FIEF
attention il y a deux règles l'une à la suite de l'autre (l'originale et la mise à jour) |
COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir fin de page) Les régions se distinguent les unes des autres par des lignes en hachure. Les évêchés sont délimités par des traits en pointillé. S'il y a six régions, il n'y a, en revanche que quatre évêchés, dont les noms figurent sur les bords du plateau de jeu (Bourg, Tournus, Blaye et Sagy). Les noms des villages qui dépendent de chacun d'eux sont inscrits à côté du nom de l'évêché. Les évêchés sont les territoires soumis à l'autorité des évêques; ils prennent de l'importance dans le jeu au moment du prélèvement d'un impôt, la dîme. 3 Dés à six faces 180 Pions soldats (30 par joueurs ou 30 de chaque sorte) ![]() 15 Pions seigneur portant chacun l'initial d'un seigneur (Certain seigneur ont la même initial ?!) soit C,C,E,F,G,G,H,H,J,J,L,L,P,R,R ![]() 36 Pions "construction" 12 de chaque sorte. ![]() pion pion pion pressoir chateau moulin 36 billets (18 de chaque sorte) ![]() 68 cartes répartie comme ci-dessous: 10 cartes à dos rouge: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Dos des cartes rouges 2 cartes Duc 2 cartes Comte 2 cartes Baron 3 cartes Cardinal 1 carte Roi |
58
cartes à dos bleu![]() Dos des cartes bleus |
![]() 15 cartes "seigneur" |
Voici le nom des cartes
seigneurs: Clément, Charles, Eric, françois, Gauvain, Guillaume, Henry, Hugues, Jacques, jean, Lambert, Louis, Pierre, Robert et Roland |
![]() 4 cartes "révolte" |
![]() 3 cartes "mauvais temps" |
![]() 2 cartes "peste" |
![]() 2 cartes "famine" |
![]() 1 carte "assassinat" |
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![]() 6 cartes "bonne récolte" |
![]() 6 cartes "soleil" |
![]() 1 carte "justice" |
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![]() 5 cartes "taille seigneuriale" |
![]() 5 cartes "taille royale" |
![]() 4 cartes "dime" |
![]() 4 cartes "évèché" |
le
nom des évèchés:
Blaye Bourg Sigy Tournus |
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RÈGLE
DU JEU:
VERSION ORIGINALE |
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BUT DU JEU Celui des joueurs qui possède le plus de "fiefs" à la fin de la partie est déclaré vainqueur. La possession d'un fief correspond à l'occupation de tous les villages d'une région par un seigneur qui a reçu un nouveau titre .de noblesse (celui de baron, comte ou duc). Il y a six régions sur le plateau de jeu. Selon les cas, une région peut compter trois, quatre ou cinq villages. Il n'y a que six régions et, en conséquence, il n'y aura jamais davantage de fiefs. Pour comprendre l'esprit du jeu, avant même d'entrer dans le détail de la règle, vous devez savoir que pour étendre sa domination chaque joueur dispose de différentes forces: - une force militaire (des soldats); - une force économique ( des "écus" et les revenus des impôts, des moulins et des pressoirs); - une force politique (le droit de négocier des alliances avec ses adversaires et des voix lors de l'élection du roi). Bien que le hasard ne soit pas exclu du jeu, le vainqueur est le plus souvent le joueur qui sait utiliser conjointement ces trois forces. Il faut préciser que chaque joueur n'incarne pas un seigneur, mais une famille de personnages aux pouvoirs variés, comprenant en quantité variable: des seigneurs, des évêques, des cardinaux, parfois le roi et un grand nombre de soldats. GENERALITEE La partie se subdivise en tours de jeu. Un tour de jeu se décompose en une succession de "phases" (par exemple: phase de déplacement, phase de combat, etc. ). Les différentes phases d'un tour de jeu suivent toujours le même ordre chronologique (voir le paragraphe "tour de jeu"). Pour faciliter votre lecture de la règle, la convention suivante a été adopté: chaque fois que vous lires les mots "soldat", "seigneur", "château", "moulin" et "pressoir", il s'agira des pions correspondants (pion "soldats"; pion "seigneur", etc.). LE DEBUT DE LA PARTIE 1) Encastrer les différents éléments qui composent le plateau de jeu sur une surface plane. Pour jouer agréablement il est préférable de disposer le plateau à 10 ou 15 centimètres des bords de la table sur laquelle on joue; 2) Avant de prendre définitivement place autour du plateau de jeu, chaque joueur lance deux dés. Celui des joueurs qui a réalisé le score le plus élevé choisit le premier une région du plateau de jeu. Celui qui a réalisé le deuxième meilleur score choisit à son tour une région et ainsi de suite. Celui qui a réalisé aux dés le score le plus bas parle en dernier; 3) D'éventuels ex-aequo relancent les dés jusqu'à ce que le sort les départage; 4) Pour faciliter le jeu, chaque joueur doit prendre place devant la région qu'il a choisie; 5) Durée de la partie: vous pouvez adapter la durée du jeu au temps dont vous disposez. S'il existe plusieurs manières de choisir le déroulement d'une partie, elle ne peut en aucun cas commencer tant que les joueurs ne sont pas tombés d'accord sur les modalités de son déroulement. a) La partie en temps limité: sera ,déclaré vainqueur celui des joueurs qui aura le plus de fiefs au terme d'une heure, deux heures ou trois heures de jeu, voire davantage. Les débutants choisiront de préférence deux heures de jeu. Au terme du laps de temps choisi, le tour de jeu en cours sera terminé. Nous vous conseillons d'utiliser un réveil-matin, afin que le terme de la partie ne prête à aucune discussion. b) La partie au nombre de fiefs: le vainqueur est celui des joueurs qui est le premier à posséder 2, 3 ou 4 fiefs. Commencez par 2 fiefs si vous êtes débutants. D'éventuels ex-aequo sont départagés au nombre de fiefs possédés; puis au nombre de soldats sur le terrain et s'ils sont encore ex-aequo à la quantité d'argent possédée. 6) Celui des joueur qui a choisi le premier sa région joue le rôle du banquier tout au long de la partie. Il doit placer à côté de lui les pions, les cartes et les billets qu'il a pour tâche de distribuer au joueurs en cours de partie; 7) Le banquier distribue à chaque joueur (y compris lui-même): - 8 soldats - 1 château - 300 écus 8) Chaque joueur place immédiatement son château dans sa région, sur le village de son choix. Les soldats sont disposés dans le château. Ils devront être considérés comme étant à l'intérieur du château; 9) Le banquier prend les 58 cartes à jouer qui présentent un "dos" bleu; les mélange bien, fait couper et en distribue, face cachées, trois à chaque joueur. LE TOUR DE JEU Chaque tour de jeu est divisé en six phases: 1) le jeu avec les cartes 2) la collecte des revenus 3) les achats 4) le déplacement des pions 5) les combats 6) les négociations Quand une phase est terminée, les joueurs passent à la suivante; quand toutes les phases ont été jouées, le tour de jeu suivant peut commencer . Chacune de ces phases correspond à un tour de table au cours duquel chaque joueur prend des décisions. Les participants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguille d'une montre. Lors du premier tour, c'est le banquier qui joue le premier dans chacune des phases du tour. lors du tour suivant, c'est le voisin de droite du banquier qui joue le premier chacune des phases du tour . Lors de tous les tours suivants, le premier à jouer chaque phase est le voisin de droite de celui qui était le premier lors du tour précédent. PHASE 1: LE JEU AVEC LES CARTES Les cartes: il yen a en tout 68 dans le jeu; a) 10 de ces cartes ont un dos rouge. Elles sont extraites du reste du paquet par le banquier; il les place à côté de lui et ne les distribuera qu'au moment où les joueurs pourront les acquérir. Il s'agit des 6 cartes "titre de noblesse" (duc, comte, baron). le joueur qui créé un fief recevra la carte correspondant .à l'importance de son fief; de 3 cartes "cardinal", dont l'usage sera précisé plus avant, et de la carte "roi". b) 58 cartes au dos bleu, parmi les quelles il faut distinguer: - 15 cartes vertes "seigneur" portant chacune le prénom d'un seigneur; - 12 cartes rouges d"'attaque", comprenant: - 4 cartes "révolte" - 3 "mauvais temps" - 2 "peste" - 2 "famine" - 1 "assassinat" - 13 cartes jaunes de "parade" aux attaques, comprenant: - 6 cartes "bonnes récoltes" - 6 cartes "soleil" - 1 carte "Justice" (représentée par un bourreau ) - 14 cartes blanches "impôts", comprenant: - 5 cartes "taille seigneuriale" - 5 cartes "taille royale" - 4 cartes "dime" - 4 cartes "évéché" (portant une crosse d'évêque). Ces 58 cartes sont mélangées par le banquier et distribuées de tour en tour en appliquant la procédure suivante: 1) Distribution des cartes Au. début de la phase 1, le banquier distribue de nouvelles cartes aux joueurs. Il distribue à chaque joueur le nombre nécessaire de cartes pour que chacun d'entre eux en ait trois en main. Au premier tour, chaque joueur recevra bien sûr trois cartes. lors des tours suivants et en fonction du nombre de cartes dont chaque joueur s'est défaussé ou a posé, chaque joueur recevra le complément nécessaire pour avoir trois cartes. Si un joueur n'a pas de carte, il en recevra trois; s'il en a une, il en recevra deux; s'il en a deux, une seule et s'il en a encore trois, aucune. Les cartes sont distribuées faces cachées afin que seul le destinataire puisse en prendre connaIssance. 2) Usage des cartes Les cartes qui constituent la "main" de chaque joueur permettent: d'attaquer un adversaire particulier ou une région toute entière (cartes d"'attaque"); de parer l'attaque d'un adversaire (cartes de "parade"); d'acquérir un pouvoir (carte "seigneur" ou "évéché") ou encore de prélever des impôts (cartes "taille" ou "dîme"). Il est permis de rendre, chaque tour, une carte au banquier, au fin d'en recevoir une autre. Ceci seulement dans un tour dans le quel on n'emploie aucune carte, ni d'attaque, ni de défense, ni de taille. a) Les attaques: quand c'est à lui de jouer, un joueur qui a en main une carte d'attaque peut, s'il le désire, attaquer une région ou un adversaire. Pour cela, il suffit de poser devant lui une carte d'attaque (et dans certains cas deux). Voyons quelles sont les attaques possibles et leurs conséquences si le joueur qui les subit est incapable de les parer: - MAUVAIS TEMPS: dans toute la région soumise à l'attaque, les soldats ne peuvent plus se déplacer et aucun combat n'y est possible pendant le tour. - FAMINE: dans toute la région soumise à l'attaque, il n'y a pas de récolte: les moulins et les pressoirs ne rapportent rien pendant le tour. - ASSASSINAT: le joueur qui pose cette carte tue un seigneur adverse de son choix; il retire le pion de jeu. - REVOLTE: elle doit nécessairement être posée en même temps qu'une carte FAMINE. L'attaquant pose donc deux cartes. Les villageois affamés se révoltent contre leur seigneur. L'attaquant lance un dé pour évaluer l'intensité de la révolte. Les conséquences correspondant au résultat du jet de dé sont les suivantes: 1 la révolte s'apaise d'elle-même (pas de conséquence); 2 les villageois attaquent le château: un nouveau jet de dé indique combien de soldats sont tués (et immédiatement retirés du jeu); 3 les villageois détruisent un moulin ou un pressoir par village (c'est l'attaquant qui choisit); 4 destruction de tous les moulins et pressoirs; 5 destruction de tous les moulins et pressoirs de la région, suivie de l'attaque du château (lancer 1 dé pour savoir combien de soldats sont tués pendant l'attaque). les soldats tués sont immédiatement retirés du jeu; 6 les conséquences sont identiques au cas précédent, mais l'attaquant lance deux dés au lieu d'un. - PESTE: dans toute la région soumise à l'attaque, un tiers des soldats meurt. Compter les soldats et chaque fois que vous prononcez "trois" retirez-en un (1,2,3 retirez un pion, 1,2,3 retirez un pion, etc.). Pour chaque seigneur présent dans la zone attaquée, lancez un dé en annonçant son prénom. Pour un résultat inférieur à trois le seigneur meurt. b) Les parades: Les conséquences d'une attaque ne sont pas appliquées si le joueur qui subit l'attaque est capable de la parer avec la carte appropriée (ou, dans un cas, avec un versement d'argent). Concrètement, le joueur attaqué pose la carte de parade sur la ou les cartes d'attaque et toutes sont mises au rebut. Les cartes mises au rebut sont données au banquier, qui les met en pile. Voyons les parades appropriées à chaque type d'attaque: - contre l'attaque "mauvais temps": une carte "soleil"; - contre l'attaque "famine": une carte "bonnes récoltes; - contre l'attaque "révolte + famine": une carte "bonnes récoltes" ou un versement d'argent au banquier. Le versement correspond à 300 fois le résultat du dé d'évaluation de l'intensité de la révolte (2 nécessite le versement de 600 écus; 3, de 900 écus, etc. ). Cette procédure simule l'achat de vivres par le seigneur pour mettre fin à la révolte des villageois affamés; - contre la "peste": aucune parade; - contre l'assassinat: une carte "Justice". Le joueur qui présente la carte justice fait condamner et exécuter le seigneur adverse responsable de l'attaque (le seigneur ou un des seigneurs de l'attaquant est retiré du jeu par celui qui pose la parade). Précisions que le joueur qui possède une ou plusieurs cartes d'attaques n'est pas obligé de les utiliser: il peut s'en défausser à chaque tour. La ou les cartes d'attaques rejoignent alors la pile de défausse constituée par le banquier. Quand la pile de cartes est épuisée, la défausse est mélangée et devient à son tour la pile qui permet au banquier de distribuer de nouvelles cartes, de tour en tour, aux joueurs. c) Les cartes de pouvoir Il y a deux sorte de cartes de pouvoir issues de la pile de cartes distribuée de tour en tour: les cartes "seigneur", les cartes "évêché". LA CARTE SEIGNEUR: elle est d'une grande importance dans le jeu. En effet, il n'est pas possible de déplacer ses soldats s'ils ne sont pas accompagnés d'un seigneur. Il n'est pas possible d'acquérir un fief sans seigneur. Les joueurs ont toujours intérêt, au moins jusqu'au milieu de la partie, à conserver les cartes seigneur reçues au cours de la phase de distribution des cartes. Quand un joueur reçoit une carte seigneur il peut la poser devant sa région, en la glissant légèrement sous le plateau de jeu. Immédiatement le banquier lui donne le pion correspondant, sur le quel figure l'initiale du seigneur. Par exemple, un joueur reçoit la carte seigneur portant le prénom Henri; le banquier donne au joueur le pion-seigneur marqué d'un H. Attention plusieurs seigneur porte la même initial, prenez soin de différencier les pions marqueurs en inscrivant les trois première lettre du nom par exemple (note de jeuxstrategie). Le joueur pose immédiatement le seigneur dans son château ou, s'il n'en a plus, dans un village libre de sa région ou encore sur un village libre quelconque. LA CARTE "EVECHE": elle n'est utile que si l'on a déjà un seigneur; si c'est le cas, le joueur peut faire de son seigneur un évêque ou l'un de ses seigneurs évêque. La carte évéché est placée sous le seigneur. Précisons qu'il n'est pas recommandé de transformer en évêque, le seul seigneur dont on dispose, car dès lors les soldats ne pourraient plus se déplacer. En revanche, quand on a plusieurs seigneurs il peut être financièrement utile de faire l'un d'entre eux évêque. Le joueur qui possède un évêché peut toucher la dîme (voir carte "dîme"). Il possède une voix supplémentaire lors de l'élection du roi (voir phase 6). L'évêque peut devenir cardinal (voir carte cardinal). Attention: à chaque seigneur ne peut être associé qu'une seule carte évéché (le seigneur ne peut pas être deux fois évêque!). Un évêque ne peut pas être élu roi. Un évêque peut se déplacer mais n'est jamais accompagné de soldats. A part ces restrictions, il conserve touts les pouvoirs des seigneur (contrôle des villages, combats, etc.). d) Les cartes "impôts" L'usage de ces cartes est traité dans le paragraphe consacré .à la collecte des revenus. LA CARTE CARDINAL: seul un évêque peut devenir cardinal. Cette carte vaut une voix lors de l'élection du roi. Mais en contre-partie le cardinal ne peut prélever la dîme. Le joueur obtient la carte cardinal en la demandant au banquier lorsqu'il possède déjà un évêque. Exemple: un joueur vient de recevoir trois nouvelles cartes. Il a un seigneur portant le prénom de Roland, une carte "mauvais temps" et une carte "évêché". Il décide de garder la carte "seigneur" et la pose devant sa région, face visible. Immédiatement le banquier lui donne le pion seigneur portant la lettre R. (ou ROL) Le joueur pose le pion dans un village de sa région. La carte "mauvais temps" est une carte d'attaque qui peut ralentir le développement d'une région adverse. Le joueur pourrait garder la carte en main pour l'utiliser lors d'un autre tour, mais il décide de la poser immédiatement pour attaquer la région voisine de la sienne. Le joueur pose la carte sur le bord du plateau de jeu, à l'endroit où figure la couleur de la région qu'il attaque. Le joueur qui a le plus de seigneurs dans cette région doit poser la carte de parade appropriée s'il ne veut pas que la région subisse l'attaque. La carte "évêché" ne semble pas utile au joueur, mais il ne peut pas la redonner au banquier car il a utilisé une carte d'attaque.. Lors du tour suivant ce joueur recevra deux nouvelles cartes. (règle modifier par jeuxstrategie pour être en concordance avec le paragraphe usage des cartes) PHASE 2: LA COLLECTE DES REVENUS Chaque joueur a deux sources de revenus possibles: il peut gagner de l'argent en prélevant des impôts (il obtient de l'argent du banquier en échange de cartes impôts) ou en produisant des biens de consommation. Ces revenus dépendent du nombre de moulins et de pressoirs dont il dispose. a) Les revenus provenant de la production: - chaque village possédé rapporte 100 écus par tour; - chaque pressoir rapporte 100 écus par tour; - chaque moulin rapporte 200 écus par tour; b) revenus provenant des impôts: - LA DIME: quand un joueur peut donner la carte "dîme" au banquier ET qu'il a un évêque, il reçoit en échange tous les revenus des villages appartenant à l'évéché (le nom de l'évéché est inscrit sur la carte "évéché"). Par exemple, vous avez acquis le seigneur portant comme prénom Henri. Un peu plus tard, vous avez tiré la carte portant une crosse et le nom "Blaye". Vous décidez de transformer votre seigneur en évêque: Henri devient évêque de Blaye. Sur le bord du plateau de jeu figure la mention "évéché de Blaye" et au-dessous, les noms de six villages. Même si vous ne contrôlez pas cette région avec vos soldats, vous pouvez y prélever la dîme. Dès que vous tirez la carte dîme, vous la transmettez au banquier. Le joueur qui a construit des moulins et des pressoirs sur ces villages ne gagne rien pendant un tour. C'est vous qui en tirez tous les bénéfices. - LA TAILLE SEIGNEURIALE (carte avec un blason): le joueur qui possède un fief reçoit ,200 écus à chaque tour de jeu et par village appartenant au fief. C'est le banquier qui fournit cette somme. La carte "taille seigneuriale" ne présente aucun intérêt pour vous si vous ne possédez pas encore de fief . - LA TAILLE ROYALE (carte avec la fleur de lys): seul le joueur dont l'un des seigneurs a été élu Roi peut prétendre la taille royale. Le banquier remet 1500 écus au joueur qui remplit ces conditions. La carte "taille royale" est remise au banquier. PHASE 3: LES,ACHATS Le déroulement de cette phase est aussi simple que rapide: à tour de rôle chaque joueur (s'il le désire) verse de l'argent au banquier pour acquérir des soldats, des moulins, des pressoirs ou des châteaux. Voici les tarifs en vigueur: - un soldat coûte 100 écus; - un pressoir coûte 200 écus; - un moulin coûte 300 écus; - un château coûte 2000 écus. Chaque pion acheté est posé sur un village contrôlé par le joueur. C'est-à-dire un village où le joueur a au moins laissé un de ses pions. Il est interdit de poser plus de trois moulins ou trois pressoirs par village ou toute combinaison de ces moyens de production dépassant le nombre de trois. PHASE 4: LE DEPLACEMENT DES PIONS A tour de rôle, chaque joueur est invité à déplacer ses pions. Les règles qui président aux déplacements sont les suivantes: - seuls les soldats et les seigneurs peuvent être déplacés; - le déplacement n'est pas obligatoire; - un déplacement a toujours lieu entre deux villages reliés par une route; - un seigneur, seul ou accompagné de soldat, a le droit d'effectuer deux déplacements par tour; - Les soldats ne peuvent pas se déplacer sans seigneur; - les soldats ne sont pas contraints de suivre un seigneur dans ses déplacements. Une métaphore permet de comprendre clairement le déplacement: le seigneur peut être apparenté à une "locomotive" et les soldats à des "wagons". La "locomotive" peut se déplacer seule ou avec des "wagons"; ces derniers ne se déplacent jamais seuls! Exemple de déplacement: un seigneur est à Tournus avec huit soldats. Le joueur qui manipule ces pions décide de laisser deux soldats à Tournus et de conduire son seigneur et six soldats à St. Andromy. Ce village est inoccupé. Le seigneur et les soldats entre dans le village. Le seigneur n'a effectué qu'un seul déplacement. Il a le droit d'en effectuer un autre. Le joueur déplace son seigneur et cinq soldats vers St. Médard, laissant ainsi un pion à St. Andromy. St. Médard est occupée. Le seigneur s'est déplacé deux fois, il ne pourra plus être déplacé avant le tour suivant. Le joueur possède trois villages: Tournus, St. Andromy et St. Médard. Il recueillera 3 x 100 écus lors de la phase de collecte des revenus. Quand, à la suite d'un mouvement, un seigneur arrive (seul ou avec des soldats) devant un village, plusieurs cas peuvent se présenter: 1) le village n'est pas occupé. Dans ce cas, le nouvel arrivant entre dans le village et se l'approprie sans combat. Cela est valable même s'il y a un pion château sur le village. Pour posséder le village (et éventuellement le château qui s'y trouve), il suffit au joueur d'y laisser au moins un soldat ou un seigneur; 2) le village appartient à un adversaire (un ou plusieurs de ses soldats ou seigneurs s'y trouvent). Le nouvel arrivant n'entre pas dans le village. Les pions restent sur la route par laquelle ils sont venus. Si le nouvel arrivant décide d'attaquer, il devra appliquer les règles décrites dans la phase de combat, au moment de cette phase de jeu. Quelle que soit l'issue de la bataille, les moulins et pressoirs seront détruits. Les pions qui les représentent seront remis au banquier. Un village déjà assiégé ne peut être attaqué; 3) le village appartient à un adversaire, mais le nouvel arrivant décide de ne pas attaquer. Comme dans le cas précédent, il reste à l'entrée du village sans y pénétrer. Le nouvel arrivant demande à celui des joueurs qui possède le village un "droit de passage" (simple traversée du village sans combat).Deux choses peuvent se produire: a) Si ce droit est accordé, le joueur qui en a fait la demande continuera sa route lors de la phase de déplacement suivante. b) Si le droit de passage est refusé, il y aura forcément combat (voir phase de combat). 4) Le village appartient à un adversaire et le nouvel arrivant décide d'en faire le siège. Les pions attaquants restent devant le village. Il n'y a pas de combat, ni de conséquence sur les moulins et pressoirs. En revanche, les pions qui sont à l'intérieur du village ne peuvent plus se déplacer sans qu'il y ait combat (voir phase de combat). Les règles précédentes sont légèrement modifiées quand un village appartient à un fief et non plus seulement à une région (voir phase 6 -point 2). PHASE 5: LES COMBATS Pour décrire plus facilement comment résoudre les combats, nous appellerons le nouvel arrivant l'attaquant et celui qui est dans le village attaqué, le défenseur. Il y a une exception: en cas de siège d'un village, où l'attaquant est l'assiégé au moment où il tente de sortir. a) L'attaquant et le défenseur font chacun le total de leurs pions. Tous les pions présents sur le lieu du combat valent 1 point, soldats comme seigneurs; b) chaque joueur consulte la table des lancers de dés. Il s'agit d'une table qui indique combien de dés un joueur a le droit de lancer en fonction du nombre de pions dont il dispose pour un combat. De 1 à 6 pions un attaquant ou un défenseur peut lancer un dé; de 7 à 12 pions, deux dés et 13 pions ou plus, trois dés; c) le combat se déroule jusqu'à élimination de l'une ou l'autre des forces en présence. Au terme du combat, l'attaquant ou le défenseur aura été détruit; d) l'attaquant et le défenseur lancent les dés auxquels ils ont droit. Chacun consulte la table de résultas des combats; e) cette table indique, en fonction de la somme des points donnés par les dés, les pertes subies par l'adversaire, c'est-à-dire le nombre de pions qu'il perd. Il faut préciser que le défenseur (qui joue toujours en second) compte le nombre de dés auxquels il a droit avant l'élimination de ces pions; f) avant de lire le résulta du combat, il faut tenir compte d'un élément très important: savoir si celui qui a subi l'attaque se trouve ou non dans un château. Il est évident que l'on se défend mieux derrière des fortifications.
FIN DE LA RÈGLE ORIGINALE |
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RÈGLE
DU JEU:
VERSION ADAPTE (par duccio vitale) |
Le matériel de jeu est évidemment le même avec en prime une fiche explicative BUT DU JEU. |
FICHE
RECAPITULATIVE
(cette fiche n'est valable que pour les règles adaptées) |
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CARTES
A DOS BLEU Chaque joueur reçoit une carte Seigneur en début de partie. Les cartes restantes sont mélangées soigneusement et chacun en reçoit trois. A chaque nouveau tour de jeu, le Grand Trésorier distribue à chaque joueur le nombre de cartes nécessaire pour que chacun en ait à nouveau trois en main. Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où elles sont jouées. Quand le tas de cartes est épuisé, on remélange les cartes qui ont été défaussées lors des tours précédents de façon à former un nouveau tas de caries. Si, au moment où les cartes sont remélangées, un joueur n'a plus de seigneur mais a encore des soldats, il peut demander à recevoir l'une des cartes Seigneur défaussées précédemment. Il est important que les cartes doivent être jouées lors de la phase 1 du tour de jeu mais qu'elle ne sont pas nécessairement retirées en même temps. Certaines sont retirées dans le même tour de jeu, soit à la fin de la phase 1 (cartes Révolte, Assassinat, Justice, Peste, Soleil et Bonne Récoltes), soit à la fin de la phase 2 (cartes Impôts). D'autres ont une action qui peut durer plusieurs tours (cartes Mauvais temps, Famine), ou même la partie toute entière (carte Seigneur et Evêque) si le personnage représenté reste en vie. Il y a 58 cartes à dos bleu dans le jeu. |
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La Taille
Royale. On place cette carte à côté de la
carte Roi. Seul le Roi en litre peut prélever la Taille Royale.
On ne peut jouer qu'une carte Taille Royale par tour. Au moment de
la collecte des revenus, le Grand Trésorier remet 1500 écus
au souverain avec les compliments du Trésor Royal. Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, le Roi meurt, la carte est nulle. Qu'elle ail pu servir ou non, la carte est ensuite défaussée. Il y a 5 cartes Taille Royale. |
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la Taille Seigneuriale. On place en bordure du tapis de jeu sur la couleur de la région concernée. pour pouvoir prélever la taille seigneurial d'un fief, il faut en posséder le titre de noblesse (baron comte ou duc) et avoir au moins un pion dans la capitale. On ne peut jouer qu'une carte Taille par fief dans le même tour de jeu. lors de la collecte des revenus, le propriétaire du fief reçoit 200 écus pour chaque village du fief. Si entre le moment au la carte est jouée et la phase des revenus, tous les seigneur du joueur concerné meurent, on consultera la règle au paragraphe Perte d'un Fief (Phase 6). cette carte est ensuite défaussée. Il y a 5 cartes Taille Seigneuriale. | |||
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La Dime. On place cette carte en bordure de tapis de jeu, à côté du nom de l'un des évêchés. Pour pouvoir y prélever la dîme, il faut posséder le seigneur évêque de l'évêché concerné, On ne peut jouer qu'une carte Dîme par évêché dans un même tour de jeu. Lors de la collecte des revenus, l'évêque touchera les revenus de tous les moulins et pressoirs situés sur son évêché à la place de leur(s) propriétaire(s). Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, l'évêque meurt, la carte est nulle, Qu'elle ait servi ou non, elle est ensuite défaussée, Il y a 4 cartes Dîme. | |||
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Evèque.On
glisse cette carte sous la carte de l'un de ses seigneurs, en ne laissant
dépasser que la crosse avec le nom de l'évêché.
(Sans carte Seigneur, cette carte est inutile). Elle permet de toucher
la Dîme dans l'évêché indiqué et
donne une voix supplémentaire lors des scrutins. Attention! Un évêque ne peut pas être Roi et ne peut se déplacer qu'accompagné de 2 pions Soldat maximum. Deux évêques peuvent sacrer le Roi. Il ne peut y avoir qu'une carte Evêque par seigneur, mais un évêque peut être nommé cardinal (voir cartes à dos rouge). Si un seigneur évêque meurt, la carte Evêque est remise au Grand Trésorier, II y a 4 cartes Evêque, une par évêché. |
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Seigneur. On pose cette carte devant soi, au vu et au su des autres joueurs. Elle permet de recevoir un pion Seigneur avec la même initiale que le prénom et de le placer immédiatement dans l'un de ses châteaux (ou, à défaut, un village que l'on occupe, un village allié ou un village libre). Dès que le seigneur meurt, la carte et le pion sont remis au Grand Trésorier. Cette carte donne droit à une voix lors des scrutins. Les soldats ne peuvent se déplacer qu'accompagnés d'un seigneur. Il y a 15 cartes Seigneur. | |||
ATTAQUES | PARADES | |||
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Peste. On
place cette carte en bordure du tapis de jeu sur la couleur de la
région visée. Dans toute la région, la moitié
des soldats meurt. Chaque joueur concerné compte ses soldats
et en retire la moitié, en répartissant ses pertes comme
il l'entend (on arrondit les pertes au chiffre inférieur).
pour chaque seigneur présent dans la région, on lance
un dé en annonçant son nom et ses titres. Si l'on fait
moins de 4 au dé, le seigneur est mort de la peste bubonique.
le pion et la carte qui le représentent sont retirés,
ainsi éventuellement que ses titres d'évêque,
de cardinal ou de roi. La carte Peste ne dure qu'un tour. Elle est
défaussée après avoir servi. Il y a deux cartes
peste. |
Il n'y a aucune parade contre la peste ! | ||
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Assassinat. On place cette carte sur la carte Seigneur de son choix. Il est assassiné. Le pion qui le représente est remis au Grand Trésorier. La carte Seigneur et la carte Assassinat sont défaussées. Ses titres éventuels d'évêque, de cardinal ou de roi sont également retirés. Il n'y a qu'une carte Assassinat. | ![]() |
Justice.
On place cette carte sur l'une des cartes Seigneur du joueur qui vient
de perpétrer un assassinat. Cette carte doit être jouée
immédiatement après l'assassinat pour être valable.
N'importe quel joueur peut la jouer à n'importe quel moment,
même s'il a déjà passé son tour. Elle permet de condamner à mort l'un des seigneurs du joueur assassin. On procède alors comme pour la carte Assassinat en retirant le pion et les cartes concernées. Le roi ne peut jamais être condamné. Il n'y a qu'une carte .Justice. |
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![]() |
Révolte
des paysans. On place cette carte à coté d'une carte
famine. Les paysans affamés se révoltent contre leur
seigneur. Attention cette carte ne peut être jouée que s'il y a une famine dans la région concernée. Il ne peut y avoir qu'une révolte par région à chaque tour. Le joueur qui a posé la carte révolte lance un dé pour connaître l'intensité de la révolte: 1 au dé: la révolte s'apaise d'elle même (pas de conséquences) 2 au dé: Les paysans attaquent les châteaux de la région. Pour chaque château on lance deux dés, on fait la somme des chiffre obtenus et on consulte la Table de Résultat des Combats. On retire du château le nombre de pions éliminés. 3 au dé: Les paysans détruisent un moulin ou un pressoir par village (c'est l'attaquant qui choisit) 4 au dé: tous les moulins et pressoirs de la région sont détruits 5 au dé: les effets du 2 et du 4 s'additionnent. 6 au dé: les effets du 2 et du 4 s'additionnent mais l'attaquant lance trois dés au lieu de deux contre les châteaux. La carte Révolte ne dure qu'un tour. Elle est défaussée après avoir servi. Il y a 4 cartes Révolte de Paysans. |
Il n'y a pas de carte parade à la Révolte de Paysans, mais il est possible d'apaiser les révoltés en versant au Grand Trésorier une somme en écus égale à 300 fois le degré d'intensité de la révolte (premier lancer de dé ci-dessus). On simule ainsi l'achat de vivres par le seigneur. Si la somme peut être versée immédiatement, la révolte n'a pas d'effet. Il est possible de se faire prêter ou donner de l'argent par un autre joueur. | ||
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Famine. On place cette carte en bordure de tapi, de jeu sur la couleur de la région visé.: Dans toute la région, il n'y a plus de récoltes. moulins et pressoirs qui s'y trouvent ne rapportent plus d'argent tant qu'une carte Bonnes Récoltes n'a pas été jouée. Il y a 2 cartes Famine. | ![]() |
Bonnes Récoltes. On place cette carte sur la carte Famine de son choix, elle annule immédiatement les effets de la Famine dans la région concernée. Les deux cartes sont alors défaussées ensemble. Il y a six cartes Bonnes Récoltes. | |
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Mauvais Temps. On place cette carte en bordure du Tapis de jeu sur la couleur de la région visée, Les soldats qui se trouvent dans cette région ne peuvent plus être déplacés et aucun combat n'y est possible tant qu'une carte Soleil n'a pas été jouée, Il y a 3 cartes Mauvais Temps. | ![]() |
Soleil. On place cette carte sur la crte Mauvais Temps de son choix. Elle annule immédiatement les effets du Mauvais Temps dans la région concernée. Les deux cartes sont alors défaussées ensemble. Il y a 6 cartes soleil | |
CARTES
A DOS ROUGE Elles ne sont attribuées que lorsque le seigneur d'un joueur remplit les conditions requises. En cas de décès du seigneur titré, les cartes Roi et Cardinal sont remises au Grand Trésorier. Par contre, les titres de noblesse (baron, comte et duc), dont la possession fait partie du but du jeu, peuvent être transmises à un autre seigneur de la même famille. |
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Roi. On place cette carte sur la carte seigneur de son choix en ne laissant dépasser que son nom. Elle s'obtient avec le Sacre. La carte Roi permet de prélever la Taille Royale (voir impôts) et d'exercer un droit de garde sur les titres de noblesses quand tous les seigneurs d'une famille meurent ou que la capitale d'un fief est prise. Elle donne 4 voix supplémentaires dans un vote sur la déchéance du roi. Il n'y a bien évidemment qu'une carte Roi. | |||
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Cardinal. On place cette carte sous la carte seigneur de son choix, en ne laissant dépasser que le chapeau rouge. Seul un seigneur qui est déjà évêque peut être nommé cardinal. La carte s'obtient lors des négociation en versant 1000 écus au Grand Trésorier. Elle donne une voix supplémentaire lors des scrutins et permet, à elle seule, de sacrer le roi. Il y a trois cartes cardinal. | |||
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Cartes Baron, Comte et Duc. On place chacune de ces cartes sous la carte du seigneur désigné, en ne laissant dépasser que la couronne. Chacune de ces cartes correspond respectivement à un fief de 3, 4 ou 5 villages. Elles apportent chacune une voix supplémentaire lors des scrutins. Un seigneur, même évêque ou cardinal, peut posséder plusieurs titres de noblesse. Chaque titre de noblesse est associé à une région précise et donne le droit d'y prélever la taille seigneuriale (voir cartes Impôts). Il y a 6 cartes de noblesse, deux de chaque type. |
LES COMBATS A PLUSIEURS JOUEURS: 1) Si plusieurs joueurs convergent sur un même village pour l'attaquer, ils doivent annoncer clairement s'ils sont ou non alliés. Pour être alliées ils doivent désigner au préalable celui qui occupera le village en cas de victoire. On a donc deux cas possible: Attaquants alliés: ils additionnent leurs pions et combattent ensemble contre le défenseur comme dans, un combat normal à deux joueurs. Les pertes sont réparties de façon égale entre les attaquants à moins d'un accord spécial, négocié à la fin du tour précédent. Attaquants ennemis: ils combattent d'abord entre eux, puis l'attaquant survivant combat contre le défenseur du village. 2) Si un joueur, dont un village a été attaqué, reçoit des pions en renforts (les siens ou ceux d'un allié), ces renforts peuvent être additionnés aux pions qu'il a déjà sur place. Mais ceux-ci ne bénéficient plus alors de la protection éventuelle d'un château car il s'agit d'une contre-attaque, donc d'une sortie. Le combat s'effectue normalement (voir ci-dessus). Si la défense gagne, le village ne change pas de propriétaire, à moins d'un accord préalable entre les défenseurs ou de l'élimination au combat du propriétaire légitime. 3) Si un joueur a obtenu l'autorisation de camper sur un village et que celui-ci est attaqué par une troisième force, ce joueur a le choix entre rester neutre ou s'allier avec la défenseur (jamais avec l'attaquant).
Déroulement de chaque round: |
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