1 plateau de jeu (voir fin de page) | |
1 Navire de Odysseus | 6 pions "pouvoir divin" (en bois) |
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42 cartes "vent" |
![]() dos des 10 cartes 11 cartes 8 cartes 5 cartes 8 cartes dionysos cartes vents vent de force 1 vent de force 2 vent de force 3 vent de force 5 vent de force 1 |
6 cartes "missions" |
![]() dos des cartes "missions" |
30 jetons "aventure de Odysseus" (5x6 aventures différentes) |
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6 cartes "divinité" |
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RÈGLE DU JEU: |
Préparatif |
Les règles qui
s'appliquent sont les suivantes: - Le navire de Odysseus avance au maximum de trois cases. (voir exemple ci-contre) |
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- La première
case est désignée par le navire n°1 du plateau, la deuxième par le
navire n°2 et la troisième par le navire n°3. - Avant chaque déplacement vers une case, il faut vérifier la couleur qui à eu le plus de points. ce sont eux qui déterminent la route que va suivre le navire. (voir exemple ci-contre) Exemple: Le navire se dirige vers la première case par la ligne jaune, car c'est la couleur qui totalise le plus de points. |
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- Si un navire n'a
aucune carte, le navire Odysseus ne se déplace pas vers la prochaine
case ni vers la suivante. Par exemple lorsqu'il n'y a aucune carte sur les zones du premier navire, le bateau de Odysseus ne bouge pas pendant cette manche et les jetons "aventure" restent à leur place. Si des cartes sont posées sur les zones du premier et troisième navires mais pas sur celles du deuxième navire, le navire de Odysseus se déplacera vers la première case, mais pas vers la seconde ni la troisième. Le jeton "aventure" qui à été atteint lors du premier déplacement est retirer du jeu. (voir exemple ci-dessous) |
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Dans le cas où le total des points serait le même pour deux ou trois couleurs d'un navires, la couleurs de gauche l'emporteraient sur celles de droite. Le jaune l'emporte donc sur le vert et rouge et le vert l'emporte sur le rouge. Exemple: Il y a le même nombre de points! Le vert l'emporte sur le rouge. |
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L'utilisation des cartes et des pouvoirs divin. Rappel : une partie se jouent en plusieurs manches. Les divinités ont reçu, au début de la partie, trois carte "vent". Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dieu qui se trouve à gauche de Zeus, commence la partie. Pendant son tour de jeu, un joueur peut effectuer les actions suivantes : - Déposer une carte "vent" sur l'une des neufs zones indiquant la direction du mouvement. Plusieurs cartes peuvent se trouver sur une même zone. (voir exemple ci-dessous) |
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- Engager son pouvoir divin. Ces pouvoirs divins
seront expliqués ultérieurement. - Jouer une carte "Dionysos". Ces cartes offrent deux possibilités: elles peuvent être utilisées soit comme carte "vent" de force 1, soit comme "pouvoir spécial de Dionysos". Celui qui utilise ce pouvoir spécial, échange son dieu et son pouvoir divin avec le dieu et le pouvoir d'un autre joueur de son choix. Les pouvoirs divins qui ont déjà été joués pendant la manche en cours, ne peuvent plus être utilisés jusqu'à la fin de celle -ci. Si vous avez joué le pouvoir divin de votre dieu pendant la manche en cours et vous l'échangez, en jouant la carte "Dionysos", contre un dieu dont le pouvoir divin n'a pas encore été utilisé, vous avez la possibilité de profiter de ce pouvoir divin pendant cette manche. Mais pas pendant ce tour de jeu. - Passer son tour. Lorsqu'un dieu passe son tour, il doit attendre le prochain tour pour pouvoir continuer de jouer. Il est parfois très intéressant de passer son tour, notamment pour conserver des cartes en main. Les dieux qui se retrouvent sans cartes "vent" et qui ont utilisé leur pouvoir divin, doivent passer leur tour. Début et fin d'une manche Les divinités jouent jusqu'à ce que personne ne puisse ou ne veuille continuer la manche. La manche est terminée, si tous les joueurs ont passé leur tour. Dans ce cas, on totalise les points des cartes "vent" qui ont été jouées et le navire de Odysseus est déplacé selon les règles expliquées précédemment. |
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Lorsque le navire termine son déplacement sur une nouvelle case, le jeton "aventure" qui si trouve est placé à côté du plateau, le plus loin possible de la réserve. Les joueur pourront, grâce à ces aventures, marquer des points, si ceux-ci figure sur leurs cartes "missions". Les missions étant secrètes, les joueurs n'ont pas intérêt à le faire savoir à leurs adversaires avant d'avoir totalisé les dix points nécessaires pour gagner la partie ! Exemple: Le navire de l'Odysseus termine son déplacement sur une aventure. Le joueur possédant la carte de gauche marque 3 points, celui possédant la carte de droite marque 1 point. |
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Il peut arriver que le navire termine son déplacement sur la case où ils avaient initié celui-ci; dans ce cas, aucun jeton n'est retiré du plateau ou ajouté. Zeus choisît une nouvelle aventure dans la réserve et la pose sur la case d'où le navire est partie. Zeus prend ensuite toutes les cartes "vents" qui ont été joués et les bat avec le paquet restant. Les dieux ne reçoivent pas de nouvelles Car "vents" durant une manche. À la fin de la Manche, tous les dieux reçoivent de nouvelles cartes "vent". Ils conservent les carte "vent" qui n'ont pas été utilisées. Chaque dieu reprend son pouvoirs divin et à de nouveaux le droit de l'utiliser lors de la nouvelle manche. La divinité qui se trouve à gauche de Zeus commence la nouvelle manche. |
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Les pouvoirs divins Les pouvoirs divins sont représentés sur les carte "divinité", en bas à droite. Cela sert de pense-bête. Vous comprendrez mieux les dessins, après la lecture du texte qui suit: Zeus Pendant sont tour de jeu, Zeus a le pouvoir d'arrêter la manche en cours. Dans ce cas, le navire sera déplacé en fonction des cartes "vents" déjà jouées. Zeus peut, par exemple, dès son premier tour arrêter la manche; il n'y a alors que très peu de carte "vent" déjà jouées. Athéna, si elle le désire, peut contrer Zeus. Dans ce cas, il doit retourner son pion "pouvoirs divin" et ne peut plus l'utiliser son pouvoirs jusqu'à la fin de cette manche. Zeus choisis en plus, après chaque manche, un nouveau jeton "aventure" de la réserve et le dépose sur la case vide. Hadès Alors que les autres dieux ne peuvent profiter de leurs pouvoirs q'une fois par manche, hadès peut l'utiliser à tout moment. Hadès joue ses cartes "vent" face cachées. C'est à dire sans que les autres joueurs en connaissent la force. S'il est contré par Athéna, il doit retourner son pion "pouvoirs divin". Toutes les carte qu'il a pu jouer jusque là sont retournées face visible pour en découvrir la valeur. Les cartes qu'il jouera jusqu'à la fin de cette manche seront posées faces visibles. Si un joueur échange sont dieu contre Hadès (grâce à une carte "Dionysos"), le nouveau processeur de Hadès peut à nouveau jouer ses cartes "vent" sans que les autres en connaissent la force. Aphrodite Elle a la possibilité de poser son pouvoirs divin sur une des neuf directions du vent. Le nombre total de points des carte "vent" si trouvant déjà et celles à venir durant la manche, est alors doublé. Si Athéna contre Aphrodite, celle-ci retourne son pion "pouvoir divin" et il lui est impossible d'utiliser son pouvoir pendant cette manche. Hermès Pendant sont tour, Hermès à la faculté de déplacer une carte "vent" qui aient déjà posé. Il prend une carte et la pose sur une des autres directions. S'il a utilisé son pouvoir, il doit retourner son pion "pouvoir divin". Il en va de même si, par malheur, Athéna vient à le contrer. Poséidon Poséidon a le pouvoir, pendant sont tour, de déclencher une tempête et de contrarier l'une des neuf directions du vent. Il place son pion "pouvoirs divin" sur la direction choisie. Ce qui signifie que le navire de Odysseus ne pourra en aucun cas aller dans cette direction. S'il est contrer par Athéna, il doit retourner son pion "pouvoirs divin" et ne pourra plus l'utiliser jusqu'à la fin de cette manche. Athéna Elle est la seule qui puisse utiliser son pouvoir en dehors de son tour. Elles à la faculté de s'opposer aux autres divinités. Elle peut user de son pouvoir divin immédiatement après qu'un autre dieu a utilisé le sien. Pour contrer une divinité, Athéna doit retourner son pion "pouvoirs divin". Le jeu continu avec le dieu qui se trouve à gauche de celui qui a été contré. Athéna ne peut pas contrer les pouvoirs qui ont déjà été joués (sauf dans le cas de Hadès, voir si dessus). Athéna ne peut pas empêcher un dieu de jouer une carte "vent" ou "Dionysos". Elles ne peut pas non plus faire obstacle au choix de Zeus concernant la nouvelle aventure qui sera posé sur le plateau Fin du jeu Trois aventures de Odysseus sont représentées sur les cartes "mission" de chaque joueur. Elles ont pour valeur 3, 2 et 1. La partie est terminée dès que l'un des joueurs constate que les jetons qui ont été retirés du plateau de jeu lui rapporte, en fonction de sa carte "mission", une valeur totale de 10 points ou plus. Ils l'annonce aux autres joueurs et montres sa carte "mission". Chaque joueur calcule le total de ces points. Celui qui a le total le plus élevé gagne la partie. En cas d'égalité entre joueurs, c'est celui qui a obtenu le plus de points avec la dernière aventure qui est le vainqueur. |
plateau de jeu (taille réelle = 49 x58 cm) |
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