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EXCALIBUR     Présentation du jeu de société Excalibur

COMPOSITION DU JEU:

Un plateau de jeu (voire photo en fin de page)

40 cartes de domaine (voire le détail en fin de page)

1 dé à 6 faces

522 pions chevaliers et mercenaire (87 de chacune des 6 couleurs, bleu, rouge, orange, vert, jaune, violet)
Voici le détail des 87 pions bleus (le numéros sont les même dans toutes les couleurs)
pion chevalier de la Table Ronde (face)       pion chevalier de la Table Ronde (dos)
Recto                  Verso
pion chevalier grade A (face)       pion chevalier grade A (dos)
Recto                  Verso
pion chevalier grade B (face)       pion chevalier grade B (dos)
Recto                  Verso
1 pion Chevalier de la Table Ronde
(numéroté 01)
30 pions chevalier de grade A
(numérotés de 02 à 31)
10 pions chevalier de grade B
(numérotés de 32 à 41)
pion chevalier recru (face)       pion chevalier recru (dos)
Recto                  Verso
pion mercenaire grade A (face)       pion mercenaire grade A (dos)
Recto                  Verso
pion mercenaire grade B (face)       pion mercenaire grade B (dos)
Recto                  Verso
10 pions chevalier recrue
(numérotés de 41 à 511)
24 pions mercenaires de grade A
(numérotés de 52 à 75)
12 pions mercenaires de grade B
(numérotés de 76 à 87)
150 pions marqueurs
pion roi arthur pion marqueur de temps pion ruche pion garde forestier pion garde pêche
1 marqueur Roi Arthur 1 marqueur temps 42 marqueurs ruche 22 marqueurs
Garde Forestier
15 marqueurs
Garde Pêche
pion moulin pion château pion cromlech pion église pion incendie
6 marqueurs
Moulin à eau
24 marqueurs
Château Fort
11 marqueurs
Cromlech
11 marqueurs
Église
17 marqueurs
Incendie
1 bandeau de marque (la partie supérieur permet de comptabilisé la météo, la partie inférieur les visite du Roi Arthur)
                                          Dans les règles en ma possession il n'y a aucune explication sur son utilisation.
bandeau de marque

RÈGLE DU JEU:

INTRODUCTION

"Alors, Arthur fit messire Kay sénéchal d'Angleterre; messire Beaudoin de Bretagne fut fait connétable; messire Ulfius chambellan, et messire Brastias fut fait garde-gouverneur pour surveiller le nord de la Trent en amont, car en ce temps-là s'y tenait la majeure partie des ennemis du roi. mais, en quelques années, Arthur conquit tout le Nord, l'Ecosse et tous les territoires qui étaient sous leur obédience, le pays de galle, en autre, dont une partie lui résistait, mais ils les réduisit tous, comme il fit du reste de l'Angleterre, par les nobles prouesses de .ça propre personne et de ses chevaliers de la Table Ronde. "
Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 1. Chapitre 6.


   Voilà la tâche qu'il vous convient d'assumer. Le Roi a besoin de bons gouverneurs pour surveiller les territoires qu'il vient de conquérir. On y trouve de riches pâturages, des champs de blé, des forêts sombres et profondes, des rivières riches en poissons, des manoirs, des villages des églises, des châteaux; toute la richesse de l'ancienne Bretagne peut être à vous. De plus, récompense suprême, le Roi Arthur a juré de confier la garde de son épée Excalibur à celui qui fera la démonstration de sa fermeté mais aussi de sa capacité à faire fructifier les biens qu'on lui a confiés. Bien sûr, il va falloir vous munir d'une épée bien trempée car il n'existe aucun avocat itinérant dans la Bretagne Arthurienne. Si vous rencontré un problème avec un voisin, vous devrez le régler personnellement.
   Toutefois, le prix tant espéré ne pourra être gagné que par celui qui comprendra les subtiles relations existant entre la terre, ceux qui la travaillent et ceux qui la possèdent. La part de combat est bien sûr importante; cependant; cependant l'exploitation de l'économie féodale et votre capacité à obtenir ainsi les revenus les plus élevés possibles sont aussi primordiales. Aucune victoire éclair, due à des conquêtes militaire, n'est possible. Excalibur sera gagné par le joueur qui gérera au mieux se~ réserves et, après un certain nombre d'années, aura ainsi bâti la stratégie la plus efficace.

Conception du jeu
   Excalibur, premier jeu de la trilogie du roi Arthur, est d'une conception souple et riche en variantes. Il permet à chaque joueur d'adapter la durée et la complexité de la partie selon ses ambitions et ses désires.
   Les règles suivantes sont divisées en deux chapitres:
   La version simplifiée d'Excalibur permet une connaissance facile et rapide de règles. C'est une variante particulièrement recommandée pour les parties courtes. Le chapitre déroulement du jeu présente le personnage-type de ce jeu.
   Les règles optionnelles peuvent être utilisées aussi bien avec le jeu de base qu'avec le jeu avancé. Elles offrent des possibilités supplémentaire telles que "la rédaction des ordres, les conditions météo, les invasions, les jet de dé sur la table du destin ou la transformation des points de jeu en points d'honneur chevaleresque".
   Les joueurs peuvent se mettrent d'accord sur l'utilisation de ces règles avant la partie ou à n'importe quel moment du jeu.


RÈGLES DE BASE
Il nous faut donc nous affronter, dit Messire Lancelot… Et c'est ainsi qu'ils se séparèrent. Et à l'aube chacun s'arma pour la bataille et de grands préparatifs furent faits des deux cotés. Messire Gauvain fit venir de nombreux chevaliers pour assaillir Messire Lancelot et le forcer à quitter ses remparts."
Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 20. Chapitre 10.


Le plateau de Jeu

   Le plateau représente une plaine fertile, quelque part au sein des terres.., intérieures de Grande-Bretagne. Sous le règne du roi Arthur. La vallée est divisée en quarante domaines que les Chevaliers de la Table Ronde, autrement dit les joueurs. gèrent au nom du roi. Chaque domaine se compose d'un village, de pâturages. de forêts ainsi que de quelques champs dans les quels les villageois travaillent et dont les revenus leur sont destinés, ainsi qu'à leur maître. la plupart des domaines possèdent quatre de ces surfaces exploitées. Quelques-uns en ont d'avantage ou bénéficient d'un droit de pêche dans la rivière qui représente leur frontière. Ces domaines ont donc naturellement plus de valeur que les autres. Pour aller d'un domaine à un autre, les joueurs ne doivent déplacer leurs personnages que sur les routes qui les relient entre eux. Le tong de ces routes se trouvent. à des intervalles réguliers, des bornes qui permettent de mesurer les distances parcourues. Chaque fois que trois, parfois quatre domaines voisins portent la couleur du même chevalier, ils forment un territoire.
   En plus des quarante domaines, il existe au milieu de la vallée Carse Abbey et Bestly Priory, deux très riches et indépendants monastères de l'église catholique.

exemple 1
Préparation du jeu
   Les six parties du plateau sont assemblées et les quarante cartes de domaine sont posées à côté, de façon à être accessibles à tous les joueurs.
   Chacun des deux à six joueurs choisit dans le chapitre Célèbres Chevaliers de la Table Ronde, un personnage et prend une série de pions de sa couleur. Celle-ci se compose d'un pion Chevalier de la Table Ronde (ces pions représentent Lancelot ou Perceval, etc… un chevalier (force de combat 6) et deux mercenaires (force de combat 3).
   Les pions restants sont triés selon leur fonction et placés également à côté du plateau de jeu.
   Chaque joueur choisit ensuite la route qu'il préfère et qui mène du bord du plateau jusque dans la vallée. Il y dispose ses personnages. Pendant cette opération, il est recommandé de garder la plus grande distance possible entre soi et les autres joueurs,. afin de ne pas entrer trop rapidement en conflit avec les chevaliers voisins.
   Enfin, chaque joueur prépare une feuille de notes sur laquelle il porte sa fortune de départ. onze besants (unité monétaire moyenâgeuse). A présent, le jeu peut Commencer.

Déroulement du Jeu
   Ce chapitre va donner aux nouveaux joueurs d'Excalibur une première idée de la spécificité du jeu et de son déroulement. Des rappels sur les chapitres essentiels permettent un apprentissage rapide de la version simple d'Excalibur même si l'on n'a aucune notion préliminaire du jeu. c
   Excalibur se joue en périodes successives représentant chaque fois une saison (printemps, été, automne ou hiver) et qui reconstituent le déroulement normal d'une année. Chaque nouvelle partie commence à l'automne. Au premier tour, les joueurs déplacent leurs personnages sur une route, de leur point de départ au bord du plateau de jeu, jusqu'à la place du village du domaine le plus proche.
   Ces déplacements (ainsi que plus tard les batailles et toutes les autres actions) sont menés simultanément par tous les joueurs pendant la phase de déplacement d'une période.
   En renonçant au schéma habituel d'autres jeux: "d'abord le joueur A, puis le joueur B, etc..." et aux périodes d'attente qui en découlent, Excalibur favorise ainsi un jeu plus rapide et plus dynamique, sans temps morts inutiles.
   Avec ce mouvement, les. joueurs ont achevé le déplacement de leur année de jeu et peuvent prendre possession du domaine dans lequel ils se trouvent. Les joueurs prennent la carte de ce domaine et la posent devant eux. L'automne s'achève ainsi. La récolte peut être engrangée et l'impôt (le dixième) perçu. Ce chiffre est porté sur le Tableau des Revenus, en haut à droite sur la carte du domaine. Un chevalier se trouve à ce moment dans le domaine et peut en percevoir les revenus. Cependant au printemps de l'année en cours (c'est-à-dire encore avant le début de la partie), le domaine n'était pas surveillé et aucun chevalier ne s'y trouvait à la fin de la saison. De ce fait, chaque joueur ne reçoit que le revenu de base de son domaine. Celui ci se trouve en haut à gauche dans le Tableau des Revenus. Il peut rajouter à la fortune actuelle de son Chevalier. par exemple cinq besants. Il barre donc sur sa feuille de notes le montant initial de onze besants et le remplace par seize. (Voir aussi le chapitre Domaine).
   L'hiver naissant offre aux joueurs le temps et la possibilité de mettre de l'ordre dans leurs affaires et de développer leur domaine. Pour cela, il faut d'abord régler la solde de la troupe pour l'année à venir. Tous les ans, en hiver, chaque joueur doit payer quatre besants par chevalier faisant partie de sa suite et deux besants par mercenaire. Les Chevaliers de la Table Ronde ne s'attribuant évidemment aucune solde; les comptes pour la première année de jeu sont les suivants :
     1 x chevalier (à 4 besants)          4 besants
     2 x mercenaires (à 2 besants)    
4 besants
     Total                                         8 besants

   Le joueur constate en soupirant, combien la vie est devenue chère et retire ses huit pièces du montant de sa fortune (seize. besants). Avec Le reste de leur fortune, les joueurs peuvent maintenant renforcer la puissance économique de leur domaine, embaucher de nouvelles recrues, ou combiner ces deux possibilités. (Reportez-vous aux chapitres Personnages et Domaine).
   Une fois que les Chevaliers de la Table Ronde ont dépensé leur argent et passé paisiblement le reste de l'hiver dans leurs demeures, la nouvelle période commence avec le printemps de l'année suivante.
   Dans le cas où les joueurs se seraient auparavant mis d'accord sur l'utilisation de la règle optionnelle Ordres de Déplacement, ils doivent, avant que ne débute chaque nouvelle saison, rédiger sur leur feuille de notes les ordres de déplacement de leurs personnages. (Voir chapitre Règles Optionnelles).
   Les joueurs doivent planifier minutieusement la future stratégie de déplacement de leurs troupes s'ils veulent mener ces opérations sans les avoir rédigées auparavant. Chaque joueur doit choisir quels personnages il veut déplacer et vers quelle destination. (Pour cela. reportez vous au chapitre Déplacement).
   Étant donné qu'à présent, chaque joueur possède vraisemblablement. outre son Chevalier de la Table Ronde, au moins deux autres chevaliers, il est préférable de laisser au moins un chevalier dans le domaine (si possible inexpérimenté), afin que celui-ci puisse surveiller les paysans et de cette manière, augmenter autant que possible les rendements. Les autres sont envoyés à la conquête de nouveaux domaines. Bien entendu, on peut aussi partir avec tous ses chevaliers pour prendre possession du maximum de domaines.
   Tous les joueurs effectuer en même temps fa première phase de déplacement pendant laquelle ils réalisent leurs Objectifs. Si des personnages ennemis se rencontrent durant cette période, ils peuvent se combattre. (Pour cela reportez-vous aussi au chapitre Combat).
   Ce déroulement (déplacement suivi de l'éventuel combat qui en découle) est répété encore deux. fois jusqu'à ce que tous les joueurs aient entièrement achevé les trois phases de déplacement d'une saison. Le printemps s'achève ainsi.
   Chaque chevalier, y compris le Chevalier de la Table Ronde, qui se trouve à la fin d'une saison dans un domaine qui ne lui appartient pas encore, peut en prendre possession même si celui-ci appartenait auparavant à un autre joueur. Le joueur se munit de la carte du domaine et la pose face cachée devant lui. Dans le cas où un chevalier serait resté durant tout le printemps dans un seul et même domaine, on dit qu'il a ainsi "surveillé" le domaine. La carte de ce domaine est retournée, face illustrée. Dans le cas d'un domaine non surveillé, elle reste cachée. Procédez de la même manière pour les saisons suivantes. l'été et l'automne. Si un domaine était sous surveillance au printemps, il ne nécessite plus d'attention particulière et le chevalier peut se consacrer à d'autres tâches. Veillez à ce qu'il y ait toujours, à la fin de l'automne, un chevalier dans vos domaines afin de pouvoir obtenir le maximum de revenus.
   A la fin de I'automne, la récolte de chaque domaine est engrangée. Les joueurs calculent le revenu de chacun des domaines en leur possession et ajoutent ces besants à leur fortune. Les joueurs qui furent suffisamment intelligents pour surveiller leurs domaines au printemps. et/ou y envoyer à l'automne un chevalier pour encaisser le dixième. obtiennent ici un revenu particulièrement élevé. (Pour cela reportez vous aussi au chapitre Domaine).
   Enfin, tous les Chevaliers de la Table Ronde, chevaliers et mercenaires se retirent à la fin de l'automne sur le plus proche de leurs domaines pour préparer l'hiver.
   Comme on le constate, une année dans Excalibur passe relativement vite et les joueurs se trouvent déjà au milieu du deuxième hiver. Les. activités correspondantes à cette saison doivent être menées à bonne fin selon l'ordre indiqué dans le tableau Déroulement du Jeu.
   Pendant cet hiver, les joueurs possèdent vraisemblablement déjà plusieurs domaines et peuvent donc disposer de meilleurs revenus ainsi que d'un territoire qu'il convient de partager et d'agrandir. Quelques combats ont peut-être déjà eu lieu, éventuellement une ou deux escarmouches, mais ce n'était qu'un avant-goût de ce qui attend les Chevaliers de la Table Ronde dans les années à venir !
   Avec les chapitres nommés en rappel: Domaine, Déplacement, Personnages, ainsi que Combat et Conditions de Victoire, chaque joueur d'Excalibur possède suffisamment d'informations pour dominer avec aisance les règles du jeu de base. Il peut compléter ces règles de multiples façons grâce aux Règles Optionnelles. C'est pourquoi les conseils suivants sont d'un grand secours pendant le jeu:
      - Chaque Chevalier de la Table Ronde devra essayer de faire progresser simultanément les développements économique et militaire de ses domaines. Concrètement. cela signifie qu'il est recommandé, chaque hiver, d'utiliser ses revenus pour une part égale dans l'acquisition de ruches, moulins à eau, l'installation de gardes forestiers ou de gardes-pêche et dans le recrutement de nouveaux chevaliers et mercenaires. C'est en effet toujours le joueur qui pendant la phase intermédiaire d'Excalibur, s'affaire pour obtenir les revenus les plus élevés, qui a le plus de chance de gagner. Il peut alors chaque année agrandir massivement son armée.
      - Les combats en eux-mêmes n'ont pas de sens et ne constituent qu'une part importante de la stratégie à long terme. Les offensives porteuses de victoire doivent être soigneusement planifiées et ne peuvent être exagérément ambitieuses.
      - Les domaines n'ont pas tous la même valeur. Si un joueur se trouve dans une situation embarrassante, il devra abandonner d'abord les domaines de moindre valeur et se retrancher dans les plus rentables.
      - Les joueurs devront utiliser adroitement les points stratégiques important tels que les ponts, les carrefours, etc... et en tenir compte. Ils peuvent faciliter énormément la défense des domaines ou retarder une attaque ennemie, le temps de faire venir des renforts.
      - Un joueur ne devra agrandir son. armée que dans la mesure où Il pourra la payer l'hiver suivant. Chaque force militaire trop importante entraîne un manque de solvabilité financière qui réduit considérablement les options tactiques du joueur.

Durée du jeu
   Excalibur se joue en périodes successives qui correspondent à une saison (printemps, été, automne, hiver) et représentent le déroulement d'une année. Pendant ces saisons, les actions suivantes peuvent être menées dans l'ordre suivant:

Printemps:
- Ce n'est qu'au printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en y séjournant pendant toute cette saison.
- Première phase de déplacement, combat.
- Deuxième phase de déplacement, combat.
- Troisième phase de déplacement, combat.
les chevaliers peuvent s'approprier les domaines sur lesquels ils se trouvent à la fin du printemps et prendre les cartes de ces domaines.

Été:
- Déplacement et combat (trois phases).
- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent à la fin de l'été.

Automne:
- Déplacement et combat (trois phases).
- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent à la fin de l'automne. .Engrangement de la récolte et calcul des revenus.

Hiver:
- Paiement de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.
- Si un joueur ne peut pas payer ses troupes il doit procéder à des Jets de Fidélité.
- Soins aux blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent automatiquement leur valeur maximale.
- Promotion au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.
- Recrutement de troupes fraîches.
- Installation de ruches, moulins à eau, gardes forestiers ou gardes-pêche.
- Libre installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous les chevaliers. mercenaires et gardes sur vos domaines.
- A la fin d'une année, le cycle des saisons recommence à nouveau avec le printemps.

LE DOMAINE
"Mon ami, dit messire Hector, connais tu dans ce pays un lieu où je pourrais faire grande aventure? Messire, répondit le forestier, je connais bien ce pays. Plus loin, à moins d'un mile, vous trouverez un manoir ceint de hautes murailles et de profondes douves. Sur sa gauche, coule une rivière où les chevaux viennent s'abreuver. Au bord de celle-ci, pousse un grand chêne auquel sont accrochés les écus de moults preux qui ont perdu la vie de la main du maître de ces lieux...
Le Morte d'Arthur. Sir Thomas Maloryt livre 6. Chapitre 1.


   Dans Excalibur, il est très important de posséder le maximum de domaines et de faire progresser leur développement économique. La récolte que les paysans engrangent dans les domaines et les revenus que les gardes rapportent, représentent les fonds avec lesquels un Chevalier de la Talble Ronde peut payer sa suite. Cette suite protège ses domaines et lui offre la possibilité d'étendre ses possessions, donc d'améliorer ses revenus. Celui qui développe de façon réfléchie ses domaines agit conformément à la vision du monde au début du Moyen-age.
   Si, au sein de la confrérie de la Table Ronde. un chevalier passe pour une personne à qui le succès sourit très souvent, il obtient la gratitude du roi et se voit accorder au cours d'une cérémonie, le titre de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre.
   Pour être le propriétaire légitime d'un domaine, il faut avoir, avec au minimum un de ses chevaliers, à la fin d'une des trois saisons (printemps, été, automne), la puissance incontestée sur la place du village et par là même sur tout le domaine correspondant. On reçoit alors la carte du domaine et on peut, les année suivante, en percevoir les revenus.
   On obtient également la carte du domaine si celui-ci appartenait à un autre joueur et a pu être pris sans combat.
   Si à la fin d'une saison, deux chevaliers se trouvent sur la place du village, et qu'il n'y a pas eu de combat pendant les phases de déplacement précédentes, le propriétaire actuel conserve le domaine. S'il y a eu combat, le vainqueur reçoit le domaine.
Remarque: les biens qui se trouvent sur le domaines ne peuvent être vendus ni échangés.

Surfaces Exploitées
   La vallée représentée sur le plateau de jeu est partagée en quarante domaines séparés par des lignes rouge foncé symbolisant leurs frontières et auxquels correspond toujours une carte de domaine. Chaque domaine est divisé en différentes surfaces exploitées: champs, pâturages ou forêts. Sur tous les domaines possédant des droits de pêche, on peut voir un petit étang près de la place du village. Le nombre et la répartition de ces surfaces exploitées, ainsi que les éventuels droits de pêche, apparaissent par des symboles sur la carte du domaine.
   Chaque surface exploitée ainsi que ses limites sont facilement repérable sur le plateau de jeu.
   Tout autour de la place du village, au centre du domaine, se trouvent, outre la demeure fortifiée du seigneur du domaine, les maisons des hommes libres, des cerfs et petits paysans qui, par leur labeur, génèrent les revenus de leur maître. Ils cultivent les champs, font paître les troupeaux dans les pâturages, s'occupent des ruches et, sous la surveillance des gardes-pêche et gardes forestiers, entretiennent les forêt et pêchent. Chaque place du village est reliée aux domaines voisins par des routes.
Revenus
   Chaque domaine produit annuellement un revenu qui est versé au seigneur à la fin de l'automne. Sur chaque carte de domaine se trouve un tableau dont la colonne de gauche indique les revenus de base des domaines non surveillés, et la colonne de droite ceux

des domaines surveillés. Les revenus portés dans la première rangée du tableau représentent le nombre de besants que le seigneur du domaine obtient s'il les perçoit personnellement ou par le biais d'un de ses chevaliers. pour cela le pion d'un chevalier de sa couleur doit se trouver sur la place du village de ce domaine à la fin de l'automne. La deuxième rangée représente la perception du dixième par un mercenaire. On utilise la troisième rangée si le chevalier de la Table Ronde n'a envoyé aucun membre de sa suite et se fait expédier les revenus.

détail carte domaine
Surveillance des domaines
   Si un chevalier reste sur la place du village, du début à la fin du printemps, on dit qu'il a surveillé le domaine. Il veille à c que les paysans ne cultivent pas uniquement leurs propres terres mais également celles de leur seigneur; il surveille le cheptel afin que les troupeaux soit bien soignés et croissent rapidement; enfin il accomplit les petits et grands travaux de gestion sans lesquels aucune bonne récolte n'est possible à l'automne. La présence d'une force chevaleresque est seule garante d'un revenu croissant. A la fin du printemps les joueurs retournent face illustrée les cartes de tous les domaines surveillés (les cartes des domaines non surveillés restent face cachée) afin de savoir exactement combien de besants ils peuvent recevoir en automne. Si le domaine change de propriétaire au cours de l'année, son statut n'est pas changé (il reste surveillé ou non).
   Exemple: Au printemps, le domaine de Hawkfield était surveillé. Un chevalier en perçoit les revenus en automne si son pion se trouve à la fin de l'automne sur la place du village. Les revenus s'élèvent alors à sept besants. (domaine surveillé: colonne de droite; présence d'un chevalier: première rangée).
   Le même domaine n'était pas surveillé au printemps et à la fin de l'automne, d'importante manÅ“uvre militaires en interdissent l'accès à quiconque. Personne ne peut donc contrôler la récolte engrangée. Ces coquins de paysans vous et vous jurent par les grands dieux qu'une mauvaise récolte, des hordes de brigands et des nuées de sauterelles les mettent dans l'impossibilité de vous payer. Comme le Chevalier de la Table Ronde de par son absence, n'a pas le moyen de prouver le contraire à se sujets, il doit se contenter, en serrant les dents, d'un seule et misérable besant !

Développement Économique
   Pendant l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut investir son or dans le développement économique de ses domaines. Ces investissements engloutissent une grosse quantité d'or, mais celle-ci est à nouveau récupérée de multiples fois les années suivantes, grâce aux revenu:; supérieurs des domaines. Chaque joueur peut choisir entre les projets suivants :
   Les ruches produisent le miel et la cire d'abeille si importantes dans l'économie féodale. Elles sont installées dans les pâturages dans lesquels le joueur a placé des pions Ruche. Il ne peut y avoir qu'une seule ruche par pâturage. Les frais d'installation s'élèvent à deux besants par ruche et chacune d'entre elles rapporte un besant à son propriétaire à la fin de chaque automne. Ce revenu dépend du temps. pion ruche
   Les gardes forestiers libèrent les bois des taillis, prennent soin du gibier et veillent à un rendement convenable de la forêt en abattant et en replantant des arbres. Un Chevalier de la Table Ronde peut nommer un paysan garde forestier en plaçant un pion Garde Forestier dans la forêt d'un de ses domaines. (si toutefois ce domaine contient une forêt). Il ne peut y avoir qu'un seul garde forestier par forêt. L'installation d'un garde forestier coûte deux besants et rapporte un besant à la fin de chaque automne. Ce revenu ne dépend pas du temps. pion forêt
   Les gardes-pêche surveillent les pêcheurs, contrôlent les nasses etc... Un Chevalier de la Table Ronde peut nommer un paysan garde-pêche en plaçant un pion Garde-Pêche sur la rivière d'un de ses domaines (si cette rivière forme la frontière de ce domaine et si le droit de pêche est mentionné sur la carte). L'installation d'un garde-pêche coûte deux besants et rapporte un besant à la fin de chaque automne. Ce revenu dépend du temps. pion garde pêche
   Les moulins à eau permettent de moudre le grain récolté sur les domaines et rapportent ainsi davantage d'argent. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un moulin à eau en plaçant un pion Moulin à Eau sur la rivière d'un de ses domaines (si cette rivière forme la frontière de ce domaine). Un droit de pêche n'est pas obligatoire. Chaque Chevalier de la Table Ronde ne peut posséder qu'un seul moulin à eau. L'installation d'un pion Moulin à Eau coûte quinze besants et rapporte, â son propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de un besant par domaine. Ce pion moulin
revenu ne dépend pas du temps.
   Exemple ..Sir Gauvain possède un moulin à eau et sept domaines. Le moulin augmente ses revenus de sept besants à la fin de chaque automne.
   Lorsqu'on utilise les Règles Optionnelles, les revenus de ces investissements peuvent être diminués (mauvais temps, pillages, etc...) ou augmentés.
   A la fin de l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut utiliser. sur un ou plusieurs de ses domaines, une ou plusieurs des possibilités citées plus haut. Il place les pions sur les surfaces exploitées concernées par ces transformations et déduit de sa fortune les frais d'installation qui en découlent. A partir de l'automne suIvant, il peut chaque année, percevoir les revenus de ses investissements. Ceux-ci peuvent être diminués si on utilise les Règles Optionnelles {mauvais temps, pillages. etc...).
   Remarque: on ne peut ni vendre ni échanger les ruches. les gardes-pêche et gardes forestiers ou les moulins à eau.

Regroupement Hivernal
   A la fin de l'hiver. chaque Chevalier de la Table Ronde peut rassembler librement sur ses domaines ses gardes forestiers. gardes pêche ainsi que son armée (Chevalier de la Table Ronde, Chevaliers et mercenaires). Il peut alors les placer où il le désire à condition de remettre les gardes forestiers dans une forêt, les gardes-pêche sur des domaines possédant des droits de pêche, les chevaliers et les mercenaires sur des places de village.

Calcul des revenus
   A la fin de l'automne, les revenues de chaque chevalier de la Table Ronde sont calculés comme suit:
   Les revenues de base sont établis grâce au tableau des revenues qui se trouve sur chque carte domaines. tenez compte du fait qu'un domaine était ou non surveillé et vérifiez quels chevaliers ou personnelle s'y trouvent maintenant. Dans le cas où on utilise la règle optionnelle du Temps, il faut vérifier dans la colonne champ cultiver du tableau du Temps s'il y à des majorations ou des innovations du au Temps 
   Les revenues supplémentaires (ruches, gardes forestiers, etc...) sont additionés. Ici encore des changements dus au temps son possible. 
   Ces différentes sommes sont ajoutées et le total représente le revenu annuel du Chevalier de la Table Ronde.

Déplacement
"Ainsi ils envoyèrent des cavaliers à travers tout le pays et ceux-ci découvrirent l'ennemi qui descendait du nord. Ils revinrent en grande hâte auprès du Roi Arthur et lui dirent par quel chemin l'host approchait. Sur le conseil du Roi Ban et Bor, ils brûlèrent et dévastèrent toutes les terres que l'ennemis devait traverser."
La mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 1, Chapitre 13


   Si dans le royaume du roi Arthur il n'y a aucune limitation de déplacement pour les paysans, bourgeois et commerçants, les troupes, c'est à dire les pions du Chevalier de la Table Ronde, des chevaliers ou des mercenaires ne peuvent être déplacés que de six milles par saison (au printemps, en été ou à l'automne de chaque année); Chaque déplacement ne représente pas seulement de simple manÅ“uvres militaires mais également un long et pénible déploiement de l'influence et de la puissance du Chevalier de la Table Ronde.
   On mesure les distances grâce aux bornes qui se trouvent au bord des routes. Chaque place de village est considérée comme une borne.
   Nota: Chaque joueur ne peut laisser au maximum que six personnages de sa couleur, en même temps, sur la même borne.

Phase de déplacement
   Durant chaque saison le déplacement est divisé en trois phase. Chacune couvre une distance maximal de deux miles, tous les joueurs déplacent leurs personnages en même temps. Une fois un déplacement entamé, il doit être mené à son terme tant que les personnages ne se trouvent pas impliqués dans un combat. Si, pendant une phase de déplacement, des Chevaliers de la table Ronde, des chevaliers ou des mercenaires ennemis se rencontrent, le combat qui en résulte se déroule avant la phase de déplacement suivante. (voir chapitre Combat)

Déplacement après un combat
   Si des personnages ont été impliqué dans un combat durant une phase de déplacement, les possibilités suivantes s'offrent au vainqueur.
   - Les personnages peuvent finir de réaliser le déplacement initialement prévu.
   - Les personnages peuvent rester sur le lieu du combat jusqu'à la fin de la saison.
   - Les personnages peuvent se déplacer et retourner à leur point de départ à la vitesse habituelle.
Au contraire s'il on a perdu ou fui le combat, on doit d'abord éloigner ses personnages d'un mile du lieu du combat.
Au cours des phases de déplacement suivantes, les personnages peuvent:
   - Battre en retraite vers leur point de départ à une vitesse de deux miles par phase.
   - Chercher protection dans un de leur domaine proche.
Lors d'une retraite de chevaliers ou mercenaires, s'il y a plus de six personnages du même joueur sur une bornes, les troupes qui s'y trouvent doivent se rendre immédiatement sur la borne suivante pour faire de la place à leur alliés. Si les bornes qui se trouvent autour du champs de bataille sont bloquées par des troupes ennemies, un jet de dé indique la borne sur laquelle ils doivent se rendre.

Rencontre entre deux Bornes
   Si deux troupes ennemies se dirigent vers la même borne et se rencontrent en chemin il peut y avoir combat. A la fin du combat, toutes les troupes se retrouvent sur la borne quittée par le vaincu. Les troupes battues seront alors repoussées à leur point de départ initial.

Retrait des Troupes à la fin de l'Automne
   La possibilité de conquérir de nouveaux domaines s'éloigne à l'approche de la saison froide. Le mauvais temps et l'état des routes ne permettent plus les manÅ“uvres militaires sur les territoires ennemis. Aussi à la fin de l'automne, chaque Chevalier de la Table Ronde ordonne à l'ensemble de sa suite. de se retirer sur le plus proche de ses domaines. La distance maximale de déplacement est annulée et les pions du Chevalier de la Table Ronde, ainsi que ceux des chevaliers et mercenaires, sont posés directement sur les places des villages des domaines concernés.

Regroupement Hivernal
Les règles normales sur le déplacement ne sont plus valables en hiver. Au lieu de partir à la conquête de nouveaux domaines. les Chevaliers de la Table Ronde utilisent la longue et froide période hivernale pour consolider leurs biens si chèrement acquis et regrouper méthodiquement leurs troupes et leurs gardes. Ces regroupements ne peuvent avoir lieu que si tous les domaines sont reliés entre eux par des routes et possèdent une frontière commune. Si un domaine est isolé du reste du territoire. c'est-à-dire, s'il est séparé des autres par un domaine ennemi (contrôlé par un autre joueur), tous les guerriers et gardes qui s'y trouvent doivent y demeurer et ne pas en bouger de tout l'hiver car ils sont coupés de la plus grande partie de leur année,

Troupes
   Il existe trois types de soldats: Le Seigneur, le Chevalier et les Mercenaires. Un joueur ne peut posséder qu'un seul seigneur (chevalier de la Table Ronde) sur le plateau. Pour le reste, le joueur décide de lui-même de la composition de
ses troupes.
   Chaque type de troupe possède un grade qui reflète son expérience au combat et un coût de maintenance qui doit être payé chaque hiver.

TROUPES
  Force de combat
(entre parenthèses, force de
combat du personnage blessé)
Solde
(coût de recrutement)
Chevalier de
la table Ronde
8 (5)  
Chevalier grade A:        6 (4)
grade B:        5 (3)
recrue           4 (2)
4 besants
4 besants
4 besants
Mercenaire grade A:       3 (1)
grade B:       2 (1)
2 besants
2 besants
   Sur chaque pion, on peut voir deux chiffres. En haut à gauche figure la force de combat. En haut à droite figure le numéro a utiliser en cas d'utilisation de la règle sur ta rédaction des ordres.
   Quand un soldat endure une blessure, retournez le pion. La valeur de combat du personnage est alors plus basse (le numéro d'identification reste le même! ).

Chevalier de
la Table Ronde

Chevalier

Mercenaire

pion chevalier de la Table Ronde pion chevalier grade A pion chevalier grade B pion chevalier recru pion mercenaire grade A pion mercenaire grade B
Grade A Grade B Recrue Grade A Grade B

Recrutement et Promotion des Troupes
   Pour recruter une troupe, le joueur doit d'abord lui payer une prime équivalente à sa solde annuelle (c'est à dire 4 besants pour un chevalier, 2 besants pour un mercenaire), Il prend alors le pion correspondant et le pose sur une place de village d'un de ses domaines. Le recrutement et la promotion ne peuvent s'effectuer qu'en hiver. Les troupes sont recrutées au plus bas niveau. Par exemple, un chevalier débute comme Recrue avec une force de combat de 4. L'hiver suivant, il sera promu au grade B, etc... Il convient alors d'échanger le pion avec un nouveau portant la valeur de combat acquise par promotion.
   Les mercenaires peuvent être renvoyés de leurs service au début de l'hiver ayant le payement des troupes. Les chevaliers ne peuvent jamais être renvoyés. Si Je joueur ne peut pas les payer. chaque troupe devra effectuer un jet de fidélité comme expliqué au paragraphe Jet de Fidélité.

COMBAT
   Quand des personnages appartenant à des Chevaliers de ta Table Ronde ennemis se rencontrent sur une borne au cours d'une phase de déplacement, ils peuvent combattre à la fin de cette phase. Cependant, rien ne les oblige à s'affronter. Si les deux joueurs se mettent d'accord. ils peuvent s'unir pacifiquement.

Périodes
   Chaque combat est partagé en périodes. Tout combat entamé dure au minimum deux périodes. Chaque retrait est considéré comme un aveu d'infériorité. Si les deux joueurs veulent se retirer simultanément, ils doivent se rendre vers leur point de départ ou vers le plus proche de leur domaines (voir chapitre déplacement).
   Si un combat n'est pas interrompu par la retraite d'un parti, il se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de personages d'un des deux belligérants. Ce dernier est alors déclaré vaincu.

Résultat des combats
   Le résultat de chaque période est calculé ainsi:
   Chaque joueur additionne les forces de combat de leurs troupes. Ils lancent alors un dé à six faces qu'ils rajoutent à ce total. Ceci détermine une puissance offensive pour chacun des deux partis.
   La différence entre les deux puissances offensives détermine la ligne du tableau de combats qu'il faut consulter.
   Les deux adversaires jettent une seconde fois le dé et annonce s'il sont blessés ou non dans cette période.

Blessures
   Si un joueur doit recevoir une ou plusieurs blessures pendant une période de combat, procédez ainsi:

Les blessures subies pendant cette période de combat sont, autant que possible, répartie équitablement entre les personnages impliqués dans ce combat.
   Pendant les périodes suivantes, les combattants, déjà blessés peuvent, si c'est possible, subir d'autre blessures.
   Quand un combattant est blessé on retourne son pion. Il devra alors combattre pendant les périodes suivantes avec sa force de combat la plus faible.
   Si un combattant déjà blessé doit recevoir un deuxième coup, il est déclaré mort et son pion est retiré du plateau de jeu.
   Si pendant une période de combat les deux joueurs doivent être blessés, il faut qu'ils répartissent ces blessures entre leurs différents combattants.

TABLEAU DES COMBATS
Différence de
puissance offensive
Résultat pour
le plus faible
Résultat pour
le plus fort
0 sur un jet de 6:
1 blessure
sur un jet de 6:
1 blessure
1 sur un jet de 5 ou 6:
1 blessure
sur un jet de 6:
1 blessure
2-4 sur un jet de 4 à 6:
1 blessure
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
5-9 sur un jet de 3 à 6:
1 blessure
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
10-16 sur un jet de 3 à 6:
2 blessures
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
17 et + sur un jet de 3 à 6:
3 blessures
sur un jet de 6:
2 blessures
Soins
   Les personnages blessés peuvent continuer librement de se déplacer, de combattre et de conquérir de nouveaux domaines. Toutefois, un joueur prudent évitera de trop les exposer en sachant qu'un deuxième coup les fera disparaître du plateau. Les blessés retrouvent leur valeur maximale au début du printemps après avoir passé un hiver bien au chaud dans un manoir. Les pions sont alors retournés sans autre formalité.
Combats à Plusieurs Belligérants
   Dans le cas où les personnages de plusieurs Chevaliers de la Table Ronde se rencontrent sur une borne, suivez la procédure suivante:
   Les deux joueurs qui sont arrivées les premiers sur la borne combattent. Le vainqueur de cette rencontre s'occupe de l'adversaire arrivé le troisième, puis le vainqueur de cette deuxième rencontre s'occupe d'un éventuel quatrième adversaire et ainsi de suite.
   Si tous les joueurs se rencontrent en même temps, on jette le dé à six faces pour savoir qui va rencontrer qui et à quel moment.
   Le joueur qui obtient le plus grand score au dé rencontre d'abord le joueur qui a obtenu le deuxième meilleur score. Le gagnant rencontre alors le Chevalier de la Table Ronde qui a obtenu le troisième score et ainsi de suite. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, ceux-ci relancent le dé pour se départager.
   Nota: si au cours d'un combat, un Chevalier de la Table Ronde reçoit deux blessures, son pion doit être retiré du jeu. Cependant la règle optionnelle Mort d'un Chevalier de la Table Ronde permet au joueur concerné de choisir un nouveau personnage et, ainsi de continuer la partie.

Exemples de Combats
Exemple 1:
   Quelque part au milieu de la vallée un chevalier (force de combat 6) rencontre sur une borne (plus ou moins fortuitement) un ennemi (force de combat 5). Ils s'aperçoivent, au premier coup d'Å“il, qu'ils portent les couleurs de deux Chevaliers de la Table Ronde ennemis et commencent donc à se combattre. Le chevalier Alan jette le dé et obtient un 4 (ajouté à sa force de combat de 6, cela fait une puissance offensive de 10). Le Duc Brack jette le dé et fait un 2 (ajouté à sa force combat de 5, cela fait une puissance offensive de 7). Alan est donc le parti fort, Brack le parti faible. Dans le tableau des combats, vous pouvez voir qu'avec une différence de puissance offensive de 3, les deux chevaliers doivent jeter le dé pour savoir s'ils sont blessé ou non. Avec un 3,un 4, un5 ou un 6 Brack est blessé, Alan ne le sera qu'avec un 5 ou 6. Ils jettent le dé. Alan fait un 4 (pas de blessure). Brack fait un 3 et est blessé. Pour la deuxième période sa force d combat n'est plus que de 3. Sa situation est inquiétante. Toutefois il pourra se retirer du combat à la fin de la deuxième période. pour déterminer à nouveau la différence de puissance offensive, Alan jette le dé et fait un 2 (ajouté à sa force de combat de 6 cela fait une puissance offensive de 8). Brack fait un 5 (ajouté à sa force de combat de 3 cela fait également une puissance offensive de 8). Etant donné que les deux adversaires sont aussi fort l'un que l'autre, il faut se reporter à la première ligne du tableau des combats. Les deux chevaliers doivent à nouveau jeter le dé. Avec un 2 Alan n'est pas blessé, mais le 6 de Brack lui vaut une deuxième blessure et c'est la fin. son pion est retiré du plateau de jeu.

Exemple 2:
   Le joueur bleu (Lancelot), dont le combat pour le titre de Lord sénéchal commença à Sarbury et le joueur vert (Gauvain) qui entra en lisse à Pimbury, prennent place à la fin du printemps sur les positions indiqué ci-contre. (Brimstone ou Barcombe Down). Les deux chevaliers de la Table Rondes veulent aller à Fenburst qui représente le passage vers le centre stratégique de la vallée et qui de plus, possède des droits de pêche.
   Les deux joueurs se sont mis d'accord pour utiliser la règle optionnelle Ordre de déplacement.

exemple 2
Les ordres de Lancelot sont:
personnages de par vers Période
3, 17, 55 Brimstone   Fenburst  
         
Les ordres de Gauvain sont:
personnages de par vers Période
39,58, 71,77 B. Down   Fenburst  
         

   Après la première phase de déplacement les troupes de Lancelot sont arrivées sur la place du village de Fenburst, éloigné de Brimstone de 2 miles. Les guerriers de Gauvain ont encore un mile à parcourir. Lancelot voit ce voisinage d'un mauvais oeil et est contraint d'interpeller gauvain: "Noble seigneur, j'ose croire que vos troupes n'ont pas l'intention de se rapprocher d'avantage de Fenburst, domaine que mon noble maître envisage de m'accorder, à moi, votre suzerain et chevalier de la Table Ronde ?" Gauvain répond "Mon C…". Pendant la deuxième phase de déplacement les deux joueurs se rencontrent à Fenburst. Les villageois ont laissé leurs travaux et s'attardent sur les routes sales du petit village pour assister au combat.

exemple 2 suite
   La troupe de Lancelot se compose d'un mercenaire et de deux chevaliers.
   Leur puissance offensive est de 3+6+6=15 à laquelle s'ajoute le 4 du jet de dé, ce qui fait en tout 19

   La troupe de Gauvain se compose de deux chevaliers et de deux mercenaires.
   Leur puissance offensive est de 3+2+5+3=13 à laquelle s'ajoute 3 points du jet de dé, ce qui fait un total de 16.

   Lancelot est donc, dans cette période, la parti fort et Gauvain le parti faible. La différence de puissance offensive est de 3 points. Selon le tableau des combats, les deux adversaire doivent lancer le dé. Lancelot obtient un 5, ses guerriers reçoivent un coup qu'il impartit à son mercenaire (N° identification 55). ce pion est retourné et laisse apparaître maintenant une force de combat de 1. Gauvain lance le dé et obtient un 1, ses guerriers ne sont donc pas blessés.
   Dans la deuxième période les puissance offensive sont:
      - Pour Lancelot: 1+6+6=13, plus 2 au jet de dé = 15
      - Pour Gauvain 3+2+5+3=13 plus 6 au jet de dé = 19
   Constatez comment la première période de combat a renversé les puissances offensives !
   Lancelot en temps que parti faible, lance le dé et obtient un 4 ce qui provoque une deuxième blessure et son mercenaire doit quitter le jeu. Gauvain obtient un 3, son mercenaire (n° d'identification 77) est blessé. Son pion est retourné et laisse apparaître une force de combat de 1.
   Maintenant Lancelot doit réfléchir et repenser complètement la situation. Même si le total des puissances offensives est maintenant de douze partout, une blessure supplémentaire affaiblirait sensiblement ses troupes qui ne se compose plus que de deux hommes, tandis que le chevalier blessé de Gauvain peut encore être blessé une fois alors qu'il ne représente qu'une perte de 1 point de force de combat.
   Les chevaliers de Lancelot se retirent vers Brimstone en proférant des jurons contre leur adversaire et laissent les troupes de Gauvain, revendiquer, au nom de leur maître, le domaine de Fenburst, à la fin de l'utomne.

CONDITIONS DE VICTOIRE
   Dans excalibur, est déclaré vainqueur, le joueur qui à la fin d'une des trois saisons (printemps, été, automne) d'une quelconque année de jeu, possède plus de la moitié des domaines du plateau, c'est à dire au minimum vingt-et-un; Le gagnant est récompensé par le Roi Arthur et se voit attribuer le titre de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre, intendant des domaines royaux et gardien d'Excalibur.
   Cas particulier: s'il n'y a que deux joueurs, le gagnant sera celui qui possède au moins les trois-quarts des domaines, c'est à dire au minimum trente et un.

RÈGLES OPTIONNELLES
   Les règles optionnelles mentionnées ci-dessous peuvent être utilisées aussi bien dans le jeu de base que dans le jeu avancé et être combinées. Elles permettent aux joueurs d'adapter Excalibur selon leurs désirs et leurs préférences. Elles présentent un degré supérieur de difficulté et ne devront donc être utilisées que lorsque les joueurs auront accumulé une certaine expérience des règles de base.

Ordres de Déplacement
  
Les joueurs peuvent décider d'un commun accord d'utiliser cette règle additionnelle. Elle permet d'éviter une trop longue attente ou des déplacements anticipées de troupes afin d'en tirer un quelconque avantage. De plus. elle tient en compte l'influence stratégique de la planification anticipée des ordres et la mise en oeuvre d'une stratégie intelligente de positionnement et de déplacement des troupes.
   A chaque saison, les joueurs réfléchissent à la façon dont ils vont déplacer leurs chevaliers et leurs mercenaires et notent sur leur feuille de notes, quels personnages sont concernés, leurs lieu de départ et leurs buts, la distance à parcourir et le moment choisi.
   Ces personnages doivent alors s'en tenir aux ordres écrits pendant toutes les phases de la saison (excepté après un combat).
   Pour rédiger brièvement et clairement ces ordres de déplacement, on utilise les numéros d'identification qui se trouvent en haut à droite sur les pions et les noms des domaines. Les personnages pour lesquels aucun ordre n'a été écrit doivent rester au même endroit la saison suivante. Ils peuvent toutefois se défendre en cas d'attaque ou se retirer comme n'importe quel autre personnage.
Exemple:
   Un joueur veut envoyer deux chevaliers (n° d'identification 3 et 7) de Bernsham vers Hazlemere. les ordres qui correspondent à ce déplacement sont les suivants:

   Comme la distance n'est que de quatre miles, la réalisation de cet ordre est achevée à la fin de la deuxième phase de déplacement. Pendant la phase trois, les 

Personnages de par vers Période
3, 7 Barsbam   Hazlemere  
chevaliers restent là où ils sont, profitent du soleil et regardent les jolies villageoises avant de prendre possession, au nom de leur seigneur, du domaine à la fin de la saison. Pendant la rédaction de ces ordres, on peut immédiatement noter. durant quelle phase les personnages doivent se déplacer. Dans l'exemple ci-dessus, on pourrait retarder d'une phase le déplacement vers Hazlemere, ou bien le répartir sur les phases un et trois.
Passages Dangereux
   A l'époque du roi Arthurt les routes et les chemins ne sont pas toujours larges et bien construits. Ils ne sont pas non plus très faciles d'accès, en particulier pour des troupes importantes. Les passages dangereux que l'on ne peut éviter sont les ponts, les routes bordées de chaque coté par des forêts et les chemins encaissés. Ils sont signalés sur le plateau par une borne au milieu de la route. Si un combat a lieu dans un de ces passages dangereux, seuls deux combattants de chaque parti peuvent s'y affronter. Il est donc possible, par exemple, de défendre un pont contre un assaillant numériquement supérieur, avec seulement deux personnages.
Si les joueurs se sont mis d'accord auparavant sur l'utilisation de cette règle optionnelle, le combat se déroule alors ainsi.
- Dans un passage dangereux, les deux joueurs choisissent d'abord leurs deux guerriers.
- Ces quatre personnages se combattent suivant les règles normales.
- Ce n'est qu'à la mort d'un combattant (après avoir été blessé deux fois) que celui-ci peut être remplacé par un autre personnage de la même couleur, présent sur le champs de bataille.
- Si après deux périodes, un joueur décide de se retirer, c'est l'ensemble de ses troupes qui se retirent de la borne "Passage Dangereux" en suivant les règles normales.

Temps
   Le temps n'est pas le même d'une année sur l'autre et un été pourri, ou des années de sécheresse (ou toute autres intempérie) ont une influence considérable sur les récoltes et donc sur le montant des revenus des domaines royaux; Il n'y a de conséquence immédiate perceptible que pour les ruches, les champs cultivé et les rivières, pour les forêts, le temps n'a pas d'effets remarquables sur une période aussi courte. Si les joueurs ont décidé d'utiliser cette règle optionnelle, à la fin de chaque saison, on lance une fois le dé. Le résultat est noté et, à la fin de l'automne, quand les paysans rentrent la récolte, les résultats des trois jets de dé (celui du printemps, de l'été et de l'automne) sont additionnés. Au nombre ainsi obtenu (compris entre 3 et 18) correspond sur le Tableau du Temps ci-dessous une bonne, normale ou mauvaise année pour tous les domaines de la. vallée, selon les activités économiques qui s'y pratiquent. A ce nombre correspond également le revenu de l'année.
Somme des dés <9
Mauvaise année,
froide et pluvieuse
9-12
Année Moyenne
13-18
Bonne année,
chaude et sèche
Champs A cause du mauvais temps, les revenus baissent de 1 besant par champ. Aucune conséquence Vous lancez le dé et obtenez:
1-4: aucun effet
5-6: récolte exceptionnelle, un besant supplémentaire par domaine
Rivières L'année pluvieuse fait doubler les gains de chaque domaine qui possède des droits de pêche (revenus par domaine: 2 besants) Aucune conséquence Vous lancez le dé et obtenez:
1-4 aucun effet
Ruches   Aucune conséquence 5-6 pas de revenus du fait de la sécheresse (baisse du niveau des eaux)

Attention: lorsque le tableau indique que vous devez encore une fois lancer le dé, les résultats sont valable pour tous les joueurs.

Demeures Seigneuriales, Châteaux-Forts, Sièges
"Mais messire Lancelot l'emporta avec lui dans son château-fort... Messire Gauvain à la tête d'un grand bost assiégea le château et la cité. Ils y firent grande guerre des deux côtés."
Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 20 chapitre 11


Demeures Seigneuriales
   Le long de chaque place de village se trouve la demeure fortifiée du seigneur du domaine. Sur le plateau, elle apparaît plus grande que les maisons des paysans. Pour pouvoir utiliser la demeure seigneuriale comme refuge en cas d'attaque, il faut être propriétaire du domaine.
   Si le domaine est attaqué par des troupes ennemies, le Chevalier de la Table Ronde a trois possibilités:
   Le joueur peut se défendre sur la place du village. comme indiqué dans les règles de base, et utiliser les puissances offensives normales. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur n'a pas le droit de piller le domaine.
   Le Chevalier de la Table Ronde peut, au contraire expliquer dès le début du combat qu'il se retire avec ses personnages dans sa demeure fortifiée. il reçoit alors un bonus de 5 points, qu'il ajoute à sa puissance offensive, car il combat depuis une position stratégiquement plus favorable. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur peut ignorer les lâches qui se sont retranchés dans cette demeure et piller le domaine.
   Après deux périodes de combat à découvert. le défenseur peur se retirer dans la demeure fortifiée. En cas d'Utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur peut piller le domaine.

Châteaux -Forts
   Une solide demeure fortifiée offre certes quelques avantages défensifs, mais pour consolider durablement ses ambitions sur un domaine, un Chevalier de la Table Ronde se doit rendre sa place de village plus sûre en la fortifiant. La construction d'un château-fort coûte dix besants et est représentée par un pion château-fort que l'on pose sur la place du village du domaine. Cette fortification augmente, pour chaque futur combat sur cette place de village, la puissance offensive des troupes locales de 5 points pour des combats à découvert. En effet, elles peuvent utiliser les places défensives qui se trouvent devant le château-fort.
   La puissance offensive est augmentée de 10 points lorsque les défenseurs se retirent dans le château-fort et que leurs personnages sont posés sur le pion château-fort.
   Ces règles sont valables aussi bien pour les assaillants que pour les défenseurs, comme dans le paragraphe "Demeures seigneuriales".
   Une fois qu'un château-fort a été construit, il ne peut plus être détruit jusqu'à la fin du jeu. Si l'ancien maître du domaine est chassé, le domaine et le château-fort changent tous deux de propriétaire.

Siège

   Si les défenseurs se sont retirés dans la demeure fortifiée ou dans le château-fort, l'agresseur peut les assiéger en restant sur le domaine jusqu'à la fin de la saison suivante. Il ne doit jamais combattre les défenseurs. En cas d'utilisation de /a règle optionnelle Pillage, l'attaquant peut piller le domaine pendant deux saisons. Les conséquences du siège apparaissent à la fin de la troisième phase de déplacement de fa deuxième saison; les défenseurs doivent alors se positionner en combat ouvert avec une puissance offensive normale. Les deux partis peuvent faire venir des renforts en temps voulu (si auparavant ils étaient moins de six personnages de la même couleur à cet endroit).

Pillage
   Il y a deux façons de gêner les Chevaliers de la Table Ronde ennemis:. soit en les attaquant militairement, sait en les affaiblissant économiquement. Il s'agit alors d'endommager leurs sources de revenus. Pour développer cette possibilité qu'offre Excalibur, les joueurs peuvent décider d'utiliser les règles suivantes de pillage qui s'ajoutent aux règles de base concernant le changement de propriétaire d'un domaine.

   Les troupes de chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent piller un domaine après avoir pénétré sur la place du village de ce domaine:
      - S'il n'y a pas de guerriers ennemis à cet endroit.
      - Si les défenseurs se sont retirés dans la demeure fortifiée ou dans le château-fort et qu'il n'y a pas de combat.
   Les troupes de pillards ont alors une des possibilités d'action suivantes au choix :
Au printemps. en été ou à l'automne, ils peuvent incendier les céréales qui se trouvent dans les champs du domaine. Le joueur doit, pour chaque champ qu'il veut incendier, lancer le dé. Sur un score de 2-6, la récolte brûle entièrement et on pose un pion Incendie sur les champs concernés. A la fin de l'automne. chaque champ brûlé diminue les revenus de ce domaine de un besant par champ. En hiver, on peut retirer le pion Incendie.
Ils peuvent, à n'importe quelle saison, détruire les ruches. Il faut lancer le dé pour chaque ruche. Avec 2-6 le pion ruche est retiré du plateau.
Ils peuvent. à n'importe quelles saison, voler des biens et de l'argent dans le village. Pour cela le joueur lance le dé. Le score obtenu représente le nombre de besants que l'assaillant peut emmener chez lui. Le Chevalier de la Table Ronde qui se défend ne doit, en aucune façon, retirer cette somme de sa fortune.
Ils peuvent incendier le moulin. pour cela, il faut lancer le dé. Avec un 5-6 il brûle et le pion Moulin à Eau est retiré. Ils peuvent aussi faire une telle peur aux gardes forestiers et gardes pêche que ceux-ci se sauvent pour ne jamais revenir. pour cela il faut lancer le dé pour chaque garde. Avec 5-6 le pion correspondant est retiré du jeu.
   Un pillage doit toujours avoir lieu à la fin d'une phase de déplacement et remplacer un combat. pendant une même phase de déplacement, les personnages ne peuvent pas à la fois combattre et piller. Chaque domaine ne peut être pillé qu'une seule fois par saison.
   Les chevaliers de la Table Ronde peuvent pratiquer le pillage, mais c'est un acte considéré comme méprisable. Dans le jeu avance d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde qui s'y livre, une perte immédiate de deux points d'honneur.

Les Monastères
   Au lieu de dévaliser un misérable village de paysans, un Chevalier de la Table Ronde peut naturellement chercher une source de revenus plus avantageuse.
   Les deux monastère de "Carse Abbey" et "Bestly Priory" qui se trouvent qui se trouvent au centre du plateau sont deux proies tentantes. Ce sont deux propriétés de l'église Catholique, riches et indépendante, qu'aucun chevalier de la Table Ronde ne peut s'approprier. Néanmoins, les joueurs ont la possibilité de piller, à l'automne, un des deux monastères, pour améliorer leurs revenus. Pour cela, ils doivent avoir laissé, à la fin de l'automne, au moins un chevalier ou un mercenaire sur le territoire du monastère. si aucun personnage ennemi ne s'y trouve: "bestly Priory" ou Carse Abbey" rapportent douze besants chacun.
   Dans le cas ou plusieurs joueurs essaient de piller le même monastère, cela se passe ainsi:
   Les deux partis en présence peuvent combattre pour le butin. comme il se trouve sur une terre sainte, ils peuvent se retirer du combat avant la deuxième période.
   Ils peuvent aussi se partager le butin sans se battre.
   Les chevaliers de la Table Ronde peuvent certes piller les monastères, mais c'est un acte considéré comme méprisable. dans le jeu avancé d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde concerné, une perte immédiate de six points d'honneur.
   Dans le jeu avancé, un chevalier de la table Ronde peut toutefois gagner des points d'honneur s'il s'arrête toute une année dans un monastère pour y prier. pour cela, le pion du Chevalier de la Table Ronde doit rester seul quatre saisons entières à "Carse Abbey" ou "Bestly Priory" une fois que le joueur en ait déclaré l'intention. Après la quatrième saison de retrait, le joueur peut s'ajouter 20 points d'honneur quelle que soit sa religion. Dans Excalibur chaque chevalier de la table ronde ne peut se retirer qu'une seule fois dans la solitude d'un monastère.
   Pendant son année de méditation, le Chevalier de la table Ronde ne peut pas être attaqué par des personnages ennemis. En effet cet acte est considéré comme sacrilège par les chevaliers de la Table Ronde. Plusieurs chevaliers de la Table Ronde peuvent se retirer en même temps pour méditer dans le même monastère. celui-ci peut, en cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage être dévalisé. Le chevalier de la Table Ronde qui s'est arrêté pour méditer et sa troupe, ne peuvent jamais piller un monastère pendant l'année de méditation, ainsi que l'année précédente ou l'année suivante.

Jets de fidélité
   Un des devoirs les plus important des chevalier de la table Ronde est d'assurer l'entretien de sa suite. le paiement de la solde annuelle de ses hommes est l'occasion pour chacun de prouver l'attachement à son seigneur. Si la cassette d'un joueur n'ai pas suffisamment remplie, les chevaliers et mercenaires non payés sont automatiquement libérés de leur obligation et leur pions retiré du jeu.
   Les chevaliers et mercenaires qui restent au service du Chevalier de la table Ronde sont, dans un tel cas si perturbés par le manquement à ses devoirs et le manque de solvabilité de leur seigneur, que leur fidélité et leur ardeur au combat risquent d'en être ébranlées. Le danger de désertion massive se fait sentir. pour déterminer le degré d'obéissance de leur suite, les joueurs peuvent décider d'utiliser la règle optionnelle suivante:
   Afin de tester des personnages d'une même couleur, après le départ des guerriers révoqués (c'est à dire en hiver), il faut lancer le dé pour chacun d'entre eux. les conséquences des résultats des jets de se trouve dans le tableau suivant et sont immédiatement appliquées:
Chevaliers Mercenaires
1-5: il reste fidèle à son seigneur
6: il déserte 
1-4: il reste fidèle à son seigneur
5-6: le mercenaire déserte
   Les personnages qui désertent sont retirés du plateau. La solde qu'ils ont déjà perçue n'est pas rendue au Chevalier de la Table Ronde. Les jets de fidélité effectués, chaque Chevalier de la Table Ronde peut, comme d'habitude regrouper ou déplacer ses troupes et les envoyer sereinement au combat.

Jets du Destin
   Les caprices du destin et les événements imprévus déterminent aussi la réussite ou l'échec.
   Pour les faire intervenir plus souvent dans la partie, les joueurs peuvent décider d'utiliser la règle optionnelle Jets du Destin.
   Au début de chaque printemps. un joueur jette trois fois de suite le dé à six faces et les résultats sont additionnés. On peut lire les conséquences de ces jets de dé sur le Tableau du Destin. Celles-ci doivent être immédiatement appliquées par tous les joueurs.
 

Tableau du Destin
A la fin de chaque hiver. lancer trois fois un dé et additionner les résultats obtenus.

3 Peste. Tous les joueurs lancent un dé pour chacun de leur soldat, seigneur y compris. Sur un résultat de 6. le soldat
meurt.
4 La foudre frappe le clocher d'une église. Chaque joueur possédant une église lance un dé. Le joueur obtenant le résul
tat le plus élevé relance le dé pour une de ses églises. Sur un résultat de 6, l'église est endommagé par la foudre.
Jusqu'à ce qu'elle soit réparée, ce qui coûte 5 besants, elle ne rapportera plus que la moitié des points d'honneur ha.
bituels. Si le joueur ne tire pas un 6, le joueur ayant obtenu le résultat Je plus élévé juste après lui lancera le dé pour
une de ses églises. Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'une église soit frappé. Si aucun joueur n'est affecté, recom-
mencez le processus avec le premier joueur. Déposez un pion Incendie sur l'église jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
5 La foudre frappe un cromlech. Suivez la procédure indiquée pour les églises.
6 Des tempêtes hivernales endommagent les châteaux. Chaque joueur lance un dé pour chacun des châteaux qu'il possède. Sur un jet de 6. le château est endommagé et ne comptera plus que pour + 2 et + 5 en défense jusqu'à sa réparation. Celle-ci coûte 5 besants. Déposez un pion Incendie sur le château endommagé.
7 Révolte paysanne. Celle-ci affecte tous les manoirs contenant moins de trois soldats. Les paysans jettent les soldats hors du manoir. Lancez un dé pour chaque soldat. Sur un résultat de 6. il est tué. Les survivants se retirent dans le manoir amical le plus proche. Si ce mouvement de troupes élève à plus de deux le nombre de soldats présents dans un manoir, celui-ci ne se révoltera pas. Le manoir en révolte n'appartient plus à personne et la carte est retirée. Il est disponible pour tous, exactement comme au début du jeu.
8 8 Un chevalier et ses hommes désertent d'un manoir du joueur possédant le plus de territoires.
9 Inondations printanières. Lancer un dé pour chaque pont. Sur un résultat de 5 ou 6, il est balayé pour cette année. Posez un pion incendie sur le pont et retirez le au prochain hiver.
10 Incendies de forêts. Chaque joueur lance un dé pour chacune des unités forestières qu'il possède. Sur un résultat de 5 ou 6. elles sont ravagées par les flammes et n'apporteront aucun revenu pour l'année. Posez un pion incendie sur la zone et retirez-le au prochain hiver.
11 Aucun revenu à Carse Abbey et Bestly Priory pour cette année.
12 Un chevalier (force de combat 6) rejoint le joueur possédant le moins de manoirs.
13 Un chevalier (force de combat 4) arrive et rejoint le joueur obtenant le résultat le plus élevé sur un jet de dé.
14 Collecte de l'écuage de 1 Besant par manoir. Cer argent ne peut pas être dépensé avant le prochain hiver.
15 Des maçons ont fini de bâtir la cathédrale avoisinante et recherchent du travail. Toutes les églises seront à moitié prix l'hiver prochain.
16 Essaimage printanier. Chaque joueur lance un dé pour chacune des ruches qu'il possède. su un résultat de 4,5 ou 6, placez une ruche supplémentaire sur un pâturage adjacent encore libre. Capâturage ne peut pas déjà contenir une ruche mais il peut être séparé par une route, une rivière ou une colline. Un joueur peut choisir de laisser ses abeille essaimer dans le manoir d'un autre joueur.
17 Le roi ordonne un changement de frontières. Chaque participant réclame un manoir au joueur se trouvant à sa droite.
18 Revenus doublés pour cette année à Carse Abbey et Bestly Priory
Mort d'un Chevalier de la Table Ronde
  
Il peut arriver que les joueurs aient la malchance de perdre leur Chevalier de la Table Ronde sur le champ de bataille. Pour ne pas être obligé de se retirer du jeu comme indiqué dans les règles de base, ils peuvent utiliser les règles suivantes:
   Après. la mort du Chevalier de la Table Ronde, tous les autres personnages de la même couleur doivent se retirer immédiatement dans le plus proche domaine qui leur appartient.
   Pendant cette retraite, on peut essayer d'éviter les combats avec les personnages ennemis, mais on ne doit pas rester immobile. Si la situation l'exige. il faut néanmoins combattre. Si à la fin de la saison, tous les chevaliers et mercenaires ne se trouvent pas sur des domaines de leur seigneur. ils y sont automatiquement placés.
   Pendant les saisons à venir de cette année de jeu, le joueur ne peut plus que défendre ses domaines avec les guerriers qui s'y trouvent et en encaisser les revenus. Il ne peut plus entreprendre ni déplacement ou toute autre action.
   En hiver, un des princes du joueur est nommé Chevalier de la Table Ronde. Si Je joueur ne possède pas de prince, il doit attendre un an ou deux, jusqu'à ce qu'un de ses chevaliers puisse être promu à ce rang.
   Entre temps tous les personnages doivent demeurer au même endroit. En cas d'attaque. ils peuvent cependant, se défendre normalement. A l'automne, le joueur doit encaisser les revenus de Ses domaines, mais il ne peut ni recruter de nouveaux chevaliers ou mercenaires, ni mener une quelconque action, tant qu'il n'a pas de Chevalier de la Table Ronde.
   Si un chevalier peut être nommé Chevalier de la Table Ronde, le joueur note le numéro d'Identification du pion de ce dernier sur sa feuille de notes. Malgré sa promotion au rang de Chevalier de la Table Ronde, sa force de combat n'est pas augmentée et reste de 6.
   En cas d'utilisation de la règle Religion et Honneur, le joueur peut transférer ses points d'honneur acquis jusqu'à présent. sur son nouveau Chevalier de la Table Ronde .
   Si plus tard, le nouveau Chevalier de la Table Ronde meurt au combat, on répète la même procédure.

CONDITIONS ALTERNATIVES DE VICTOIRE
   Dans Je cas où les joueurs n'ont pas le temps de terminer la partie ou s'ils désirent abréger le jeu, ils peuvent désigner le vainqueur grâce au montant des richesses de chaque joueur. Dans le jeu de base. chaque Chevalier de la Table Ronde:
      - reçoit 15 besants pour chaque domaine qu'il possède.
      - récupère la valeur d'achat de chaque ruche, garde forestier. garde-pêche. moulin (chaque ruche vaut par exemple 2 besants).
      - reçoit 4 besants par chevalier et 2 par mercenaire.
   Ces sommes sont additionnés et reportés sur 1es richesses des Chevaliers de la Table Ronde. Le joueur qui dispose alors de la plus grosse fortune a gagné.
dans le jeu avancé, le total des biens est d'abord calculé comme indiqué ci-dessus, puis transformé dans un rapport de un pour un, en points d'honneur. le joueur qui a le plus de points d'honneur a alors gagné.

RÈGLES AVANCÉES
   Si les règles de base permettent un jeu rapide et simple, ayant pour but le développement économique de domaines, les règles du jeu avancé mettent l'accent sur une lute pour l'honneur chevaleresque.
   Dans le jeu avancé. le roi Arthur Pendragon, souverain de tous les sujet britanniques, visite de temps en temps les domaines de la vallée et accorde à ses Chevaliers de la Table Ronde des points d'honneur, selon la façon dont ils ont rempli leur devoirs et su développer la vie économiques. clùturelle de tel11..~ <.t()m~1ines.

Conditions de Victoire
   Dans le cas où on utilise la règle Religion et Honneur, le jeu commence comme d'habitude en automne et se termine à la fin de l'automne. dix ans plus tard. Le vainqueur est le joueur qui aura réussi, pendant cette décennie, a obtenir la valeur Honneur la plus élevée. Il es récompensé par le Roi Arthur et reçoit le titre bien mérité de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre, intendant des domaines royaux. Pour augmenter leur valeur Honneur, les Chevaliers de la Table Ronde doivent renforcer le développement économique de leurs domaines et favoriser la vie spirituelle des bourgeois de la vallée en construisant des églises chrétiennes ou des cromlechs; païens, action.."toujours récompensées par le roi Arthur.

Religion
   Les joueurs doivent choisir. au début du jeu ou au plus tard avant la construction d'une église ou d'un cromlech si leur Chevalier de la Table Ronde sera catholique ou païen.
   Seuls des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens peuvent construire ou posséder des églises. Ils ne peuvent ni construire ni posséder de cromlech. Seuls des chrétiens peuvent détruire des cromlechs.
   Seuls des Chevaliers de la Table Ronde païens peuvent construire ou posséder des cromlechs. Ils ne peuvent ni construire ni posséder d'église. Seuls des païens peuvent détruire des églises.
   Cependant, un Chevalier de la Table Ronde peut, à tout moment, changer de religion en détruisant tous les lieux saints de son ancienne religion qui se trouvent sur ses domaines. Il s'engage ainsi dans l'autre religion.

Églises et Cromlechs
"Alors le roi se retira et décréta que sur le lieu de bataille, une grande abbaye serait construite et dotée de grands moyens. Elle serait appelée l'Abbaye de La Besle Aventure"
Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 4. Chapitre 4.

  
En tenant compte des restrictions du chapitre précédent (Religion), les règles de construction des églises et des cromlechs sont identiques. Dans ce qui suit, le mot "lieux saints" est utilisé quelque soit la religion concernée.
   Chaque été. les joueurs peuvent construire des lieux saints sur leurs domaines pour un prix de 10 besants. Pour cela. ils posent un pion Église ou Cromlech sur un de leurs domaines (par exemple sur une surface exploitée proche de la place du village). Un territoire ne peut contenir au maximum qu'une église et qu'un cromlech. Le nom des domaines qui appartiennent à un même territoire ont la même couleur sur le plateau de jeu. En annexe des règles, se trouve une liste comportant un tableau synoptique de tous les territoires.
   Si plusieurs joueurs veulent construire en même temps un lieu saint sur un territoire:
   C'est toujours le Chevalier de la Table Ronde qui possède le plus de domaines sur le territoire qui peut construire une église ou un cromlech.
   Si tous les Chevaliers de la Table Ronde possèdent le même nombre de domaines sur le territoire, le droit de construire une église ou un cromlech est vendu aux enchères. La mise à prix est de 2 besants et les enchères progressent chaque fois de 1 besant. A la fin de chaque automne, le propriétaire d'un lieu saint peut réclamer, à chaque autre Chevalier de la Table Ronde qui possède un domaine à l'intérieur du territoire, un besant en guise d'impôt du culte. Cet impôt est retiré directement de la fortune du joueur.
   A chaque visite dans la vallée, le roi Arthur augmente de vingt points par église ou cromlech, l'honneur du chevalier qui les possède.
Ni les églises, ni les. cromlechs n'accordent de force de combat supplémentaire lors de la défense des domaines. Ils appartiennent toujours au propriétaire du domaine sur lequel ils se trouvent.
   Des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens peuvent détruire les cromlechs qui se trouvent dans les domaines qu'ils viennent de conquérir. Inversement. les Chevaliers de la Table Ronde païens peuvent détruire, dans les mêmes conditions, les églises. Pour cela, il faut qu'au début d'une saison, ils aient au moins un personnage de leur couleur sur la place du village de ce domaine. Le cromlech ou l'église ainsi conquis peut alors être détruit et le pion correspondant retiré du plateau de jeu.

Les Visites du Roi Arthur dans la Vallée
   Pour se faire une idée de la situation dans la vallée, le roi Arthur rend visite, à des intervalles irréguliers, à ses Chevaliers de la Table Ronde. Il se laisse raconter leurs progrès et augmente leur mérite proportionnellement à leur valeur Honneur. Un jet de dé décide de la fréquence des visites du roi. Après le calcul de tous les revenus, à la fin de l'automne, on lance une fois le dé. Le résultat est noté ou ajouté au résultat obtenu à l'automne précédent. Le roi Arthur apparaît toujours dans la vallée quand la somme globale des jets de dé atteint ou dépasse 10. Chaque joueur doit alors immédiatement changer comme indiqué ci-dessous la valeur Honneur de son Chevalier de la Table Ronde:
   - 1 point de plus pour chaque besant de revenu de cet automne
   - 20 points de plus pour chaque église ou cromlech
   Si le territoire contient à la fois une église et un cromlech; le roi donnera 10 points d'honneur à chacun des deux joueurs possédant les manoirs qui contiennent les sites.
   15 points de moins si 1e joueur a actuellement des troupes à Carse Abbey ou Bestly Priory, ce qui représente une infraction au droit religieux. Seul un séjour du Chevalier de la Table Ronde au monastère n'entraîne pas de perte de points d'honneur si il s'y arrête uniquement pour prier et ne l'a pas pillé auparavant.

Honneur
   La valeur honneur d'un joueur indique le degré d'estime que le roi Arthur porte à son Chevalier de la Table Ronde et avec quel succès il a développé, au nom du roi, ses domaines dans la vallée. Seuls le roi Arthur pendant une de ses visites dans la vallée, ainsi que le séjour d'un an du chevalier de la Table Ronde dans un monastère, peuvent augmenter l'honneur de ce Chevalier de la Table Ronde. Chaque joueur doit tenir parfaitement à jour sa feuille de notes et connaître sa valeur Honneur afin de pouvoir estimer ses chances de gagner ou bien encore entreprendre les opérations adéquates pour y parvenir. La valeur Honneur Peut diminuer à la suite d'actions peu glorieuses. telles que des pillages, mais elle ne peut pas être inférieure à 0.
   A la fin de la dixième année, le roi Arthur vient automatiquement récompenser par des points d'honneur. les mérites de ses Chevaliers de la Table Ronde et nommer Lord Sénéchal celui qui aura le plus de points d'honneur. Le roi Arthur visite la vallée même s'il l'a déjà visitée durant la neuvième année. Ainsi, il est possible qu'il apparaissent pendant deux années consécutives.

CONSEILS
   Excalibur ne peut pas être gagné par des campagnes éclaires dans la première partie du jeu. Dressez un plan à long terme. Si vous dépensez tous vos revenus en conquête, vous vous retrouverez pris au piège de la pauvreté. Vos états ne seront plus en mesure de vous assurer un revenu suffisant et vous serez une proie facile pour les autres joueurs.
   Dans Excalibur les chiens fous terminent comme chiens morts.
   Au début du jeu attribuez vous une région que vous serez en mesure de défendre et qui assurera votre revenu. développez ces manoirs de façon à ce qu'il amènent de bonnes rentrées monétaires. cela vous permettra de vous créer une armée. Choisissez alors une région à conquérir sans risquer l'existence de votre domaine principal. Vous devrez alors rendre cette région intenable pour vos adversaire.
   Pour conquérir une région d'un autre joueur, inutile de foncer droit devant à moins d'en avoir l'opportunité. raids, feintes, création d'une puissance militaire importante engendreront une guerre économique et psychologique qui saperont sa volonté à le tenir. Quand vous le pourrez, emparez vous en mais soyez sûr de la garder.
Si Corly st George et St Andrews sont des manoirs de haute valeur, leur possession alors que vous n'êtes pas en état de les conserver peut devenir un véritable casse-tête. parler de leur valeur peut souvent pousser un joueur à les acquérir alors qu'il ne peut pas les tenir. S'il possède trop de troupes stationnées au centre du plateau, vous pourrez commencez à lui voler un par un ses manoirs les plus distants.
   Quand, quoi et où construire sont des décisions clés dans le jeu. Il vaut mieux ne pas construire d'église ou de cromlechs tant que le roi Arthur ne vient pas en visite. La construction de châteaux aux frontière de votre état est judicieuse. Établir un petit nombre de châteaux derrière vos lignes vous permet d'accéder dans de meilleurs conditions à vos manoirs; Toutefois, n'oubliez pas qu'un château vide n'est qu'une dépense inutile et que si l'un des joueurs s'en empare il s'en servira contre vous le reste de la partie.
   Les joueurs construiront leurs états, revenus et dépenses à des rythmes différents. la phase critique se situe autour de la sixième ou septième année, lorsque plusieurs joueurs ont des territoires suffisamment vastes pour les rendre agressifs. c'est à ce moment que la partie est gagnée ou perdue. si dès le départ vous avez établi un plan, vous pourrez alors tirer un avantage de toutes situations ou opportunités qui se présenteront.
   N'ayez pas peur de ne rien faire durant une saison ou une année si cela sert vos plans. Agir pour le plaisir peut exciter les passions sans en tirer un intérêt positif.

RÉCAPITULATIF ET TABLEAUX

Printemps:
- Ce n'est qu'au printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en y séjournant pendant toute cette saison.
- Première phase de déplacement, combat.
- Deuxième phase de déplacement, combat.
- Troisième phase de déplacement, combat.
les chevaliers peuvent s'approprier les domaines sur lesquels ils se trouvent à la fin du printemps et prendre les cartes de ces domaines.

Été :
- Déplacement et combat (trois phases).
- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent à la fin de l'été.

Automne :
- Déplacement et combat (trois phases).
- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent à la fin de l'automne. .Engrangement de la récolte et calcul des revenus.

Hiver:
- Paiement de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.
- Si un joueur ne peut pas payer ses troupes il doit procéder à des Jets de Fidélité.
- Soins aux blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent automatiquement leur valeur maximale.
- Promotion au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.
- Recrutement de troupes fraîches.
- Installation de ruches, moulins à eau, gardes forestiers ou gardes-pêche.
- Libre installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous les chevaliers. mercenaires et gardes sur vos domaines.
TABLEAU DES COMBATS
Différence de
puissance offensive
Résultat pour
le plus faible
Résultat pour
le plus fort
0 sur un jet de 6:
1 blessure
sur un jet de 6:
1 blessure
1 sur un jet de 5 ou 6:
1 blessure
sur un jet de 6:
1 blessure
2-4 sur un jet de 4 à 6:
1 blessure
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
5-9 sur un jet de 3 à 6:
1 blessure
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
10-16 sur un jet de 3 à 6:
2 blessures
sur un jet de 5 ou6:
1 blessure
17 et + sur un jet de 3 à 6:
3 blessures
sur un jet de 6:
2 blessures
Chevaliers Mercenaires
1-5: il reste fidèle à son seigneur
6: il déserte 
1-4: il reste fidèle à son seigneur
5-6: le mercenaire déserte
Somme des dés <9
Mauvaise année,
froide et pluvieuse
9-12
Année Moyenne
13-18
Bonne année,
chaude et sèche
Champs A cause du mauvais temps, les revenus baissent de 1 besant par champ. Aucune conséquence Vous lancez le dé et obtenez:
1-4: aucun effet
5-6: récolte exceptionnelle, un besant supplémentaire par domaine
Rivières L'année pluvieuse fait doubler les gains de chaque domaine qui possède des droits de pêche (revenus par domaine: 2 besants) Aucune conséquence Vous lancez le dé et obtenez:
1-4 aucun effet
Ruches   Aucune conséquence 5-6 pas de revenus du fait de la sécheresse (baisse du niveau des eaux)

Attention: lorsque le tableau indique que vous devez encore une fois lancer le dé, les résultats sont valable pour tous les joueurs.

Investissements Description coût Bénéfice Commentaires
Ruches Fournissent du miel et de la cire essentiels à l'économie féodale. A placer sur un pâturage. Limite de 1 par pâturage. 2 besants revenu de 1 besant par ruche et par année. Sujet au temps.
Garde-Forestier Fournit des revenus par l'entretien des forêts et du gibier. A placer sur une forêt. Limite de 1 par forêt. 2 besants revenu de 1 besant par unité et par année. N'est pas affecté par le temps.
Garde-Pêche Fournit des revenus par l'entretien des rivières. A placer sur une rivière. Limite de 1 par rivière. 2 besants Revenu de 1 besant par unité et par année. Ne peut être placé que sur un manoir ayant des droits sur la rivière. Sujet au temps.
Moulin a eau Fournit des revenus grâce au moulage du grain. 15 besants revenu de 1 besant par année et par manoir possédé. Un moulin par seigneur (on ne peut pas moudre le grain deux fois).
TROUPES
  Force de combat
(entre parenthèses, force de
combat du personnage blessé)
Solde
(coût de recrutement)
Chevalier de
la table Ronde
8 (5)  
Chevalier grade A:        6 (4)
grade B:        5 (3)
recrue           4 (2)
4 besants
4 besants
4 besants
Mercenaire grade A:       3 (1)
grade B:       2 (1)
2 besants
2 besants

Feuille de personnage

Feuille de personnage

Ci dessous les 40 cartes de domaine

Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine
Cartes de domaine

Photo du plateau de jeu (taille réelle = 55 x 60 cm)

Photo du plateau de jeu

Présentation du jeu de société Excalibur