1 Dé à six faces 1 sac en tissus noir pour ranger et tirer au hasard les gènes. 26 Cartes évènements (+ 2 cartes vierge + 2 carte de résumé du déroulement d'un tour) (voir détail en fin de page) 50 Pions dino en bois (5 set de 10 pions de couleurs différentes) ![]() |
5 Pions initiative en bois
(un par joueur) pour indiquer l'ordre des joueurs à chaque tour![]() |
5 Pions en bois
(un par joueur) pour indiquer sur la piste numérotée les points de
mutation que chacun possède![]() |
62 Gènes en carton
représentant les nouvelles caractéristiques des dinos et qui seront
placés sur les portraits d'espèce.![]() 6 gènes Carte 6 gènes Queue 6 gènes Mutant 8 gènes Parasol 8 gènes Oeuf 8 gènes Fourrure 8 gènes Cornes 12 gènes Patte |
1 Pion météorite pour compter le nombre de tour joués |
1 Pion climat en bois noir |
5 Portraits d'espèce pour indiquer les caractéristiques de chaque espèce de dino |
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1 Table d'enchères. Cette table est bordée d'une piste numérotée qui sert à compter les points de mutation de chaque joueur. |
1 Plateau d'information comprenant un tableau climatique indiquant le climat de chaque tour, un tableau d'initiative indiquant l'ordre d'action des joueurs, et un compte tours. |
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![]() |
2 Demi-plateaux
de jeu recto-verso, permettant de
faire varier la taille du plateau suivant le nombre de joueur (taille réelle du plateau assemblé 46 x 40 cm) |
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A | B | C | D |
![]() recto |
![]() verso |
![]() recto |
![]() verso |
A 3 joueurs
utiliser les parties B et D A 4 joueurs utiliser les parties D et A ou B et C A 5 joueurs utiliser les parties A et C Une fois le plateau assemblé, on doit voire autant d'étoile blanche que de joueurs (ce sont les zones de départ des espèces) |
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RÈGLE DU JEU: |
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But du jeu: Le but du jeu est de posséder le plus grand nombre de points de mutation lorsque la partie prend fin. Préparation de la partie - Assemblez le plateau de jeu en fonction du nombre de joueurs. - Placez le plateau d'information et la table d'enchères à coté du plateau de jeu. - Poser le pion climat sur la case jaune du tableau climatique. - Placer le pion météorite sur le compteur de tour, sur la case correspondant aux nombre de joueurs. - Placez les 62 gènes dans le sac en tissus (y compris les marqueurs carte) - Mélangez les cartes évènement. Chaque joueur en reçoit 3 et le reste est placé en pile, face cachée, à coté du plateau de jeu. - Chaque joueur reçoit les 10 dinos d'une couleur, le pion initiative correspondant, un portrait d'espèce et place son second pion sur la case 10 de la piste numérotée. - Les zones de départ (plages indiquées par la proximité d'une étoile blanche) sont tirées au sort. Chaque joueur place son premier dino sur la sienne (chacun s'assied en face de sa zone de départ). Déroulement d'un tour Un tour de jeu est divisé en 6 phases : 1. Initiative: on détermine l'ordre dans lequel les joueurs joueront les phases suivantes. 2. Climat: le climat du tour est déterminé. 3. Déplacements: les dinos sont déplacés et les éventuels combats sont résolus. On passe à la phase suivante quand cette phase est terminée pour tout le monde. 4. Naissances: de nouveaux dinos apparaissent. On passe à la phase suivante quand cette phase est terminée pour tout le monde 5. Survie et points de mutation: certains dinos meurent et des points de mutation sont attribués aux survivants. On passe à la phase suivante quand cette phase est terminée pour tout le monde. 6. Évolution: la météorite est avancée d'une case. Si la partie n'est pas terminée, les espèces sont modifiées par l'achat aux enchères de gènes. Pour les phases 3, 4 et 5, on passe à la phase suivante quand la phase est terminée pour tout le monde. Phase 1: Initiative La longueur de la queue d'une espèce indique dans quel ordre les joueurs jouent chaque phase. Le joueur dont l'espèce a la queue la plus longue commence, suivi par celui qui à la seconde plus longue, etc. En cas d'égalité, les joueurs sont départagés suivant le nombre de dinos qu'ils ont sur le plateau: celui qui en a le moins joue d'abord. On tire au sort pour départager les ex aequo (en début de partie on tire au sort puisque toutes les espèces ont la même queue et un seul dino). Pour se rappeler l' ordre des joueurs, les pions initiative sont placés dans cet ordre sur le tableau d'initiative. L'ordre est déterminé une seule fois pour toute la durée du tour. Phase 2 : Climat Le premier joueur du tour lance le dé (un seul lancer par tour). Le pion climat est déplacé, sur le tableau climatique, en suivant la flèche correspondant au résultat du dé : 3, 4, 5 ou 6 dans un sens, 1, dans le sens contraire, 2, pas de déplacement. Avant de lancer le dé, il faut demander aux joueurs si l'un d'entre eux désire jouer une carte modifiant le climat. Le plateau est divisé en zones de 4 couleurs. Les zones jaunes sont des plages. Ce sont les zones les plus chaudes. Les zones vertes sont des prairies, plus froides que les plages, plus chaudes que les collines. Les zones brunes sont des collines, plus froides que les prairies, plus chaudes que les montagnes. Les zones grises sont des montagnes. Ce sont les zones les plus froides. Ces quatre couleurs sont reprises sur le tableau d'évolution des climats. Le pion climat, qui peut être déplacé d'un tour à l'autre, indique la couleur des zones tempérées. Les zones juste un peu plus froides sont appelées zones froides, les zones juste un peu plus chaudes sont appelées zones chaudes. Les autres zones (zones très chaudes et zones très froides) sont mortelles et aucun dino ne peut y survivre. Exemple 1: si le pion climat se trouve sur une des deux cases vertes du tableau climatique, cela veut dire que les zones vertes sont actuellement tempérées, les brunes sont froides, les jaunes sont chaudes et les grises sont mortelles. Exemple 2: si le pion climat se trouve sur la case grise du tableau d'évolution des climats, les zones grises sont tempérées, les brunes sont chaudes, il n'y a pas de zones froides, les jaunes et les vertes sont mortelles. Le climat détermine la survie des dinos: tous les dinos survivent en zones tempérées, mais leur survie est limitée en zone chaude ou froide et impossible en zone mortelle. Phase 3: Mouvements et combats Déplacement des dinos Le nombre de pattes que possède une espèce indique de combien de "pas" un joueur dispose pour l'ensemble de ses dinos. Un pas permet de déplacer un dino d'une zone vers une zone adjacente. Au début de la partie, toutes les espèces n'ont qu'une patte. Cela signifie qu'un seul dino de chaque joueur peut être déplacé, et seulement d'une zone. Si, dans la suite de la partie, l'espèce évolue et acquiert une seconde patte, le joueur pourra déplacer un dino de deux zones ou deux dinos d'une zone chacun, et ainsi de suite. - Le mouvement se fait d'une zone vers une zone adjacente quelle que soit sa couleur. - Les mouvements sont facultatifs. - Il ne peut y avoir qu'un seul dino par zone. Si un dino entre dans une zone occupée, il doit immédiatement livrer combat au dino qui s'y trouve (avant de poursuivre ses déplacements). On ne peut pas s'attaquer soi-même, c'est-à -dire qu'un dino ne peut jamais attaquer un dino de la même espèce que lui. Il est donc interdit à un dino d'entrer dans la zone occupée par un dino de la même espèce que lui. Remarque: le climat n'intervient pas ici. Un dino peut parfaitement passer par une zone mortelle, mais s'il y reste, il disparaîtra à la phase de survie. Résolution des combats Les combats se résolvent avec le dé. Seul l'attaquant (celui qui arrive dans la zone occupée) lance le dé. Le résultat dépend de la différence du nombre de cornes entre les deux espèces. Si les deux espèces en conflit possèdent le même nombre de cornes sur leur portrait d'espèce (ce qui est le cas en début de partie), l'attaquant gagne s'il fait 1 ou 2 au dé, il perd dans les autres cas. Si l'espèce attaquante possède une corne de plus (1 contre 0, 2 contre 1, etc.), l'attaquant gagne s'il fait de 1 à 4, Si l'espèce attaquante possède deux cornes ou plus d'avance, l'attaquant gagne en faisant de 1 à 5. Avec une corne de moins, il gagne seulement s'il fait 1. Avec deux cornes (ou plus) de moins, il ne peut plus attaquer. Le dino perdant est retiré du plateau de jeu et rendu à son propriétaire qui l'ajoute à sa réserve de dinos. Après le combat, l'attaquant continue ses déplacements, éventuellement avec le dino victorieux. Quel que soit le résultat du combat, l'attaquant a utilisé un pas (pour entrer dans la case où s'est déroulée l'attaque).
Phase 4 : Naissances |
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DELUGE | Lancez un dé par dino sur une
zone touchant la mer. Ajouter 1 par parasol possédé par son espèce.
Si le résultat est inférieur ou égale à 4, le dino meurt. A jouer pendant la phase 2: Climat. |
ACCIDENT | Eliminez un dino adverse. A jouer pendant la phase 2: Climat, contre un joueur qui a au moins 5 dinos sur le plateau de jeu. |
C'EST LA CATA | Pas de détermination
aléatoire du climat pour ce tour. Déplacez le pion climat de deux
cases dans la direction 3,4,5,6. A jouer au début de la phase 2: Climat. |
GENE METEO | Pas de détermination du
climat ce tour. Choisissez le résultat du dé. A jouer au début de la pahse 2: Climat |
Y A PLUS DE SAISON | Si le pion climat est sur une
case verte ou brune, il faut le mettre sur l'autre case de la même
couleur avant de lancer le dé. A jouer au début de la phase 2: Climat avant de lancer le dé. |
MOTIVATION | Vous avez autant de pas pour
vos déplacement que de dinos sur le plateau de jeu, quel que soit le
nombre de pattes que vous avez sur le portrait de votre espèce. A jouer pendant la phase 3: Mouvements et combats. |
MAOUSSE KOSTO | Pour la durée de cette
phase-ci, tous vos dinos ont 2 cornes supplémentaires s'ils attaquent.
A jouer au début de la phase 3: Mouvement et combats. |
GRAND FRÈRE | Pour la durée de cette
phase-ci, tous vos dinos ont 2 cornes supplémentaires s'ils sont
attaqués. A jouer au début de la phase 3: Mouvements et combats. |
GAZ DE COMBAT | Faites la paix avec un autre
joueur pour ce tour. Vous ne pourrez pas vous attaquer mutuellement durant la phase de mouvement. A jouer au début de la phase 3: Mouvement et combats. |
RÉGIME VÉGÉTARIEN | Pas de combat au cours de ce tour. A jouer au début de la phase 3: Mouvements et combats. |
PTHERMOLACTYL | Tous vos dinos surivent en
zone froide (mais pas très froide) pendant ce tour. A jouer pendant la phase 5: Survie et points de mutation. |
ON CRAME | Toutes les espèces ontun
parasol de moins ce tour-ci. A jouer pendant la phase 5: Survie et points de mutation. |
CIEL MON MARI | Choisissez un nouveau -né
adverse et remplacez-le par un dino de votre réserve (pas par un de vos
dinos déjà sur le plateau de jeu). A jouer à la fin de la phase 4: Naissance et contre un joueur qui possède au moins 5 dinos sur le plateau de jeu. |
Y A PLUS DE JEUNESSE | Vous pouvez faire naître vos
dinos dans des zones occupées, ils ont une corne supplémentaire pour
cette phase-ci. Les combats sont résolus immédiatement. A jouer pendant la phase 4: Naissances. |
PONDEUSE MUSCLÉE | Vous pouvez faire naître vos
nouveaux dinos du tour dans les zones situées à une distance de 2 ou 3
zones de vos dinos adultes. A jouer au cours de la phase 4: Naissance. |
RATE ÉVOLUTIONNISTE | On doit tirer un gène de
moins qu'il n'y a de joueurs. Un joueur peut passer son tour d'enchère,
il ne reçoit aucun gène ce tour-ci. A jouer pendant la phase 6: Météorite et enchères. |
ÉVOLUTION SÉPARÉE | Ceux qui veulent surenchérir
sur vous doivent le faire de 3 points de mutation au moins. A jouer pendant la phase 6: Météorite et enchères. |
PEAU ADAPTABLE | Tous vos dinos survivent en
zone chaude (mais pas très chaude) pendant ce tour. A jouer pendant la phase 5: Survie et points de mutation. |
GENE SURVIVALISTE | A la fin de la phase de
survie, chaque joueur perd un point de mutation par dino qu'il a perdu
au cours de cette phase. A jouer à la fin de la phase 5: Survie et points de mutation. |
CA CAILLE | Toutes les espèces ont une
fourrure de moins ce tour-ci. A jouer pendant la phase 5: Survie et points de mutation. |
ENCORE | Récupérer la dernière carte
jouée. Vous ne pouvez pas la jouer avant le prochain tour. A jouer juste après qu'une autre carte a été jouée. |
MOI D'ABORD | Vous pouvez jouer le premier
au cours de chacune des phases jusqu'à la fin du tour. A jouer au début d'une phase quelconque. |
EON CALME | Aucune carte ne peut plus
être jouée jusqu'à la fin du tour. les cartes déjà jouées ne sont
pas annulées. A jouer à n'importe quel moment. |
GENE INATTENDU | Cette carte vaut 2 points de
mutation après le dernier tour lors du décompte final. A jouer après le dernier tour de jeu. |
SURSAUT GÉNÉTIQUE | Cette carte vaut 3 points de
mutation pour payer une enchère. A jouer pendant la phase 6: Météorite et enchères, ou en payant son enchère. |
L'ÉVOLUTION CAPOTE | Pas de phase de naissance ce
tour-ci. A jouer au début de la phase de naissance. |