FIEF2
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 2 Fiches de jeu (voir fin de page) 3 Dés à 6 faces 120 Pions soldats (pour cahque série 12 pions de valeur 1, 5 pions de valeur 3 et 3 pions de valeur 6) ![]() |
1 Pion
"Roi"![]() |
9 pions
garde du roi (5 pions de valeur 1, 3 pions de valeur 3
et 1 pion de valeur 6)![]() |
1 Pion
"Reine"![]() |
6 Pions
garde de la reine (4 pions de valeur 1 et 2 pions de valeur
3)![]() |
12 pions
"Chateau"![]() |
6 Pions
"Cité"![]() |
12 Pions
"Moulin"![]() |
12 pions
"Pressoir"![]() |
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7 Pions "Paysans
en révolte" (3 pions de valeur 1, 3 pions de
valeur 3 et 1 pion de valeur 6)![]() 16 Pions "Seigneurs" portant cahqu'un l'initial d'un homme ou d'une femme (voir la fiche de résumé pour les noms complet) ![]() 60 Billets (30 de 100 écus, 20 de 500 écus et 10 de 1000 écus) ![]() 69 cartes à jouer (12 à dos rouge et 57 à dos bleu) pour connaitre le détail des cartes reporté vous a la fiche de résumé ![]() ![]() |
RÈGLE
DU JEU:
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1. LE ROYAUME
Tous les 5 tours de jeux (à
la fin du 5ème tour), on compte et on note les points de
chacun sur une feuille.
Reddition des seigneurs |
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JEU AVEC
LES CARTES Les cartes sont divisées en 2 catégories. les cartes à dos bleu qui sont tirées aléatoirement par les joueurs au cours de la partie, et les cartes à dos rouges qui sont attribuées aux joueurs par le Grand Trésorier, en fonction de l'action des joueurs CARTES A DOS ROUGE: Elles ne sont attribuées que lorsque le Seigneur remplit les conditions requises La carte de Cardinal est remise au Grand Trésorier dès le décès du Seigneur titré A la mort du Roi, la carte Roi est transmise au Prince héritier, s'il yen a Dans le cas contraire, elle est remise au Grand Trésorier jusqu'à la prochaine élection A la fin de la régence, la carte Reine est transmise à la femme du nouveau Roi S'il n' y a pas de nouveau Roi ou s'il n'est pas marié, on rend la carte au Grand Trésorier Les titres de noblesse (baron, comte, duc), peuvent être transmis à un autre Seigneur de la même famille A la disparition du dernier Seigneur d'une famille, les titres sont remis au Roi ou à la Régente En l'absence de Roi et de Régente, ils sont conservés par le joueur, jusqu'à ce qu'il trouve un nouveau Seigneur à qui les attribuer ou jusqu'à ce qu'un Roi soit élu CARTES A DOS BLEU: Chaque joueur reçoit une carte Seigneur en début de partie Les cartes restantes sont mélangées soigneusement et chacun en reçoit trois. A chaque nouveau tour de jeu, le Grand Trésorier distribue à chaque joueur le nombre de cartes nécessaire pour que chacun en ait à nouveau trois en main Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où elles sont jouées Quand le tas de cartes est épuisé, on remélange les cartes qui ont été défaussées lors des tours précédents de façon à former un nouveau tas de cartes. Si, au moment où les cartes sont remélangées, un joueur n'a plus de Seigneur mais a encore des soldats, il peut demander à recevoir l'une des cartes Seigneur défaussées précédemment Il est important de noter que les cartes doivent être jouées lors de la première phase du tour de jeu, mais qu'elles ne sont pas nécessairement retirées en même temps Certaines sont retirées dans le même tour de jeu, soit à la fin de la phase 1 (cartes Assassinat, Justice, Peste, Soleil et Bonnes Récoltes), soit à la fin de la phase 2 (cartes Impôts). D'autres ont une action qui peut durer plusieurs tours (Cartes Mauvais temps, Famine, Révolte de paysans), ou même la partie entière (cartes Seigneur et Evêque) si le personnage représenté reste en vie |
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CARTES
A DOS ROUGE
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LE ROI On place cette carte sur la carte du seigneur élu et sacré, en ne laissant dépasser que son prénom. Sur le tapis de jeu, le pion avec l'initiale du prénom est remplacé par le pion ROI (couronne sur fond jaune) Le ROI reçoit une pension royale de 500 écus à chaque Collecte des Revenus et hérite des fiefs des autres joueurs quand il n'y a pas d'autre héritier Lors de son élection, Il reçoit aussi les pions GARDES DU ROI. Il n'y a qu'une carte ROI! |
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LA REINE On place cette carte sur la carte de la femme qui a épousé le Roi, en ne laissant dépasser que le prénom Sur le tapis de jeu, le pion avec l'initiale du prénom est remplacé par le pion REINE (couronne sur fond rose) La REINE reçoit une pension royale de 300 écus à chaque Collecte des Revenus Elle reçoit également les pions GARDES DE LA REINE. Il n'y a qu'une carte REINE! |
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LE PRINCE HERITIRER La Reine et le Roi peuvent se mettre d'accord pour donner naissance à un fils L'un des deux joueurs doit abaisser une carte SEIGNEUR Homme qui est placée à côté du Roi Ce seigneur sera le Prince héritier. On place la carte PRINCE sous la carte SEIGNEUR, en laissant dépasser la couronne A la mort du Roi, son Père, le Prince héritier est automatique ment sacré Roi sans avoir besoin d'être élu C'est le début de la monarchie héréditaire Le nouveau Roi est toutefois bien jeune et c'est sa mère, la Reine, qui gouvernera le royaume pendant 4 tours (voir Régence). S'il n'y a plus de Reine ou de Régente, le Prince devient Roi de plein droit (il n'y a qu'une carte "Prince") |
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BARON, COMTE ET DUC Ces cartes correspondent respectivement à un fief de 3, 4 ou 5 villages. Elles s'obtiennent lors de la phase Achats, en versant 200 écus par village de la région considérée (BARON' 600 écus, COMTE. 800 écus et DUC 1000 écus). Le joueur qui achète le titre doit occuper tous les villages de la région, dont un avec un château. On place la carte sous celle du SEIGNEUR de son choix, en ne laissant dépasser que la couronne Un seigneur, homme ou femme, évêque, cardinal, Roi, Reine, Prince héritier peut posséder plusieurs titres de noblesse Chaque titre est associé à une région précise et donne droit d'y prélever un impôt important la TAILLE (voir cartes impôts) Lors de l'élection du Roi, seuls les seigneurs "couronnés" peuvent voter Chaque seigneur n'a qu'une seule voix même s'il a plusieurs titres Seuls les hommes ayant au moins un titre de noblesse peuvent être élu Roi, ATTENTION! Pendant la phase CARTES, quand un joueur pose une nouvelle carte SEIGNEUR, il peut prendre un titre de noblesse à un autre de ses seigneurs et en couronner le nouvel arrivant A condition que le titre pris ne soit pas supérieur au titre laissé. Il y a 6 cartes TITRE DE NOBLESSE, 2 de chaque catégorie. |
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CARDINAL On place cette carte sous la carte SEIGNEUR de son choix, en ne laissant dépasser que le chapeau rouge Seul un seigneur qui est déjà évêque peut être nommé cardinal, La carte s'obtient lors de la phase Achats, en versant 500 écus au Grand Trésorier, Elle permet, à elle seule, de sacrer le Roi. Il y a 3 cartes CARDINAL |
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TABLE
DE RESULTAT DES COMBATS
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Nombre de points éliminés quand ils sont |
Résultat
du lancer de dés
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1
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3
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9
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10
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11
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12
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13
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14
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15
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16
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17
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18
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dans une cité |
0
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0
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0
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1
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1
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1
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1
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2
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2
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2
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2
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3
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3
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3
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3
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4
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4
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4
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dans un château |
0
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0
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1
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1
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1
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2
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2
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2
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3
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3
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3
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4
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4
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4
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5
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5
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5
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6
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en terrain découvert |
0
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1
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1
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2
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2
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3
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3
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4
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4
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5
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5
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6
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6
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7
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7
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8
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8
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9
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DEROULEMENT D'UN COMBAT Chaque combat s'effectue par rounds successifs jusqu'à ce que l'un des deux camps en présence soit complètement éliminé(*) Chaque round se déroule de la façon suivante 1) Chaque joueur fait le total de ses points et lance le nombre de dés auquel il a droit (1 Seigneur = 1 point) 2) Chacun fait ensuite la somme des chiffres obtenus et consulte la Table de résultats des combats Sous le chiffre obtenu au(x) dé(s), il trouve le nombre de points éliminés chez son adversaire suivant que celui-ci se trouve dans une cité, un château ou en terrain découvert. 3) Les points éliminés sont retirés simultanément dans les deux camps, en faisant au besoin la monnaie auprès du Grand Trésorier S'il reste encore des pions de part et d'autre, on commence un nouveau round. (*) Un joueur peul demander grâce pour éviter l'élimination de ses seigneurs. Si son adversaire lui accorde la grâce, le combat s'arrête elles seigneurs sont faits prisonniers Les soldaIs qui les accompagnent sonl automatiquement éliminés COMBATS A PLUSIEURS JOUEURS Dans un combat à plus de deux joueurs, plusieurs joueurs peuvent attaquer ensemble Dans le cadre de cette alliance, ils on le choix entre . - additionner leurs forces, en lançant le(s) dé(s) à tour de rôle et en se répartissant les pertes; - ou attaquer chacun de leur côté. Dans ce dernier cas, le nombre de dés auquel ils ont droit est calculé séparément et le joueur qui subit leurs attaques choisit à chaque round contre qui il se bat. Si un joueur, dont un village est attaqué, a reçu des pions en renforts (les siens ou ceux d'un allié), ces renforts peuvent être additionnés aux pions qu'il a déjà sur place. Mais ceux-ci ne bénéficient plus de la protection éventuelle d'un château ou d'une cité car il s'agit d'une contre-attaque et donc d'une sortie En cas de prisonniers, les joueurs alliés se mettront d'accord sur le partage de la rançon. EXEMPLE DE COMBAT Le joueur A attaque le joueur B qui se trouve dans un château. A à 8 soldats + 2 seigneurs = 10 points. Il a donc droit à 2 dés. B se défend avec 5 soldaIs et 1 seigneur Il n'a droit qu'à 1 dé. A lance les dés et fait 5 + 3 = 8 B perd 2 soldats puisqu'il est dans un château B lance le dé et fait 6 A perd 3 soldats. Au deuxième round, A n'a plus que 7 points, mais lance encore 2 dés Il fait 3 et 3 et retire encore 2 points à B. B n'a droit qu'à 1 dé, il fait 3 et relire 1 point à A. B demande alors grâce pour son Seigneur Si A accepte, le Seigneur de B est fait prisonnier, A s'empare du château et le point soldat restant à B est éliminé A préfère refuser, le combat continue. A n'a plus que 6 points, il ne lance donc qu'un dé Il fait 6 et retire les 2 derniers pions de B Mais B a encore un coup à jouer (le défenseur a droit à autant de coups que l'attaquant) Il fait 6 et retire encore 3 soldaIs à l'attaquant. A prend quand même le château, mais il ne lui reste plus qu'un soldat et 2 seigneurs |
CARTES
A DOS BLEU
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SEIGNEURS |
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D'ARC On place cette carte sous une carte femme, en laissant dépasser "D'ARC" en dessous du prénom. Cette femme doit être célibataire ou veuve et non titrée Par la suite, elle ne pourra jamais se marier (ou se remarier) mais elle pourra recevoir des titres de noblesse Cette carte permet au personnage de faire des déplacements de TROIS villages avec tous les pions qui l'accompagnent. Quand elle participe à un combat, elle ajoute à chaque round 6 points au total des dés. Il n'y a qu'une seule carte D'ARC. |
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EVEQUE on glisse cette carte sous la carte de l'un de ses seigneurs homme, en ne laissant dépasser que la crosse avec le nom de l'évêché. Elle permet de toucher la dîme dans l'évêché indiqué et de participer à l'élection du Roi (une voix). Attention! Un évêque ne peut pas se marier ni être élu Roi. Deux évêques peuvent sacrer le Roi. Il ne peut y avoir qu'une seule carte évêque par seigneur Un évêque peut devenir Cardinal (voir carte CARDINAL). Un évêque peut également calmer une révolte de paysans. Si un seigneur évêque meurt, la carte évêque est défaussée. Il y a 4 cartes EVEQUE, une par évêché. |
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DIME On place cette carte en bordure du tapis de jeu, à côté du nom de l'un des évêchés. Pour jouer cette carte et pouvoir prélever la dîme, il faut posséder le seigneur évêque de l'évêché concerné. On ne peut jouer qu'une seule carte DIME par évêché dans un même tour de jeu. Lors de la phase Collecte des revenus, l'évêque touchera les revenus de tous les moulins et pressoirs situés sur son évêché à la place de leur(s) propriétaire(s). Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, l'évêque meurt, la carte est nulle. Qu'elle ait servi ou non, elle est ensuite défaussée Il y a 4 cartes DIME |
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TAILLE |
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ATTAQUES | PARADES | |||
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PESTE On place cette carte en bordure du tapis de jeu sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, la moitié des soldats meurt. Village par village, chaque joueur compte ses soldats et en retire la moitié (on arrondit au chiffre inférieur). Pour chaque seigneur présent sur le village on lance un dé en annonçant son nom et ses titres. (4 ou plus au dé, le seigneur est sauvé, moinsde4, le seigneur meurt de la peste bubonique). Le pion et la carte qui le représentent sont retirés, ainsi éventuellement que ses titres d'évêque, de cardinal et de Roi. La carte PESTE est défaussée immédiatement après avoir été jouée. Il y a 2 cartes PESTE. |
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EVASION Cette carte permet à un prisonnier ou à un groupe de prisonniers (présents au même endroit) de s'évader. Ils sont aussitôt placés dans le village de leur choix. Il y a 2 cartes EVASION, |
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ASSASSINAT On place cette carte sur la carte seigneur de son choix. Il est assassiné. Le pion qui le représente est remis au Grand Trésorier. La carte SEIGNEUR et la carte ASSASSINAT sont défaussées. Ses titres d'évêque, de cardinal et de Roi sont également retirés. Il n'y a qu'une seule carte ASSASSINAT. |
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JUSTICE On place cette carte sur l'une des cartes SEIGNEUR du joueur qui vient de perpétrer un assassinat. Cette carte doit être jouée immédiatement après l'assassinat pour être valable. N'importe quel joueur peut la jouer à n'importe quel moment, même s'il a déjà passé son tour. Elle permet de condamner à mort l'un des seigneurs du joueur assassin. On procède alors comme pour la carte ASSASSINAT, en retirant le pion et les cartes concernées. Le Roi, la Régente et le Prince héritier ne peuvent jamais être condamnés. Il n'y a qu'une carte JUSTICE. |
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MAUVAIS
TEMPS On place cette carte en bordure de tapis de jeu, sur la couleur de la région visée. Les pions qui se trouvent dans cette région ne peuvent plus être déplacés et aucun combat n'est possible tant qu'une carte SOLEIL n'a pas été jouée. On peut entrer dans une région où il y a le mauvais temps, mais on ne peut ni combattre ni faire d'autres déplacements. Il y a 3 cartes MAUVAIS TEMPS. |
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SOLEIL On place cette carte sur la carte MAUVAIS TEMPS de son choix. Elle annule immédiatement les effets du mauvais temps dans la région concernée Les deux cartes sont alors défaussées ensemble. Il y a 6 cartes SOLEIL. |
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FAMINE On place cette carte en bordure de tapis de jeu, sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, il n'y a plus de récoltes Les moulins et pressoirs qui s'y trouvent ne rapportent plus d'argent tant qu'une carte "BONNES RECOL TES" n'a pas été jouée. Il y a 2 cartes "FAMINE". |
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BONNES
RECOLTES On place cette carte sur la carte FAMINE de son choix. Elle annule les effets de la famine dans la région concernée, Les deux cartes sont alors défaussées ensemble, Cette carte n'annule pas une révolte de paysans en cours. Il y a 6 cartes BONNES RECOLTES. |
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REVOLTE
DE PAYSANS |
Intervention
d'un évêque: Un évêque peut essayer de calmer les révoltés Il doit se rendre sur le même village que les révoltés et les convaincre de rentrer dans leurs foyers Le joueur lance un Dé - s'il fait 4 ou plus, la révolte est terminée, les pions révoltés sont remis au Grand Trésorier. -s'il fait 3 ou moins, l'évêque est lapidé et retiré du jeu Pour augmenter ses chances de réussite avant de lancer le dé, l'évêque peut acheter des points de conviction, en donnant de l'argent au révoltés, soit 500 écus le point. Les points achetés sont à ajouter au résultat du dé. L'argent est versé au Trésor. |
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