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FIEF2

Présentation du jeu de société Fief2

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

2 Fiches de jeu (voir fin de page)

3 Dés à 6 faces

120 Pions soldats (pour cahque série 12 pions de valeur 1, 5 pions de valeur 3 et 3 pions de valeur 6)
pions soldats
 
1 Pion "Roi"
pion roi
9 pions garde du roi (5 pions de valeur 1, 3 pions de valeur 3 et 1 pion de valeur 6)
pion garde du roi
   
1 Pion "Reine"
pion reine
6 Pions garde de la reine (4 pions de valeur 1 et 2 pions de valeur 3)
pion garde de la reine
   
12 pions "Chateau"
pion cahteau
6 Pions "Cité"
pion cité
12 Pions "Moulin"
pion moulin
12 pions "Pressoir"
pion pressoir
 
         
7 Pions "Paysans en révolte" (3 pions de valeur 1, 3 pions de valeur 3 et 1 pion de valeur 6)
pion paysans

16 Pions "Seigneurs" portant cahqu'un l'initial d'un homme ou d'une femme (voir la fiche de résumé pour les noms complet)
pions seigneurs

60 Billets (30 de 100 écus, 20 de 500 écus et 10 de 1000 écus)
billets

69 cartes à jouer (12 à dos rouge et 57 à dos bleu) pour connaitre le détail des cartes reporté vous a la fiche de résumé
dos carte bleu    dos carte rouge
 
RÈGLE DU JEU:
 

1. LE ROYAUME
Six régions et quatre évêchés sont représentés sur le plateau de jeu (voir fin de page).
En bordure du plateau de jeu, des couleurs différentes viennent déterminer chaque région et les noms des évêchés sont accompagnés des noms des villages qui en dépendent.
Chaque région représente un fief potentiel, comprenant trois, quatre ou cinq villages, suivant qu'il s'agisse d'une baronnie, d'un comté ou d'un duché. Les évêchés prennent de l'importance dans le jeu au moment du prélèvement d'un impôt très lourd: la dîme.

2. BUT DU JEU
Partie normale
A ce jeu, vous pouvez gagner seul ou à deux. Pour gagner seul, il vous faut être Roi ou Reine et posséder TROIS fiefs. Pour gagner à deux, il vous faut être Roi et Reine et posséder QUATRE fiefs.
A la fin d'un tour de jeu, si un joueur seul ou deux joueurs alliés par mariage ont atteint leur but, ils sont déclarés vainqueurs et la partie prend fin. A trois joueurs, il convient de .jouer aux points comme indiqué ci-dessous.
Partie aux points
Nous conseillons ce type de partie pour les compétitions en temps limité et les joueurs qui ne disposent pas de beaucoup de temps.
Le but de chaque joueur est de faire de sa famille, la famille la plus puissante du royaume. On évalue cette puissance en fonction de la fortune et des titres possédés. Chaque tranche de 500 écus donne 10 points. Les valeurs des cartes sont les suivantes:
ROI, DUC: 50 Pts
COMTE: 40 Pts
REINE / BARON: 30 Pts
EVEQUE: 20 Pts
PRINCE / CARDINAL 10 Pts

Tous les 5 tours de jeux (à la fin du 5ème tour), on compte et on note les points de chacun sur une feuille.
En début de partie, les joueurs se mettent d'accord pour jouer 10, 15, 20 ou 25 tours de jeu.
Le vainqueur est le joueur qui totalise le maximum de points à la fin de la partie.

3. PREPARATION
- Assemblez les quatre éléments du plateau de jeu. Placez celui-ci de façon à laisser , devant chaque joueur, un espace suffisant pour y disposer ses cartes et ses écus.
- Désignez, parmi les personnes présentes, le Grand Trésorier du Royaume. Tout au long de la partie, c'est lui qui aura la charge de distribuer les cartes, les pions et les écus.
- Chaque joueur lance les dés. Celui qui réalise le score le plus élevé choisit le premier l'un des villages du plateau de jeu et le blason de ses pions soldats. Celui qui a réalisé le deuxième meilleur score choisit à son tour, et ainsi de suite. Puis chacun prend place devant le village qu'il a choisi et y pose 8 soldats de sa couleur (1 pion de 3 et 5 pions de 1).
- Chaque joueur prend une carte seigneur homme ou femme, parmi les cartes à dos bleu et la pose devant lui, face découverte.
Le Grand Trésorier donne alors à chacun le pion seigneur dont l'initiale correspond à celle du prénom, un pion château et trois billets de 100 écus.
- Chaque joueur place son .château et ses pions sur son village.
Voilà! Le premier seigneur de votre famille est né! Il est bien au chaud dans le vieux château que lui a légué son aîeul mort en combattant les Maures en Espagne et, malgré sa petite troupe et sa maigre bourse, il est plein d'ambition ! Le premier tour de jeu va pouvoir commencer.
Lisez rapidement ce qui suit, sans vous attarder trop sur les cas particuliers concernant les déplacements et les combats.

4. LE TOUR DE JEU
Dans FIEF, chaque tour de jeu est décomposé en six phases qui se suivent toujours dans le même ordre :
PHASE 1: CARTES
PHASE 2 : REVENUS
PHASE 3 : ACHATS
PHASE 4 : DEPLACEMENTS
PHASE 5 : COMBATS
PHASE 6 : NEGOCIATIONS

Chacune de ces phases correspond à un tour de table complet, au cours duquel chaque joueur joue à son tour, suivant le sens des aiguilles d'une montre. A chaque phase, les joueurs jouent dans le même ordre que celui de la phase 1. Lors du premier tour de jeu c'est le joueur qui a
choisi son village en premier qui commence la phase 1. Il sera également le premier à jouer lors des phases 2, 3, 4, 5 et 6.
Quand une phase est terminée, les joueurs passent à la suivante.
Quand la sixième phase se termine, on passe au tour de jeu suivant, mais ce n'est plus le même joueur qui joue en premier. Cette fois-ci, c'est son voisin de gauche. A chaque nouveau tour, on décale ainsi le premier joueur d'une personne sur la gauche. La carte Premier Joueur est placée devant le joueur qui commence le tour. Elle rappelle aussi l'ordre des différentes phases.

5. LES CARTES
Seules les cartes à dos bleu sont prises en considération durant cette phase. Dès le premier tour de jeu, le Grand Trésorier mélange soigneusement ces cartes et en distribue TROIS à chaque joueur. Lorsque vient son tour, on peut abattre une, deux ou trois cartes, ou bien aucune. On peut également se défausser des cartes jugées inintéressantes.
Il est important de respecter l'ordre dans lequel les joueurs jouent car, une fois passé son tour, il n'est plus possible de parer une attaque, sauf dans le cas d'un ASSASSINAT (voir fiche de jeu). Toutefois, un joueur n'ayant pas encore joué peut poser une carte parade pour défendre un allié.
Les cartes jouées ou défaussées à chaque tour de jeu sont mises à part. Elles sont remélangées quand le premier tas de cartes est épuisé.
Au début d'un nouveau tour de jeu, le Grand Trésorier distribue aux joueurs le nombre de cartes nécessaires pour que chacun en ait à nouveau TROIS en main avant de recommencer la phase 1.
Pour connaître les possibilités précises qu'offre chacune des cartes, reportez-vous à la fiche explicative qui est fournie avec le jeu. Il est interdit d'échanger des cartes avec un autre joueur si l'on n'a pas conclu avec lui une alliance officielle par mariage (voir Mariages). Un joueur ne peut jamais avoir plus de 4 seigneurs à la fois
N.B.: On ne peul poser une carte "DIME" que si l'on a un évêque et une carte "TAILLE" que si l'on a un seigneur titré (Baron, Comte ou Duc). Un autre joueur ne peut pas poser ces cartes à votre place. Il en est de même pour les cartes "SEIGNEUR" que l'on ne peut pas donner à un autre joueur pour qu'il augmente sa famille (sauf en cas de mariage).

6. LES REVENUS
En plus des 300 écus qui lui sont attribués au début du jeu, chaque joueur a quatre source de revenus possibles:
- une taxe locale versée automatiquement par les villageois en échange de la protection du châtelain contre les bandes de pillards. A chaque tour, un château rapporte 100 écus et une cité 200 écus.
- la production des moulins et des pressoirs qu'il aura acheté aux tours précédents. Chaque pressoir rapporte 100 écus par tour. Chaque moulin rapporte 200 écus par tour.
- s'il possède le titre et a joué la carte correspondante à la phase précédente, il peut gagner de l'argent en prélevant des impôts (voir cartes "DIME" et "TAILLE" sur la fiche de jeu).
- si le joueur a le Roi dans sa famille, il touche une pension de 500 écus par tour. S'il a la Reine, il touche 300 écus.
A chaque tour, le Grand Trésorier verse à chacun l'argent qui lui revient.
Attention! Cités, châteaux, moulins et pressoirs ne rapportent de l'argent que si le joueur auquel ils appartiennent a laissé au moins un pion (seigneur ou soldat) dans les villages concernés. Quand un joueur possède le titre de noblesse d'un fief, seule la capitale a besoin d'être occupée pour pouvoir percevoir les revenus du fief (cité, châteaux, moulins, pressoirs, taille seigneuriale).
Chaque joueur peut garder son argent secret dans sa poche, par exemple, ou en liasse devant lui.
N.B.: Quand un seigneur est prisonnier, tous les revenus de son ou ses, fiegfs sont gelés (voir chapitre Seigneur Prisonniers).


7. LES ACHATS
Pendant cette phase, chaque joueur peut acquérir, à tour de rôle, des soldats, des pressoirs, des moulins, des châteaux, des titres de Baron, Comte, Duc ou Cardinal, ainsi que des Paysans Révoltés, si une révolte est en cours (voir fiche de jeu).

Les prix d'achat sont les suivants :
- 1 pion SOLDAT: 100 écus par point. Ce pion est posé dans une cité, un château ou à côté d'un seigneur du joueur.
- 1 pion PAYSAN Révolté: 100 écus par point. Ce pion est posé à côté d'autres pions révoltés.
NB: On achète des pions entiers en annonçant à haute voix la valeur du pion. A l'achat, on ne .fait pas de monnaie .
- 1 PRESSOIR: 200 écus
- 1 MOULIN: 300 écus
- 1 CHATEAU : 1000 écus
Tous ces pions sont posés sur un village contrôlé par le joueur.
NB; II ne peut y avoir qu'un seul château par village. Il est interdit de procéder plus de trois moulins ou pressoirs par village, ou toute combinaison de ces moyens de production dépassant le nombre de trois.
- carte DUC: 1000 écus
- carte COMTE: 800 écus
- carte BARON: 600 écus
- carte CARDINAL: 500 écus
Les conditions à remplir pour pouvoir acheter ces cartes sont expliquées sur la fiche de .Jeu.

8. LES DEPLACEMENTS
Règle générale
A tour de rôle, chaque joueur est invité à déplacer ses pions. Il peut les déplacer tous ou seulement quelques uns, ou même ne pas bouger du tout. Les déplacements doivent respecter les règles suivantes:
- tous les pions peuvent se déplacer sauf les pions Cité, Château, Moulin et Pressoir.
- les seigneurs peuvent se déplacer seuls mais les soldats doivent toujours être accompagnés d'au moins un seigneur pour pouvoir bouger (voir cas particuliers: paysans révoltés et gardes du Roi ou de la Reine).
- il n 'y a pas de limitation au nombre de soldats qu'un seigneur peut emmener avec lui.
- les pions se déplacent toujours en partant d'un village et en suivant la route qui mène à un autre village.
- la distance maximale que peut parcourir chaque pion par tour est de DEUX villages (sans compter le village de départ).
Exception: tous les pions accompagnant une femme "d'Arc" (y compris, les Seigneurs) peuvent parcourir une distance de TROIS villages,
- il est possible de laisser une partie des soldats qui accompagnent un seigneur dans le premier village traversé et de terminer avec le seigneur et le reste des soldats dans un deuxième village. De la même façon, un seigneur peut emmener des soldats dans le village voisin et revenir à son village de départ, mais son déplacement s'arrête là.
- un joueur peut empiler ses pions de façon à ne pas révéler aux autres joueurs le nombre de points soldats qu'il déplace.
En résumé, tous les déplacements sont possibles, du moment que chaque soldat qui bouge est accompagné par un seigneur et, qu'à la fin du tour, aucun pion n'ait parcouru plus de deux fois la distance qui sépare deux villages (trois fois pour les pions accompagnés par une femme "d'Arc").

La prise d'un village
Un village inoccupé appartient au premier joueur qui s'en empare avec au moins un pion soldat ou seigneur. (Sauf si ce village fait partie d'un fief).

Autorisation de passage
Les pions d'un joueur ne peuvent stationner ou passer sur un village déjà occupé qu'avec l'autorisation du propriétaire. Si l'autorisation est donnée, le nouvel arrivant peut camper dans le village (mais il ne lui appartient pas); ou bien continuer son chemin, s'il lui reste encore un déplacement à effectuer. Si l'autorisation est refusée, soit le joueur renonce et rebrousse chemin, soit le joueur tente le coup de force. Dans ce cas, il place ses pions à l 'entrée du village, sur la route qui l'y a amené. Il livrera bataille lors de la phase combat qui suit, exactement comme un joueur qui, dès le départ, a opté pour le combat. A la fin de la phase combat, le village appartiendra au vainqueur et celui-ci aura le droit de placer ses pions dessus.
Le cas est un peu différent s'il y a un château ou une cité à côté du village. L'autorisation de passage signifie alors que le visiteur entre dans le château ou la cité par une porte et en ressort par une autre. C'est le propriétaire qui décide de le laisser entrer, mais aussi de le laisser sortir. De même, le visiteur peut décider de rester dans le château et d'y livrer bataille à la phase suivante!
Exemple: Un seigneur et sa troupe demandent un droit de passage sur un village ou se trouve un château. Le propriétaire lui accorde ce droit. Mais une fois dans le château, le visiteur décide de ne pas continuer son chemin et d'attaquer. Dans ce cas il y aura bataille lors de la phase suivante. Les deux adversaire étant à l'intérieur du château, ils bénéficient tous deux de la protection du château pendant le combat.
Un châtelain peut aussi laisser entrer Un seigneur et son escorte, et décider de Ie, faire prisonniers par surprise. Si ces derniers refusent de se laisser faire. il y aura bataille lors de la phase suivante. En résumé, le propriétaire d'un château ou d'une cité peut faire entrer et sortir qui il veut.

Evacuation/Retraite
Si le propriétaire d'un village désire laisser celui-ci à un autre joueur ou tout simplement éviter un combat trop inégal. il a parfaitement le droit d'évacuer le village lorsque son tour arrive. Dans ce cas. Ie nouvel arrivant en devient propriétaire (saur si le village fait partie d'un fief) et peut placer ses pions dessus sans coup férir. Quand il y a eu déclaration de combat, l'évacuation ne peut pas s'effectuer par la route empruntée par l'attaquant.

9. LES COMBATS
Modalités
Il y a combat quand un joueur décide d'attaquer les pions d'un autre joueur. Pour cela, il suffit que les pions des deux joueurs se trouvent sur un même village.
N.B.: Les combats peuvent être annoncés lors des déplacements, mais ils sont tou,jours résolus pendant la phase COMBATS.
Chaque combat s'effectue par rounds successifs jusqu'à l'élimination complète de l'un des deux camps en présence, ou que l'un des deux se rende. Chaque round est organisé comme suit:

a) Les joueurs font chacun le total de leurs forces. Chaque pion soldat vaut le nombre de points indiqué. Chaque pion seigneur (homme ou femme couronnée ou d'Arc) présent sur les lieux du combat vaut UN point.
N.B.: Les femmes non couronnées ne combattent pas. A la fin du combat, si elle font partie du camp vaincu, elles sont prisonnières du camp vainqueur (voir plus loin).
Chaque joueur a le droit de lancer un, deux ou trois dés en fonction du nombre de points qu'il a engagé dans le combat:
- de 1 à 6 points : 1 dé
- de 7 à 12 points: 2 dés
- 13 points et plus: 3 dés.

b) Chaque joueur lance le nombre de dés auquel il a droit et fait la somme des chiffres obtenus. Il consulte ensuite la Table des résultats des combats qui se trouve sur la fiche de jeu. Sous le chiffre correspondant à celui obtenu au(x) dé(s) est indiqué le nombre de points éliminés chez son adversaire. Le nombre de points éliminés diffère selon que l'adversaire se trouve ou non dans un château ou une cité, ces derniers offrant une meilleure protection.

c) Les points éliminés pendant le round sont retirés simultanément dans chaque camp ( on commence, bien évidemment, par éliminer les pions soldats).
N.B.: Il est possible de faire de la "monnaie" en points de soldats auprès du Grand Trésorier ou en échangeant des pions à soi situés sur un autre village. Le compte doit nécessairement tomber juste sinon l'échange est impossible. Dans ce cas, le joueur est obligé d'éliminer le pion en entier, quitte à perdre plus de points que prévu.
Si, après avoir retiré de part et d'autre les pions éliminés, l'un des deux camps n'a plus de pions, le combat s'arrête automatiquement. Le joueur qui l'a emporté obtient le contrôle du village. Par contre, s'il reste encore des pions dans les deux camps, on engage un nouveau round à la manière du précédent. Attention! Le nombre de dés que va lancer chaque joueur est calculé à partir du nouveau total des points. Dans un combat très serré, il peut arriver que deux joueurs s'éliminent mutuellement! Dans ce cas, le village reste inoccupé.

Conséquences
Dés qu'un joueur a éliminé tous les pions de son adversaire, il peut installer (ou laisser) ses pions dans le village ou le château qu'il a vaillamment conquis (ou défendu). Les moulins et pressoirs placés sur le village sont détruits et remis au Grand Trésorier, sauf si le vainqueur du combat était leur propriétaire avant le combat.
Les cartes représentant les Seigneurs morts au combat et les cartes Evêque qui leur appartenaient sont défaussées. Les cartes Cardinal, Roi, Reine ou Prince qui appartenaient aux défunts sont remises au Grand Trésorier. Les cartes Baron, Comte ou Duc restent en possession de la famille du joueur sous certaines conditions (chapitre, Héritage d'un fief).
N.B.: les règles particulières aux combats impliquant plus de deux joueurs sont expliquées sur la fiche de jeu.

Viser un seigneur
Lors d'un combat, avant de lancer le ou les dés, un joueur peut choisir d'utiliser certains des dés auxquels il a droit pour viser un seigneur et l'éliminer. Le coup réussit si le résultat d'un dé donne 6. Si le résultat est différent, le seigneur visé reste en vie et les points obtenus sont perdus.
EXEMPLE: Le joueur a droit à 2 dés. Il choisit de viser le seigneur Louis de son adversaire avec un dé. Le jet donne 5, il échoue dans sa tentative. Avec le deuxième dé il joue contre les soldats, il fait 4, il retire 2 soldats à son adversaire.
On ne peut pas "viser" les seigneurs lorsqu'ils sont dans un château ou une cité.

Seigneurs prisonniers
Lors d'un combat, un joueur peut demander grâce pour son ou ses seigneurs impliqués. Si le joueur adverse accorde la grâce, le combat est interrompu et les seigneurs sont faits prisonniers. Les soldats qui accompagnaient les seigneurs capturés sont automatiquement éliminés.
N.B.: Le quota de 4 seigneurs maximum par joueur inclut les seigneurs prisonniers.
Le joueur qui a fait des prisonniers peut les déplacer à sa guise, de la même façon que des soldats. Les prisonniers ne combattent pas. Toutefois, si tous les pions qui les accompagnent meurent au cours d'un combat, les prisonniers sont également éliminés.
Une fois la grâce accordée, un joueur ne peut plus éliminer volontairement un seigneur tant que celui-ci est son prisonnier.
Un seigneur fait prisonnier n'a que deux possibilités pour retrouver la liberté: soit payer au joueur qui l'a capturé une rançon, (ils se mettent d'accord sur le montant), soit jouer une carte "EVASION" (voir fiche de jeu). Dès qu'il paye la rançon ou joue une carte "Evasion", le joueur peut reprendre son pion seigneur et le placer sur un village de son choix.
Un seigneur prisonnier ne peut ni voter, ni être élu Roi. Il ne peut pas non plus toucher la Taille, la Dîme ou une pension royale. S'il est Evêque ou Cardinal, il ne peut pas sacrer de Roi. Tous les revenus de ses fiefs son gelés jusqu'à sa libération. A chaque tour, le Grand Trésorier met de côté les revenus de ses cités, châteaux, moulins et pressoirs. Cet argent peut toutefois servir à payer sa rançon. Dès que le seigneur est libre, le Grand Trésorier remet les gains au joueur concerné. En cas de mort du prisonnier, l'argent est remis à l'héritier (voir Héritage d'un fief).
Attention! On ne peut pas retirer de titre à un Seigneur prisonnier.



10. FIEFS
Création d'un fief
La création des fiefs se fait lors de la phase ACHATS. Il y a trois conditions pour faire d'une région un fief:
1) Tous Ies villages de la région doivent être occupés par Ies pions soldats ou seigneur d'un même joueur.
2) Il y a au moins un château dans la région.
3)Le joueur achète au Grand Trésorier la carte de noblesse correspondant à l'importance de la région: 1000 écus pour un duché (5 villages), 800 écus pour un comté (4 villages) et 600 écus pour une baronnie (3 villages).
Si ces trois conditions sont remplies, le joueur qui reçoit le titre désigne comme capitale du fief l'un des villages où il a un château. Le fief prend alors le nom du village. Exemples: duché de Bourg, comté de Beaujeu ou baronnie de Sennecy.
Le joueur remplace le pion Château par un pion Cité que lui remet le Grand Trésorier. Une cité se défend mieux qu'un château et elle ne peut jamais être détruite par des paysans en révolte (voir fiche de jeu).
La perte de la cité signifie la perte de tout le fief (voir Prise de la capitale).
N.B.: Un joueur peut attribuer plusieurs titres à un même seigneur. De la même façon, il peut retirer un titre de fief à l'un de ses seigneurs qui en a plusieurs pour l'attribuer à un autre. Mais il faut toujours qu' il laisse au premier seigneur un titre supérieur ou égal au titre qu' il lui retire. Il n'est pas possible, par exemple, de retirer un titre de Duc à un seigneur en ne lui laissant qu'un titre de Baron. Rappelons qu'il est impossible de retirer un titre à un seigneur prisonnier.

Avantages d'un fief
Les villages d'un fief sont imprenables. Les adversaires peuvent les occuper ou les traverser à leurs risques et périls, mais leur présence ne constitue pas un titre de propriété. Il n'est plus nécessaire de laisser un pion sur chaque village du fief pour indiquer qu'on les possède. Il suffit d'avoir le titre de noblesse correspondant et d'occuper la capitale.
Le fait d'être titulaire d'un fief permet :
- à une femme d'intervenir dans les combats et de voter lors de l'élection du Roi.
- à un homme de voter et d'être candidat au titre de Roi s'il n'est pas évêque.
- de jouer la carte T AILLE seigneuriale (voir fiche de jeu) qui rapporte 200 écus par village du fief non occupé par des pions ennemis.

Prise de la capitale
Le joueur qui parvient à occuper la capitale fief (la cité) devient le propriétaire légitime de tout le fief. Il prend le titre de noblesse à l'ancien propriétaire et l'attribue à l'un de ses seigneurs, homme ou femme. Les pions de l'ancien propriétaire encore présents sur le fief ne sont pas éliminés pour autant: ils sont considérés comme des envahisseurs!

Héritage d'un fief
Quand un seigneur titré meurt, le joueur concerné doit attribuer immédiatement son ou ses fiefs à un autre seigneur de sa famille, homme ou femme. Par contre, les cartes d'évêque sont défaussées et les titres de cardinal, de roi, de reine ou de prince sont rendus au Grand Trésorier.
Quand un joueur perd le dernier de ses seigneurs, deux cas se présentent:
- ce seigneur, homme ou femme, n'était pas marié. Dans ce cas, tous ses fiefs reviennent au Roi ou à la Régente qui les attribue au seigneur de son choix. Si le trône est vacant le joueur garde titre(s) et fief(s) jusqu'à ce qu'il obtienne une nouvelle carte Seigneur ou qu'un Roi soit élu.
- Ce seigneur était l'épouse ou l'époux d'un seigneur appartenant à un autre joueur. C'est alors ce dernier qui hérite de tous les fiefs.
Dans les deux cas, le transfert de propriété a lieu au début de la phase des négociations.
Les pions de l'ancien propriétaire encore présents sur les villages, les châteaux ou la cité du fief (ou des fiefs) sont retirés du jeu. Le nouveau propriétaire doit placer immédiatement au moins un pion dans la cité de chaque fief. Pour cela, il a le choix entre acheter des pions au Grand Trésorier ou retirer des pions soldats dans des villages qu'il occupe.
N.B.: Les villages et les pions soldats qui ne font pas partie d'un fief restent la propriété du joueur qui a perdu tous ses seigneurs.

11. NEGOCIATIONS
Après la période troublée des combats, la politique et la diplomatie prennent la relève. Durant cette phase, on peut nouer des alliances, se marier et élire le Roi.
Alliances militaires, dons ou prêts d'argent, soutien électoral au futur monarque... Tout peut se discuter et se négocier à une exception près: deux joueurs ne peuvent pas s'échanger de cartes tant qu'ils n'ont pas conclu une alliance officielle par mariage (voir plus loin). Les négociations peuvent se faire à haute voix ou en secret, dans une autre pièce par exemple.
Nous conseillons toutefois aux joueurs de limiter cette phase à 10 minutes s'ils ne veulent pas y passer la nuit!

Mariages
Tous les seigneurs hommes, sauf les ecclésiastiques, peuvent épouser une femme appartenant à un autre joueur.
Le mariage est annoncé publiquement par les deux joueurs concernés. Il n'est pas nécessaire que les époux se trouvent sur le même village, le mariage pouvant se faire par procuration.
Si c'est le Roi qui convole en justes noces, le Grand Trésorier pose aussitôt la carte Reine sur la mariée.
L'alliance de deux joueurs par le mariage permet :
- de gagner ensemble la partie dès que les deux familles possèdent ensemble 4 fiefs et les titres de Roi et Reine,
- de s'échanger librement des cartes du moment qu'à la fin des échanges chacun n'a pas plus de 3 cartes en main,
- de donner un héritier au Roi, dans le cas d'un mariage royal (voir carte Prince sur la fiche de jeu).
- de laisser tous les fiefs en héritage à l 'une des deux familles si l'autre s'éteint (voir Héritage d'un fief).
Un veuf ou une veuve peut se remarier. Par contre, on ne peut pas être marié simultanément à deux personnes... Les alliances à trois joueurs, par mariage, ne sont pas possibles. Cependant, il peut y avoir plusieurs mariages entre deux mêmes familles.
NB: Dès qu'un mariage a été conclu, on dit qu'il y a alliance officielle entre les 2 .joueurs concernés. Cette alliance officielle offre les avantages cité, ci-dessus tant que les 2 époux sont vivants. Si l'un des époux meurt, l'alliance est rompue et tous les avantages qui l'accompa,gnent sont annulés dès que l'héritage a été réglé.

Election du Roi
A cette époque, l'élection d'un Roi ne ressemble en rien à une élection dans une démocratie du XXème siecle. Ce sont, en rait, Ies grandes ramilles du royaume et les hauts dignitaires de l'église qui désignent Ie futur monarque. Ainsi, dans Fier, pour se faire élire, un candidat au trône doit non seulement recueillir Ies voix du plus grand nombre de seigneurs titulaires d'un Fief, mais également trouver deux évêques ou un cardinal qui veuillent bien le sacrer Roi.

Organisation du vote. Il n 'y a qu'un seul tour de scrutin par tour de jeu. Ne sont éligibles que les seigneurs hommes titulaires d'un fief et qui ne sont pas évêques. Chaque joueur peut présenter un candidat. Peuvent voter: les évêques, les seigneurs hommes titulaires d'un fief et les femmes couronnées (titulaire d'un fief ou Reine). Chaque seigneur titré n'a qu'une seule voix, quel que soit le nombre de ses titres. Par exemple, un seigneur à la fois Duc de Bourg, Baron de Chateauneuf et Evêque de Sigy ne dispose que d'une seule voix.

Le scrutin.
Une fois tous les candidats connus, le Grand Trésorier ouvre le scrutin. En respectant l'ordre du tour, chaque joueur annonce le nombre de voix dont il dispose et pour quel seigneur il vote. Un joueur peut s'abstenir de voter. Le candidat qui obtient le plus grand nombre de voix est déclaré élu s'il a totalisé au moins 3 voix sur son nom. Il doit ensuite se faire sacrer. S'il obtient moins de 3 voix ou si deux seigneurs obtiennent le même nombre de voix, l'élection est nulle et reportée au tour prochain.

Le sacre.
Pour être sacré, le seigneur qui a obtenu le plus de voix doit recueillir l'accord de deux évêques ou d'un cardinal. Si ceux-ci font partie de la même famille que le seigneur, le sacre est automatique. Par contre, s'ils appartiennent aux familles d'autres joueurs, ces derniers doivent faire savoir immédiatement s'ils acceptent ou non de sacrer le nouveau roi.
Sans l'accord d'au moins un cardinal ou deux évêques, le sacre ne peut avoir lieu, et le trône reste vacant jusqu'à de nouvelles élections. Si le Roi est sacré, le Grand Trésorier pose la carte Roi sur le seigneur élu, en ne laissant dépasser que le prénom.
N.B.: Si le Roi est déjà marié au moment du sacre, son épouse devient automatiquement Reine.
Attention! Il ne peut y avoir qu'un seul Roi en même temps. On ne peut changer de souverain que s'il meurt lors d'un combat, d'un assassinat ou d'une peste (voir fiche de jeu).

Régence
Si Ie Roi meurt, la Reine devient Régente. La Régente obtient immédiatement tous Ies pouvoirs du Roi: pension de 500 écus (donc 800 en tout), droit d'héritage, et contrôle des gardes du Roi. La régence peut prendre 2 formes:
1) S'il y a un Prince héritier, il est sacré immédiatement Roi, sans passer par une élection et sans avoir besoin de 2 évêques ou d'un cardinal. C'est le début de la monarchie héréditaire. Le nouveau Roi est toutefois bien jeune et c'est sa mère, la Reine, qui prend la tête du royaume. La régence dure 4 tours de jeu, le premier étant celui où le Roi meurt. A la fin du quatrième tour, le Prince héritier devient Roi de plein droit. La Reine-mère garde son titre et ses privilèges (pension et gardes) jusqu'au moment où le nouveau Roi se marie. C'est alors la nouvelle Reine qui prend sa suite.
2) S'il n 'y a pas de Prince héritier, on procède à une nouvelle élection lors de la phase de négociations qui suit la mort du Roi. La Régente, comme tous les personnages titrés, dispose d'une voix. Tant qu 'un nouveau Roi n'est pas élu et sacré, la régence continue. Dès l'avènement d'un nouveau souverain, l'ex Régente perd tous ses pouvoirs et doit remettre son titre de Reine au Grand Trésorier .

12. GARDES ROYAUX
Gardes du Roi
A chaque élection, le nouveau Roi reçoit gracieusement les 20 soldats qui forment sa garde (fleur de Lys sur fond jaune). Ces pions doivent être posés à coté du Roi. Ils le suivent dans tout ses déplacements et ne peuvent pas être répartis dans des villages différents. A la mort du Roi, ils sont remis au Grand Trésorier, sauf si le Roi a un fils. Dans ce cas, ils appartiennent à la Régente, puis au futur Roi. Ils combattent comme des pions normaux. Les gardes du Roi éliminés au cours d'un combat peuvent être rachetés par le Roi ou la Régente au même prix que des soldats (100 écus par point).
N.B.: Seul un Roi élu reçoit gracieusement ses 20 gardes, Une Régente ou un Roi héréditaire ne reçoivent que les garde, laissés par le défunt.

Gardes de la Reine
Dès son couronnement, chaque nouvelle Reine reçoit gracieusement les 10 soldats qui forment sa garde (fleur de Lys sur fond rose). Les pions doivent être posés à coté d'elle: ils la suivent dans tous ses déplacements. On ne peut pas les répartir dans des villages différents. Ils combattent comme des pions normaux. A la mort de la Reine, ils sont remis au Grand Trésorier. Une Reine veuve conserve ses gardes tant qu'elle est Régente. Si c'est son fils qui règne, elle conserve ses gardes jusqu'au mariage du nouveau Roi. Les gardes de la Reine éliminés au cours d'un combat peuvent être rachetés par la Reine au même prix que des soldats (100 écus par point).

13. FIN DE PARTIE
A la fin de chaque tour de jeu:
- Si un joueur n 'a plus aucun pion seigneur ou soldat sur la carte, il est éliminé de la partie.
- Si un ou deux joueurs remplissent les conditions de victoire (voir But du jeu), ils sont déclarés vainqueurs.


14. VARIANTE
Vente des titres d'évêque
Lorsqu'un évêque meurt, plutôt de remettre sa carte à la défausse, on peut la mettre en vente aux enchères, aux conditions suivantes:
Un cardinal doit être en vie et accepter de la mettre en vente. S'il y a plusieurs cardinaux, ceux doivent être d'accord et s'entendre sur celui d'entre eux qui préside à la vente. S'il n'y a aucun cardinal en vie ou s'ils n'arrivent pas à s'entendre, la carte est défaussée normalement.
Les enchères se déroulent de façon classique, au plus offrant, chacun peut surenchérir tant que la vente n'est pas terminée. Le cardinal désigné joue le rôle de commissaire-priseur, le joueur qui le détient ne peut pas participer aux enchères. L'enchère minimale est de 300 écus.
Le joueur qui a remporté les enchères désigne un seigneur non titré : c'est le nouvel évêque. Ce seigneur peut éventuellement appartenir à une autre famille mais il faut l'accord du joueur en question. Le seigneur nommé évêque ne peut pas appartenir à la famille du cardinal qui a présidé à la vente. Le joueur qui a remporté les enchères peut préferer défausser la carte si aucun seigneur ne lui convient (c'est le cas lorsque l'évêché couvre les fiefs du joueur et qu'il n'a pas de candidat).
Le cardinal qui a présidé à la vente reçoit le tiers de la somme versée (arrondi au supérieur). Le reste revient à la banque.

Armées pléthoriques
En concentrant les armées à un endroit, les joueurs peuvent vérouiller facilement leurs fiefs. Pour éviter que se constituent des armées trop importantes et invulnérables, on peut adopter les deux règles suivantes (on entend par pion les soldats et les seigneurs hommes ou femmes):
Pression sur la population : lorsqu'il y a plus de treize pions dans un village, les moulins et les pressoirs ne rapportent rien.
Concentration des maladies : la peste frappe plus durement lorsque de nombreux pions sont concentrés, suivant ce tableau :
nombre de pions
perte en soldat
perte des seigneurs
1-2
0
1 au dé
3-7
tiers (arrondi inférieur)
1 et 2 au dé
8-13
moitié (arrondi inférieur)
1, 2, 3 au dé
+ de 13
deux tiers (arrondi inférieur)
1,2,3 et 4 au dé

Reddition des seigneurs
En règle générale, un joueur n'a aucun intérêt à capturer un seigneur adverse. Il vaut mieux l'éliminer, ce qui est, reconnaissons-le, peu chevaleresque. Cette règle peut être modifiée de la manière suivante :
Lorsqu'un seigneur demande à se rendre, le joueur adverse est obligé d'accepter. Les soldats restants éventuellement sont éliminées. Le montant de la rançon est fixé suivant le rang du seigneur (les sommes sont à titre indicatifs) : Seigneur non titré 200 écus
Evèque 400 écus
Baron 500 écus
Cardinal 600 écus
Comte 700 écus
Duc 900 écus
Reine et prince héritier 1 000 écus
Roi 2 000 écus

La rançon de la reine doit être payée par le roi. Tant que la reine est prisonnière, le joueur qui possède le roi ne peut pas faire apparaître de prince héritier. En revanche, l'inverse est possible (si le roi est prisonnier, le joueur peut jouer un prince héritier). Dans le cas où la reine est prisonnière du roi, celui-ci n'a pas à payer de rançon et il la libère quand il le désire.

Un seigneur fait prisonnier par le roi est mis au cachot et considéré comme mort, avec toutes les conséquences qui s'en suit. Si c'était le dernier seigneur de la famille, il est définitivement éliminé. Sinon, tant qu'un autre membre de sa famille est vivant, sa carte n'est pas défaussée, il peut être libéré grâce à une carte « évasion ». Il est libéré automatiquement lorsque le roi meurt sans prince héritier pour lui succèder. Il récupère alors les titres (baron, comte, duc) qu'il possèdait auparavant s'ils sont restés dans la famille.

Un joueur peut vendre un seigneur prisonnier à un autre joueur au prix de son choix. Si ce dernier joueur est le roi, les conséquences sont celles du paragraphe précédent.

Lorsque le seigneur fait prisonnier est le dernier seigneur libre de la famille, la rançon doit être payée immédiatement au tour suivant (ou le joueur doit jouer une carte « évasion »). Sinon, il est éliminé ainsi que tous les autres seigneurs de la famille emprisonnés. Lorsque plusieurs seigneurs sont emprisonnés, il suffit de payer la libération d'un seul (pas forcément le dernier fait prisonnier) pour éviter cette funeste conséquence.

 
FICHE DE RÉSUMÉ
       
JEU AVEC LES CARTES
Les cartes sont divisées en 2 catégories. les cartes à dos bleu qui sont tirées aléatoirement par les joueurs au cours de la partie, et les cartes à dos rouges qui sont attribuées aux joueurs par le Grand Trésorier, en fonction de l'action des joueurs
CARTES A DOS ROUGE: Elles ne sont attribuées que lorsque le Seigneur remplit les conditions requises La carte de Cardinal est remise au Grand Trésorier dès le décès du Seigneur titré A la mort du Roi, la carte Roi est transmise au Prince héritier, s'il yen a Dans le cas contraire, elle est remise au Grand Trésorier jusqu'à la prochaine élection A la fin de la régence, la carte Reine est transmise à la femme du nouveau Roi S'il n' y a pas de nouveau Roi ou s'il n'est pas marié, on rend la carte au Grand Trésorier Les titres de noblesse (baron, comte, duc), peuvent être transmis à un autre Seigneur de la même famille A la disparition du dernier Seigneur d'une famille, les titres sont remis au Roi ou à la Régente En l'absence de Roi et de Régente, ils sont conservés par le joueur, jusqu'à ce qu'il trouve un nouveau Seigneur à qui les attribuer ou jusqu'à ce qu'un Roi soit élu
CARTES A DOS BLEU: Chaque joueur reçoit une carte Seigneur en début de partie Les cartes restantes sont mélangées soigneusement et chacun en reçoit trois. A chaque nouveau tour de jeu, le Grand Trésorier distribue à chaque joueur le nombre de cartes nécessaire pour que chacun en ait à nouveau trois en main Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où elles sont jouées
Quand le tas de cartes est épuisé, on remélange les cartes qui ont été défaussées lors des tours précédents de façon à former un nouveau tas de cartes. Si, au moment où les cartes sont remélangées, un joueur n'a plus de Seigneur mais a encore des soldats, il peut demander à recevoir l'une des cartes Seigneur défaussées précédemment
Il est important de noter que les cartes doivent être jouées lors de la première phase du tour de jeu, mais qu'elles ne sont pas nécessairement retirées en même temps Certaines sont retirées dans le même tour de jeu, soit à la fin de la phase 1 (cartes Assassinat, Justice, Peste, Soleil et Bonnes Récoltes), soit à la fin de la phase 2 (cartes Impôts). D'autres ont une action qui peut durer plusieurs tours (Cartes Mauvais temps, Famine, Révolte de paysans), ou même la partie entière (cartes Seigneur et Evêque) si le personnage représenté reste en vie
       
CARTES A DOS ROUGE
LE ROI
On place cette carte sur la carte du seigneur élu et sacré, en ne laissant dépasser que son prénom. Sur le tapis de jeu, le pion avec l'initiale du prénom est remplacé par le pion ROI (couronne sur fond jaune) Le ROI reçoit une pension royale de 500 écus à chaque Collecte des Revenus et hérite des fiefs des autres joueurs quand il n'y a pas d'autre héritier Lors de son élection, Il reçoit aussi les pions GARDES DU ROI. Il n'y a qu'une carte ROI!
       
LA REINE
On place cette carte sur la carte de la femme qui a épousé le Roi, en ne laissant dépasser que le prénom Sur le tapis de jeu, le pion avec l'initiale du prénom est remplacé par le pion REINE (couronne sur fond rose) La REINE reçoit une pension royale de 300 écus à chaque Collecte des Revenus Elle reçoit également les pions GARDES DE LA REINE. Il n'y a qu'une carte REINE!
       
LE PRINCE HERITIRER
La Reine et le Roi peuvent se mettre d'accord pour donner naissance à un fils L'un des deux joueurs doit abaisser une carte SEIGNEUR Homme qui est placée à côté du Roi Ce seigneur sera le Prince héritier. On place la carte PRINCE sous la carte SEIGNEUR, en laissant dépasser la couronne A la mort du Roi, son Père, le Prince héritier est automatique ment sacré Roi sans avoir besoin d'être élu C'est le début de la monarchie héréditaire Le nouveau Roi est toutefois bien jeune et c'est sa mère, la Reine, qui gouvernera le royaume pendant 4 tours (voir Régence). S'il n'y a plus de Reine ou de Régente, le Prince devient Roi de plein droit (il n'y a qu'une carte "Prince")
       
BARON, COMTE ET DUC
Ces cartes correspondent respectivement à un fief de 3, 4 ou 5 villages. Elles s'obtiennent lors de la phase Achats, en versant 200 écus par village de la région considérée (BARON' 600 écus, COMTE. 800 écus et DUC 1000 écus). Le joueur qui achète le titre doit occuper tous les villages de la région, dont un avec un château. On place la carte sous celle du SEIGNEUR de son choix, en ne laissant dépasser que la couronne Un seigneur, homme ou femme, évêque, cardinal, Roi, Reine, Prince héritier peut posséder plusieurs titres de noblesse Chaque titre est associé à une région précise et donne droit d'y prélever un impôt important la TAILLE (voir cartes impôts) Lors de l'élection du Roi, seuls les seigneurs "couronnés" peuvent voter Chaque seigneur n'a qu'une seule voix même s'il a plusieurs titres Seuls les hommes ayant au moins un titre de noblesse peuvent être élu Roi,
ATTENTION! Pendant la phase CARTES, quand un joueur pose une nouvelle carte SEIGNEUR, il peut prendre un titre de noblesse à un autre de ses seigneurs et en couronner le nouvel arrivant A condition que le titre pris ne soit pas supérieur au titre laissé. Il y a 6 cartes TITRE DE NOBLESSE, 2 de chaque catégorie.
       
CARDINAL
On place cette carte sous la carte SEIGNEUR de son choix, en ne laissant dépasser que le chapeau rouge Seul un seigneur qui est déjà évêque peut être nommé cardinal, La carte s'obtient lors de la phase Achats, en versant 500 écus au Grand Trésorier, Elle permet, à elle seule, de sacrer le Roi. Il y a 3 cartes CARDINAL
       
ACHAT
REVENUS
100 écus
par points
200 écus   PRESSOIR 100 écus
100 écus
par points
300 écus   MOULIN 200 écus
100 écus
par points
1000 écus   CHATEAU 100 écus
Titre de Baron 600 écus   CITE 200 écus
Titre de Comte 800 écus   PENSION DU ROI 500 écus
Titre de Duc 1000 écus   PENSION DE LA REINE 300 écus
Titre de cardinal 500 écus   TAILLE 200 écus
    DIME:revenus des moulins et pressoirs de l'évéché


COMBATS
Nombre de dés de 1 à 6 points: 1 dé
de 7 à 1 points: 2 dés
13 points et plus: 3 dés

TABLE DE RESULTAT DES COMBATS
Nombre de points éliminés quand ils sont
Résultat du lancer de dés
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
dans une cité
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
dans un château
0
0
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
en terrain découvert
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9


DEROULEMENT D'UN COMBAT
Chaque combat s'effectue par rounds successifs jusqu'à ce que l'un des deux camps en présence soit complètement éliminé(*) Chaque round se déroule de la façon suivante
1) Chaque joueur fait le total de ses points et lance le nombre de dés auquel il a droit (1 Seigneur = 1 point)
2) Chacun fait ensuite la somme des chiffres obtenus et consulte la Table de résultats des combats Sous le chiffre obtenu au(x) dé(s), il trouve le nombre de points éliminés chez son adversaire suivant que celui-ci se trouve dans une cité, un château ou en terrain découvert.
3) Les points éliminés sont retirés simultanément dans les deux camps, en faisant au besoin la monnaie auprès du Grand Trésorier S'il reste encore des pions de part et d'autre, on commence un nouveau round.
(*) Un joueur peul demander grâce pour éviter l'élimination de ses seigneurs. Si son adversaire lui accorde la grâce, le combat s'arrête elles seigneurs sont faits prisonniers Les soldaIs qui les accompagnent sonl automatiquement éliminés

COMBATS A PLUSIEURS JOUEURS
Dans un combat à plus de deux joueurs, plusieurs joueurs peuvent attaquer ensemble Dans le cadre de cette alliance, ils on le choix entre .
- additionner leurs forces, en lançant le(s) dé(s) à tour de rôle et en se répartissant les pertes;
- ou attaquer chacun de leur côté. Dans ce dernier cas, le nombre de dés auquel ils ont droit est calculé séparément et le joueur qui subit leurs attaques choisit à chaque round contre qui il se bat.
Si un joueur, dont un village est attaqué, a reçu des pions en renforts (les siens ou ceux d'un allié), ces renforts peuvent être additionnés aux pions qu'il a déjà sur place. Mais ceux-ci ne bénéficient plus de la protection éventuelle d'un château ou d'une cité car il s'agit d'une contre-attaque et donc d'une sortie
En cas de prisonniers, les joueurs alliés se mettront d'accord sur le partage de la rançon.

EXEMPLE DE COMBAT
Le joueur A attaque le joueur B qui se trouve dans un château. A à 8 soldats + 2 seigneurs = 10 points. Il a donc droit à 2 dés. B se défend avec 5 soldaIs et 1 seigneur Il n'a droit qu'à 1 dé. A lance les dés et fait 5 + 3 = 8 B perd 2 soldats puisqu'il est dans un château B lance le dé et fait 6 A perd 3 soldats. Au deuxième round, A n'a plus que 7 points, mais lance encore 2 dés Il fait 3 et 3 et retire encore 2 points à B. B n'a droit qu'à 1 dé, il fait 3 et relire 1 point à A.
B demande alors grâce pour son Seigneur Si A accepte, le Seigneur de B est fait prisonnier, A s'empare du château et le point soldat restant à B est éliminé A préfère refuser, le combat continue. A n'a plus que 6 points, il ne lance donc qu'un dé Il fait 6 et retire les 2 derniers pions de B Mais B a encore un coup à jouer (le défenseur a droit à autant de coups que l'attaquant) Il fait 6 et retire encore 3 soldaIs à l'attaquant. A prend quand même le château, mais il ne lui reste plus qu'un soldat et 2 seigneurs
 
CARTES A DOS BLEU
exemple carte seigneur femme exemple carte seigneur homme

SEIGNEURS
On pose cette carte devant soi, au vu et au su des autres joueurs. Elle permet de recevoir un pion SEIGNEUR avec la même initiale que le prénom et de le placer immédiatement dans l'un de ses châteaux ou cité (ou, à défaut, un village que l'on occupe, un village allié ou un village libre). Dès que le seigneur meurt, la carte est défaussée et le pion remis au Grand Trésorier. Les soldats ne peuvent se déplacer qu'accompagnés d'un seigneur. On ne peut pas avoir plus de 4 cartes seigneurs en même temps. Il y a 12 cartes Homme et 4 cartes Femme.
Par ordre alphabétique: Arnaud, Blanche, Charles, Eric, François, Gauvain, Henry, Isabelle, Jeanne, Lambert, Mireille, Othon, Philippe, Quentin, Roland, Thierry

     
cart d'arc D'ARC
On place cette carte sous une carte femme, en laissant dépasser "D'ARC" en dessous du prénom. Cette femme doit être célibataire ou veuve et non titrée Par la suite, elle ne pourra jamais se marier (ou se remarier) mais elle pourra recevoir des titres de noblesse Cette carte permet au personnage de faire des déplacements de TROIS villages avec tous les pions qui l'accompagnent. Quand elle participe à un combat, elle ajoute à chaque round 6 points au total des dés. Il n'y a qu'une seule carte D'ARC.
     
carte évèque EVEQUE
on glisse cette carte sous la carte de l'un de ses seigneurs homme, en ne laissant dépasser que la crosse avec le nom de l'évêché. Elle permet de toucher la dîme dans l'évêché indiqué et de participer à l'élection du Roi (une voix). Attention! Un évêque ne peut pas se marier ni être élu Roi. Deux évêques peuvent sacrer le Roi. Il ne peut y avoir qu'une seule carte évêque par seigneur Un évêque peut devenir Cardinal (voir carte CARDINAL). Un évêque peut également calmer une révolte de paysans. Si un seigneur évêque meurt, la carte évêque est défaussée. Il y a 4 cartes EVEQUE, une par évêché.
     
carte dime DIME
On place cette carte en bordure du tapis de jeu, à côté du nom de l'un des évêchés. Pour jouer cette carte et pouvoir prélever la dîme, il faut posséder le seigneur évêque de l'évêché concerné. On ne peut jouer qu'une seule carte DIME par évêché dans un même tour de jeu. Lors de la phase Collecte des revenus, l'évêque touchera les revenus de tous les moulins et pressoirs situés sur son évêché à la place de leur(s) propriétaire(s). Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, l'évêque meurt, la carte est nulle. Qu'elle ait servi ou non, elle est ensuite défaussée Il y a 4 cartes DIME
     
carte taille

TAILLE
On place cette carte en bordure du tapis de jeu sur la couleur de la région concernée Pour pouvoir prélever la taille seigneuriale d'un fief, il faut en posséder le titre de noblesse (baron, comte ou duc). Lors de la phase Collecte des Revenus, le propriétaire du Fief reçoit 200 Ecus par village du fief non occupé par des pions ennemis. On ne peut jouer qu'une carte TAILLE par fief dans un même tour de jeu. Si entre le moment où la carte est jouée et la Collecte des Revenus, tous les seigneurs du joueur concerné meurent, l'argent est remis à l'héritier du fief. S'il n'y a pas d'héritier, l'argent reste dans le Trésor. Cette carte est ensuite défaussée Il y a 5 cartes TAILLE SEIGNEURIALE.

     
ATTAQUES PARADES
carte peste PESTE
On place cette carte en bordure du tapis de jeu sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, la moitié des soldats meurt. Village par village, chaque joueur compte ses soldats et en retire la moitié (on arrondit au chiffre inférieur). Pour chaque seigneur présent sur le village on lance un dé en annonçant son nom et ses titres. (4 ou plus au dé, le seigneur est sauvé, moinsde4, le seigneur meurt de la peste bubonique). Le pion et la carte qui le représentent sont retirés, ainsi éventuellement que ses titres d'évêque, de cardinal et de Roi. La carte PESTE est défaussée immédiatement après avoir été jouée. Il y a 2 cartes PESTE.
  carte évasion EVASION
Cette carte permet à un prisonnier ou à un groupe de prisonniers (présents au même endroit) de s'évader. Ils sont aussitôt placés dans le village de leur choix. Il y a 2 cartes EVASION,
         
acrte assassinat ASSASSINAT
On place cette carte sur la carte seigneur de son choix. Il est assassiné. Le pion qui le représente est remis au Grand Trésorier. La carte SEIGNEUR et la carte ASSASSINAT sont défaussées. Ses titres d'évêque, de cardinal et de Roi sont également retirés. Il n'y a qu'une seule carte ASSASSINAT.
carte justice JUSTICE
On place cette carte sur l'une des cartes SEIGNEUR du joueur qui vient de perpétrer un assassinat. Cette carte doit être jouée immédiatement après l'assassinat pour être valable. N'importe quel joueur peut la jouer à n'importe quel moment, même s'il a déjà passé son tour. Elle permet de condamner à mort l'un des seigneurs du joueur assassin. On procède alors comme pour la carte ASSASSINAT, en retirant le pion et les cartes concernées. Le Roi, la Régente et le Prince héritier ne peuvent jamais être condamnés. Il n'y a qu'une carte JUSTICE.
         
carte mauvais temps MAUVAIS TEMPS
On place cette carte en bordure de tapis de jeu, sur la couleur de la région visée. Les pions qui se trouvent dans cette région ne peuvent plus être déplacés et aucun combat n'est possible tant qu'une carte SOLEIL n'a pas été jouée. On peut entrer dans une région où il y a le mauvais temps, mais on ne peut ni combattre ni faire d'autres déplacements. Il y a 3 cartes MAUVAIS TEMPS.
carte soleil SOLEIL
On place cette carte sur la carte MAUVAIS TEMPS de son choix. Elle annule immédiatement les effets du mauvais temps dans la région concernée Les deux cartes sont alors défaussées ensemble. Il y a 6 cartes SOLEIL.
         
carte famine FAMINE
On place cette carte en bordure de tapis de jeu, sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, il n'y a plus de récoltes Les moulins et pressoirs qui s'y trouvent ne rapportent plus d'argent tant qu'une carte "BONNES RECOL TES" n'a pas été jouée. Il y a 2 cartes "FAMINE".
carte bonne récolte BONNES RECOLTES
On place cette carte sur la carte FAMINE de son choix. Elle annule les effets de la famine dans la région concernée, Les deux cartes sont alors défaussées ensemble, Cette carte n'annule pas une révolte de paysans en cours. Il y a 6 cartes BONNES RECOLTES.
         
carte révolte paysans

REVOLTE DE PAYSANS
Cette carte ne peut être jouée que s'il y a la famine dans une région. On pose cette carte devant soi. Les paysans d'un des villages, affamés, se révoltent. Le joueur qui a posé cette carte choisit un village dans une région où sévit la famine Il lance trois dés. Le résultat donne le nombre de révoltés (remis par le Grand Trésorier) qu'il posera sur le village. Si d'autres pions se trouvent dans ce village, il ya immédiatement combat. Si les révoltés sont victorieux, les moulins, pressoirs et château présents sur le village sont détruits et remis au Grand Trésorier. Si les révoltés sont battus, seuls les moulins et pressoirs sont détruits. Lors de la phase Achats qui suit, n'importe quel joueur peut augmenter la révolte en achetant des pions révoltés au Grand Trésorier (même prix que les soldats). A la phase Déplacement, le joueur qui contrôle la révolte, déplace la troupe de révoltés de 2 villages maximum. Cette troupe n'est pas limitée à sa région d'origine dans ses déplacements, Les pions révoltés ne peuvent pas être séparés en plusieurs groupes: ils se déplacent et combattent toujours ensemble. Ils ne peuvent pas s'allier aux soldats d'un autre joueur S'ils traversent des villages inoccupés, les moulins, pressoirs et château qui s'y trouvent sont automatiquement détruits. Si les révoltés prennent une Cité, le fief reviendra au premier seigneur qui les chassera ou à l'évêque qui aura apaisé la révolte (voir ci-contre).
Attention! Il ne peut y avoir qu'une seule révolte en même temps, Quand tous les pions révoltés sont éliminés, la carte REVOLTE est défaussée. Il y a 4 cartes REVOLTE de PAYSANS.

Intervention d'un évêque:
Un évêque peut essayer de calmer les révoltés Il doit se rendre sur le même village que les révoltés et les convaincre de rentrer dans leurs foyers Le joueur lance un Dé
- s'il fait 4 ou plus, la révolte est terminée, les pions révoltés sont remis au Grand Trésorier.
-s'il fait 3 ou moins, l'évêque est lapidé et retiré du jeu
Pour augmenter ses chances de réussite avant de lancer le dé, l'évêque peut acheter des points de conviction, en donnant de l'argent au révoltés, soit 500 écus le point. Les points achetés sont à ajouter au résultat du dé. L'argent est versé au Trésor.
         
Plateau de jeu (taille réelle = 46 x 64 cm)
Plateau de jeu

 
Présentation du jeu de société Fief2