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GENESIS
(Michel Brassinne)

Présentation du jeu de société Genesis

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

50 Pions noirs et rouges en bois (4 x 4 x 1cm)
pions de jeu
Tous les pions sont identiques
schéma des pions
Développé des faces d'un pion
 
     
RÈGLE DU JEU:
 

Introductions
Le plateau de jeu est un damier de 81 cases (9 x 9), où seule la case centrale est mise en évidence: c'est-à-dire que ses bords sont plus marqués que les autres. Les 40 pions nécessaires au jeu sont de forme carrée et présentent deux couleurs: rouge d'un côté et noir de l'autre. En outre, les épaisseurs de chaque pion (les tranches) sont, elles aussi, colorées alternativement en noir et rouge.
Les deux joueurs se servent des mêmes pions. Le joueur qui dispose des pions rouges par exemple, les pose de manière que la face rouge soit tournée vers le haut; celui qui dispose des pions noirs procède de même dans sa couleur. Dans certaines circonstances, qui seront exposées plus loin, les joueurs sont amenés à poser leurs pions sur la tranche. Il faudra alors que la couleur de la tranche tournée vers le haut corresponde à la couleur défendue par le joueur qui pose le pion.

L'ensemble du jeu s'appuie sur la notion de "voisinage". Chaque case du damier, hormis les cases qui se situent le long des bords, a toujours 8 voisines. Deux cases sont voisines quand elles ont une arête ou un sommet commun.
Le joueur que le sort a désigné pour commencer prend les pions rouges. Il pose le premier pion au centre du damier. Ensuite et à tour de rôle, chaque joueur pose un pion correspondant à la couleur qu'il défend.
Au cours de la pose, les pions ne peuvent pas être superposés. La pose est terminée quand chaque joueur a posé 7 pions; une fois posés, ceux-ci ne peuvent être déplacés. La pose est le moment le plus complexe du jeu. Aussi devrons-nous y revenir après avoir donné les quelques règles qui président à l'évolution des pions posés.

Tour de jeu
Comme dans "La Vie", deux règles de base déterminent la mort, la survie ou éventuellement la naissance de nouvelles "cellules" (pions).
1. les cellules qui ont deux ou trois voisines survivent, les autres meurent. Meurent donc les cellules qui n'ont pas de voisine ou une seule (cellules isolées); celles qui ont plus de 3 voisines (cellules étouffées);
2. une cellule naît chaque fois qu'une case libre est voisine d'exactement trois cellules, vivantes ou mortes.

A tour de rôle, et à commencer par les rouges, les joueurs vont procéder à l'élimination des cellules mortes et à la naissance de nouvelles, et ce jusqu'à ce que l'un des "organismes" (les rouges ou les noirs) ait cessé de vivre.
Le tour d'un joueur comporte les quatre phases suivantes:
a. recouvrir d'un pion de sa couleur les cellules mortes de l'adversaire (celles qui sont isolées ou n'ont qu'une voisine et celles qui ont plus de trois voisines). Si au terme de cette opération l'adversaire n'a plus aucune cellule vivante, son organisme est mort et il a perdu. La partie s'arrête alors immédiatement ;
b. recouvrir chacune des cellules mortes de sa propre couleur d'un
pion. Si à la fin de cette opération celui qui joue n'a plus une cellule vivante, il est éliminé. La partie est finie ;
c. naissances; celui qui joue fait naître de nouvelles cellules en plaçant sur la tranche un pion de sa couleur dans chacune des cases libres qui a trois voisines occupées. Les cases voisines considérées peuvent être indifféremment occupées par des cellules vivantes ou mortes. Les deux joueurs vérifient ensemble qu'aucune erreur ne s'est glissée dans la procédure de jeu qui précède;
d. celui qui joue retire toute les cellules mortes et les met en dehors du plateau de jeu, puis pose à plat toute les cellules nouvellement nées. Enfin, il est dans l'obligation de retirer une de ses propres cellules. Celle-ci devra être différente de celle qu'il viendra de faire naître, s'il n'en a fait naître qu'une seule (à moins que ce soit sa dernière cellule).
L'autre joueur doit maintenant engager la même procédure de jeu.

Les séquences de jeu se succèderont ainsi jusqu'à ce que l'un des organismes vivants ait disparu (ou les deux).
La pose est le moment stratégique de Génésis. C'est elle qui détermine pour la plus grande part l'évolution des organismes construits. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, le jeu est davantage coopératif qu'il n'y paraît. Le blocage systématique, destiné à étouffer l'adversaire, risque souvent de se retourner contre celui qui l'organise. Le retrait d'une cellule à la fin de chaque tour est le moment tactique. Il permettra de marginaliser ou d'isoler une ou des
cellules adverses et donc de les éliminer. Une série de "bons" coups tactiques permet de redresser une situation mal engagée après la pose.

 

Exemples:

A ce moment de la partie, les blancs trouvent la configuration de cellules présentées à la figure 1. Ils commencent par supprimer les cellules adverses qui ne peuvent survivre. Il yen a deux: D1 et E3 qui sont isolées.
Les cellules blanches dans la même situation subissent le même sort : B1, qui est isolée, est éliminée. C4 et D4 sont également retirées du jeu puisqu'elles sont étouffées par quatre voisines. Les blancs posent sur la tranche autant de nouvelles cellules qu'il y a de cases libres qui ont trois voisines occupées. Les cases B3, B5, C2, D2 et D5 répondent à ce critère.

exemple 1
   
La figure 2 représente l'ensemble de ces opérations. Après avoir retiré les cellules mortes et mis à plat les cellules naissantes, les blancs finissent de jouer en retirant la cellule D5, qui, de toute manière, n'aurait pas survécu au tour suivant.
exemple 2
   
Les noirs n'ont désormais plus qu'une cellule en B4 mais étouffée (figure 3). Les blancs sont donc assurés de la victoire au tour suivant, puisque la dernière cellule noire disparaîtra sans avoir pu engendrer de nouvelles naissances.
   
Plateau de jeu (taille réelle = 45 x 45 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Genesis