1 Plateau de jeu représentant la
carte de l'Europe (voir fin de
page) 1 Tableau pour poser les cartes (voir fin de page) 38 Pièces de puzzle bleues, représentant chacune un pays européen. Chaque pièce vient recouvrire son équivalent sur la carte au moment où le pays adhère à l'Union. (voire fin de page) 4 Caches "historiques" (Espagne/Portugal; Grèce/Turquie; Pays de l'Est; pays de l'ex-URSS) Ils sont positionnés au départ sur le plateau de jeu et retirés au cours de la partie au tour indiqué sur chaque cache. (Voir fin de page) 42 Cartes de pays. Pour chaque pays, elles indiquent sont poids politique (chiffre sur fond vert), le niveau à atteindre pour vaincre les partis nationalistes opposés à l'Union (chiffre dans rond noir), la capital et le drapeau du pays, sa superficie et sa population. Le chiffre en filigrane (en bas à gauche) indique le tour ou la carte entre en jeu. (voir fin de page) 3 aides de jeu pour commencer à jouer rapidement (non reproduit ici) 2 dés à 10 faces 1 pion compte tour 20 pions tension 99 jetons de victoire |
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![]() |
![]() Spirale blanche coté pile (Tensions) Spirale rouge coté face (Guerre) |
![]() 75 jetons de 1 24 jetons de 5 |
6 Marqueurs ronds en bois servant
à indiquer les points politiques de chacun sur l'échelle entourant la
carte![]() |
120 Pions "européens" en
bois de 6 couleurs soit 20 pions par joueur (10 hommes et 10 femmes)![]() |
28 jetons numérotés de 1à 28
pour indiquer sur la carte l'ordre de déroulement des élections![]() |
RÈGLE DU JEU: |
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Déroulement de la partie Une partie d'EUROPA se déroule en quatre tours de jeu. Chaque joueur représente un parti européen qui va tenter de gagner 1e p1us possib1e d'é1ections, seu1 ou en coa1ition avec d'autres joueurs. A chaque fois que 1es partis européens gagnent une élection dans un pays, celui-ci rejoint l'Union Européenne. Si les joueurs sont très habiles et surtout s'ils n'hésitent pas à s'a11ier, i1s auront éventuel1ement la possibilité de faire rentrer tous les pays d'Europe dans l'Union avant 1a fin du jeu. Un facteur vient toutefois déstabiliser cette montée en puissance de l'Union: les risques de guerre. Faisant suite à la chute du mur de Berlin, ils apparaissent aux 3ème et 4ème tours et mettent toujours à rude épreuve la solidarité entre joueurs. Ici, le jeu rattrape la réalité... Tout au long de la partie, les joueurs gagnent deux types de points: - les points politiques. Un joueur gagne des points politiques à chaque fois qu'i1 remporte une élection, seul ou avec d'autres joueurs. Les points politiques permettent à un joueur d'augmenter le nombre des pions de sa couleur et de renforcer ainsi sa présence sur la carte. A la fin de la partie, 1e joueur ayant le plus de points politiques est élu Président de l'Union Européenne. Au cours de 1a partie, les points politiques de chacun sont comptabilisés sur l'échel1e politique qui entoure la carte de l' Europe. - les points de victoire. Un joueur reçoit des points de victoire lorsqu'il gagne une élection dans un pays, lorsqu'il participe de façon significative à une action de paix et lorsqu'il est élu Président de l'Union. Un joueur peut aussi perdre des points de victoire s'i1 se montre peu solidaire alors qu'une action de paix est nécessaire. Les points de victoire sont représentés dans 1e jeu par des jetons de valeur "1" et "5" aux couleurs du drapeau européen. A tout moment de la partie, un joueur peut échanger 5 jetons de "1" contre un jeton de "5", et vice-versa. Il n'est pas interdit de mettre les jetons dans sa poche. But du jeu Le but commun à tous les joueurs est d'élargir le plus possible l'Union Européenne. sur un p1an individuel, le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur Pour plus de détails sur les conditions de victoire, voir le chapitre "Fin de partie". |
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Préparation |
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face visible sur les emplacements
prévus. L'ordre aléatoire dans lequel elles sont disposées correspond à l'ordre dans lequel auront lieu les élections dans chaque pays. Pour plus de clarté, on utilise les jetons numérotés de 1 à 28 pour reporter sur chaque pays le numéro correspondant à sa carte. Chaque joueur choisit ensuite une couleur et reçoit les pions européens correspondants: -à 6 joueurs, chacun commence la partie avec 2 pions et 20 points politiques. -à 5 joueurs, chacun commence la partie avec 2 pions et 24 points politiques. -à 4 joueurs, chacun commence la partie avec 3 pions et 30 points politiques. -à 3 joueurs, chacun commence la partie avec 4 pions et 40 points politiques. Le marqueur rond en bois de la couleur de chaque joueur est utilisé pour indiquer les points politiques de chacun sur l'échelle correspondante. Lorsque les joueurs dépasseront les 100 points, ils entameront un nouveau tour, le "1" devenant ainsi "101", le "2" devenant "102", etc. |
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Déroulement d'un tour de jeu Chaque tour de jeu est divisé en 5 phases distinctes qui se déroulent toujours dans le même ordre. Les joueurs effectuent tous d'abord la phase A avant de passer à la phase B, et ainsi de suite jusqu'à la dernière phase. Les cinq phases sont les suivantes: A. Les joueurs déterminent l'ordre dans lequel ils vont effectuer le tour. B. Chacun calcule le nombre de pions européens auquel il a droit en fonction de son total de points politiques C. L'un des joueurs mélange les cartes de pays, place les cartes sur les cases numérotées, puis place les jetons numérotés sur les pays correspondants. D. Les joueurs placent leurs pions dans les différents pays où des élections vont avoir lieu. E. Les élections se tiennent dans chaque pays dans l'ordre indiqué par les cartes. Aux tours 3 et 4, une nouvelle phase de jeu vient s'ajouter: ce sont les risques de guerre. Elle est expliquée au paragraphe 7. Voyons maintenant en détail chacune des phases du tour de jeu. A. Détermination de l' ordre des joueurs Au premier tour, chaque joueur lance un dé. Celui qui fait le chiffre le plus élevé joue en premier, les autres joueurs jouent à sa suite, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Cet ordre sera le même pendant tout le Premier tour. A partir du deuxième tour, les joueurs jouent dans l'ordre de classement sur l'échelle politique: celui qui a le plus de points politiques joue en premier, le joueur venant après lui joue en second, et ainsi de suite. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par un lancer de dé: celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue avant l'autre. B. Calcul du nombre de pions européens Après avoir déterminé l'ordre du tour, chaque joueur calcule le nombre de pions européens auquel il a droit. A chaque tour, ce nombre équivaut au nombre de points politiques de chacun divisé par 10 (on arrondit au chiffre inférieur). Exemple: un joueur a 49 points politiques au début du 2ème tour. Il a donc droit de jouer avec 4 pions européens pendant le tour. Cette opération est renouvelée à chaque nouveau tour de jeu et permet aux joueurs de renforcer peu à peu leur présence politique sur le continent. C. Séquence des élections Les cartes des pays sont mélangées, puis disposées face visible sur les cases numérotées de 1 à 28. En partant de la case N°l, on dispose ainsi toutes les cartes dans l' ordre. S'il reste des cases inoccupées, cela n'a pas d'importance. Aux tours 2 et 3, les cartes des nouveaux pays entrant en Jeu sont ajoutées et mélangées avec celles des pays qui n'ont pas rejoint l'Union les tours précédents. Ces nouvelles cartes correspondent à des pays où la démocratie a été rétablie et où il redevient donc possible d'organiser des élections. Pour permettre aux joueurs de bien visualiser l'ordre dans lequel vont se dérouler les élections, un joueur place sur chaque pays le jeton ayant le même numéro que celui attribué à la carte correspondante. D. Placement des pions européens En respectant l'ordre du tour de jeu, chaque joueur place la moitié de ses pions (On arrondit par excès. Ex. 3 pions pour un total de 5) sur un ou plusieurs des pays de la carte non recouverts par un cache. La répartition des pions est laissée au choix de chaque joueur. Quand tous les joueurs ont placé la moitié de leurs pions, on procède à un nouveau tour de table où chacun place le reste de ses pions. Au premier tour, ce placement est libre: tous les pays sont accessibles pourvu qu'ils ne soient pas recouverts d'un cache. A partir du deuxième tour de jeu, les pions placés par les joueurs doivent nécessairement être placés dans des pays non recouverts par des caches et ayant une frontière commune avec un pays de l'Union ou bien relié à un pays de l'Union par des traits pointillés. E. Élections Les élections commencent dans le pays dont la carte se trouve sur la case N°1. Quand les élections sont terminées dans ce pays, on passe au pays suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes de pays aient été passées en revue. Quand un ou plusieurs joueurs remportent les élections dans un pays, ils obtiennent chacun le droit de déplacer un pion vers un pays voisin où les élections n'ont pas encore eu lieu. A chaque t'ois qu'un pays rejoint l'Union, la pièce de puzzle bleue correspondante est placée dessus. Important: les cartes des pays qui sont entrés dans l'Union sont mises de côté pour le reste de la partie. Les cartes des pays où les Européens ont perdus les élections sont remélangées et remises en jeu le tour suivant. N'oubliez pas qu'aux tours 2 et 3 de nouvelles cartes viennent s'ajouter et doivent donc être mélangées avec les autres. Une fois toutes les élections terminées, un nouveau tour de jeu commence. Aux tours 2 et 3, un joueur se charge de retirer les caches historiques dont le numéro correspond à celui du tour. Les règles détaillées concernant les élections sont expliquées en détail dans le paragraphe qui suit. Les élections Sur chaque pays d'Europe et sur chaque carte correspondante figurent deux chiffres: - un chiffre blanc qui indique le nombre de points politiques répartis entre joueurs en cas de victoire aux élections. - un chiffre noir entouré d'un rond qui indique le nombre de pions européens nécessaires pour battre les partis opposés à l'Union Européenne. Quand des élections ont lieu dans un pays, deux situations peuvent se présenter: 1. Il n'y a aucun pion européen dans ce pays ou leur nombre est inférieur au chiffre noir. Dans ces deux cas, la victoire des partis nationalistes est assurée. Le pays n'entre pas dans l'Union et la carte du pays est mise de côté pour être remise en jeu le tour suivant. On passe à la carte suivante. 2. Le nombre des pions européens présents dans le pays est égal ou supérieur au chiffre noir. Dans ce cas, il est possible de faire adhérer le pays à l'Union, à condition que les joueurs concernés se mettent d'accord sur une coalition composée au maximum de trois joueurs et réunissant la majorité absolue des pions présents sur le pays. Les élections se passent en deux phases distinctes: - une phase de campagne où chacun est libre de parler et de négocier la ou les couleurs de la coalition qu'il défend. S'il a suffisamment de pions, un Joueur peut tenter de remporter l'élection tout seul. - une phase de vote où chaque joueur annonce, en respectant l'ordre du tour de jeu, la combinaison qu'il propose. Les autres joueurs doivent alors annoncer leur position à haute voix en répondant par oui ou par non. Dès qu'une proposition obtient la majorité, le tour de table prend fin. Pour éviter un allongement inutile de la partie, nous vous conseillons d'adopter les mesures suivantes: - limitez à une minute la phase de campagne où chacun est libre de dire ce qu'il veut. - lors de la phase du vote, contentez-vous de répondre par oui ou par non aux propositions successives, sans ajouter de commentaires. Important: si, à la fin du vote, aucune coalition n'a réussi à l'emporter, les nationalistes gagnent les élections. Cette règle s'applique également dans le cas où deux coalitions de joueurs sont à égalité, même si le nombre de chacune permettrait en théorie de battre les nationalistes. Cas particulier: les pays à 2 ou 4 points politiques voient leurs points politiques passer respectivement à 3 et 6 points dans le cas d'une coalition gagnante à trois joueurs. Ceux-ci reçoivent donc 1 ou 2 points chacun suivant le cas. Conséquences d'une élection remportée par un ou plusieurs joueurs La victoire des Européens à une élection a cinq effets: 1. Les points politiques du pays sont répartis équitablement entre les vainqueurs. Chaque joueur concerné avance son pion du nombre de cases correspondant sur l'échelle politique. 2. Chaque joueur faisant partie de la coalition gagnante peut déplacer immédiatement l'un de ses pions ayant participé à l'élection (les autres pions sont retiré du plateau de jeu et remis à chacun des joueurs). Dans le cas d'une coalition à trois joueurs, ce sont donc en tout trois pions de couleur différente qui peuvent être déplacés. Le déplacement doit s'effectuer vers un pays ayant une frontière commune avec l'Union ou relié à l'Union par un trait pointillé. Le choix le plus judicieux est évidemment de déplacer son pion vers un pays où les élections n'ont pas encore eu lieu. Un même pion peut ainsi servir plusieurs fois de suite au cours d'élections successives pourvu qu'il fasse partie à chaque fois de la coalition gagnante. 3. Le pays où l'élection a été remportée rejoint l'Union Européenne. On place donc dessus le morceau de puzzle bleu correspondant (**). Le territoire du pays fait désormais partie de l'Union et n'est plus considéré à part. En termes de jeu, tous les pays de l'Union représentent une seule et même case. (**) Quatre pays (France, Grande-Bretagne, Grèce, Russie) sont composés de deux morceaux de puzzle (îles ou territoires séparés). L'Italie en a trois ( continent+Sardaigne+Sicile ). 4. La carte du pays est retirée définitivement du jeu, le choix pour l'Europe étant irréversible. 5. Chaque joueur faisant partie de la coalition gagnante reçoit un point de victoire. |
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Exemple d'élections. 2 pions bleus, 2 pions verts, 1 pion rouge et 3 pions jaunes, sont présents lors d'élections en Grande-Bretagne. Comme il y a 8 pions en tout, une coalition victorieuse doit donc comporter au minimum 5 pions. pour obtenir la majorité absolue. Pendant la phase de campagne, Bleu propose une coalition à Vert, qui hésite car ensemble ils n'ont que 4 pions, ce qui les oblige à convaincre un 3ème joueur pour réussir. Rouge propose de se joindre à eux pour .former une coalition rouge-bleu-vert (5 pions). Juste avant que la minute, soit écoulée, Jaune fait un signe à Vert. |
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Les joueurs Jaune et Vert déplacent ensuite chacun un pion. Ils décident de les mettre tous les deux en Irlande, où les' élections. n'ont pas encore eu lieu et où Jaune a déjà un pion. Tous les autres pions sont remis à leurs propriétaires. La Grande-Bretagne, se couvre du bleu européen, God Save Europe ! |
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Les risques de guerre La chute du mur de Berlin en 1989 fait naître un fantastique espoir chez des centaines de millions d'hommes privés de liberté depuis près d'un demi-siècle. Mais l'éclatement de l'empire soviétique fait également resurgir de nombreux problèmes de nationalités qui n'avaient pas été résolus à la fin de la dernière guerre mondiale. A partir de 1990, des conflits armés éclatent dans plusieurs pays européens, mettant en danger toute la construction européenne. Ce fait se traduit dans le jeu par une règle particulière appliquée aux 3ème et 4ème tours: la règle concernant les risques de guerre. Elle s'applique en quatre temps: on lance d'abord six fois les dés, on calcule ensuite le niveau général de conflit atteint, et chaque joueur décide de l'effort qu'il est prêt à consentir pour mettre fin aux conflits en cours. Après l'intervention des joueurs, s'il reste des pays en guerre, les cartes de ces pays sont retirées (pas d'élections possibles) jusqu'au tour suivant. Si des tensions persistent dans certains pays, les élections seront plus difficile à gagner pour les partis européens: le chiffre noir du pays est augmenté d'un point. Voyons maintenant en détail chacune de ces actions. A. Lancer six fois les dés Au début des tours 3 et 4, avant que les joueurs n'aient déplacé leurs pions, un joueur désigné au hasard lance 6 fois les deux dés. En faisant à chaque fois la somme des dés, il obtient le nom d'un pays sur le tableau correspondant. Deux cas se présentent: 1) Le pays appartient déjà à l'Union. Dans ce cas, les problèmes posés sont résolus par des négociations âpres mais pacifiques. Les tensions se résorbent après quelques années. 2) Le pays ne fait pas partie de l'Union et une escalade dangereuse se produit. Afin d'indiquer les tensions très vives qui apparaissent dans ce pays, on place dessus un pion du côté "Tensions" (spirale b]anche sur fond bleu). Mais, attention: - Lorsqu'un pays avec un pion "Tensions" est désigné à nouveau par le dé (dans le même tour ou le tour suivant), une guerre éclate dans le pays et le jeton est retourné du côté "Guerre" (spirale rouge sur fond noir). - Lorsqu'un pays avec un pion "Guerre" est désigné à nouveau par le dé (dans le même tour ou le tour suivant), le conflit engendre des tensions chez les voisins: tous les pays qui ont une frontière commune (les pays reliés par des traits pointillés n'ont pas de frontière commune.) avec le pays en question et qui ne font pas partie de l'Union reçoivent à leur tour un pion placé du côté "Tensions". Si l'un des pays touchés possède déjà un pion "Tensions", celui-ci est retourné du côté "Guerre". Les pays touchés qui possèdent déjà un pion "Guerre" ne changent pas. On peut avoir ainsi un "effet domino" dévastateur qui entraîne une extension rapide de la guerre dans des pays ne faisant pas partie de l' Union. En effet, tout pays où il y a déjà une guerre entraîne automatiquement une escalade dans les pays limitrophes s'il est désigné à nouveau par le dé. |
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L'exemple ci
contre reprend une situation peu fréquente mais qui est apparue plus d'une fois lors des testes du jeu et qui illustre bien cet effet domino. |
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B. Calcul du niveau général de conflit |
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Plateau de jeu en six parties (taille réelle = 72 x 97 cm) |
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Tableau pour poser les cartes (taille réelle = 72 x 24 cm) |
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