dé tombe sur "3", le joueur chargé de la paye découvre la 3ème carte de la 1ère ligne. C'est une carte du joueur "rouge". Le joueur "rouge" doit payer 3 pépites à la banque.
exemple 8
   
Si le cas B) se présente, le joueur qui ne peux honorer ses dettes doit prendre une carte "vautour" pour montrer qu'il a perdu de l'estime. De plus, pour chaque vautour qu'un joueur reçoit il doit reculer son chapeau de 5 cases (sans dépasser toutefois la dernière case grise). Le joueur qui n'a pas assez de pépites pour payer ses dettes,prend un vautour mais garde les quelques pépites qui lui restent.
Lorsque le jour de paye est terminé, chaque joueur doit reprendre en main les cartes "reconnaissance de dette" qui sont retournées. Le joueur dont c'est le tour complète les trous des rangées avec des cartes de son choix, en ayant soin d'avoir le plus de rangées complètes possibles, Comme dans l'exemple ci-contre.
exemple 9
   
Exemple: Le jour de paye c'est terminé par un jet de "5" au dé, car toutes les cartes "reconnaissance de dette" de cette colonne étaient retournées. Les joueurs reprennent leurs cartes "reconnaissance de dette" qui ont été retournées et les rangées sont complétées.

Important: Si après cette opération il y a autant de rangées complètes que de joueurs, il y a immédiatement un autre jour de paye.
exemple 10
   
LE JEU CE TERMINE DANS LES SITUATIONS SUIVANTES:
A) Trois vautours: un joueur reçoit un troisième vautour
B) Le croque mort atteint le but: Le chapeau noir arrive dans la dernière case de son parcours. Cela est le cas quand la événement "Duel" est retournée pour la 7ème fois. L'événement n'est pas joué.
C) Un joueur atteint le but: le chapeau d'un joueur atteint la dernière case ou la dépasse.

Si le jeu se termine par la situation B ou C, on procède à un dernier jour de paye. Si un joueur reçoit alors un troisième vautour, il perd le jeu et retire son chapeau du plateau.

Si le jeu se termine par la situation A, B ou C, chaque joueur a le droit d'avancer son chapeau jusqu'à trois cases, à condition de pouvoir payer les pépites nécessaires. (Le joueur avec trois vautours ne peut plus rien faire).

Le joueur dont le chapeau est le plus avancé a gagné. Si deux joueurs sont sur la même case, c'est le joueur avec le plus grand nombre de pépites en sa possession qui gagne.
 
Récapitulatif des cartes aventuriers
Nom de l'aventurier
point pour
rué vers l'or
Point pour règlement de compte
Point au poker
Poker Paul
0
3
7
Sheriff Dooley
0
7
0
Jack Jennings
1
2
2
Jasmin Dooley
1
2
3
Joey Gun
1
3
3
Buffalo Johnson
1
3
4
Blind Joe
1
4
1
Jenny Cassidy
1
5
5
Joshua Tree
1
6
4
Joke Greenhorn
2
1
2
Tricky Jeff
2
1
4
Jacky Belle
2
2
2
Slim Jim
2
3
1
Janice Boone
2
3
2
Joseph Trigger
2
4
3
Blue Jack
3
1
1
Jolly Hopper
3
2
1
Jackson Bill
3
2
2
Jesse Frank
3
5
4
Killer Miller
3
6
5
Jonas Smiley
4
1
1
Greedy Geoff
4
2
1
Gamblin Jay
4
5
6
Jeremiah Jones
5
1
1
Nugget Jones
5
1
2
Lucky James
5
4
5
John Digger
6
1
3
Reverend Jon
6
4
6
Daddy Digger
7
4
0
 
Plateau de jeu (taille réelle = 56 x 13 cm)
plateau de jeu
 
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