COMPOSITION DU JEU: |
1 plateau de jeu (voir fin de page) | |||
9 cubes de couleur |
Une centaine de |
Une centaine de marqueurs |
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![]() 8 pour compter les points actions économisés par les joueurs 1 pour compter les tours |
![]() Que l'on peut confondre de loin |
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avec du vulgaire gravier |
Des petits bouts de plastique servant à identifier les pièces contrôlées par chaque joueur |
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84 figurine en plombs | ||||||
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32 chars | 4 gros-tas | 8 crabes | 4 pondeuses | 8 vedettes | 4 barges | 8 pontons |
![]() 12 tourelles |
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4 astronefs (représenté ici avec ses tourelles) |
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15 cartes de marées | ||||
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Dos des cartes de marées |
5 cartes
marées basse |
5 cartes
marées normale |
5 cartes
marées haute |
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REGLE DU JEU: |
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LA PLANÈTE Le plateau Il est composé de 851 cases hexagonales communiquant entre elles; (les demi-cases dans le sens de la longueur ne comptent pas). Les lignes pointillées délimitent les zones d'arrivée des astronefs. La haute mer est bleue, la plaine est ocre, les récifs sont bleus tachetés d'ocre, les marécages sont ocres tachetés de bleu la montagne est grise. La nature de chaque case dépend de sa couleur dominante: en cas d'hésitation référez vous aux schémas ci-dessous. Le minerai Le minerai est disséminé sur tout le plateau (voir démarrage d'une partie) Il peut être embarqué définitivement dans les astronefs pour accumuler les points gagnants, ou être transformé par la pondeuse météo en pièces supplémentaires. Un pion minerai occupe une case, il est donc un obstacle au déplacement. A marée basse, le minerai est prenable partout A marée normale, le minerai est imprenable sur les récifs A marée haute. le minerai est imprenable sur les récifs et marécages. Les cinq manières d'agir sur le minerai sont: - le charger dans l'astronef à partir d'une case contiguë - le charger, le transporter, le décharger au moyen d'un crabe (maximum 2 minerais) ou d'une barge (maximum 4) - charger, transporter, décharger, ou transformer ce minerai au moyen d'une pondeuse~météo (un seul minerai à la fois). - le détruire au moyen de deux destructeurs (char, vedette, tourelle, gros tas). Les marées Chaque tour de jeu complet est soumis à une marée: normale, basse ou haute. La gestion des 15 cartes marées (cinq normales, cinq basses et cinq hautes) sera expliquée dans le chapitre "démarrage d'une partie" à marée normale, marécages = plaine. récifs = mer à marée haute, marécages et récifs = mer à marée basse, marécages et récifs = plaine Conséquences - A marée basse, les cases récifs sont infranchissables par les engins marins (vedettes et barges) , et les engins terrestres y ont accès - A marée haute, les cases marécages sont infranchissables par les engins terrestres et les engins marins y ont accès - A marée normale, les marécages restent de la plaine, les récifs restent de la mer les marécages sont praticables par les engins terrestres, et les récifs par les engins marins Les engins surpris par le changement de marée sont neutralisés: - Un engin marin surpris à marée basse sur une case récif ou marécage est échoué. - Un engin marin surpris à marée normale sur une case marécage est échoué. - Un engin terrestre surpris à marée normale sur les récifs est embourbé. - Un engin terrestre surpris à marée haute sur une case récif ou marécage est embourbé. - Les pièces ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement inamovibles, mais restent capturables, destructibles, et constituent des obstacles à la circulation, bref elles sont neutralisées jusqu'au retour d'une marée favorable. - Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un engin terrestre dans ce cas, l'engin doit s'arrêter sur la première case qui lui est momentanément impraticable, et se retrouve neutralisé. |
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MARÉE
NORMALE: Les montagnes, plaines et marécages sont de la terre ferme, la mer et les récifs sont de l'eau parfaitement navigable. MARÉE BASSE: Les montagnes, les plaines, marécages et les récifs sont de la terre ferme, seule les cases de mer sont navigables. MARÉE HAUTE: Les montagnes et les plaines sont de la terre ferme, la mer, les récifs, les marécages sont des cases navigable. |
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POINTS
ET DÉPLACEMENTS Crédit de base Lorsque arrive son tour, chaque joueur dispose d'un crédit de base de quinze points, qu'il dépense comme il l'entend pour mener ses actions, et bouger autant de pièces qu'il le désire. Coût en points pour chaque action - déplacement: un point pour chaque nouvelle case empruntée. - chargement ou déchargement d'une pièce ou d'un minerai: un point - création d'une pièce (à partir d'un minerai déjà chargé sur la pondeuse): un point - rentrer ou sortir une pièce vide ou chargée, de l'astronef: un point (y compris pour la barge qui occupe tout de suite deux cases). - destruction d'une pièce ou d'un pion-minerai: deux points (voir tirs). - reconstruction d'une tourelle (seulement sur un astronef conquis): deux points. - décollage d'un astronef: un, deux, trois ou quatre points selon son état (voir départ). Bonus - un joueur qui joue dix points sur ses quinze en économise cinq. - un joueur qui joue cinq points sur ses quinze en économise dix. - le maximum de points économisables est de dix, utilisable en totalité ou par tranche de cinq, au tour de son choix. - chaque bonus de cinq points est matérialisé par un cube placé visiblement devant le joueur intéressé. - le bonus permet donc à un joueur de jouer jusqu'à 25 points en un tour. - lorsqu'un bonus est utilisé, le ou les cubes correspondants sont remis dans le coffret. Super-bonus - chaque astronef conquis augmente le crédit de base de l'occupant de cinq points (non matérialisé par un cube) - exemple: le possesseur de trois astronefs (le sien propre plus deux conquis), qui aurait en outre économisé dix points, peut donc jouer: crédit de base 25 points (15 + 5 + 5) + 10 points = 35 points. Attention - tout déplacement ou action est comptabilisé DÉFINITIVEMENT. - si une pièce effectue par erreur une manœuvre impossible, seuls les points précédant cette manœuvre sont comptabilisés; l'action de la pièce reprend à partir de la dernière case avant la manœuvre impossible. - sortie de l'astronef, chaque pièce, vide ou chargée, occupe une case sur le plateau: deux pièces ne peuvent jamais occuper la même case (sauf pontons et transports). - seule la barge occupe deux cases; chaque nouvelle case qu'elle occupe au cours d'un déplacement lui coûte un point (marche avant ou marche arrière). le temps Chaque joueur dispose, à son tour de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions (munissez vous d'un chronomètre); il ne peut manipuler aucune pièce au delà de ce temps. Si un déplacement était en cours, la pièce manipulée doit rester sur la case occupée à la dernière seconde. Les destructeurs peuvent achever leurs tirs ou prises s'ils occupaient avant la limite de temps, les positions nécessaires. La fin du tour d'un joueur déclenche le début du tour du joueur suivant. Le chronométrage est assurée par le joueur qui vient de finir son tour Il doit indiquer au joueur chronométré combien de temps il lui reste chaque fois que celui-ci en fait la demande. Tout joueur peut voir le chronomètre. Il est très important d'observer strictement cette règle des trois minutes, même si elle occasionne des erreurs la panique est un des ingrédients de Full Metal Planète, et tout le monde y cédera, ce n'est qu'une question de tours. Ne vous privez pas de ce plaisir. |
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LES
TRANSPORTEURS barges, crabes, chargement et déchargement Il y a deux sortes de transporteur: - la barge (contenance 4 places). - le crabe (contenance 2 places). Les éléments transportables sont: - le minerai, le char, le gros tas, le ponton, qui occupent chacun une place - la pondeuse météo et le crabe, qui occupent chacun deux places Seule la barge peut transporter un crabe ou une pondeuse Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur. Le déchargement se fait sur une case adjacente au transporteur. Le chargement ou de déchargement d'un élément coûte un point. Embarquer ou débarquer un crabe lui-même rempli ne coûte qu'un point, modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point. Toute pièce transportée est neutralisée. Une case de déchargement doit être vide, ou occupée par un pont, ou par un autre transporteur sur lequel il reste de la place. Rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coûte qu'un point. Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou décharger un élément sur une case ou depuis une case située sous le feu adverse (voir "destructeurs"). On peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer. On ne peut rien décharger en haute mer. On peut décharger sur une case submergée (récit ou marécage) les éléments déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable. On ne peut pas embarquer un élément occupant une case submergée (sauf un ponton). |
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LA
PONDEUSE MÉTÉO |
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Une pondeuse peut se contenter de transporter et décharger un minerai (à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur). Attention: La composition de la réserve, suivant le nombre de participants, est conçue pour que chaque joueur ait en début de partie les mêmes possibilités de création: ensuite il s'agira pour chacun de faire ses choix ramener le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer pour être plus fort sur le terrain. Prévision des marées Au moment du changement de marée tout possesseur d'une pondeuse météo opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future: un joueur possédant deux pondeuses météo en état de marche peut connaître deux marées futures, etc… Une pondeuse météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse, ou embourbée. |
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LES PONTONS |
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Posé sur une case terre, un ponton n'empêche pas l'usage de cette case. Un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes. |
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LES
DESTRUCTEURS |
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Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne. Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases montagne adjacentes. Un destructeur peut tirer par dessus tout élément ou case du plateau, y compris mer, minerai, astronef, montagne, etc… Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur (ces tirs peuvent être .séparés par d'autres actions). Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant. Les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp sauf les pontons. Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case. Rappel il faut toujours le tir simultané de deux destructeurs pour détruire une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre. Toute destruction coûte donc deux points un point par tir. Définition: une case est " sous le feu adverse" lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire. Une pièce ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse, et uniquement en cas d'attaque. |
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Attaque d'un secteur défendu par le feu adverse Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire (même si les tirs, eux, sont simultanés): il y a toujours un premier, puis un second arrivant. Le premier destructeur arrivant ne peut jamais se placer, au moment de son tir, sous le feu adverse. Le deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se placer jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter et tirer (simultanément avec le premier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et avant tout autre déplacement, ce deuxième arrivant doit avoir détruit assez de défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse. Alors seulement, le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements. La "Théorie du Deuxième Arrivant" se résume ainsi: un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement. Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir. (Toutes les attaques ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant) |
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Capture Principe de la capture: deux destructeurs d'un même joueur , au contact d'une pièce de couleur différente, peuvent la faire passer à leur propre couleur. Le changement de couleur se matérialise aussitôt par un changement de marqueur. Cette opération coûte un point. Au moment de la capture, preneurs et capturés doivent être hors du feu adverse (un joueur peut donc protéger une pièce de la capture en l'abritant sous son feu). Une pièce capturée est immédiatement opérationnelle pour toute action. Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture. Le contenu d'un transporteur capturé change automatiquement de couleur, sans dépense de points supplémentaires. Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton. La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches (voir "astronef"). Recul et neutralisation Au terme d'une manœuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des pièces adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer. Dans ce cas. lorsque arrive son tour, le joueur menacé peut tenter de se mettre hors-feu: il a le droit, pour cela, de bouger d'une seule case chaque pièce menacée, à condition que la nouvelle case occupée soit hors-feu. S'il a décidé de reculer, il doit le faire avant tout autre action. Au hasard, une contre-attaque. Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant pas reculer est neutralisée: elle ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur pourra déneutraliser cette pièce. Dès qu'il a fait une neutralisation, un destructeur ne peut plus bouger jusqu'à la fin de son tour. Lorsque revient son tour, le joueur qui neutralise une pièce peut tenter de la détruire ou de la prendre. Une tourelle n'est pas neutralisable. Même sous le feu, elle peut toujours tirer. |
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L'ASTRONEF L'astronef, composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles, occupe quatre cases sur le plateau. A part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. II constitue le refuge (et le seul point de départ) des pièces qui s'y trouvent. Tout élément présent dans un astronef doit être placé face à celui-ci, hors du plateau, visible des autres joueurs. Un astronef ne peut occuper que des cases plaine et marécages (il ne subit pas l'effet des marées). Rentrer et sortir de l'astronef Les éléments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes, sur toute case adjacente appropriée (la bulle centrale n'a pas d'accès sur l'extérieur). Le minerai rentré dans un astronef ne peut ni en sortir ni être transformé. Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte qu'un point. A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur ne coûtent pas de points. Dans le même tour, on peut rentrer puis sortir une même pièce par toute case disponible bordant l'astronef. Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les mêmes règles, MAIS: - une pièce peut entrer ou sortir par un pode situé sous le feu adverse (à condition d'arriver sur une case hors-feu). - une pièce ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite. - une pièce (ou minerai) peut entrer par un pode dont la tourelle est détruite. Prise d'un astronef Lorsque ses trois tourelles sont détruites, un astronef et toutes les pièces à sa couleur passent sous le contrôle du premier joueur qui fait pénétrer un destructeur dans cet astronef, lequel conserve sa couleur d'origine. Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'une augmentation de cinq points de son crédit de base, utilisables aussitôt s'il le désire. Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu. S'il perd un de ses astronefs, son crédit de base diminue de cinq points (exemple: il en avait trois, il s'en est fait prendre un, son crédit de base redescend de 25 à 20 points). Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied. Ses cubes de bonus retournent dans la boîte. Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef. peut en reconstruire les tourelles: - pas besoin du minerai ni de la pondeuse. - en un ou plusieurs tours. - jamais sur un pode sous le feu adverse. - reconstruire une tourelle coûte deux points. - une tourelle reconstruite peut tirer immédiatement. Le joueur qui a pris un astronef utilise les pièces ainsi contrôlées (dans l'astronef et sur le plateau), conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, hors du plateau, si elles se trouvent dans les astronefs). Cas particulier: conséquences d'un changement de propriétaire au sein d'une armée mixte, suite à la capture d'un astronef. Dans ce cas. le nouveau propriétaire d'un astronef doit, avant toute action, mettre les pièces de sa nouvelle armée hors du feu devenu adverse voir "recul et neutralisation". Les pièces qui n'ont pas pu se mettre hors~feu sont neutralisées par l'adversaire. Remarques - Même démuni de ses trois tourelles, un astronef reste la propriété de son joueur, avec tous ses pouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a pas pénétré à l'intérieur - La prise d'un astronef est l'unique cas où une pièce opérationnelle peut pénétrer dans un astronef adverse. - Le destructeur ne peut évidemment pénétrer dans cet astronef qu'en empruntant un chemin situé hors du feu adverse. - mais il peut y entrer par un pode situé, lui, sous le feu adverse. Changement de couleur Les marqueurs-couleur équipant chaque pièce sont des récepteurs qui n'obéissent qu'à un seul émetteur: celui de l'astronef de cette couleur. Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une pièce: - en procédant à une capture (voir "capture"). - toute pièce pénétrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef, et obéit au joueur qui le contrôle. (Un joueur contrôlant des pièces de couleur différentes dispose de ces deux moyens s'il veut procéder à des changements de couleur sur ses propres pièces.) Un astronef conserve toujours sa couleur (son émetteur) d'origine, même s'il est pris par un autre joueur. |
DÉMARRAGE D'UNE PARTIE
La réserve: Les pièces créées par
les pondeuses seront puisées dans la réserve commune, qui doit contenir
en début de partie: |
Photo du plateau de jeu (taille réel 62 x 45 cm) |
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