En fin de page une variante de la règle vous est proposé Deux plateaux de jeu: |
Six assortiments de personnage : |
Chaque assortiment comprend trois types
d'éléments tous ces éléments sont d'une couleur différente pour chaque
joueur: Ci dessous la représentation de l'assortiment du navigateur de la guilde. |
|
|
![]() |
||||||||
Une rondelle de Personnage Principal, portant le nombre 10, qui n'est utilisée qu'avec les règles optionnelles concernant les duels (cf. section XIX). |
||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||
5 rondelles de chef, en carton, de 5 cm de diamètre, chacune à l'effigie d'un des chefs du personnage et portant son potentiel de combat. |
||||||||||
Un assortiments de cartes et de marqueurs (voir le texte des carte annexe 4) | |||||||||
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||
21 cartes épice | 43 cartes traîtrise | 14 cartes récolte | 36 cartes accè | ||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||
30 cartes partage | 10
cartes vote |
6 cartes planète | 25
cartes duel |
||||||
Les effets sur le jeu des cartes Traîtrises sont expliqués dans les feuilles d'aide de jeu. Les cartes Récoltes, Accès, Partage, Vote et Planète ne sont utilisé que dans les règles optionnelles concernant la moisson d'épice, (cf. XVI) Dans le jeu, il peut être indifféremment fait référence aux cartes sous les appellations synonymes suivantes : Récolte / Moisson, Accès / Base, Partage / Part, Planète / Monde d'origine . Les cartes Duel ne sont utilisées qu'avec les règles optionnelles concernant le Duel (cf. XIX). |
![]() |
![]() |
![]() |
||
De très nombreux marqueurs d'épice (en valeurs de 1, 2 et 4) |
Un marqueur de tempête |
Un marqueur de Kwisatz / Haderach |
||
|
![]() |
||
Six marqueur de déplacement de la tempête (numéroté de 1 à 6). Ils ne sont pas utilisés avec la règle de base |
|||
Un bloc de feuilles d'aide de jeu (voir annexe 5) | |||
REGLES DU JEU DE BASE: |
2) INTRODUCTION: Les troupes impériales, les grandes familles aristocratiques, la Guilde, une congrégation secrète et les nomades autochtones (les Fremen) veulent, tous, établir leur domination sur la planète. Ces factions doivent composer avec les dures exigences économiques de leur combinat marchand commun, le C.H.O.M. Les équipements sont coûteux, les transports sont chers, les services ont un prix élevé. Mais tout peut se payer avec la monnaie universelle, l'étalon de toute valeur : l'Epice Tout le monde a besoin de l'Epice. Certains la récoltent lorsqu'elle éclate dans une zone de sable isolée, s'exposant, à la mort par les vers aussi bien que par la tempête. D'autres s'en emparent en livrant de violentes batailles, ou l'obtiennent plus pacifiquement sous forme d'impôts ou de commissions. Ceux qui contrôlent des colonies importantes disposent d'ornithoptères pour couvrir rapidement de longues distances. Les autres doivent cheminer péniblement à travers montagnes et déserts. Tous attendent anxieusement le "nexus" décisif signalé par l'apparition soudaine du grand ver des sables, "Shai-Hulud". Des batailles héroïques devront être livrées Leur issue dépendra le plus souvent du talent d'un brillant stratège, mais parfois aussi d'une infâme trahison. La mort sur Dune n'a cependant pas que des conséquences tragiques. La coutume veut que l'on récupère l'eau des morts afin que la vie se perpétue sur cette planète aride. Il suffit même d'une seule cellule survivante pour que les techniciens tleilaxu réussissent à faire revivre un mort. En jouant à DUNE, vous allez vous impliquer dans les interactions inévitables entre ces personnages fascinants, ayant leurs propres objectifs, leurs besoins spécifiques et leurs atouts particuliers. Les règles du jeu ont été subdivisées en règles de base et règles avancées. Apprenez bien les règles de base et faites plusieurs parties avant de passer aux règles avancées. Quant aux règles optionnelles, elles sont présentées pour vous permettre d'introduire, à votre convenance, quelques mécanismes et quelques éléments propres à enrichir l'intérêt de vos parties. 3) MISE EN PLACE A. Le plateau de jeu est disposé sur une surface plane. B. Tous les marqueurs d'Epice sont déposés en un lieu pratique désormais désigné comme la Banque de l'Epice. C. Les cartes Traîtrise et Epice sont battues en paquets séparés et posées face cachée à l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Les cartes jouées seront empilées face visible à coté de leur pile respective, et les cartes Traîtrise battues à nouveau pour regarnir la pile de cartes Traîtrise lorsque ce sera nécessaire. D. Chaque joueur reçoit une feuille d'aide de jeu. E. Chaque joueur choisit un personnage. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, on tirera au sort. Chaque joueur lit alors les informations inscrites sur son bouclier et procède à la mise en place de ses forces comme suit. (Noir: chaque personnage a des pouvoirs spéciaux qui peuvent contrevenir aux règles. Ces pouvoirs spécifiques ont toujours préséance sur les règles.) 1) Chaque joueur place son bouclier sur le point de position le plus proche de son siège autour de la table. 2) Toutes les rondelles de chef sont placées face cachée dans un récipient opaque et soigneusement mélangées. Chaque joueur tire alors au hasard quatre rondelles de chef et, sans les montrer, entoure secrètement le nom de l'un des chefs d'un de ses adversaires qu'il a tiré (sauf s'il n'a tiré que des chefs lui appartenant) sur sa feuille d'aide de jeu. Ce chef est désormais un traître à sa solde. Une fois que tous les joueurs ont pioché leurs quatre rondelles, tous les chefs tirés sont remis dans le récipient et remélangés, après quoi toutes ]es rondelles sont retournées sur leur face visible et distribuées à leur propriétaire légitime. 3) Chaque joueur reçoit de la Banque de l'Epice le montant indiqué sur son bouclier et le cache derrière celui-ci. 4) Les pions de chaque joueur sont placés sur la carte conformément aux instructions inscrites sur son bouclier . Tous les pions restants sont dissimulés derrière son bouclier. 5) Chaque joueur pioche une carte Traîtrise dans la pile. 4) BUT DU JEU Chaque joueur bénéficie de toute une série d'avantages économiques, militaires, stratégiques (ou même en matière de traîtrise), qui lui sont propres. Le but du jeu est de mettre (1 profit ces atouts pour s'assurer le contrôle de Dune. Le vainqueur est le premier joueur à occuper au moins 3 citadelles (territoires rouges) avec au moins un pion dans chacune à la fin d'un tour. Dans une partie à deux joueurs, le nombre de citadelles nécessaire pour gagner est porté à 4. 5) SEQUENCE DU JEU Une partie de DUNE se déroule en un maximum de quinze tours. Chaque tour se divise en six phases distinctes qui doivent se succéder dans l'ordre suivant : A. Phase de tempête le marqueur de tempête est déplacé sur la carte. B. Phase d'explosion de l'Epice La carte au sommet de la pile d'Epice est retournée et la quantité d'Epice indiquée est placée dans le territoire correspondant. C. Phase d'enchères Les joueurs misent de l'Epice pour acquérir des cartes Traîtrise. D. Phase d'enrôlement et de mouvement Dans un premier temps, les joueurs récupèrent des pions dans les "Cuves du Bene Tleilax", puis chaque joueur à son tour fait débarquer et déplace ses pions sur la carte. E. Phase de bataille Les joueurs procèdent à la résolution des batail1es dans tous les territoires occupés par les troupes de deux d'entre eux ou plus. F. Phase de récolte Toutes les troupes qui se trouvent dans des territoires contenant de l'Epice peuvent en récolter. 6) TEMPETE A. Lors de la première phase de tempête exclusivement, le marqueur de tempête est placé aléatoirement sur le bord de la carte de la manière suivante : Les deux joueurs dont les points de position sont les plus proches du secteur portant en bordure la mention " départ de la tempête composent chacun, en secret, sur leur roue de batail1e un nombre compris entre 0 et 20. Les deux nombres sont révélés simultanément, et le marqueur de tempête est déplacé, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et autour du bord de la carte, d'un nombre de secteurs égal à la somme des deux nombres. B. Pour toutes les autres phases de tempête, les deux joueurs ayant utilisé en dernier les roues de bataille composent secrètement un nombre compris entre 1 et 3 et révèlent simultanément le nombre qu'ils ont choisi. Le marqueur de tempête est alors déplacé dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et autour du bord de la carte, d'un nombre de secteurs égal à la somme des deux nombres. C. Tous les pions placés dans un secteur de désert (à l'exception du Bassin Impérial) sur lequel la tempête passe ou s'arrête sont envoyés aux " Cuves du Bene Tleilax " Toute l'Epice d'un secteur sur lequel passe ou s'arrête la tempête est remise dans la Banque de l'Epice. 7) EXPLOSION DE L'EPICE A. La carte au sommet de la pile d'Epice est retournée. 1. Si c'est une carte de territoire (qui porte le nom d'un territoire et un nombre dans un cercle), la quantité d'Epice indiquée est prélevée dans la Banque de l'Epice et placée dans le secteur du territoire correspondant qui contient un astérisque. Si le marqueur de tempête se trouve sur ce secteur, l'Epice n'y est pas placée. 2. Si c'est une carte de ver des sables (qui porte le nom "Shai-Hulud"), toute l'Epice et toutes les troupes présentes dans le territoire dont la carte a été tirée en dernier dans la pile d'Epice sont respectivement restituée à la Banque de l'Epice et envoyées aux Cuves, et une seconde carte de la pile est retournée, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une carte de territoire apparaisse et que de l'Epice soit placée sur le plateau de jeu. B. Si une carte de ver des sables apparaît, un nexus se produit immédiatement. Au cours de cet événement, des alliances peuvent se nouer ou se défaire ( cf. XII. Alliances ). C. Si une carte de ver des sables est tirée, toute autre carte de ver des sables qui pourrait être tirée dans la même phase est ignorée. D. Pour la première phase d'explosion de l'Epice de la partie exclusivement, toutes les cartes de ver des sables retournées sont remises dans la pile des cartes Epice, qui sont alors rebattues. 8) ENCHERES A. L'un des joueurs tire de la pile de cartes Traîtrise autant de cartes qu'il y a de joueurs pouvant participer aux enchères. Un joueur ne peut enchérir s'il détient déjà quatre cartes Traîtrise B. Les cartes tirées sont disposées en rangée, face cachée, le long d'un bord du plateau de jeu. La première carte de la rangée est alors mise aux enchères (chaque enchère est exprimée en unités d'Epice). 1. Le joueur dont le point de position est le plus proche du marqueur de tempête (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) fait la première enchère pour la première carte. 2. Ce joueur peut faire une enchère d'une ou plusieurs unités d'Epice ou passer. C'est alors au joueur placé à sa droite de surenchérir ou de passer, et ainsi de suite autour de la table jusqu'à ce qu'à la suite d'une enchère faite par un joueur, tous les autres joueurs passent. Le joueur ayant fait l'enchère la plus importante verse alors à la Banque de l'Epice la quantité d'Epice qu'il a misée et prend la carte. (Note: il la conserve par devers lui, face cachée.) C. Aucun joueur ne peut faire une enchère supérieure à la quantité d'Epice qu'il possède. D. L'initiative de l'enchère suivante passe alors au joueur pouvant participer aux enchères à la droite de celui qui a ouvert les enchères pour la carte précédente. De cette façon, chaque joueur peut ouvrir l'enchère pour une carte Traîtrise. E. Les enchères pour l'acquisition de cartes Traîtrise se poursuivent jusqu'à ce que toutes les cartes mises aux enchères aient été adjugées ou que personne ne fasse d'enchère pour une carte. Si tous les joueurs passent, toutes les cartes restantes sont remises au sommet de la pile de traîtrise et la phase d'enchères prend fin. F. Pendant la phase d'enchères, le nombre (et non le type) de cartes Traîtrise détenues par chaque joueur doit toujours être public. Nul n'a le droit de dissimuler le nombre de cartes en sa possession. G. Un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre cartes en main. S'il en quatre, il est obligé de passer pendant toute la phase d'enchère. H. Pour faire une enchère, chaque joueur dispose de cinq secondes après que le précédent joueur a parlé. Passé ce délai, on considère qu'il a passé. I. Aumône du C.H.O.M. Au début de la phase d'enchères, tout joueur qui ne dispose d'aucune unité d'Epice peut recevoir 2 unités d'Epice de la Banque de l'Epice en implorant l' "Aumône du C.H.O.M." J. Une description de l'usage de chaque carte Traîtrise est fournie en annexe 4. 9) MOUVEMENT A. Le joueur dont le point de position est le plus proche du marqueur de tempête (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) est baptisé "premier joueur" .C'est toujours lui qui ouvre l'enchère pour la première carte Traîtrise et c'est lui qui déplace ses troupes en premier dans le tour. Si le marqueur de tempête se trouve exactement sur le point de position d'un joueur, celui-ci n'est pas le " premier joueur". B. Enrôlement de troupes Avant le moindre déplacement d'unités, chaque joueur a le droit de retirer jusqu'à trois de ses pions des " Cuves du Bene Tleilax" . 1. Un certain nombre de pions, indiqué sur le bouclier de chaque personnage, peut être récupéré gratuitement. Pour chaque pion supplémentaire retiré, le joueur doit verser deux unités d'Epice à la Banque de l'Epice. 2. Un joueur ne peut jamais enrôler plus de trois pions par tour, sauf en utilisant la carte Traîtrise "Ghola Tleilaxu". 3. Les pions récupérés sont placés dans les réserves du joueur, derrière son bouclier. C. Le "premier joueur" déplace ses troupes le premier. Puis c'est au joueur à sa droite et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient déplacé leurs troupes. La phase de mouvement de chaque joueur se décompose en deux segments. 1. Débarquement: a. Chaque joueur a le droit de débarquer un nombre quelconque de pions de ses réserves (censées se trouver hors de la planète, en orbite) vers n' importe quel territoire de la carte. b. Les Joueurs doivent verser à la banque le prix du transport de leurs troupes selon le barème suivant: 1 unité d'Epice par pion débarqué dans une citadelle, 2 unités par pion débarqué dans tout autre territoire. Le joueur Fremen n'a rien à payer car ses réserves se trouvent sur la face cachée de Dune. c. Il est interdit Je débarquer dans un secteur où sévit la tempête ou dans une citadelle déjà occupée par deux autres joueurs. Ce sont les seules restrictions à la liberté de débarquement. d. II est interdit de rembarquer des troupes de la surface de Dune vers ses réserves. 2. Mouvement terrestre a. Chaque joueur peut déplacer un nombre quelconque de pions d'un territoire à un autre à condition qu'il soit en groupe (il faut que tous les pions partent du même territoire et accomplissent tout leur déplacement ensemble. Les pions en question peuvent très bien être en tout ou en partie des pions juste débarqués. 1) Un joueur ayant, au début de son mouvement, un ou plusieurs pions à Carthag ou à Arrakeen (ou les deux) dispose d'ornithoptères. Cela lui permet de déplacer son groupe de pions d'un maximum de 3 territoires adjacents. Pour bénéficier de ce rayon d'action étendu, il n'est pas nécessaire que le groupe de pions se trouve lui-même à Carthag ou Arrakeen au début de son mouvement. Exemple : les troupes des Atréides occupent Arrakeen et le Sietch de Tuek. Par conséquent, les troupes stationnées au Sietch de Tuek peuvent franchir la Mesa Molle et le Mur du Bouclier pour parvenir au Bassin Impérial où elles devront s'arrêter. 2) Un joueur dont les pions n'occupent au début de son mouvement ni Carthag ni Arrakeen ne dispose pas d'ornithoptères, et ses troupes ne peuvent par conséquent que se rendre à pied dans un territoire adjacent. b. Chaque joueur ne peut effectuer qu'un seul mouvement par tour. c. les secteurs n'ont aucun effet sur le mouvement, c'est à -dire que les troupes peuvent pénétrer dans un territoire ou le traverser en ignorant les secteurs. l'unique fonction des secteurs est de régir le déplacement et la position de la tempête ainsi que la récolte de l'Epice. Les troupes ne peuvent ni quitter un secteur affecté par la tempête, ni y pénétrer, ni même le traverser. Beaucoup de territoires sont à cheval sur plusieurs secteurs, de sorte que des unités peuvent sortir d'un territoire dont un secteur est affecté par la tempête ou y entrer du moment qu'elles ne passent pas par ce secteur. d. Lorsque ses troupes terminent leur mouvement dans un territoire à cheval sur plusieurs secteurs, le joueur doit les placer dans un secteur précis afin d'éviter toute ambiguïté. e. La Cuvette Polaire n'est jamais affectée par la tempête. f. Les troupes ennemis ne bloque pas le mouvement à une exception près: comme pour le débarquement, des troupes ne peuvent ni passer à travers ni pénétrer dans une citadelle déjà occupée par les forces de deux autres joueurs. A part cela, les troupes peuvent librement traverser, quitter ou pénétrer un territoire déjà occupé par quelque quantité de troupes que ce soit. D. Résurrection des chefs 1. Si les 5 chefs d'un joueur sont dans les "Cuves du bene Tleilax", il peut en faire ressusciter un par tour jusqu'à ce qu' ils soient tous revenus à la vie. 2. Pour prix de la résurrection d'un de ses chefs, le joueur doit verser à la Banque de l'Epice une quantité d'Epice égale au potentiel de combat de celui-ci. 3. Un chef ressuscité peut agir normalement. S'il s'agit d'un traître à la solde d'un autre joueur, il le reste pour toute la partie, même après une résurrection. 4. La résurrection d'un chef ne peut avoir lieu qu'à la fin lie la phase de mouvement du joueur. 5. Si le chef ressuscité d'un joueur est tué à nouveau et envoyé aux "Cuves du Bene Tleilax", celui-ci ne pourra le taire revenir à la vie une nouvelle fois qu'après que tous ses autres chefs susceptibles d'être ressuscités ont été ramenés à la vie, puis tués de nouveau et renvoyés aux "Cuves". 10) BATAILLE A. Détermination des batailles 1. Les joueurs dont les troupes occupent le même territoire doivent se livrer bataille. 2. Les batailles doivent se poursuivre jusqu'à ce qu'il ne reste plus dans chaque territoire, soit que les troupes d'un seul joueur, soit plus d'unité du tout, à deux exceptions près: a. Les joueurs ne peuvent se livrer bataille dans un territoire si leurs troupes sont séparées par un secteur affecté par la tempête. Ces troupes peuvent donc rester dans le même territoire à la fin du tour. b. les joueurs ne peuvent se livrer bataille dans la Cuvettc Polaire: c'est un havre lie paix pour tout le monde . 3. Pour la résolution des batailles, le "premier joueur" est considéré comme l'agresseur jusqu'à ce que toutes les batailles où ses troupes sont impliquées aient été résolues. L'agresseur décide de l' ordre dans lequel il désire livrer ses batailles. Lorsqu'il ne lui en reste plus à résoudre, le joueur à sa droite devient l'agresseur, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les batailles aient été résolues. 4. Si les troupes de plus de deux joueurs sont présentes dans un même territoire, l' agresseur choisit laquelle des armées ennemies il combattra en premier, puis en second, etc... tant qu'il lui reste des forces sur le terrain. |
B. Plan de bataille 1. Pour résoudre une bataille, les deux joueurs impliqués doivent secrètement établir un "plan de bataille". Pour ce faire, chacun d'eux prend une roue de bataille et compose secrètement un nombre compris entre O et le nombre de troupes dont il dispose dans le territoire où se déroule la bataille. 2. Il place en secret une rondelle de chef face visible dans l' emplacement de la roue prévu à cet effet. 3. II peut, en outre, jouer une carte Traîtrise d'arme, de défense ou même les deux à la fois. Il pose cette ou ces cartes sur la roue de bataille comme indiqué sur le diagramme ci contre. 4. Lorsque les deux joueurs sont prêts, les plans de bataille, jusque-là tenus secrets, sont révélés simultanément. |
![]() |
C. Résolution des batailles 1. Le vainqueur est le joueur dont le total obtenu en additionnant le nombre composé sur la roue de bataille et le potentiel de combat du chef placé dans l'emplacement de cette roue est le plus élevé. 2. En cas d'égalité, c'est l'agresseur qui l'emporte. 3. Si un joueur a joué une carte Traîtrise d'arme sans que son adversaire n'ait joué la carte Traîtrise de défense appropriée, le chef de cet adversaire est tué et son potentiel de combat n' est donc pas pris en compte dans le total. Il est possible que les deux chefs en présence soient tués, auquel cas seul le nombre composé sur la roue de bataille par chacun des deux joueurs sera pris en compte pour la détermination du vainqueur. 4. Les chefs tués sont immédiatement envoyés aux "Cuves du Bene Tleilax". Le vainqueur reçoit alors de la Banque de l'Epice un nombre d'unités d'Epice correspondant à leur potentiel de combat (y compris pour son propre chef si celui-ci est tué). Les chefs survivants demeurent en la possession de leur propriétaire. 5. Le vaincu perd toutes les troupes qu'il avait dans le territoire et doit les déposer dans les " Cuves du Bene Tleilax" . Il doit défausser toutes les cartes Traîtrise qu'il a utilisées dans son plan de bataille. 6. Le vainqueur ne perd sur l'ensemble des troupes dont il dispose dans le territoire que le nombre d'unités composé sur la roue (ces unités connaissent le même sort que celles du vaincu). Il peut à volonté garder ou défausser tout ou partie des cartes jouées à l'appui de son plan de bataille. 7. Remarque: le vaincu ne perd pas son chef du simple fait qu' il perd la bataille. Les chefs ne sont tués dans la bataille que s' ils n'opposent pas à une carte Traîtrise d'arme la carte Traîtrise de défense adéquate. Par conséquent, il est possible de conserver son chef en vie malgré la défaite, tout comme de gagner une bataille malgré la mort de celui-ci. Les deux événements, bien que successifs, ne sont pas liés, encore qu'il soit souvent difficile de remporter la victoire sans chef. 8. Il est interdit d'utiliser un chef survivant pour une autre bataille dans un autre territoire pendant le même tour. En revanche, on peut utiliser le même chef dans plusieurs batailles successives dans le même tour si ces batailles ont toutes lieu dans le même territoire. 9. Si un joueur a au moins soit un chef disponible (c'est-à -dire vivant et n'ayant pas combattu dans un autre territoire pendant le tour), soit une carte Traîtrise de "héros/héroïne de pacotille" en main, il doit utiliser l'un ou l'autre dans son plan de bataille. Il ne peut pas volontairement choisir de ne pas engager de chef. 10. Si un joueur ne peut engager aucun de ses chefs dans une bataille, parce qu'ils sont tous aux " Cuves" ou ont déjà été engagés dans d'autres territoires dans le tour, il n'en est pas moins tenu de livrer bataille, mais il doit annoncer au préalable qu'il n'a pas de chef disponible. Dans ce cas, il n'a le droit de mettre aucune carte Traîtrise dans son plan de bataille: le total de ses forces se résume donc au nombre qu'il compose sur sa roue de bataille. D. Traîtres 1. Si au cours d'une bataille un joueur dévoile dans son plan de bataille le chef que son adversaire a choisi comme un traître à sa solde, celui-ci peut sur-le-champ s'écrier "trahison !" (mais il n'y est pas obligé s'il veut conserver l'anonymat de son traître). Pour prouver que ce chef est un traître, il doit montrer que son nom a été entouré sur sa feuille d'aide de jeu. Il est alors immédiatement déclaré vainqueur et le joueur " trahi" perd toutes ses troupes présentes dans le territoire, doit défausser les cartes Traîtrise de son plan de bataille, et placer le chef félon dans les "Cuves". 2. Le vainqueur par trahison ne perd rien, quel que soit le contenu de son plan de bataille. De plus, il reçoit un nombre d'unités d'Epice égal au potentiel de combat de son traître. 3. Si chacun des deux adversaires déclare la trahison du chef de l'autre, toutes leurs troupes dans le territoire, toutes les cartes de leur plan de bataille et les deux chefs sont perdus. Personne ne reçoit d'Epice à la suite de cette double trahison. 11) RECOLTE DE L'EPICE A. Tout joueur dont les troupes occupent un territoire contenant de l'Epice peut à présent en récolter, à raison de 3 unités d'Epice par pion pour ceux qui occupent Carthag ou Arrakeen et de 2 unités pour les autres. B. L'Epice non récoltée reste sur place. 12) ALLIANCES A. Lorsqu'une carte Epice de ver des sables (Shai-Hulud) est tirée au cours de la phase d'explosion de l'Epice (à l'exception du premier tour), un nexus se produit, et le cours normal de la partie s'interrompt sur-le-champ. B. Tous les joueurs ont alors la possibilité de former ou de rompre des alliances, ou encore d'entrer dans des alliances déjà constituées. Lorsque les joueurs sont d'accord pour reprendre le cours de la partie, le ver des sables dévore l'Epice ainsi que les troupes présentes dans le territoire affecté et/ou offre un mouvement supplémentaire aux Fremen. C. Formation d'une alliance 1. Les joueurs peuvent librement débattre entre eux des avantages et des inconvénients de s'allier . 2. Il n'y a aucune limite au nombre de joueurs que peut comprendre une alliance. 3. La composition d'une alliance doit être révélée à tous. Les alliances ne peuvent être tenues secrètes. 4. Plusieurs alliances peuvent se former au cours d'un nexus mais aucun joueur ne peut appartenir à plus d'une à la fois. 5. Une fois que tous les joueurs ont eu la possibilité de conclure une alliance, il n'est plus possible d'en former de nouvelles, ni de briser ni d'entrer dans une alliance existante jusqu'au prochain nexus. D. Rupture d'une alliance 1. Tout joueur peut rompre une alliance au cours d'un nexus. Pour ce faire, il annonce simplement qu'il quitte l'alliance. 2. Tout joueur en rupture d'alliance peut immédiatement former une nouvelle alliance ou se joindre à une alliance existante. E. Fonctionnement d'une alliance 1. Les citadelles occupées par les troupes de joueurs alliés s'additionnent pour ce qui est des conditions de victoire. S'ils contrôlent à eux tous trois citadelles à la fin d'un tour, ils gagnent la partie ensemble. 2. Les alliés, et eux seuls, peuvent s'entretenir en secret de questions stratégiques à tout moment. Les joueurs qui ne sont pas alliés entre eux ne peuvent le faire que publiquement. 3. Au cours de la phase d'enchères, les alliés peuvent s'entraider en réglant tout ou partie des enchères des cartes Traîtrise faites par l'un d'entre eux, de telle sorte que celui-ci peut miser plus d'Epice qu'il n'en a en réalité. 4. Lors de la phase de mouvement, chacun des alliés peut payer les frais de débarquement de ses co-alliés. 5. Les troupes d'un joueur ne peuvent pénétrer dans un territoire occupé par celles d'un de ses alliés (à l'exception de la Cuvette Polaire), ce qui signifie que des alliés ne peuvent en aucun cas se livrer bataille. 6. Les alliés peuvent se venir mutuellement en aide conformément aux règles spécifiques indiquées sur leur bouclier . 13) TRACTATIONS A. Les joueurs ne sont jamais obligés de garder le secret sur la quantité de leurs réserves, ni sur celle de l'Epice qu'ils détiennent, pas plus que sur le nombre de cartes Traîtrise qu'ils possèdent ou l'identité du traître à leur solde, encore que rien ne les contraigne à en dévoiler quoi que ce soit (exception: cf. 8 F). B. La totalité des t~serves et de l'Epice de chaque joueur doit être dissimulée derrière son bouclier. Le nombre de ses cartes Traîtrise doit être dévoilé au cours de la phase d'enchères, mais il peut être tenu secret au cours des autres phases. C. Les joueurs peuvent passer verbalement toutes sortes de marchés ou de tractations. Une fois conclus, ces accords doivent être annoncés à voix haute et respectés. Il est interdit de revenir sur un accord ou de se dédire. L'Epice peut faire l'objet de tels accords. D. Un marché ou une tractation ne peut en aucun cas comporter le transfert ou le don de cartes Traîtrise, de chefs, de pions, ou d'atouts propres au personnage. Ce sont les seules restrictions en la matière.
REGLES OPTIONNELLES: 14) INTRODUCTION
REGLES AVANCEES 22) INTRODUCTION
C. Pour déterminer ses pertes, le vainqueur a le choix entre les pions à éliminer, pourvu que leur valeur totale soit
égale au montant de celles-ci. |
|
ANNEXE 1 Le plateau de jeu (taille réel = 38 x 38 cm) |
|
ANNEXE 2 l'Arène du duel (taille réel = 27 x 38 cm) |
|
ANNEXE 3 Les atouts de chaque personnage |
Les atouts de la GUILDE: Au départ: 5 pions au Sietch de Tuek et15 en réserve (en orbite). Fonds = 5 unités d'épice. Enrôlement gratuit: 1 pion Atouts: Vous contrôlez les transport spatiaux ver et en provenance de Dune 1) Vous avez le choix à chaque tour entre trois type de transport pour votre segment de débarquement.: Soit débarquer tout ou partie de vos réserve sur Dune Soit débarquer tout ou partie des pions d'un territoire à l'autre Soit rembarqué tout ou partie des pions d'un territoire pour les réintégrer dans vos réserve (au prix d'1 unité d'Epice par tranche de 2 pions ainsi rapatriés ou fraction). 2) Vous ne payez que la moitié des coups de débarquement lorsque vous débarqué / rembarqué vos propre pions 3) C'est vous qui recevez l'Epice dépensé par les autres joueurs pour leurs débarquements. 4) Si à la fin de la partie aucun joueur n'a encore gagné, vous avez réussi à empêcher quiconque de prendre le contrôle de Dune, et vous êtes proclamé vainqueur. Alliances: Vos allié bénéficie des même option de débarquement et des même tarifs de transport que vous. Ils gagnent avec vous si vous l'emportez au dernier tour parce que personne n'a gagné. Les atouts des FREMENS: Au départ: 10 pions répartis à votre gré entre le Sietch Tabr, Le Faux Mur-Sud et le Faux Mur-Ouest. 10 pions en réserves (sur la face cachée de Dune). Fonds= 3 unités d'Epice. Enrôlement gratuit: 3 pions (vous ne pouvez pas payer pour en enrôler d'avantage Atouts: Vous êtes un indigène de Dune et vous en connaissez bien les secrets. 1) Vous pouvez déplacer votre pile de pions de deux territoire au lieu d'un seul. 2) Vous pouvez (sous réserve des règles d'occupation et de tempête) tout ou partie de vos réserves dans tout territoire situé à moins de trois déplacement de la Grande Plaine. Vous ne pouvez faire entrer de nouvelles troupe en jeu que par ce moyen. 3) Si un ver des sable apparaît dans un des territoires dans le quel vous avez des pions, ils ne sont pas dévorés mais, dés la fin du nexus, ils peuvent se rendre (sous réserve des règles d'occupation et de tempête) dans n'importe quel territoire (un seul) sur la carte. 4) Si à la fin de la partie aucun joueur n'a encore gagné et qu'aucun de vos adversaires n'occupe ni le Sietch Tabr ni le Sietch de la Chaine de Habbanya et qu'en outre ni les Harkonnen ni les Atréides ni l'Empereur n'occupent le Sietch de Tuek, vous avez réussi à éviter les interférences avec votre projet de transformation de Dune, vous êtes donc proclamé vainqueur. Alliances: Vos alliés ne sont pas dévorer par les vers des sables. Ils gagnent avec vous si vous gagnez au dernier tour selon les conditions énoncées ci-dessus. Les atouts des ATREIDES: Au départ: 10 pions à Arraken et 1à en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice. Enrôlement gratuit: 2 pions Atouts: Vous êtes doué d'une prescience partielle. 1) Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (y compris celle que reçoivent en plus les Harkonnen). 2) Au début de la phase de mouvement vous pouvez regarder la carte (ou les cartes dans les règles avancées) en haut de la pile d'Epice. 3) Pendant une bataille lorsque le plan de votre adversaire est prêt, vous pouvez lui demander de vous montrer un des quatre éléments (chef, arme, défense ou nombre composé) et établir le vôtre en conséquence tandis que lui ne peut pas modifier le sien. S'il vous révèle l'absence de l'élément sur le quel vous l'interrogez, vous ne pouvez pas demander d'en voir un autre. Alliances: Vous pouvez aider vos alliés en obligeant leurs adversaires à dévoiler un des éléments de leur plan de bataille. Les atouts de BENE GESSERIT: Au départ: 1 pion dans la Cuvette Polaire et 19 en réserve (en orbite). Fonds= 5 unités d'Epice. Enrôlement gratuit: 1 pion Atouts: Vous êtes experte dans l'art du contrôle des esprits. 1) Au début de la partie (avant le choix des traîtres), vous notez sur votre feuille d'aide de jeu le nom d'un joueur et le tour auquel vous pensez qu'il va gagner (vous ne pouvez pas prédire la victoire automatique de la Guilde ou des Fremen au dernier tour). Si ce joueur gagne (seul ou comme allié, y compris le vôtre) au tour que vous avez prédit, vous révélez la prédiction, et vous et vous seule avez gagné. Vous pouvez bien sûr gagner normalement. 2) A chaque fois qu'un joueur débarque des troupes en orbite sur Dune, vous pouvez débarquer gratuitement 1 pion de vos réserves (directrices de conscience) dans la Cuvette Polaire. Vous pouvez aussi débarquer des troupes normalement, bien sûr. 3) Vous pouvez vous servir de la Voix contre vos adversaires dans une bataille, ce qui vous permet soit de lui interdire soit de le forcer à l'utilisation d'une carte dans son plan de bataille, c'est-à -dire de jouer ou de ne pas jouer de goûte poison, de jouer ou de ne pas jouer de bouclier, etc... S'il ne peut pas obéir à votre injonction, il peut agir à sa guise (il n'a pas à le dire). Alliances: Vous pouvez également vous servire de la voix contre les adversaires de vos alliés. Les atouts des HARKONNEN: Au départ: 10 pions à Carthag et 10 en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice. Enrôlement gratuit: 2 pion Atouts: Vous excellez en traîtrise 1) Au début de la partie, tous les chefs adverses que vous piochez sont des traîtres à votre solde. 2) Vous pouvez avoir en main jusqu'à 8 cartes traîtrise. Au début de la partie, vous commencez avec 2 cartes au lieu d'une seule, et par la suite, à chaque fois que vous pouvez en acheter une, vous en recevez une deuxième gratuite (sauf si vous en avez déjà 8) Alliances: Les traître à votre solde peuvent aussi trahir pour le compte de vos alliés si vous le voulez. Les atouts de L'EMPEREUR: Au départ: 20 pions en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice. Enrôlement gratuit: 1 pion Atouts: Vous avez accès aux plus grandes richesses. 1) A chaque fois qu'un autre joueur (mais pas vous) achète une carte Traîtrise aux enchères, c'est à vous et non à la Banque de l'Epice qu'il en paye le prix. Alliances: Vous pouvez prêter de l'épice à vos alliés. |
ANNEXE 4 Le texte des cartes |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte des cartes Traîtrises (43 cartes) | ||||||||||||||||||||||||||||||
Ces 31 cartes ne peuvent être jouées que dans une bataille. - Projectiles armes (5) : utilisés comme arme dans une bataille. - Projectiles défense (5) : protègent votre chef de tout projectile employé par votre adversaire dans une bataille. 3. Poison arme (5) utilisés comme arme dans une bataille. - Poison défense (5) : protègent votre chef de tout poison employé par votre adversaire dans une bataille. - Laser (1) : arme spéciale. Il n'y a aucune défense efficace contre un laser, c'est-à -dire qu'il tue automatiquement le chef de l'adversaire. Mais si vous ou votre adversaire jouez un bouclier en plus de cette carte dans une bataille, une explosion nucléaire se produit, et tous les pions (même ceux qui ne participent pas à la bataille) ainsi que toute l'Epice présents dans le territoire sont anéantis et envoyés aux 'Cuves" (l'Epice retourne à la Banque de l'Epice) avec les deux chefs engagés par chacun des deux belligérants (personne ne reçoit d'Epice pour leur mort). Toutes les cartes Traîtrise jouées dans cette bataille sont défaussées. - Héros/Héroïnes de pacotille (3) : ces cartes remplacent un chef dans une bataille (c'est le seul cas où un joueur peut jouer 3 cartes en une seule bataille: 1 héros de pacotille, 1 arme, 1 défense). Le héros de pacotille n'a aucune valeur militaire. Cette carte doit être défaussée après avoir été jouée. - Cartes sans valeur (7) : Kulon, Voyage à Gamont, La la la, Balisette, cape jubba, Ya! Ya! Yawm !, Kull Wahad !. Elles n'ont aucune valeur en termes de jeu (mais lisez la description du Poison résiduel) et peuvent être jouées en lieu et place d'une arme, d'une défense ou des deux. C'est la seule façon de les défausser. (Règle optionnelle: les Bene Gesserit peuvent se servir d'une de ces cartes comme d'une carte de Karama.) Ces 12 cartes peuvent être jouées à certains moments de la partie et doivent alors être défaussées. - Transes de vérité (2) : jouées à tout moment à l'encontre d'un joueur, elles le forcent à répondre véridiquement par oui ou par non à la question que vous lui posez sur la partie. - Contrôle climatique (1) : si vous jouez cette carte au début de la phase de tempête, c'est vous qui décidez du déplacement de la tempête pour le tour. Vous la déplacez à votre guise de 0 à 10 secteurs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. - Carte de Hajr (1) : si elle est jouée pendant le segment de mouvement à la surface de la planète d'un joueur, il peut effectuer deux mouvements de ce type au lieu d'un à ce tour. - Carte de Ghola Tleilaxu (1) : elle peut être jouée à tout moment. Elle vous permet immédiatement soit de faire revenir gratuitement un chef des "Cuves" soit d'enrôler jusqu'à 5 troupes et de les réintégrer dans vos réserves. - Carte d'Atomiques de Famille (1) : elle ne peut être jouée qu'entre le moment où le déplacement de la tempête est "composé" et celui où ils est révélé (si la règle optionnelle XVII Climat est en vigueur, avant que le marqueur de déplacement de la tempête ne soit retourné) et uniquement par un joueur dont les troupes occupent le Mur du Bouclier ou un territoire adjacent. Les atomi9ues détruisent le Mur du Bouclier (et tous les pions qui s y trouvent), de telle sorte que Carthag, Arrakeen et le Bassin Impérial ne sont plus à l'abri de la tempête. Lorsque cette carte a été jouée, elle est posée au bord de la carte à ,Proximité du Mur du Bouclier pour rappeler que celui-ci n existe plus. - Moissonneuse (1) : SI cette carte est jouée juste après une explosion d'Epice, la quantité d'Epice placée dans le territoire correspondant est doublée. - Thumper (1) : utilisé juste avant l'explosion de l'Epice, il a exactement les mêmes effets qu'un ver des sables et dispense les joueurs de retourner la première carte de la pile d'Epice à ce tour. - Cône de silence (1) : cette carte peut être jouée à tout moment à l'encontre d'autant de joueurs que vous le désirez, vos alliés exceptés. Dès cet instant et jusqu'au tour suivant, celui ou ceux qui en subissent l'action ne peuvent plus acheter de cartes Traîtrise ni conclure d'alliance ni (si la règle optionnelle XIX. Duel est appliquée) prononcer de menace de Kanly. - Carte de Poison résiduel (1) : elle peut être déposée à tout instant face cachée devant le bouclier d'un joueur. Ce joueur doit alors vous verser une rançon de 1 à 4 unités d'Epice selon vos exigences tant que la carte reste là . S'il manque au paiement, vous retournez la carte et il perd un chef choisi par vous (à l'exclusion du Personnage Principal) dont vous percevez de la Banque de l'Epice l'équivalent du potentiel de combat en Epice. Vous pouvez aussi leurrer votre adversaire en faisant passer une carte sans valeur pour un poison résiduel. s'i s'aperçoit qu'il s'agissait d'un leurre avant que vous n'ayez repris la carte, vous devez lui verser le triple de la rançon que vous lui réclamiez (si vous n'avez pas assez d'Epice pour cela, vous lui donnez toute celle que vous avez et vous devrez lui donner en plus immédiatement toute celle que vous percevrez jusqu'à ce que vous ayez payé votre dette). Vous pouvez retirer votre carte de Poison résiduel ou de leurre au cours d'un de vos segments de mouvement, auquel cas elle est défaussée sans être retournée et demeure donc inconnue. - Cartes de Karama (2) : lorsqu'elle est jouée, cette carte peut produire un des effets suivants : A) Empêcher à une occasion et une seule l'un des personnages de tirer parti de certains de ses Atouts comme indiqué ci-dessous. - Empêcher les Atréides de voir le futur; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptee) prohiber une intervention du Kwisatz Haderach. - Empêcher les Harkonnen de recevoir gratuitement une deuxieme carte Traitrise ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) de faire un chef prisonnier. - Défendre au Bene Gesserit d'accompagner un débarquementou d'avoir recours à la Voix dans une bataille ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) d'utiliser une carte sans valeur comme une carte de Karama. - Interdire aux Fremen de dompter un ver des sables (leurs pions dans le territoire sont envoyés aux "Cuves") ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) de prendre en compte la supériorité des Fedaykin dans une bataille. - Permettre à un joueur d'enchérir et d'acheter une carte Traîtrise sans la payer i ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) empêcher l'Empereur de prendre en compte la supériorité des sardaukar dans une bataille. - Donner à un joueur le droit de débarquer au titre de son segment de débarquement des troupes de ses réserves au tarif de la Guilde (la moitié du coût normal), le paiement allant à la Banque de l'Epice et non à la Guilde; ou (si la règle optionnelle XVIII Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) défendre à la Guilde d'effectuer ses mouvements quand elle le désire. elle doit alors se conformer à l'ordre normal. B) Règle optionnelle: permet à un joueur de faire usage d'aptitudes particulières liées à son personnage à une occasion et une seule. - Harkonnen : vous pouvez vous servir d'une carte de Karama pour prendre sans les regarder tout ou partie des cartes de la main d'un joueur de votre choix, en échange de quoi vous devez lui donner le même nombre de vos cartes. 2. Atréides : vous pouvez en jouant une carte de Karama examiner tout le plan de bataille d'un joueur. - Guilde. vous pouvez au moyen d'une carte de Karama interdire le débarquement des troupes d'un joueur. - Bene Gesserit .vous pouvez utiliser une carte sans valeur comme carte de Karama. - Fremen : en abattant une carte d~ Karama au moment de l'explosion de l'Epice, vous pouvez faire apparaître un ver des sables dans re territoire de votre choix. Ce ver des sables n'est pas retiré de la pile d'Epice; il ne peut dévorer de troupes que dans un territoire de désert. - Empereur: vous pouvez vous servir d'une carte de Karama pour enrôler jusqu'à trois troupes ou récupérer un chef gratuitement. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte des cartes Epices (21 cartes) | ||||||||||||||||||||||||||||||
Cartes Shai-Hulud (6): Apparition d'un ver des sables Cartes portant le nom d'un territoire et un chiffre (15):
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Récoltes (14 cartes) Ces cartes portent simplement un nombre ou le dessin d'un ver des sables: 2 cartes avec le dessin d'un ver 2 cartes portant le nombre 5 2 cartes portant le nombre 8 2 cartes portant le nombre 10 2 cartes portant le nombre 12 2 cartes portant le nombre 15 1 carte portant le nombre 25 1 carte portant le nombre 40 |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Accès (36 cartes) Ces cartes sont de deux types soit elles portent le nom d'un territoire soit un nombre: Cartes portant le nom d'un territoire (10) Arrakeen (2), Carthag (2), Sietch de Tuek (2), Sietch Tabr (2), Sietch de la chaîne de Habbanya (2) Cartes portant un nombre (26) 4 cartes portant le nombre 1 4 cartes portant le nombre 2 4 cartes portant le nombre 3 4 cartes portant le nombre 5 4 cartes portant le nombre 7 3 cartes portant le nombre 8 3 cartes portant le nombre 10 |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Partages (30 cartes) Toutes ces cartes portent simplement un nombre 3 cartes portant le nombre 0 3 cartes portant le nombre 1 3 cartes portant le nombre 2 3 cartes portant le nombre 3 3 cartes portant le nombre 4 3 cartes portant le nombre 5 2 cartes portant le nombre 6 2 cartes portant le nombre 7 2 cartes portant le nombre 8 2 cartes portant le nombre 10 2 cartes portant le nombre 12 2 cartes portant le nombre 15 |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Votes (10 cartes) 5 cartes avec le texte "Pour" 5 cartes avec le texte "Contre" |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Planètes (6 cartes) Guild Heighliner (Guild): Vous avez l'opportunité de vendre au directeur le droit de tirer une deuxième cartes Moisson de la pile pour un prix concerté de 4-8 unités d'épice. Vous n'avez pas le droit d'examiner cette carte. Le directeur, si il fait appel à vos services, rend alors compte au C.H.O.M. pour le montant total des deux cartes Moisson. Caladan (Atréides): A chque rapport d'exploitation vous pouvez une ou plusieurs des cartes Part distribuées à l'un de vos partenaire avant de voter sur le rapport. Vous pouvez également examiner une carte Base avant qu'elle ne soit achetée a chaque lutte d'influence. Giedi Prime (Harkonnen): Si vous êtes pris dans l'exercice des fonctions de directeur à présenter un rapport d'exploitation mensonger, vous rester en place, sauf si vous êtes pris une seconde fois. Wallach IX (Bene Gesserit): Vous avez un droit de regard sur toutes les cartes base achetée par les autres joueurs, et vous pouvez vous exprimer en toute liberté sur le résultat de ces observations. Vous êtes en droit d'attendre de connaître les positions de départ sur Dune pour formuler votre prédiction B.G. Salusa Secundus (Empereur): Vous percevez un impôt d'une unité d'Epice du Directeur avant chaque moisson. S'il ne peut pas payer le joueur assis à sa droite lui succède au Directoire et doit vous payer. Arrakis (Fremen): Vous devenez automatiquement Directeur lorsque la carte Moisson tirée est un ver des sables. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Texte
des cartes Duels (25 cartes) Obstacle, Placer obstacle (4) Obstacle, Sauter obstacle (1) Obstacle, Retirer obstacle (1) Spécial, Quitter l'Arène avec les honneurs (1) Spécial, Trois actions (1) Attaque, Attaque sur la gauche (3) Attaque, Attaque vers l'extérieur (3) Attaque, Attaque vers l'intérieur (3) Attaque, Attaque sur la droite (3) Attaque, Lancer de couteau (attaque à deux cases de distances) (1) Parade, A une attaque de l'intérieur (1) Parade, A une attaque de la droite (1) Parade, A une attaque de l'extérieur (1) Parade, A une attaque de la gauche (1) |
||||||||||||||||||||||||||||||
ANNEXE 5 Feuille d'aide de jeu | |||||||||||||||||||||||||||||||||
FEUILLE D'AIDE DE JEU |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Compteur de tours |
(règle optionnelle) Pertes des Atreides | ||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
VARIANTE: Des variantes pour Dune, le jeu de simulation
tiré du chef d'œuvre de Frank Herbert. A Dune, Dune à demi, me direz
vous. soit. Mais tout comme la mobylette ou l'épave que certain passent
leurs week-ends à améliorer, il faut encore et encore ajouter des options
aux classiques que vous aimez pour qu'enfin ils claquent sous le soleil
comme la Rolls Royce qui brille dans la vitrine. |
LE BENE TLEILAX |
|
Au départ, le Bene Tleilax dispose d'un
seul chef (le Danseur Visage), de 20 pions placés dans les cuves, de 10
épices, d'une carte Traîtrise; mais n'a infiltré aucun traître chez ses
adversaires. le Danseur Visage s'utilise normalement dans les combats mais ne possède pas de valeur propre; il s'attribue celle du chef adverse (si l'opposant n'en met pas en jeu, il a une valeur de 1). Les pions se trouvent en permanence dans leur élément naturel: les cuves. Ils partent de cet endroit pour se rendre sur Dune en astronef. lorsqu'ils sont morts, ils y retournent mais sont immédiatement prêts à servir à nouveau et cela sans dépense d'épice. Des cuves, les joueurs peuvent récupérer gratuitement les pions auxquels ils ont droit, puis payer aux Tleilaxus la somme nécessaire pour faire revenir ceux qu'ils veulent ressusciter en plus. ils peuvent également ressortir leurs chefs des cuves sans carte ghola en en négociant le prix avec le Bene Tleilax. En revanche, un chef qui est "passé" aux cuves ne pourra pas être utilisé contre les Tleilaxus. Raffinement supplémentaire le Bene Tieilax peut "trafiquer" chaque chef ressuscité par ses soins. il indique, en notant secrètement sur un papier; que ce chef aura une valeur de combat augmentée ou diminuée de 1. Exemple: Stilgar va aux cuves. les Fremens 1e rachètent pour 8 épices. le Bene Tteilax note secrètement (le Fremen est surement dans la combine, vu le prix qu'il a payé !) que Stilgar détiendra 8 au lieu de 7 en valeur de combat, s'il rencontre Feyd-Rautha. Mais cela, Harko ne le sait pas... Si, dans quelques tours, Fremen et Bene Tleflax ne marchent plus main dans la main (ce qui est hautement improbable dans un jeu si convivial !) et qu'ils combattent le Fremen ne pourra pas utiliser Stilgar. La carte ghola permet aux Tleilaxus de s'approprier un chef mort. Toutefois, il ne pourra être utilisé contre son propriétaire originel. La force de ce pouvoir tient essentiellement au fait que le Bene Tleilax ne craint pas de perdre des pions. Dans certains cas, il peut même en sacrifier quelques uns pour les récupérer dans les cuves et les replacer ensuite sur Dune. Mais il ne faut pas en abuser, car les voyages en astronefs sont onéreux et renforcent la Guilde. D'un point de vue Stratégique général, le Bene Tleilax à tout intérêt à ce que la partie soit sang1ante. et que nombre de chefs adverses se retrouvent aux cuves. Mais là encore il faut savoir doser: une demande trop élevée pour ressusciter un chef dissuade les joueurs de traiter avec les Tleilaxus; une demande minime renforce par certains pouvoirs s'ils ne sont pas un peu "temporisés" par la gestion de leurs chefs. Si le Bene Tleilax est utilisé, il faut, bien entendu, y adapter les cartes Karama. On ajoutera donc au recto des feuilles d'aide de jeu les données suivantes: 10.a.7. Empêche le Bene Tleilax de s'approprier un chef mort avec une carte ghola, ou de modifier les caractéristiques d'un chef sortant des cuves. 10.b.7. Vous pouvez, en jouant une carte de Karama au début de la phase d'enrôlement, interdire à tous les autres joueurs de récupérer des pions depuis les cuves lors de ce tour. LES POINTS DE VICTOIRE XXXVIII - le but du jeu, occuper trois sietchs ou citadelles à la fin d'un tour, manque fortement de réalisme. Certes, c'est là l'enjeu de la guerre entre Atréides et Harkonnens, et sans doute aussi l'objectif des Corrinos. Mais les Fremens se préoccupent ils vraiment des froides cités de Carthag et Arrakeen ? La Guilde et le Bene Gesserit ont-ils jamais cherché à prendre directement le contrôle de la planète C'est pour mieux reproduire les intérêt réels des différentes factions qu'a été conçu ce système de points de victoire, inspiré de celui de l'excellent jeu Britannia. Attention, ce système doit être employée avec la règle XXXIV sur le gouverneur de Dune. A - Au début de chaque tour, avant la phase de tempête, le Bene Gesserit prédit la situation de chaque sietch et de chaqu'un des deux quartiers de Carthag et Arrakeen. Il indique pour chaque zone secrètement et par écrit, le quel des joueurs le contrôlera. Il peut prédire qu'un sietch ou qu'un quartier sera vide. B - A la fin de chaque tour, après la récolte de l'épice, on effectue le décompte des points de victoire, comme indiqué ci-dessous. EMPEREUR,ASTEIDES,HARKONNENS - Chaque sietch ou quartier: 3 points - Gouverneur occupant sa capitale toute entière: 12 points - Gouverneur n'occupant qu'un seul quartier: 3 points FREMENS - Sietch Tabr: 3 points - Sietch de Habbanya 3 points - Chacun des autres sietchs ou quartiers: 5 points - Chaque sietch ou quartier vide: 2 points BENE GESSERIT - Pour chacune de ses prédictions se vérifiant: 1 point - Si les sept prédictions sont justes: 12 points GUILDE - Ne contrôle pas le Sietch du Tuek: -5 points Aucun système véritablement satisfaisant n'a encore été trouvé pour y intégrer le Bene Tleilax. A la fin du jeu la guilde marque en outre, autant de points qu'elle possède d'épice dans ses caisses. Cette règle permet aux joueur de décider à l'avance de la durée de la partie, en nombre de tour ou en heures, et de s'y tenir. Article de Serge Laget et Bruno Faidutti. |