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D U N E           Présentation du jeu de société Dune

COMPOSITION DU JEU:

En fin de page une variante de la règle vous est proposé

Deux plateaux de jeu:
1. Sur le premier est imprimée une carte de la planète Dune (Annexe 1)
Cette carte présente quatre types de territoires entourés de pointillés :
a. Désert: en jaune, orange ou marron
b. Roche: en gris
c. Citadelle: en rouge
d. Cuvette polaire: en bleu-blanc.
La carte est par ailleurs divisée en 18 secteurs qui s'étendent de la Cuvette Polaire jusqu'à l'horizon.
Six points indiquant chacun la position d'un joueur entourent la carte.
Deux emplacements sont réservés aux piles de cartes Traîtrise et Epice.
Un emplacement est réservé aux pions en cours de jeu (cuves du Bene Tleilax).

2. Le second plateau représente l'Arène du duel. (Annexe 2)
II n'est utilisé qu'en application de l'une des règles optionnelles que vous découvrirez plus loin (section XIX).

Six assortiments de personnage :
Chaque assortiment comprend trois types d'éléments tous ces éléments sont d'une couleur différente pour chaque joueur:
Ci dessous la représentation de l'assortiment du navigateur de la guilde.

Photo du cache à construire
Un bouclier de jeu portant l'effigie du personnage et décrivant ses atouts.
(Voir les atouts de chaque personnage annexe 3)

photo des pions du joueur
20 pions (les pions étoilés n'ont pas de signification dans les règles de base, voir règle optionnelle XV) représentant les troupes de chaque joueur.

photo de la rondelle du chef

Une rondelle de Personnage Principal, portant le nombre 10, qui n'est utilisée qu'avec les règles optionnelles concernant les duels (cf. section XIX).

photo de la rondelle personage 1 photo de la rondelle personage 2 photo de la rondelle personage 3 photo de la rondelle personage 3bis photo de la rondelle personage 5

5 rondelles de chef, en carton, de 5 cm de diamètre, chacune à l'effigie d'un des chefs du personnage et portant son potentiel de combat.

Un assortiments de cartes et de marqueurs (voir le texte des carte annexe 4)

photo de la roue de bataille
Deux roues de bataille 

dos des cartes épice dos des cartes traîtrise dos des cartes récolte dos des cartes acces
21 cartes épice 43 cartes traîtrise 14 cartes récolte 36 cartes accè
dos des cartes partage dos des cartes vote dos des cartes planète dos des cartes duel
30 cartes partage 10 cartes
vote
6 cartes planète 25 cartes
duel
Les effets sur le jeu des cartes Traîtrises sont expliqués dans les feuilles d'aide de jeu.

Les cartes Récoltes, Accès, Partage, Vote et Planète ne sont utilisé que dans les règles optionnelles concernant la moisson d'épice, (cf. XVI)

Dans le jeu, il peut être indifféremment fait référence aux cartes sous les appellations synonymes suivantes : Récolte / Moisson, Accès / Base, Partage / Part, Planète / Monde d'origine .

Les cartes Duel ne sont utilisées qu'avec les règles optionnelles concernant le Duel (cf. XIX).
photo des pions épice photo du marqueur de tempête photo du marqueur Kwisatz

De très nombreux marqueurs d'épice (en valeurs de 1, 2 et 4)

Un marqueur de tempête

Un marqueur de Kwisatz / Haderach

photo du marqueur obstacle
Six marqueurs d'obstacle grisé recto-verso (utilisés avec les règles optionnelles concernant le duel

photo marqueur déplacement tempête

Six marqueur de déplacement de la tempête (numéroté de 1 à 6). Ils ne sont pas utilisés avec la règle de base

Un bloc de feuilles d'aide de jeu (voir annexe 5)


REGLES DU JEU DE BASE:

2)  INTRODUCTION:

Les troupes impériales, les grandes familles aristocratiques, la Guilde, une congrégation secrète et les nomades autochtones (les Fremen) veulent, tous, établir leur domination sur la planète.
Ces factions doivent composer avec les dures exigences économiques de leur combinat marchand commun, le C.H.O.M. Les équipements sont coûteux, les transports sont chers, les services ont un prix élevé. Mais tout peut se payer avec la monnaie universelle, l'étalon de toute valeur : l'Epice
Tout le monde a besoin de l'Epice. Certains la récoltent lorsqu'elle éclate dans une zone de sable isolée, s'exposant, à la mort par les vers aussi bien que par la tempête. D'autres s'en emparent en livrant de violentes batailles, ou l'obtiennent plus pacifiquement sous forme d'impôts ou de commissions.
Ceux qui contrôlent des colonies importantes disposent d'ornithoptères pour couvrir rapidement de longues distances. Les autres doivent cheminer péniblement à travers montagnes et déserts.
Tous attendent anxieusement le "nexus" décisif signalé par l'apparition soudaine du grand ver des sables, "Shai-Hulud".
Des batailles héroïques devront être livrées Leur issue dépendra le plus souvent du talent d'un brillant stratège, mais parfois aussi d'une infâme trahison.
La mort sur Dune n'a cependant pas que des conséquences tragiques. La coutume veut que l'on récupère l'eau des morts afin que la vie se perpétue sur cette planète aride. Il suffit même d'une seule cellule survivante pour que les techniciens tleilaxu réussissent à faire revivre un mort.

En jouant à DUNE, vous allez vous impliquer dans les interactions inévitables entre ces personnages fascinants, ayant leurs propres objectifs, leurs besoins spécifiques et leurs atouts particuliers.
Les règles du jeu ont été subdivisées en règles de base et règles avancées. Apprenez bien les règles de base et faites plusieurs parties avant de passer aux règles avancées. Quant aux règles optionnelles, elles sont présentées pour vous permettre d'introduire, à votre convenance, quelques mécanismes et quelques éléments propres à enrichir l'intérêt de vos parties.


3)  MISE EN PLACE

A. Le plateau de jeu est disposé sur une surface plane.

B. Tous les marqueurs d'Epice sont déposés en un lieu pratique désormais désigné comme la Banque de l'Epice.

C. Les cartes Traîtrise et Epice sont battues en paquets séparés et posées face cachée à l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Les cartes jouées seront empilées face visible à coté de leur pile respective, et les cartes Traîtrise battues à nouveau pour regarnir la pile de cartes Traîtrise lorsque ce sera nécessaire.

D. Chaque joueur reçoit une feuille d'aide de jeu.

E. Chaque joueur choisit un personnage. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, on tirera au sort. Chaque joueur lit alors les informations inscrites sur son bouclier et procède à la mise en place de ses forces comme suit. (Noir: chaque personnage a des pouvoirs spéciaux qui peuvent contrevenir aux règles. Ces pouvoirs spécifiques ont toujours préséance sur les règles.)

1) Chaque joueur place son bouclier sur le point de position le plus proche de son siège autour de la table.

2) Toutes les rondelles de chef sont placées face cachée dans un récipient opaque et soigneusement mélangées. Chaque joueur tire alors au hasard quatre rondelles de chef et, sans les montrer, entoure secrètement le nom de l'un des chefs d'un de ses adversaires qu'il a tiré (sauf s'il n'a tiré que des chefs lui appartenant) sur sa feuille d'aide de jeu. Ce chef est désormais un traître à sa solde. Une fois que tous les joueurs ont pioché leurs quatre rondelles, tous les chefs tirés sont remis dans le récipient et remélangés, après quoi toutes ]es rondelles sont retournées sur leur face visible et distribuées à leur propriétaire légitime.

3) Chaque joueur reçoit de la Banque de l'Epice le montant indiqué sur son bouclier et le cache derrière celui-ci.

4) Les pions de chaque joueur sont placés sur la carte conformément aux instructions inscrites sur son bouclier . Tous les pions restants sont dissimulés derrière son bouclier.

5) Chaque joueur pioche une carte Traîtrise dans la pile.


4) BUT DU JEU

Chaque joueur bénéficie de toute une série d'avantages économiques, militaires, stratégiques (ou même en matière de traîtrise), qui lui sont propres. Le but du jeu est de mettre (1 profit ces atouts pour s'assurer le contrôle de Dune. Le vainqueur est le premier joueur à occuper au moins 3 citadelles (territoires rouges) avec au moins un pion dans chacune à la fin d'un tour. Dans une partie à deux joueurs, le nombre de citadelles nécessaire pour gagner est porté à 4.


5) SEQUENCE DU JEU

Une partie de DUNE se déroule en un maximum de quinze tours. Chaque tour se divise en six phases distinctes qui doivent se succéder dans l'ordre suivant :

A. Phase de tempête
le marqueur de tempête est déplacé sur la carte.

B. Phase d'explosion de l'Epice
La carte au sommet de la pile d'Epice est retournée et la quantité d'Epice indiquée est placée dans le territoire correspondant.

C. Phase d'enchères
Les joueurs misent de l'Epice pour acquérir des cartes Traîtrise.

D. Phase d'enrôlement et de mouvement
Dans un premier temps, les joueurs récupèrent des pions dans les "Cuves du Bene Tleilax", puis chaque joueur à son tour fait débarquer et déplace ses pions sur la carte.

E. Phase de bataille
Les joueurs procèdent à la résolution des batail1es dans tous les territoires occupés par les troupes de deux d'entre eux ou plus.

F. Phase de récolte
Toutes les troupes qui se trouvent dans des territoires contenant de l'Epice peuvent en récolter.


6) TEMPETE

A. Lors de la première phase de tempête exclusivement, le marqueur de tempête est placé aléatoirement sur le bord de la carte de la manière suivante :
Les deux joueurs dont les points de position sont les plus proches du secteur portant en bordure la mention " départ de la tempête composent chacun, en secret, sur leur roue de batail1e un nombre compris entre 0 et 20. Les deux nombres sont révélés simultanément, et le marqueur de tempête est déplacé, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et autour du bord de la carte, d'un nombre de secteurs égal à la somme des deux nombres.

B. Pour toutes les autres phases de tempête, les deux joueurs ayant utilisé en dernier les roues de bataille composent secrètement un nombre compris entre 1 et 3 et révèlent simultanément le nombre qu'ils ont choisi. Le marqueur de tempête est alors déplacé dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et autour du bord de la carte, d'un nombre de secteurs égal à la somme des deux nombres.

C. Tous les pions placés dans un secteur de désert (à l'exception du Bassin Impérial) sur lequel la tempête passe ou s'arrête sont envoyés aux " Cuves du Bene Tleilax " Toute l'Epice d'un secteur sur lequel passe ou s'arrête la tempête est remise dans la Banque de l'Epice.


7) EXPLOSION DE L'EPICE

A. La carte au sommet de la pile d'Epice est retournée.

1. Si c'est une carte de territoire (qui porte le nom d'un territoire et un nombre dans un cercle), la quantité d'Epice indiquée est prélevée dans la Banque de l'Epice et placée dans le secteur du territoire correspondant qui contient un astérisque.
Si le marqueur de tempête se trouve sur ce secteur, l'Epice n'y est pas placée.

2. Si c'est une carte de ver des sables (qui porte le nom "Shai-Hulud"), toute l'Epice et toutes les troupes présentes dans le territoire dont la carte a été tirée en dernier dans la pile d'Epice sont respectivement restituée à la Banque de l'Epice et envoyées aux Cuves, et une seconde carte de la pile est retournée, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une carte de territoire apparaisse et que de l'Epice soit placée sur le plateau de jeu.

B. Si une carte de ver des sables apparaît, un nexus se produit immédiatement. Au cours de cet événement, des alliances peuvent se nouer ou se défaire ( cf. XII. Alliances ).

C. Si une carte de ver des sables est tirée, toute autre carte de ver des sables qui pourrait être tirée dans la même phase est ignorée.

D. Pour la première phase d'explosion de l'Epice de la partie exclusivement, toutes les cartes de ver des sables retournées sont remises dans la pile des cartes Epice, qui sont alors rebattues.


8) ENCHERES

A. L'un des joueurs tire de la pile de cartes Traîtrise autant de cartes qu'il y a de joueurs pouvant participer aux enchères. Un joueur ne peut enchérir s'il détient déjà quatre cartes Traîtrise

B. Les cartes tirées sont disposées en rangée, face cachée, le long d'un bord du plateau de jeu. La première carte de la rangée est alors mise aux enchères (chaque enchère est exprimée en unités d'Epice).

1. Le joueur dont le point de position est le plus proche du marqueur de tempête (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) fait la première enchère pour la première carte.

2. Ce joueur peut faire une enchère d'une ou plusieurs unités d'Epice ou passer. C'est alors au joueur placé à sa droite de surenchérir ou de passer, et ainsi de suite autour de la table jusqu'à ce qu'à la suite d'une enchère faite par un joueur, tous les autres joueurs passent. Le joueur ayant fait l'enchère la plus importante verse alors à la Banque de l'Epice la quantité d'Epice qu'il a misée et prend la carte. (Note: il la conserve par devers lui, face cachée.)

C. Aucun joueur ne peut faire une enchère supérieure à la quantité d'Epice qu'il possède.

D. L'initiative de l'enchère suivante passe alors au joueur pouvant participer aux enchères à la droite de celui qui a ouvert les enchères pour la carte précédente. De cette façon, chaque joueur peut ouvrir l'enchère pour une carte Traîtrise.

E. Les enchères pour l'acquisition de cartes Traîtrise se poursuivent jusqu'à ce que toutes les cartes mises aux enchères aient été adjugées ou que personne ne fasse d'enchère pour une carte. Si tous les joueurs passent, toutes les cartes restantes sont remises au sommet de la pile de traîtrise et la phase d'enchères prend fin.

F. Pendant la phase d'enchères, le nombre (et non le type) de cartes Traîtrise détenues par chaque joueur doit toujours être public. Nul n'a le droit de dissimuler le nombre de cartes en sa possession.

G. Un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre cartes en main. S'il en quatre, il est obligé de passer pendant toute la phase d'enchère.

H. Pour faire une enchère, chaque joueur dispose de cinq secondes après que le précédent joueur a parlé. Passé ce délai, on considère qu'il a passé.

I. Aumône du C.H.O.M.
Au début de la phase d'enchères, tout joueur qui ne dispose d'aucune unité d'Epice peut recevoir 2 unités d'Epice de la Banque de l'Epice en implorant l' "Aumône du C.H.O.M."

J. Une description de l'usage de chaque carte Traîtrise est fournie en annexe 4.


9) MOUVEMENT

A. Le joueur dont le point de position est le plus proche du marqueur de tempête (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) est baptisé "premier joueur" .C'est toujours lui qui ouvre l'enchère pour la première carte Traîtrise et c'est lui qui déplace ses troupes en premier dans le tour. Si le marqueur de tempête se trouve exactement sur le point de position d'un joueur, celui-ci n'est pas le " premier joueur".

B. Enrôlement de troupes
Avant le moindre déplacement d'unités, chaque joueur a le droit de retirer jusqu'à trois de ses pions des " Cuves du Bene Tleilax" .

1. Un certain nombre de pions, indiqué sur le bouclier de chaque personnage, peut être récupéré gratuitement. Pour chaque pion supplémentaire retiré, le joueur doit verser deux unités d'Epice à la Banque de l'Epice.

2. Un joueur ne peut jamais enrôler plus de trois pions par tour, sauf en utilisant la carte Traîtrise "Ghola Tleilaxu".

3. Les pions récupérés sont placés dans les réserves du joueur, derrière son bouclier.

C. Le "premier joueur" déplace ses troupes le premier. Puis c'est au joueur à sa droite et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient déplacé leurs troupes. La phase de mouvement de chaque joueur se décompose en deux segments.

1. Débarquement:
    a. Chaque joueur a le droit de débarquer un nombre quelconque de pions de ses réserves (censées se trouver hors de la planète,
        en orbite) vers n' importe quel territoire de la carte.

    b. Les Joueurs doivent verser à la banque le prix du transport de leurs troupes selon le barème suivant: 1 unité d'Epice par pion
        débarqué dans une citadelle, 2 unités par pion débarqué dans tout autre territoire. Le joueur Fremen n'a rien à payer car ses
        réserves se trouvent sur la face cachée de Dune.

    c. Il est interdit Je débarquer dans un secteur où sévit la tempête ou dans une citadelle déjà occupée par deux autres joueurs.
        Ce sont les seules restrictions à la liberté de débarquement.

    d. II est interdit de rembarquer des troupes de la surface de Dune vers ses réserves.

2. Mouvement terrestre
    a. Chaque joueur peut déplacer un nombre quelconque de pions d'un territoire à un autre à condition qu'il soit en groupe (il faut
        que tous les pions partent du même territoire et accomplissent tout leur déplacement ensemble. Les pions en question
        peuvent très bien être en tout ou en partie des pions juste débarqués.
        1) Un joueur ayant, au début de son mouvement, un ou plusieurs pions à Carthag ou à Arrakeen (ou les deux) dispose
           d'ornithoptères. Cela lui permet de déplacer son groupe de pions d'un maximum de 3 territoires adjacents. Pour bénéficier
           de ce rayon d'action étendu, il n'est pas nécessaire que le groupe de pions se trouve lui-même à Carthag ou Arrakeen au
           début de son mouvement.
           Exemple : les troupes des Atréides occupent Arrakeen et le Sietch de Tuek. Par conséquent, les troupes stationnées au
           Sietch de Tuek peuvent franchir la Mesa Molle et le Mur du Bouclier pour parvenir au Bassin Impérial où elles devront
           s'arrêter.
       2) Un joueur dont les pions n'occupent au début de son mouvement ni Carthag ni Arrakeen ne dispose pas d'ornithoptères, et
           ses troupes ne peuvent par conséquent que se rendre à pied dans un territoire adjacent.
    b. Chaque joueur ne peut effectuer qu'un seul mouvement par tour.
    c. les secteurs n'ont aucun effet sur le mouvement, c'est à-dire que les troupes peuvent pénétrer dans un territoire ou le traverser
        en ignorant les secteurs. l'unique fonction des secteurs est de régir le déplacement et la position de la tempête ainsi que la
        récolte de l'Epice. Les troupes ne peuvent ni quitter un secteur affecté par la tempête, ni y pénétrer, ni même le traverser.
        Beaucoup de territoires sont à cheval sur plusieurs secteurs, de sorte que des unités peuvent sortir d'un territoire dont un
        secteur est affecté par la tempête ou y entrer du moment qu'elles ne passent pas par ce secteur.
    d. Lorsque ses troupes terminent leur mouvement dans un territoire à cheval sur plusieurs secteurs, le joueur doit les placer
        dans un secteur précis afin d'éviter toute ambiguïté.
    e. La Cuvette Polaire n'est jamais affectée par la tempête.
    f. Les troupes ennemis ne bloque pas le mouvement à une exception près: comme pour le débarquement, des troupes ne
       peuvent ni passer à travers ni pénétrer dans une citadelle déjà occupée par les forces de deux autres joueurs. A part cela, les
       troupes peuvent librement traverser, quitter ou pénétrer un territoire déjà occupé par quelque quantité de troupes que ce soit.

D. Résurrection des chefs
1. Si les 5 chefs d'un joueur sont dans les "Cuves du bene Tleilax", il peut en faire ressusciter un par tour jusqu'à ce qu' ils soient tous revenus à la vie.

2. Pour prix de la résurrection d'un de ses chefs, le joueur doit verser à la Banque de l'Epice une quantité d'Epice égale au potentiel de combat de celui-ci.

3.
Un chef ressuscité peut agir normalement. S'il s'agit d'un traître à la solde d'un autre joueur, il le reste pour toute la partie, même après une résurrection.

4.
La résurrection d'un chef ne peut avoir lieu qu'à la fin lie la phase de mouvement du joueur.

5.
Si le chef ressuscité d'un joueur est tué à nouveau et envoyé aux "Cuves du Bene Tleilax", celui-ci ne pourra le taire revenir à la vie une nouvelle fois qu'après que tous ses autres chefs susceptibles d'être ressuscités ont été ramenés à la vie, puis tués de nouveau et renvoyés aux "Cuves".


10) BATAILLE

A. Détermination des batailles
1. Les joueurs dont les troupes occupent le même territoire doivent se livrer bataille.

2. Les batailles doivent se poursuivre jusqu'à ce qu'il ne reste plus dans chaque territoire, soit que les troupes d'un seul joueur, soit plus d'unité du tout, à deux exceptions près:
    a. Les joueurs ne peuvent se livrer bataille dans un territoire si leurs troupes sont séparées par un secteur affecté par la tempête.
        Ces troupes peuvent donc rester dans le même territoire à la fin du tour.
    b. les joueurs ne peuvent se livrer bataille dans la Cuvettc Polaire: c'est un havre lie paix pour tout le monde .

3. Pour la résolution des batailles, le "premier joueur" est considéré comme l'agresseur jusqu'à ce que toutes les batailles où ses troupes sont impliquées aient été résolues. L'agresseur décide de l' ordre dans lequel il désire livrer ses batailles. Lorsqu'il ne lui en reste plus à résoudre, le joueur à sa droite devient l'agresseur, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les batailles aient été résolues.

4. Si les troupes de plus de deux joueurs sont présentes dans un même territoire, l' agresseur choisit laquelle des armées ennemies il combattra en premier, puis en second, etc... tant qu'il lui reste des forces sur le terrain.
B. Plan de bataille
1. Pour résoudre une bataille, les deux joueurs impliqués
doivent secrètement établir un "plan de bataille". Pour ce faire, chacun d'eux prend une roue de bataille et compose secrètement un nombre compris entre O et le nombre de troupes dont il dispose dans le territoire où se déroule la bataille.

2. Il place en secret une rondelle de chef face visible dans l' emplacement de la roue prévu à cet effet.

3. II peut, en outre, jouer une carte Traîtrise d'arme, de défense ou même les deux à la fois. Il pose cette ou ces cartes sur la roue de bataille comme indiqué sur le diagramme ci contre.


4. Lorsque les deux joueurs sont prêts, les plans de bataille, jusque-là tenus secrets, sont révélés simultanément.
diagramme de combat
C. Résolution des batailles
1. Le vainqueur est le joueur dont le total obtenu en additionnant le nombre composé sur la roue de bataille et le potentiel de combat du chef placé dans l'emplacement de cette roue est le plus élevé.

2. En cas d'égalité, c'est l'agresseur qui l'emporte.

3. Si un joueur a joué une carte Traîtrise d'arme sans que son adversaire n'ait joué la carte Traîtrise de défense appropriée, le chef de cet adversaire est tué et son potentiel de combat n' est donc pas pris en compte dans le total. Il est possible que les deux chefs en présence soient tués, auquel cas seul le nombre composé sur la roue de bataille par chacun des deux joueurs sera pris en compte pour la détermination du vainqueur.

4. Les chefs tués sont immédiatement envoyés aux "Cuves du Bene Tleilax". Le vainqueur reçoit alors de la Banque de l'Epice un nombre d'unités d'Epice correspondant à leur potentiel de combat (y compris pour son propre chef si celui-ci est tué). Les chefs survivants demeurent en la possession de leur propriétaire.

5. Le vaincu perd toutes les troupes qu'il avait dans le territoire et doit les déposer dans les " Cuves du Bene Tleilax" . Il doit défausser toutes les cartes Traîtrise qu'il a utilisées dans son plan de bataille.

6. Le vainqueur ne perd sur l'ensemble des troupes dont il dispose dans le territoire que le nombre d'unités composé sur la roue (ces unités connaissent le même sort que celles du vaincu). Il peut à volonté garder ou défausser tout ou partie des cartes jouées à l'appui de son plan de bataille.

7. Remarque: le vaincu ne perd pas son chef du simple fait qu' il perd la bataille. Les chefs ne sont tués dans la bataille que s' ils n'opposent pas à une carte Traîtrise d'arme la carte Traîtrise de défense adéquate. Par conséquent, il est possible de conserver son chef en vie malgré la défaite, tout comme de gagner une bataille malgré la mort de celui-ci. Les deux événements, bien que successifs, ne sont pas liés, encore qu'il soit souvent difficile de remporter la victoire sans chef.

8. Il est interdit d'utiliser un chef survivant pour une autre bataille dans un autre territoire pendant le même tour. En revanche, on peut utiliser le même chef dans plusieurs batailles successives dans le même tour si ces batailles ont toutes lieu dans le même territoire.

9. Si un joueur a au moins soit un chef disponible (c'est-à-dire vivant et n'ayant pas combattu dans un autre territoire pendant le tour), soit une carte Traîtrise de "héros/héroïne de pacotille" en main, il doit utiliser l'un ou l'autre dans son plan de bataille. Il ne peut pas volontairement choisir de ne pas engager de chef.

10. Si un joueur ne peut engager aucun de ses chefs dans une bataille, parce qu'ils sont tous aux " Cuves" ou ont déjà été engagés dans d'autres territoires dans le tour, il n'en est pas moins tenu de livrer bataille, mais il doit annoncer au préalable qu'il n'a pas de chef disponible. Dans ce cas, il n'a le droit de mettre aucune carte Traîtrise dans son plan de bataille: le total de ses forces se résume donc au nombre qu'il compose sur sa roue de bataille.

D. Traîtres
1. Si au cours d'une bataille un joueur dévoile dans son
plan de bataille le chef que son adversaire a choisi comme un traître à sa solde, celui-ci peut sur-le-champ s'écrier
"trahison !" (mais il n'y est pas obligé s'il veut conserver l'anonymat de son traître). Pour prouver que ce chef est un traître, il doit montrer que son nom a été entouré sur sa feuille d'aide de jeu. Il est alors immédiatement déclaré vainqueur et le joueur " trahi" perd toutes ses troupes présentes dans le territoire, doit défausser les cartes Traîtrise de son plan de bataille, et placer le chef félon dans les "Cuves".

2. Le vainqueur par trahison ne perd rien, quel que soit le contenu de son plan de bataille. De plus, il reçoit un nombre d'unités d'Epice égal au potentiel de combat de son traître.

3. Si chacun des deux adversaires déclare la trahison du chef de l'autre, toutes leurs troupes dans le territoire, toutes les cartes de leur plan de bataille et les deux chefs sont perdus. Personne ne reçoit d'Epice à la suite de cette double trahison.


11) RECOLTE DE L'EPICE

A. Tout joueur dont les troupes occupent un territoire contenant de l'Epice peut à présent en récolter, à raison de 3 unités d'Epice par pion pour ceux qui occupent Carthag ou Arrakeen et de 2 unités pour les autres.

B. L'Epice non récoltée reste sur place.


12) ALLIANCES

A. Lorsqu'une carte Epice de ver des sables (Shai-Hulud) est tirée au cours de la phase d'explosion de l'Epice (à l'exception du premier tour), un nexus se produit, et le cours normal de la partie s'interrompt sur-le-champ.

B. Tous les joueurs ont alors la possibilité de former ou de rompre des alliances, ou encore d'entrer dans des alliances déjà constituées. Lorsque les joueurs sont d'accord pour reprendre le cours de la partie, le ver des sables dévore l'Epice ainsi que les troupes présentes dans le territoire affecté et/ou offre un mouvement supplémentaire aux Fremen.

C. Formation d'une alliance
1. Les joueurs peuvent librement débattre entre eux des avantages et des inconvénients de s'allier .

2. Il n'y a aucune limite au nombre de joueurs que peut comprendre une alliance.

3. La composition d'une alliance doit être révélée à tous. Les alliances ne peuvent être tenues secrètes.

4. Plusieurs alliances peuvent se former au cours d'un nexus mais aucun joueur ne peut appartenir à plus d'une à la fois.

5. Une fois que tous les joueurs ont eu la possibilité de conclure une alliance, il n'est plus possible d'en former de nouvelles, ni de briser ni d'entrer dans une alliance existante jusqu'au prochain nexus.

D. Rupture d'une alliance
1. Tout joueur peut rompre une alliance au cours d'un nexus. Pour ce faire, il annonce simplement qu'il quitte l'alliance.

2. Tout joueur en rupture d'alliance peut immédiatement former une nouvelle alliance ou se joindre à une alliance existante.

E. Fonctionnement d'une alliance
1. Les citadelles occupées par les troupes de joueurs alliés s'additionnent pour ce qui est des conditions de victoire.
S'ils contrôlent à eux tous trois citadelles à la fin d'un tour, ils gagnent la partie ensemble.

2. Les alliés, et eux seuls, peuvent s'entretenir en secret de questions stratégiques à tout moment. Les joueurs qui ne sont pas alliés entre eux ne peuvent le faire que publiquement.

3. Au cours de la phase d'enchères, les alliés peuvent s'entraider en réglant tout ou partie des enchères des cartes Traîtrise faites par l'un d'entre eux, de telle sorte que celui-ci peut miser plus d'Epice qu'il n'en a en réalité.

4. Lors de la phase de mouvement, chacun des alliés peut payer les frais de débarquement de ses co-alliés.

5. Les troupes d'un joueur ne peuvent pénétrer dans un territoire occupé par celles d'un de ses alliés (à l'exception de la Cuvette Polaire), ce qui signifie que des alliés ne peuvent en aucun cas se livrer bataille.

6. Les alliés peuvent se venir mutuellement en aide conformément aux règles spécifiques indiquées sur leur bouclier .


13) TRACTATIONS

A. Les joueurs ne sont jamais obligés de garder le secret sur la quantité de leurs réserves, ni sur celle de l'Epice qu'ils détiennent, pas plus que sur le nombre de cartes Traîtrise qu'ils possèdent ou l'identité du traître à leur solde, encore que rien ne les contraigne à en dévoiler quoi que ce soit (exception: cf. 8 F).

B. La totalité des t~serves et de l'Epice de chaque joueur doit être dissimulée derrière son bouclier. Le nombre de ses cartes Traîtrise doit être dévoilé au cours de la phase d'enchères, mais il peut être tenu secret au cours des autres phases.

C. Les joueurs peuvent passer verbalement toutes sortes de marchés ou de tractations. Une fois conclus, ces accords doivent être annoncés à voix haute et respectés. Il est interdit de revenir sur un accord ou de se dédire. L'Epice peut faire l'objet de tels accords.

D. Un marché ou une tractation ne peut en aucun cas comporter le transfert ou le don de cartes Traîtrise, de chefs, de pions, ou d'atouts propres au personnage. Ce sont les seules restrictions en la matière.

 

REGLES OPTIONNELLES:

14) INTRODUCTION

Après s'être familiarisés avec les règles de base, les joueurs pourront choisir dans les règles optionnelles celles qu'ils souhaitent utiliser pour épicer la saveur de leurs parties.


15) ATOUTS SUPPLEMENTAIRE DU PERSONNAGE

A. Les joueurs peuvent ajouter aux atouts ordinaires de leur personnage les atouts supplémentaires décrits au verso de la feuille d'aide de jeu.

B. Etant donné que la capacité du Bene Gesserit à coexister avec d'autres joueurs a des implications assez
nombreuses, elle est décrite ci-dessous et non pas dans la feuille d'aide de jeu.

1. Vous commencez la partie avec un pion dans le territoire de votre choix (et non plus obligatoirement dans la Cuvette Polaire). Ce placement intervient après celui des Fremen.

2. A partir du deuxième tour, vous recevez automatiquement l'Aumône du C.H.O.M. à chaque phase d'enchères, que vous ayez ou non de l'Epice.

3. A chaque fois qu'un autre joueur débarque tout ou partie de ses réserves sur la planète (ce qui ne saurait donc inclure les Fremen), vous pouvez débarquer gratuitement un pion de vos réserves (il représente des directrices de conscience) dans le même territoire que ses troupes (au lieu de la Cuvette Polaire).

4. Vos troupes peuvent coexister en paix avec celles des autres joueurs dans un même territoire. Quoi qu'il en soit, tant que dure cette coexistence, vos troupes n'ont aucune incidence sur le jeu. Elles sont traitées comme si elles n'étaient même pas sur la carte, c'est-à-dire qu'elles ne peuvent ni récolter de l'Epice ni livrer bataille ni empêcher par leur présence un joueur de contrôler une citadelle dans laquelle elles sont stationnées, ni bénéficier du rayon d'action supérieur des ornithoptères (cf. IX.C.2.a.l). En revanche, elles restent vulnérables aux vers des sables, aux tempêtes et aux explosions atomiques laser/bouclier.

5. Vous devez déclarer au début de la phase de mouvement, avant qu'aucun mouvement ait été effectué, quels sont les territoires dans lesquels vous souhaitez mettre un terme à la coexistence pacifique. A chaque fois que vous achevez votre mouvement dans un territoire occupé par les troupes d'au moins un autre joueur dans lequel vous n'aviez pas de troupes au début de la phase de mouvement, vous devez immédiatement préciser si vous décidez d'y coexister avec les autres joueurs ou non. Vous ne pouvez pas débarquer d'unité avec celles d'un autre joueur (en tant que directrice de conscience) dans un territoire dans lequel vous avez annoncé votre volonté d'interrompre la coexistence pour le tour. Par conséquent, si vous débarquez une unité à ce titre, vous êtes obligé de coexister dans ce territoire avec les troupes des autres joueurs au moins jusqu'au tour suivant. Lorsque vous proclamez votre volonté de coexistence dans un territoire donné, vous devez continuer à coexister jusqu'à la fin du tour. Vos troupes stationnées dans des territoires où vous avez décidé de ne pas coexister sont considérées comme des unités normales. Votre volonté de coexistence dans chaque territoire est présumée à moins que vous n'émettiez une volonté contraire.


16) MOISSON D'EPICE

A. Cette règle vous permet de varier les parties dans la mesure où le placement initial n'est plus imposé mais résulte d'un prélude politico-économique mouvementé autour de la gestion de Dune et de la répartition des moissons d'Epice entre l'Empereur, les Grandes Maisons et leurs puissants partenaires et rivaux au sein du C.H.O.M.. Le but de ces manœuvres préliminaires est de s'assurer les meilleurs points d'appui sur la planète de l'Epice avant d'en entreprendre la conquête.

1. Mise en place :
   a. Chaque joueur pioche une carte Planète pour déterminer quel personnage il jouera. Ces cartes représentent les mondes
       d'origine respectifs des six personnages principaux. Le texte de ces cartes ne concerne que cette règle et ne s'applique plus
       lorsque commence la partie normale. Dès que vous avez votre carte Planète, installez votre bouclier et prenez les éléments de
       jeu qui vous reviennent. Ne prenez pas la quantité d'Epice mentionnée sur votre bouclier et ne placez pas vos pions sur Dune
       comme indiqué sur celui-ci.
   b. Tous les marqueurs d'unité d'Epice sont rassemblés : ils constituent les Réserves d'Epice (qui deviendront la Banque de 
       l'Epice lorsque la partie proprement dite débutera). Chaque joueur reçoit 10 unités d'Epice des Réserves d'Epice. Si cette
       règle 
       optionnelle est en vigueur, les fonds mentionnés sur les boucliers sont ignorés.
   c. Les cartes propres à cette règle (cartes Récolte, Accès, Partage et Vote) sont réparties en quatre piles. Les piles de cartes
       Récolte et Accès sont battues séparément et mises de côté. Il en va de même pour les cartes Partage et Vote qui, elles, ne
       doivent pas être battues.
   d. L' un des joueurs est alors désigné comme Premier Directeur du C.H.O.M., selon les modalités suivantes : chaque joueur
       mise secrètement la quantité d'Epice qu'il est prêt à engager pour obtenir cette fonction en mettant cette somme dans sa
       main. les joueurs révèlent ensuite simultanément leur mise, et celui qui a émis la plus importante accède au Premier
       Directoire. Il doit cependant verser l'intégralité de sa mise au joueur dont la mise est la plus élevée après la sienne. Tous les 
       autres joueurs conservent leur Epice. En cas d'égalité pour l'une ou l'autre de ces étapes, les ex aequo sont départagés par 
       tirage au sort. Après la nomination du Directeur, les autres joueurs prennent chacun une carte Vote "pour" et une "Contre". Le 
       Directeur n' a pas besoin de carte Vote car il ne vote Jamais.

B. 5 tours de moisson de l'Epice doivent être joués. Ce n'est qu'après le cinquième tour et le placement concurrentiel sur Dune qui s'ensuit que la partie normale commence. Ces cinq tours comprennent successivement le rapport d'exploitation du Directeur, la réunion du C.H.O.M. (pour passer en revue le rapport d'exploitation du Directeur) et une lutte d'influence au cours de laquelle les cartes Accès reviennent au plus acharné.

1. Rapport d'exploitation du Directeur :
   a. Le Directeur doit verser à l'Empereur (ou aux Réserves d'Epice si l'Empereur n'est pas en jeu) une unité d'Epice. Puis il prend
       la première carte de la pile des cartes Récolte et prend connaissance du nombre inscrit sur la carte, représentant la moisson
       annuelle d'Epice, qui reste inconnue des autres joueurs. C'est alors qu'il doit faire son rapport annuel au C.H.O.M. (les autres
       joueurs). A ce moment, il annonce publiquement les résultats officiels de la moisson d'Epice de l'année. Naturellement, il peut
       dire la vérité ou mentir en minimisant le montant de la moisson.
   b. Puis il communique à chaque joueur la quantité d'Epice qui lui est attribuée sur cette somme en distribuant à chacun une
       carte Partage à garder par devers lui sans la montrer ni en faire part aux autres. Rien n'oblige le Directeur à une répartition
       équitable, il a toute latitude en la matière. Le total des parts distribuées doit être inférieur ou égal au résultat annoncé. Le
       Directeur ne s'attribue pas de part à lui-même. Note: il se peut qu'il ne puisse pas, faute de carte appropriée, allouer à un
       joueur la part exacte qu'il souhaite lui donner. Par exemple, un Directeur ayant annoncé une moisson de 5 unités d'Epice ne 
       peut pas en distribuer une à chaque joueur quand bien même il le voudrait car il n'y a que 3 cartes Partage de "1" disponibles.
       Il devra forcément distribuer des quantités différentes à au moins deux joueurs.

2. Réunion du C.H.O.M. :
   a. Après la publication du rapport et la répartition de la moisson, les joueurs, après d'éventuelles concertations et négociations
       (avec interdiction de révéler la part qui leur a été attribuée), doivent approuver ou refuser le rapport en jouant une carte Vote
       (face cachée) "pour" ou "Contre". S'ils pensent que le rapport du Directeur est véridique et qu il a distribué l'intégralité de la
       moisson, ils ont intérêt à poser devant eux une carte "pour" face cachée. S'ils pensent que le rapport est mensonger ou que
       toute la moisson n'a pas été distribuée, ils devraient poser devant eux une carte "Contre" face cachée. Dès que tous les
       joueurs ont voté, les cartes Vote sont retournées simultanément.
   b. Le Directeur révèle alors la carte Récolte qu'il a tirée, prélève la quantité d'Epice indiquée, à laquelle il ajoute trois unités
       d'Epice au titre de taxe administrative, dans les Réserves d'Epice, et met toute cette Epice de côté. Tous les joueurs qui ont
       voté "Pour" rendent alors leur carte Partage au Directeur et prennent la quantité correspondante dans le tas d'Epice. Puis, soit
       les joueurs ayant voté "Contre" sont moins nombreux que les précédents, auquel cas ils rendent eux aussi leur carte de
       Partage au Directeur mais sans recevoir d'Epice, soit ils sont plus nombreux, ce qui peut provoquer un changement de
       direction. Si la majorité des joueurs a voté "Contre" et que le rapport était mensonger (c' est -à-dire si le nombre écrit sur la
       carte Récolte est différent du nombre annoncé par le Directeur ou si le total des parts distribuées est différent du nombre
       communiqué dans le rapport), les joueurs qui ont voté "Contre" se partagent (les parts doivent être égales; au cas où il y aurait
       un reste et où il n'y aurait pas unanimité sur son attribution, il serait renvoyé aux Réserves d'Epice) ce qui reste du tas
       d'Epice; le Directeur ne reçoit rien mais il est révoqué et remplacé par le joueur assis à sa droite qui devient le nouveau
       Directeur. Par conséquent, à moins que la majorité des autres joueurs ne vote "Contre" et que le Directeur ait menti, celui-ci
       encaisse toute l'Epice restant dans le tas et conserve son poste.

3. La lutte d'influence :
   a. Après chaque moisson, les joueurs rivalisent pour l'acquisition de cartes Accès représentant des bases sur Dune, et qui sont
       soit des citadelles soit des garnisons. Le nombre de cartes mises en vente est égal au nombre de joueurs dans la partie. Le 
       Directeur distribue ce nombre de cartes prises en haut de la pile de cartes Accès, les dépose face cachée sans les avoir
       regardées et les met aux enchères une par une. Les joueurs misent de l'Epice, dans le sens des aiguilles d'une montre à
       partir du joueur à droite du Directeur. Ces enchères obéissent aux mêmes règles que les enchères pour les cartes Traîtrise
       dans les règles de base. L'Epice dépensée pour l'achat des cartes Accès retourne aux Réserves d'Epice.
   b. A près avoir acheté des cartes Accès, on peut les regarder mais on doit les tenir secrètes jusqu'à la lutte d'influence du
       cinquième tour de moisson de l'Epice. Ces cartes serviront alors à déterminer les positions de départ sur Dune de ,la partie
       normale. Il y a deux types
de cartes Accès, les citadelles et les garnisons. Les cartes de citadelle représentent les villes et
       les sietches de Dune, tandis que les cartes de garnison indiquent le nombre de pions que vous pouvez placer dans une
       citadelle.

4. Echanges :
Après la lutte d'influence du cinquième et dernier tour, on peut échanger des cartes Accès avec les autres joueurs, sans distinction entre les cartes de citadelle et celles de garnison, les unes et les autres pouvant aussi bien s'échanger avec des cartes similaires qu'avec des cartes de l'autre catégorie. Ces échanges peuvent à la discrétion des joueurs, être cachés ou vérifiés à l'avance (les joueurs se montrant la ou les cartes qu'ils proposent à l'échange).

5. Résidus d'Epice: lorsque tous les échanges ont été conclus, les joueurs doivent remettre l'Epice qui leur reste dans les Réserves d'Epice.

6. Placement sur Dune:
   a. Lorsque les échanges prennent fin, le plateau de jeu principal est installé. Chaque joueur pose devant lui face cachée les
       cartes Accès représentant les citadelles qu'il souhaite occuper, et met à côté de chacune une ou plusieurs cartes de garnison
       face cachée (Note: le maximum de pions qu'un joueur puisse engager de la sorte, toutes citadelles confondues, est de 20).
   b. Les cartes de. garnison restantes peuvent être converties en Epice au taux d'une unité d'Epice par troupe, en défaussant
       chaque carte et en la montrant aux autres joueurs avant de retirer la somme correspondante des Réserves d'Epice. A ce
       moment les joueurs perçoivent en outre les fonds indiqués sur leur bouclier.
   c. Le nom de chacune des citadelles de Dune est alors appelé dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, en
       commençant par Carthag et en finissant par Arrakeen. Lorsque le nom d'une citadelle dont il a placé la carte devant lui est
       prononcé, chaque joueur retourne la carte correspondante ainsi que celle(s) des troupes de garnison affectées à celle-ci.
       1) Si un seul joueur a placé devant lui la carte d'une citadelle, il y met le nombre de pions de sa couleur indiqué sur la ou les
       cartes de garnison ajoutée(s) à celle de la citadelle.
       2) Si aucun joueur n'a posé devant lui la carte d'une citadelle, celle-ci est vacante au début de la partie.
       3) Si deux joueurs ont posé devant eux la carte de la même citadelle, c'est celui qui a engagé le plus de troupes qui en prend
       le contrôle, mais il doit retrancher le nombre de troupes mis par l'autre joueur pour savoir combien de pions il peut mettre dans
       la citadelle. Par exemple, s'il en a engagé 12 pour Arrakeen et son rival 8, il occupera cette citadelle avec 12 -8 soit 4 pions.

7. Début de la partie: la partie se déroule alors normalement à ceci près que la répartition des citadelles au départ telle qu'elle est établie sur les boucliers est ignorée. Les cartes Récolte, Accès, Partage et Vote n'ont plus d'effet dans la partie proprement dite.

C. Chaque personnage dispose dans le cadre de cette règle de facultés qui lui sont propres et qui sont stipulées sur sa carte de monde d'origine.

1. Atréides : à chaque rapport d'exploitation, vous pouvez regarder une ou plusieurs des cartes Partage distribuées à l'un de vos partenaires avant de voter sur le rapport. Vous pouvez également examiner une carte Accès avant qu'elle ne soit achetée à chaque lutte d'influence.

2. Bene Gesserit : vous avez un droit de regard sur toutes les cartes Accès achetées par les autres joueurs, et vous pou
vez vous exprimer en toute liberté sur le résultat de ces observations. Vous êtes en droit d'attendre de connaître les positions de départ sur Dune pour formuler votre prédiction B.G.

3.
Guilde: vous avez l'opportunité de vendre au Directeur le droit de tirer une deuxième carte Récolte de la pile pour un prix concerté de 4-8 unités d'Epice. Vous n'avez pas le droit d'examiner cette carte. Le Directeur, s'il fait ainsi appel à vos services, rend alors compte au C.H.O.M. pour le montant total des deux cartes Récolte.

4. Fremen: vous devenez automatiquement Directeur lorsque la carte Récolte tirée est un ver des sables.

5.
Empereur: vous percevez un impôt d'une unité d'Epice du Directeur avant chaque moisson. S'il ne peut pas payer, le joueur assis à sa droite lui succède au Directoire et doit vous payer.

6.
Harkonnen: si vous êtes pris dans l'exercice des fonctions de Directeur à présenter un rapport d'exploitation mensonger, vous restez en place, sauf si vous êtes pris .une seconde fois.


17) CLIMAT

A.
Après le placement initial du marqueur de tempête par la procédure de la roue de bataille au premier tour, tous les déplacements ultérieurs de ce marqueur sont déterminés aléatoirement.

B.
Lors de la phase de tempête du premier tour, le joueur Fremen tire au hasard un des 6 marqueurs de déplacement de la tempête placés dans un récipient opaque. Il regarde alors le marqueur qu'il a tiré et le pose face cachée sur le bord du plateau de jeu.

C. Lors de la phase de tempête du tour suivant, ce marqueur est révélé; le marqueur de tempête est alors déplacé dans le sens contraire des aiguilles d'une montre du nombre de secteurs indiqué sur le marqueur de déplacement qui est remis dans le récipient. Le joueur Fremen tire alors un nouveau marqueur de déplacement pour la phase de tempête du tour suivant. Cette procédure se répète à chaque tour . Passé le premier tour, on n'utilise plus les roues de bataille pour déterminer le déplacement de la tempête.

D.
S'il n'y a pas de joueur Fremen dans la partie, l'utilisation de cette règle est déconseillée.


18) POUVOIRS KARAMA SPECIAUX

A. En plus des pouvoirs Karama ordinaires énumérés sur la feuille d'aide de jeu, chaque personnage a un pouvoir unique auquel il peut recourir en jouant une carte de Karama.

B.
Lorsqu'un joueur utilise une carte de Karama, il peut désormais s'en servir soit pour empêcher un de ses adversaires de bénéficier des Atouts de son personnage soit pour mettre en oeuvre son pouvoir Karama.


19) DUEL

A. Le duel fait intervenir dans le jeu la notion de "Kanlyl", sorte de vendetta ritualisée, dont l'aboutissement est un duel à mort entre les champions des deux camps.

1. Pour utiliser cette règle, on ajoute un certain nombre de composants à ceux déjà employés dans les règles de base:
   a. Les rondelles de Personnage Principal, au nombre d'une pour chacun des six personnages, chacun ayant un potentiel de
       combat de 10.
   b. Le plateau de jeu représentant l'arène. 
   c. 25 cartes Duel :
   d. 6 marqueurs d'obstacle pour gêner les mouvements dans l'arène (marqueurs grisés).

2. Mise en place de début de partie :
   a. On mélange la pile de cartes Duel, et on en distribue une face cachée à chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de
       côté (face cachée). Les joueurs doivent garder leurs cartes Duel secrètes; ils ne peuvent pas les échanger .
   b. Les marqueurs d'obstacle sont placés sur le bord de l'arène.
   c. Chaque joueur reçoit sa rondelle de Personnage Principal. Dans le cours de la partie, les rondelles de Personnage Principal
       sont considérées comme des rondelles de chef ordinaires, à ceci près qu'elles ne sont pas placées avec les autres dans un
       récipient opaque au moment du tirage des traîtres.

B. Pendant la partie, vous pouvez émettre une menace de Kanly en prévenant un joueur que s'il accomplit une action donnée -que vous définissez -vous et ce joueur serez en état de Kanly. Pour ce faire, vous devez impérativement nommer un joueur et une action spécifique. Si ce joueur effectue quand même cette action, un duel selon les formes du Kanly s'ensuit.

Note: vous ne pouvez, dans un tour, menacer de Kanly qu'un seul joueur, et ce qu'une seule fois. De plus, si plusieurs menaces de Kanly ont été prononcées contre vous dans un même tour, vous n'êtes tenu de vous rendre au duel que pour une seule de celles-ci.

L'effet d'une menace de Kanly ne dure qu'un tour. Il est interdit de prononcer une telle menace à l'encontre d'un allié. 11 n'est pas possible de réitérer à un joueur les mêmes menaces de Kanly que celles qui lui ont déjà été signifiées précédemment dans le tour .
Exemple: "je menace les Atréides de Kanly s'ils amènent la moindre unité à Arrakeen pendant ce tour". Si les Atréides n'amènent de tout le tour aucune unité en renfort à Arrakeen, il n'y aura pas de Kanly. Dans le cas contraire, vous devez annoncer: " Kanly !" et le cours normal de la partie sera interrompu le temps que la querelle soit vidée dans le sable de l'arène.

Note: si une situation de Kanly se produit sans que l'auteur de la menace déclare l'état de Kanly avant qu'une nouvelle action ne soit accomplie, le joueur qui en est l'objet peut exiger que 1'on procède comme si le duel avait eu lieu entre celui de ses chefs et celui d'entre ceux de son adversaire qu'il choisit et que son champion l'avait emporté sans essuyer aucune attaque. S'il omet de le faire, le Kanly est purement et simplement ignoré.

C. Lorsqu'un Kanly est proclamé, chacun des deux joueurs impliqués choisit en secret le chef qu'il choisit de faire entrer dans l'arène. Au début du duel, l'identité des deux champions est tenue secrète: leurs rondelles sont placées face cachée à l'extérieur de l'arène.

1. Placement initial:
Le joueur qui a prononcé le Kanly place la rondelle de son chef, toujours face cachée, dans la case extérieure de l'arène de son choix, puis son adversaire place la sienne, elle aussi face cachée, dans une autre case extérieure qu'il choisit. Chaque joueur dépose alors devant son bouclier de 1 à 10 unités d'Epice pour " soutenir" son chef.

2. Seconds:
Les autres joueurs doivent alors, chacun, choisir leur
camp. Ils mettent la rondelle d'un de leurs chefs, face cachée, à côté du bouclier du joueur pour lequel ils prennent fait et cause. Si celui-ci l'emporte, ils récupèrent leur chef et reçoivent le montant de son potentiel de combat en la combinaison de leur choix en Epice de la Banque de l'Epice, et en pions et chefs des Cuves. S'il est vaincu, ils perdent leur chef qui est aussitôt envoyé aux Cuves. Ils ne sont pas obligés d' engager de chef s'il ne leur reste que leur Personnage Principal.

3.
Le duel:
   a. L'auteur du Kanly déplace son chef en premier. Les deux bretteurs agissent à tour de rôle. Chaque combattant peut effectuer
       une ou deux actions par tour . Une action peut consister aussi bien en un déplacement d'une case à une case adjacente
       qu'au fait de jouer une carte Duel et d'accomplir l'action décrite sur celle-ci. Ainsi, vous pouvez déplacer votre duelliste de deux
       cases ou d'une case et jouer une carte ou jouer une carte et le faire avancer d'une case. Il est interdit de pénétrer dans une
       case occupée par un autre bretteur.
   b. A chaque fois que votre chef avance vers le centre de l'arène, vous recevez une nouvelle carte Duel. Toutefois, aucun joueur ne
       peut avoir plus de 4 cartes Duel en main. Par conséquent si vous en avez déjà 4, vous ne pouvez plus en recevoir jusqu'à ce
       que vous en utilisiez une. Il est tout à fait possible de faire avancer son chef vers le centre afin de prendre une carte Duel pour
       le faire reculer aussitôt.
   c. En ce qui concerne leur orientation, les duellistes sont toujours censés être tournés vers le centre de l'arène. Cette convention
       permet aux joueurs de pouvoir toujours distinguer la droite et la gauche de leur champion. Pour faciliter la visualisation, on a
       indiqué sur chaque case la gauche (G), la droite (D), l'Intérieur et l'Extérieur.

4. Cartes de duel: elles sont divisées en quatre catégories distinctes: Attaque, Parade, Obstacle et Spéciale.
   a. Les cartes d'Attaque vous permettent de frapper un adversaire dans une case adjacente, sur la droite, sur la gauche, vers
       l'intérieur ou vers l'extérieur, selon la mention portée sur la carte. Si la direction inscrite sur la carte ne correspond pas à la
       position de votre cible, la carte ne peut pas être utilisée. Ainsi, vous ne pouvez pas porter un coup sur la droite avec une carte
       "Attaque vers l'intérieur". Le lancer de couteau donne la possibilité d'atteindre un chef adverse quelle que soit sa position par
       rapport à vous, pourvu qu'il soit à 2 cases ou moins.
       Note: grâce à la carte "3 Actions" , vous pouvez effectuer, en ne "dépensant" que l'une de vos deux actions
possibles, 3
       actions supplémentaires, c'est-à-dire effectuer 3 mouvements ou jouer 3 cartes Duel ou une combinaison quelconque de 3
       mouvements et utilisations de cartes Duel.
   b. Les cartes de Parade ne peuvent être jouées qu'en réponse à une attaque et à la condition qu'elles soient appropriées à la
       position de l'assaillant. Par exemple, si votre champion essuie une attaque sur sa gauche, vous pourrez jouer une carte de
       Parade " A une attaque de la gauche".

5. Résolution d'une attaque :
   a. Lorsque vous effectuez une attaque, vous devez révéler l'identité de votre chef en retournant sa rondelle. Son potentiel de
       combat détermine la violence de son attaque. Vous recevez en Epice le résultat de la soustraction de cet indice à la somme
       de la quantité d'Epice de soutien et du. potentiel de combat du bretteur adverse. Si le duelliste de l'adversaire n' a pas assez
       d'Epice, il est alors obligé de dévoiler son identité et d'acquitter le reste sur son potentiel de combat.
Exemple: vous jouez les Atréides et un duel se livre entre vous et les Fremen. Votre champion est Dame Jessica (5), et bien que vous ignoriez encore l'identité de celui de vos adversaires, vous voyez qu'il a 2 unités d'Epice de soutien. Vous frappez ce dernier: l'indice de violence de l'attaque est de 5. Vous engrangez donc les 2 unités d'Epice de soutien, mais ce n' est pas suffisant, car il reste encore 3 unités à acquitter. Le joueur Fremen doit alors retourner la rondelle de son champion: il s'agit de Stilgar (7). Son potentiel de combat est alors converti en 7 unités d'Epice, dont il vous donne les 3 qui vous reviennent. Les 4 unités d'Epice restantes sont placées sur la rondelle de Stilgar pour indiquer son nouveau potentiel de combat (4). Dorénavant, s'il subit une nouvelle attaque dont l'indice de violence est supérieur ou égal à 4, il expire. De la même façon, les attaques de Stilgar auront désormais un indice de violence de 4 : elles ne feront plus perdre à ses victimes que l' équivalent de 4 unités d'Epice.
   b. L'Epice gagnée au cours d'une attaque est déposée derrière votre bouclier. Elle ne peut en aucun cas être ajoutée à l'Epice de
       soutien de votre bretteur.
   c. Lorsque l'indice de violence d'une attaque est supérieur ou égal à la somme du potentiel de combat de la victime et de son
       Epice de soutien, celle-ci succombe et est envoyée aux Cuves. L' assaillant perçoit la totalité de l'Epice de soutien disponible
       et du potentiel de combat de son adversaire malheureux. Dans l'exemple précédent, si Dame Jessica avait porté une nouvelle
       attaque, elle aurait recueilli les 4 dernières unités d'Epice de Stilgar.

6. Parade:
   a. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez jouer une carte de Parade correspondant à la position de votre assaillant. Le potentiel
       de combat de votre champion est alors déduit de la somme de l'Epice de soutien et du potentiel de combat de celui-ci, selon
       les mêmes principes et modalités que pour la résolution d'une attaque (cf. ci-dessus), ce qui implique notamment l'obligation
       de révéler l'identité de son chef.
   b. Les attaques et les parades sont réputées simultanées. L 'issue pourrait donc en être le double trépas des protagonistes. Par
       exemple, si Stilgar, après avoir perdu 2 points de potentiel de combat (pour un reste de 5) attaquait Dame Jessica, et que
       celle-ci répondait par la parade appropriée, ils perdraient tous les deux la totalité de leur potentiel de combat, et donc la vie.
       Dans ce cas, chacun des deux joueurs reçoit l'Epice qui lui est dû. Les seconds ne perçoivent rien, mais ne perdent pas la vie
       non plus.

7. Survivants: les duellistes survivant à un duel regagnent immédiatement leur potentiel de combat maximum. De plus, ils conservent leurs cartes Duel restantes.

8. Obstacles:
Parmi les actions réalisables, vous pouvez jouer la carte
"Placer Obstacle" .Pour ce faire, défaussez la carte et prenez un marqueur d'obstacle; placez-le sur n'importe quel bord de case (ligne droite) de votre choix dans l'arène. L' utilité des obstacles est que l'on ne peut ni attaquer ni se déplacer à travers un bord de case sur lequel se trouve un marqueur d'obstacle. Pour les franchir, il faut jouer soit la carte "Sauter Obstacle" qui permet d'ignorer l' obstacle soit une carte " Retirer Obstacle" grâce à laquelle on peut enlever le marqueur d'obstacle de son choix de l' arène. Il ne peut jamais y avoir plus de 6 marqueurs d'obstacle dans l' arène en même temps.

9. Carte spéciale "Quitter l'Arène avec les honneurs". Si vous jouez cette carte, le duel s'achève sur-le-champ sans que ni votre champion ni ses seconds y perdent quoi que ce soit. De plus, les seconds de l'adversaire ne reçoivent rien. Cette carte vous permet de vous retirer d'un duel de Kanly ou d'une Guerre des Assassins (cf. ci-dessous). Elle ne peut être jouée par le second d'un des duellistes..

10. Pile de cartes Duel: lorsque vous jouez une carte Duel, vous devez la défausser. Dès que la pile de cartes Duel est épuisée, les cartes défaussées sont battues pour constituer une nouvelle pile.

11. Guerre des Assassins:
Si un nexus se produit, chaque joueur doit placer la rondelle d'un de ses chefs, face cachée, dans une case extérieure de l' arène pendant que se tiennent les négociations en vue de la constitution d'alliances. Le "premier joueur" (cf. 9A.) est le premier à placer son champion, puis c' est au tour du joueur à sa droite et ainsi de suite (s'il y a six joueurs, le sixième bretteur doit être placé dans une case du cercle médian). Si aucune alliance n' est conclue ni reconduite, une Guerre des Assassins est déclarée et se déroule suivant les règles du duel, à ceci près que chaque joueur a un chef dans l'arène participant à un duel à mort, chacun pour sa peau. Il n'y a donc pas de second dans une Guerre des Assassins, et pas non plus d'Epice de soutien. L'ordre dans lequel se succèdent les tours de chaque combattant est le même que celui dans lequel ils se sont placés. Si un des protagonistes ne peut ni jouer une carte ni se déplacer, il doit passer son tour. La Guerre des Assassins s'achève lorsqu'il ne reste plus qu'un seul chef vivant dans l' arène. Par ailleurs, dans un duel de Kanly comme dans une Guerre des Assassins, les héros/héroïnes de pacotille ne peuvent faire office de champion.

12. Mort du Personnage Principal:
Si votre Personnage Principal est tué, que ce soit dans une bataille sur Dune, un duel de Kanly ou une Guerre des Assassins, vous êtes éliminé de la partie. Toutes vos troupes disparaissent, et votre Epice comme vos cartes sont remises respectivement à la Banque de l'Epice et dans leur pile respective. Note: si vous êtes éliminé, vous avez le droit d'assister à la suite de la partie, mais il vous est interdit de révéler la moindre information confidentielle à quelque joueur que ce soit.


20) PARTIE LONGUES

A. Si les joueurs souhaitent des parties plus longues, ils peuvent adopter l'une ou l'autre des deux modifications suivantes, ou même les deux:

1. Supprimer les alliances.

2. Porter le nombre de citadelles nécessaire pour gagner de 3 à 4 ou ( dans une partie entre .deux joueurs) à 5.

B. Si les joueurs jugent qu'il est trop difficile de devoir contrôler 4 ou 5 citadelles, ils peuvent ajouter le Mur du Bouclier au titre de territoire supplémentaire pour obtenir la victoire. Dorénavant, les joueurs doivent occuper 4 de ces 6 territoires (les 5 citadelles + le Mur du Bouclier) pour gagner. Le Mur du Bouclier n'en continue pas moins à être traité comme un territoire rocheux et non pas comme une citadelle.


21) ACCROISSEMENT DES FLUX D'EPICE

A chaque phase de récolte, les joueurs contrôlant Carthag ou Arrakeen reçoivent 2 unités d'Epice et celui qui contrôle le Sietch de Tuek 1 unité d'Epice. Le contrôle des citadelles en question n'est pris en compte qu'au moment de la récolte. Si un joueur occupe plusieurs de ces citadelles, il perçoit la quantité d'Epice indiquée pour chacune de celles qu'il contrôle.
Exemple: les troupes du Baron Harkonnen occupent Carthag et le Sietch de Tuek au moment de la phase de récolte de l'Epice. Par conséquent, la Maison Harkonnen reçoit 2+ 1 = 3 unités d'Epice en plus de celles que peuvent éventuellement récolter ses unités sur la surface de Dune.

 

REGLES AVANCEES

22) INTRODUCTION

Les règles de base sont amendées en ce qui concerne le nombre d'explosions de l'Epice et le système de résolution des batailles.


23) EXPLOSION DE L'EPICE

A. Au lieu de retourner une carte d'Epice à chaque phase d'explosion de l'Epice, on en retourne désormais deux.

1.
Il y a dorénavant deux piles distinctes de cartes défaussées à côté de la pile de cartes d'Epice. Ces deux piles sont désignées comme la " pile 1 " et la " pile 2 " .

2. A chaque phase d'explosion de l'Epice, les cartes sont retournées une à une jusqu'à ce qu'on obtienne une carte de territoire et que la quantité d'Epice indiquée soit placée dans le territoire en question. Toutes les autres cartes retournées sont défaussées dans la pile 1. On réitère le même processus pour la pile 2.

3.
Au premier tour de la partie, toutes les cartes de ver des sables sont remises dans la pile principale qui est battue à nouveau.

4. Les cartes de ver des sables tirées pour une pile de défausse n'ont aucune incidence sur l'autre pile.

B. Au tour 8, il ne restera plus qu'une carte de territoire dans la pile d'Epice. Cette carte est alors placée en haut de la pile 1 et l'Epice indiquée placée dans le territoire correspondant.

1. Les cartes éventuellement restantes sont toutes des cartes de ver des sables qui doivent être retournées et qui affecteront la pile 
2. Dès que la pile d'Epice est complètement épuisée, toutes les cartes d'Epice, y compris la dernière carte de territoire retournée, sont battues à nouveau pour reconstituer une nouvelle pile d'Epice.

2. Les cartes de la pile d'Epice sont retournées jusqu'à ce qu'un territoire apparaisse pour la pile 2. Il peut parfaitement s'agir du même que celui qui a été tiré en dernier pour la pile 1, auquel cas se produit une nouvelle explosion d'Epice dans ce territoire. D'éventuelles cartes de ver des sables qui seraient alors retournées ne seraient pas remises dans la pile principale et n'auraient aucun effet sur le dernier territoire tiré au tour précédent.


24) REGLES DE BATAILLE AVANCEES

A. L'Epice joue à présent un grand rôle dans la résolution des batailles.

1. Pour chacun des pions qu'il engage dans une bataille (c'est-à-dire le nombre de pions composé sur la roue de bataille), le joueur doit payer, à la Banque de l'Epice, 1 unité d'Epice pour qu'il combatte à sa pleine force. Chaque pion pour lequel le joueur ne peut ou ne veut pas acquitter cette somme compte pour la bataille comme la moitié de sa valeur.

2. Chaque joueur dont les troupes participent à une bataille doit mettre de côté (de préférence dans sa main) la quantité d'Epice dépensée pour la bataille. Si un des deux chefs s'avère être un traître, le vainqueur conserve cette somme. Dans le cas contraire, toute l'Epice investie par les deux joueurs dans la bataille va à la Banque de l'Epice.

B. Pour indiquer les fractions éventuelles dans le nombre de pions engagés dans la bataille, il suffit d'aligner le trait de séparation des deux nombres sur la ligne verticale tracée sous la fenêtre de la roue de bataille (cf. diagrammes ci-dessous).

diagramme engagement combat

C. Pour déterminer ses pertes, le vainqueur a le choix entre les pions à éliminer, pourvu que leur valeur totale soit égale au montant de celles-ci.
Exemple: le joueur Fremen a 1 pion de Fedaykin (valeur = 2) et 5 pions ordinaires dans le territoire où a lieu la bataille, et il compose le chiffre 3 sur sa roue de bataille. Il remporte la bataille et ne doit donc perdre que 3 points de force. Pour ce faire, il peut choisir de perdre le pion de Fedaykin à pleine force (2) et 2 pions ordinaires à demi-force (1/2 + 1/2) ou 1 pion ordinaire à pleine force (1) et 4 pions ordinaires à demi-force (1/2 + 1/2 + 1/2 + 1/2). Dans la première hypothèse, il perd ses Fedaykin ainsi que 2 pions ordinaires, dans la seconde, 5 pions ordinaires.


25) PHASE DE RECOLTE

La règle optionnelle, 21. Accroissement des flux d'Epice, doit être utilisée si l'on joue avec les règles avancées.


26) STRATAGEMES DE DUNE (TACTIQUE)

Dans une partie de DUNE, chaque joueur doit chercher à accumuler de l'Epice, à la convertir en armes, défenses et autres atouts stratégiques, puis se mettre en position pour bondir sur les citadelles-clés et les conserver. L'attitude adéquate pour vaincre consiste en un subtil mélange d'audace, de stratégie, de mobilité et de ruse.

La tempête est importante dans la mesure où sa position détermine qui est le premier joueur. Le fait d'être le premier joueur est un facteur de supériorité dans les batailles (en cas d'égalité, c'est le premier joueur qui l'emporte) mais le dernier joueur a l'avantage de déplacer ses troupes en dernier (les gambits surprises du dernier joueur ne peuvent pas être contrés avant le tour suivant).
L'importance de l'explosion de l'Epice tient à ce que la localisation de celle-ci influera sur la répartition de la production d'Epice du tour entre les joueurs. Le rôle des vers des sables est, quant à lui, crucial car seule leur apparition permet la formation d'alliances entre les factions en lutte pour la possession de la planète au cours du nexus diplomatique.

Les enchères assurent à ceux qui les emportent un sur-croît de capacité militaire (ou du moins la menace de celui-ci) pour le tour et au-delà. Il est sage d'avoir toujours plusieurs cartes en main afin d'empêcher vos adversaires de deviner votre jeu, mais il est tout aussi avisé, si vous avez des réserves en orbite autour de la planète, de garder assez d'Epice pour débarquer davantage de troupes.

C'est au cours de la phase de mouvement que se décident les batailles et les récoltes d'Epice à venir et, souvent, l'issue de la partie. Il est fortement recommandé de toujours rester à portée de frappe de plusieurs citadelles, tout en maintenant une force mobile (la Cuvette Polaire est une base idéale de ce point de vue car elle est reliée à la plupart des territoires par des itinéraires assez courts et d'autre part elle est à l'abri des tempêtes et des vers des sables). Parfois, le dernier joueur à déplacer ses troupes peut forcer la décision si ceux qui jouent avant lui ont laissé leurs citadelles sans protection adéquate. Cependant, il n'est généralement pas judicieux de le faire si l'on ne dispose pas des forces nécessaires pour tenir en échec les contre-attaques des joueurs à proximité.

Les batailles constituent l'épreuve décisive de la puissance militaire d'un joueur. Avec de bonnes armes et de bonnes défenses, mais aussi une bonne mémoire (pour se souvenir des cartes que possèdent ses adversaires), un joueur peut brusquement renverser le rapport de forces dans la partie. Un joueur doué d'une perception stratégique retiendra soigneusement quelles cartes d'arme et de défense ont été jouées ou défaussées, et par qui. Il gardera également en mémoire le nom des chefs à qui il sait qu'il peut se fier, et recherchera autant que possible la confrontation avec le joueur parmi les chefs duquel se trouve le traître à sa solde.
Etant donné que le vaincu doit défausser ses cartes tandis que le vainqueur peut à son gré conserver tout ou partie des siennes, ainsi que percevoir en unités d'Epice le potentiel de combat de tout chef tué, les batailles constituent les tournants de la partie. Quoi qu'il en soit, du fait que les cartes sans valeur ne peuvent être défaussées qu'après une bataille, il pourra se trouver qu'un joueur en possédant plusieurs envoie une unité au combat contre des troupes nombreuses, choisissant ainsi le sacrifice d'un chef pour se débarrasser de ces cartes. Dans ce cas, son adversaire peut être perplexe quant aux motivations de l'attaque, et gaspiller de précieuses unités dans une défense inutile. En règle générale, tout joueur disposant d'un avantage, qu'il s'agisse de cartes, de chefs ou d'atouts stratégiques, a intérêt à harceler ses adversaires et à les forcer à livrer bataille.

La récolte de l'Epice est naturellement fructueuse, en particulier pour les joueurs qui en ont un cruel besoin, mais tout autant pour ceux qui cherchent à interdire aux autres de s'en procurer, ce qui leur donnerait la possibilité d'acheter des cartes Traîtrise ou de débarquer des troupes en nombre sur Dune. Il n'en demeure pas moins que récolter de l'Epice dans les déserts inhumains de Dune expose ceux qui s'y risquent à l'anéantissement par les tempêtes ou par les vers des sables.

Les alliances conduisent habituellement à la conclusion de la partie en l'espace de quelques tours. Dans des parties à cinq ou six joueurs, il est difficile de vaincre seul, et des alliances sont donc nécessaires. Le critère essentiel dans le choix d'un allié est la complémentarité entre les atouts de son personnage et ceux du vôtre. Si vous jouissez d'atouts stratégiques significatifs, mais de peu de ressources, faites alliance avec quelqu'un qui bénéficie d'un approvisionnement régulier en Epice. Si vous êtes riche, alliez-vous plutôt à un personnage dont les atouts ont un caractère stratégique ou trait à la traîtrise.

Stratagèmes par personnage
Liet-Kynes (Fremen): votre principal handicap est votre pauvreté. Le plus souvent, vous ne pourrez pas acheter de carte Traîtrise parce que les autres auront toujours plus que vous à miser. Vous devez être patient et ne risquer vos forces que dans des citadelles inoccupées, refuser le combat jusqu'à ce que vous soyez prêt. Lorsque vous livrez bataille, vous pouvez vous permettre de composer de grands nombres sur la roue de bataille et sacrifier vos troupes dans la mesure où elles ont un taux de relève élevé et où vous pouvez les faire revenir en jeu gratuitement. A votre actif, votre mobilité supérieure à celle de vos adversaires sans ornithoptères et le remarquable potentiel de combat de vos chefs vous autorisent à nourrir quelque espoir. L'axe central de votre politique doit être d'attendre votre heure et qu'apparaissent des gisements d'Epice à votre portée, et dont personne ne veuille, pour vous assurer des moyens financiers.

Révérende Mère Gaïus Helen Mohiam (Bene Gesserit): votre principale faiblesse est le faible taux de relève de vos troupes. Vous ne pouvez pas vous permettre de pertes importantes, sans quoi vous risquez de manquer de réserves à débarquer sur Dune. Votre point fort est la possibilité de gagner en parvenant à prédire qui l'emportera et en oeuvrant en secret à la victoire de ce joueur. De plus, vous êtes un adversaire redoutable sur le champ de bataille grâce à la Voix qui vous permet de désarmer le chef ennemi ou de le priver de toute parade. Vous pouvez attendre votre heure tout en faisant des insinuations troublantes quant à l'identité du joueur dont vous avez prédis la victoire.

Edric (Guilde): vos déficiences les plus critiques sont la médiocrité de vos chefs et vos difficultés à remplacer rapidement vos pertes. Par ailleurs, il vous est généralement impossible d'acheter des cartes Traîtrise au tout début de la partie. A ce moment-là, vous êtes vulnérable, aussi ne devriez-vous entreprendre vos actions les plus risquées qu'après vous être largement approvisionné en Epice. Si les autres joueurs ne débarquent pas régulièrement des troupes sur Dune, il vous faudra soit combattre pour vous en emparer, soit vous contenter des gisements isolés. Vos cartes maîtresses sont la modicité de vos coûts de débarquement sur la planète et la possibilité unique de débarquer des troupes d'un territoire dans n'importe quel autre. Cette mobilité v pus permet de lancer des attaques-surprise, elle est d'ailleurs particulièrement efficace si vous vous déplacez en dernier. Si la victoire est hors de portée et la partie déjà bien avancée, livrez des batailles-suicide contre les joueurs les plus puissants pour les affaiblir et empêcher qui que ce soit de gagner jusqu'à ce que la pile de cartes d'Epice soit épuisée: alors, la victoire vous appartiendra.

Paul Muad'Dib (Maison des Atréides): vous pâtissez de la double nécessité d'acheter des cartes et de débarquer des troupes sur Dune, alors que vous ne disposez d'aucune autre source de revenu que les gisements d'Epice à la surface de la planète. Pour cette raison, vous serez en conflit permanent avec les autres joueurs. .Etant donné que vous contrôlez Arrakeen au début de la partie, vous bénéficiez d'un potentiel de mouvement de 3 territoires que vous avez tout intérêt à conserver. Votre prescience vous permet d'échapper aux vers des sables et vous donne une légère avance dans la course à l'Epice. En outre, la connaissance de l'un des éléments du plan de votre adversaire au cours des batailles vous donne sur lui une supériorité souvent déterminante.

Empereur Padishah Shaddam IV (Maison de Corrino): le problème le plus préoccupant qui se pose à vous est que, du fait que vous ne disposez pas au début de la partie de la moindre unité sur Dune, vous devez immédiatement y débarquer toutes vos troupes, ce qui provoque souvent une bataille alors que vous n'y êtes pas encore préparé. Bien que vous n'ayez guère besoin de vous aventurer sur la planète pour obtenir de l'Epice, vous n'en êtes pas moins exposé à des attaques car vous risquez fort de concentrer vos forces dans Carthag et / ou Arrakeen pour le rayon d'action supérieur que cela vous confère. En ce qui concerne vos avantages propres, vous ne manquerez jamais d'Epice, puisque vous encaissez le montant des enchères.

Baron Vladimir Harkonnen (Maison des Harkonnen): votre souci majeur est l'accès à l'Epice. Vous êtes sans doute à l'apogée de votre puissance relative au début de la partie et vous devriez en tirer parti en achetant autant de cartes Traîtrise que possible avant de vous jeter dans la bataille. Comme vous recevez une carte gratuite pour chaque carte achetée, vous pouvez vous permettre de miser un peu plus que la plupart de vos adversaires, mais si vous êtes trop dépensier au départ, il ne vous restera plus assez de liquidités pour débarquer des troupes ou acheter de nouvelles cartes plus tard. Il n'y a rien de plus lamentable que de voir un Harkonnen implorer l'aumône du C.H.O.M.. Le plus grand nombré de cartes que vous pouvez avoir en main augmente d'autant le risque d'avoir des cartes sans valeur, dont vous devrez vous débarrasser dans des batailles qui vous donneront également l'occasion de révéler les traîtres à votre solde.

ANNEXE 1      Le plateau de jeu (taille réel = 38 x 38 cm)

photo du plateau de jeu

ANNEXE 2         l'Arène du duel (taille réel = 27 x 38 cm)

photo de l'arène de duel

ANNEXE 3        Les atouts de chaque personnage


Les atouts de la GUILDE:

Au départ: 5 pions au Sietch de Tuek et15 en réserve (en orbite). Fonds = 5 unités d'épice.
Enrôlement gratuit: 1 pion
Atouts: Vous contrôlez les transport spatiaux ver et en provenance de Dune
1) Vous avez le choix à chaque tour entre trois type de transport pour votre segment de débarquement.:
    Soit débarquer tout ou partie de vos réserve sur Dune
    Soit débarquer tout ou partie des pions d'un territoire à l'autre
    Soit rembarqué tout ou partie des pions d'un territoire pour les réintégrer dans vos réserve (au prix d'1 unité d'Epice par tranche
    de 2 pions ainsi rapatriés ou fraction).
2) Vous ne payez que la moitié des coups de débarquement lorsque vous débarqué / rembarqué vos propre pions
3) C'est vous qui recevez l'Epice dépensé par les autres joueurs pour leurs débarquements.
4) Si à la fin de la partie aucun joueur n'a encore gagné, vous avez réussi à empêcher quiconque de prendre le contrôle de Dune,
    et vous êtes proclamé vainqueur.
Alliances: Vos allié bénéficie des même option de débarquement et des même tarifs de transport que vous. Ils gagnent avec vous si vous l'emportez au dernier tour parce que personne n'a gagné.

Les atouts des FREMENS:
Au départ: 10 pions répartis à votre gré entre le Sietch Tabr, Le Faux Mur-Sud et le Faux Mur-Ouest. 10 pions en réserves (sur la face cachée de Dune). Fonds= 3 unités d'Epice.
Enrôlement gratuit: 3 pions (vous ne pouvez pas payer pour en enrôler d'avantage
Atouts: Vous êtes un indigène de Dune et vous en connaissez bien les secrets.
1) Vous pouvez déplacer votre pile de pions de deux territoire au lieu d'un seul.
2) Vous pouvez (sous réserve des règles d'occupation et de tempête) tout ou partie de vos réserves dans tout territoire situé à
    moins de trois déplacement de la Grande Plaine. Vous ne pouvez faire entrer de nouvelles troupe en jeu que par ce moyen.
3) Si un ver des sable apparaît dans un des territoires dans le quel vous avez des pions, ils ne sont pas dévorés mais, dés la fin
    du nexus, ils peuvent se rendre (sous réserve des règles d'occupation et de tempête) dans n'importe quel territoire (un seul) sur
    la carte.
4) Si à la fin de la partie aucun joueur n'a encore gagné et qu'aucun de vos adversaires n'occupe ni le Sietch Tabr ni le Sietch de la
    Chaine de Habbanya et qu'en outre ni les Harkonnen ni les Atréides ni l'Empereur n'occupent le Sietch de Tuek, vous avez
    réussi à éviter les interférences avec votre projet de transformation de Dune, vous êtes donc proclamé vainqueur.
Alliances: Vos alliés ne sont pas dévorer par les vers des sables. Ils gagnent avec vous si vous gagnez au dernier tour selon les conditions énoncées ci-dessus.

Les atouts des ATREIDES:
Au départ: 10 pions à Arraken et 1à en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice.
Enrôlement gratuit: 2 pions
Atouts:
Vous êtes doué d'une prescience partielle.
1) Pendant la phase d'enchères, vous pouvez examiner chaque carte juste avant qu'elle ne soit mise aux enchères (y compris celle
   que reçoivent en plus les Harkonnen).
2) Au début de la phase de mouvement vous pouvez regarder la carte (ou les cartes dans les règles avancées) en haut de la pile
   d'Epice.
3) Pendant une bataille lorsque le plan de votre adversaire est prêt, vous pouvez lui demander de vous montrer un des quatre
    éléments (chef, arme, défense ou nombre composé) et établir le vôtre en conséquence tandis que lui ne peut pas modifier le
    sien. S'il vous révèle l'absence de l'élément sur le quel vous l'interrogez, vous ne pouvez pas demander d'en voir un autre.
Alliances: Vous pouvez aider vos alliés en obligeant leurs adversaires à dévoiler un des éléments de leur plan de bataille.

Les atouts de BENE GESSERIT:
Au départ: 1 pion dans la Cuvette Polaire et 19 en réserve (en orbite). Fonds= 5 unités d'Epice.
Enrôlement gratuit: 1 pion
Atouts:
Vous êtes experte dans l'art du contrôle des esprits.
1) Au début de la partie (avant le choix des traîtres), vous notez sur votre feuille d'aide de jeu le nom d'un joueur et le tour auquel
    vous pensez qu'il va gagner (vous ne pouvez pas prédire la victoire automatique de la Guilde ou des Fremen au dernier tour). Si
    ce joueur gagne (seul ou comme allié, y compris le vôtre) au tour que vous avez prédit, vous révélez la prédiction, et vous et vous
    seule avez gagné. Vous pouvez bien sûr gagner normalement.
2) A chaque fois qu'un joueur débarque des troupes en orbite sur Dune, vous pouvez débarquer gratuitement 1 pion de vos réserves
   (directrices de conscience) dans la Cuvette Polaire. Vous pouvez aussi débarquer des troupes normalement, bien sûr.
3) Vous pouvez vous servir de la Voix contre vos adversaires dans une bataille, ce qui vous permet soit de lui interdire soit de le
    forcer à l'utilisation d'une carte dans son plan de bataille, c'est-à-dire de jouer ou de ne pas jouer de goûte poison, de jouer ou de
    ne pas jouer de bouclier, etc... S'il ne peut pas obéir à votre injonction, il peut agir à sa guise (il n'a pas à le dire).
Alliances: Vous pouvez également vous servire de la voix contre les adversaires de vos alliés.

Les atouts des HARKONNEN:
Au départ: 10 pions à Carthag et 10 en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice.
Enrôlement gratuit: 2 pion
Atouts:
Vous excellez en traîtrise
1) Au début de la partie, tous les chefs adverses que vous piochez sont des traîtres à votre solde.
2) Vous pouvez avoir en main jusqu'à 8 cartes traîtrise. Au début de la partie, vous commencez avec 2 cartes au lieu d'une seule,
    et par la suite, à chaque fois que vous pouvez en acheter une, vous en recevez une deuxième gratuite (sauf si vous en avez
    déjà 8)
Alliances: Les traître à votre solde peuvent aussi trahir pour le compte de vos alliés si vous le voulez.

Les atouts de L'EMPEREUR:
Au départ: 20 pions en réserve (en orbite). Fonds= 10 unités d'Epice.
Enrôlement gratuit: 1 pion
Atouts:
Vous avez accès aux plus grandes richesses.
1) A chaque fois qu'un autre joueur (mais pas vous) achète une carte Traîtrise aux enchères, c'est à vous et non à la Banque de l'Epice qu'il en paye le prix.
Alliances: Vous pouvez prêter de l'épice à vos alliés.

ANNEXE 4           Le texte des cartes

Texte des cartes Traîtrises (43 cartes)

Ces 31 cartes ne peuvent être jouées que dans une bataille.

- Projectiles armes (5) : utilisés comme arme dans une bataille.

- Projectiles défense (5) : protègent votre chef de tout projectile employé par votre adversaire dans une bataille. 3. Poison arme (5)
utilisés comme arme dans une bataille.

- Poison défense (5) : protègent votre chef de tout poison employé par votre adversaire dans une bataille.

- Laser (1) : arme spéciale. Il n'y a aucune défense efficace contre un laser, c'est-à-dire qu'il tue automatiquement le chef de l'adversaire. Mais si vous ou votre adversaire jouez un bouclier en plus de cette carte dans une bataille, une explosion nucléaire se produit, et tous les pions (même ceux qui ne participent pas à la bataille) ainsi que toute l'Epice présents dans le territoire sont anéantis et envoyés aux 'Cuves" (l'Epice retourne à la Banque de l'Epice) avec les deux chefs engagés par chacun des deux belligérants (personne ne reçoit d'Epice pour leur mort). Toutes les cartes Traîtrise jouées dans cette bataille sont défaussées.

- Héros/Héroïnes de pacotille (3) : ces cartes remplacent un chef dans une bataille (c'est le seul cas où un joueur peut jouer 3 cartes en une seule bataille: 1 héros de pacotille, 1 arme, 1 défense). Le héros de pacotille n'a aucune valeur militaire. Cette carte doit être défaussée après avoir été jouée.

- Cartes sans valeur (7) : Kulon, Voyage à Gamont, La la la, Balisette, cape jubba, Ya! Ya! Yawm !, Kull Wahad !. Elles n'ont aucune valeur en termes de jeu (mais lisez la description du Poison résiduel) et peuvent être jouées en lieu et place d'une arme, d'une défense ou des deux. C'est la seule façon de les défausser. (Règle optionnelle: les Bene Gesserit peuvent se servir d'une de ces cartes comme d'une carte de Karama.)

Ces 12 cartes peuvent être jouées à certains moments de la partie et doivent alors être défaussées.
- Transes de vérité (2) : jouées à tout moment à l'encontre
d'un joueur, elles le forcent à répondre véridiquement par oui ou par non à la question que vous lui posez sur la partie.

- Contrôle climatique (1) : si vous jouez cette carte au début de la phase de tempête, c'est vous qui décidez du déplacement de la tempête pour le tour. Vous la déplacez à votre guise de 0 à 10 secteurs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

- Carte de Hajr (1) : si elle est jouée pendant le segment de mouvement à la surface de la planète d'un joueur, il peut effectuer deux mouvements de ce type au lieu d'un à ce tour.

- Carte de Ghola Tleilaxu (1) : elle peut être jouée à tout moment. Elle vous permet immédiatement soit de faire revenir gratuitement un chef des "Cuves" soit d'enrôler jusqu'à 5 troupes et de les réintégrer dans vos réserves.

- Carte d'Atomiques de Famille (1) : elle ne peut être jouée qu'entre le moment où le déplacement de la tempête est "composé" et celui où ils est révélé (si la règle optionnelle XVII Climat est en vigueur, avant que le marqueur de déplacement de la tempête ne soit retourné) et uniquement par un joueur dont les troupes occupent le Mur du Bouclier ou un territoire adjacent. Les atomi9ues détruisent le Mur du Bouclier (et tous les pions qui s y trouvent), de telle sorte que Carthag, Arrakeen et le Bassin Impérial ne sont plus à l'abri de la tempête. Lorsque cette carte a été jouée, elle est posée au bord de la carte à ,Proximité du Mur du Bouclier pour rappeler que celui-ci n existe plus.

- Moissonneuse (1) : SI cette carte est jouée juste après une explosion d'Epice, la quantité d'Epice placée dans le territoire correspondant est doublée.

- Thumper (1) : utilisé juste avant l'explosion de l'Epice, il a exactement les mêmes effets qu'un ver des sables et dispense les joueurs de retourner la première carte de la pile d'Epice à ce tour.

- Cône de silence (1) : cette carte peut être jouée à tout moment à l'encontre d'autant de joueurs que vous le désirez, vos alliés exceptés. Dès cet instant et jusqu'au tour suivant, celui ou ceux qui en subissent l'action ne peuvent
plus acheter de cartes Traîtrise ni conclure d'alliance ni (si la règle optionnelle XIX. Duel est appliquée) prononcer de menace de Kanly.

- Carte de Poison résiduel (1) : elle peut être déposée à tout instant face cachée devant le bouclier d'un joueur. Ce joueur doit alors vous verser une rançon de 1 à 4 unités d'Epice selon vos exigences tant que la carte reste là. S'il manque au paiement, vous retournez la carte et il perd un chef choisi par vous (à l'exclusion du Personnage Principal) dont vous percevez de la Banque de l'Epice l'équivalent du potentiel de combat en Epice. Vous pouvez aussi leurrer votre adversaire en faisant passer une carte sans valeur pour un poison résiduel. s'i s'aperçoit qu'il s'agissait d'un leurre avant que vous n'ayez repris la carte, vous devez lui verser le triple de la rançon que vous lui réclamiez (si vous n'avez pas assez d'Epice pour cela, vous lui donnez toute celle que vous avez et vous devrez lui donner en plus immédiatement toute celle que vous percevrez jusqu'à ce que vous ayez payé votre dette). Vous pouvez retirer votre carte de Poison résiduel ou de leurre au cours d'un de vos segments de mouvement, auquel cas elle est défaussée sans être retournée et demeure donc inconnue.

- Cartes de Karama (2) : lorsqu'elle est jouée, cette carte peut produire un des effets suivants :
A) Empêcher à une occasion et une seule l'un des personnages de tirer parti de certains de ses Atouts comme indiqué ci-dessous.

- Empêcher les Atréides de voir le futur; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptee) prohiber une intervention du Kwisatz Haderach.

- Empêcher les Harkonnen de recevoir gratuitement une deuxieme carte Traitrise ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) de faire un chef prisonnier.

- Défendre au Bene Gesserit d'accompagner un débarquementou d'avoir recours à la Voix dans une bataille ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) d'utiliser une carte sans valeur
comme une carte de Karama.

- Interdire aux Fremen de dompter un ver des sables (leurs pions dans le territoire sont envoyés aux "Cuves") ; ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) de prendre en compte la supériorité des Fedaykin dans une bataille.

- Permettre à un joueur d'enchérir et d'acheter une carte Traîtrise sans la payer i ou (si la règle optionnelle XVIII. Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) empêcher l'Empereur de prendre en compte la supériorité des sardaukar dans une bataille.

- Donner à un joueur le droit de débarquer au titre de son segment de débarquement des troupes de ses réserves au tarif de la Guilde (la moitié du coût normal), le paiement allant à la Banque de l'Epice et non à la Guilde; ou (si la règle optionnelle XVIII Pouvoirs de Karama spéciaux a été adoptée) défendre à la Guilde d'effectuer ses mouvements quand elle le désire. elle doit alors se conformer à l'ordre normal.

B) Règle optionnelle: permet à un joueur de faire usage d'aptitudes particulières liées à son personnage à une occasion et une seule.

- Harkonnen : vous pouvez vous servir d'une carte de Karama pour prendre sans les regarder tout ou partie des cartes de la main d'un joueur de votre choix, en échange de quoi vous devez lui donner le même nombre de vos cartes. 2. Atréides : vous pouvez en jouant une carte de Karama examiner tout le plan de bataille d'un joueur.

- Guilde. vous pouvez au moyen d'une carte de Karama interdire le débarquement des troupes d'un joueur.

- Bene Gesserit .vous pouvez utiliser une carte sans valeur comme carte de Karama.

- Fremen : en abattant une carte d~ Karama au moment de l'explosion de l'Epice, vous pouvez faire apparaître un ver des sables dans re territoire de votre choix. Ce ver des sables n'est pas retiré de la pile d'Epice; il ne peut dévorer de troupes que dans un territoire de désert.

- Empereur: vous pouvez vous servir d'une carte de Karama pour enrôler jusqu'à trois troupes ou récupérer un chef gratuitement.
Texte des cartes Epices (21 cartes)

Cartes Shai-Hulud (6):
Apparition d'un ver des sables

Cartes portant le nom d'un territoire et un chiffre (15):
Plaine de la Chaîne de Habbanya 10
Gouffre de Oh 6
Plaine Funèbre 6
Cielago-Sug 10
Chaîne de la Sihaya 6
Cielago-Nord 8
Terre Brisée 8
Mesa du Sud 10
Col du Vent-Nord 6
Petit Erg 8
Erg de Habbanya 8
Affleurements Rocheux 6
Bassin de Hagga 6
Abîme Rouge 8
La Grande Plaine 10
Texte des cartes Récoltes (14 cartes)

Ces cartes portent simplement un nombre ou le dessin d'un ver des sables:
2 cartes avec le dessin d'un ver
2 cartes portant le nombre 5
2 cartes portant le nombre 8
2 cartes portant le nombre 10
2 cartes portant le nombre 12
2 cartes portant le nombre 15
1 carte portant le nombre 25
1 carte portant le nombre 40
Texte des cartes Accès (36 cartes)

Ces cartes sont de deux types soit elles portent le nom d'un territoire soit un nombre:

Cartes portant le nom d'un territoire (10)
Arrakeen (2), Carthag (2), Sietch de Tuek (2), Sietch Tabr (2), Sietch de la chaîne de Habbanya (2)

Cartes portant un nombre (26)
4 cartes portant le nombre 1
4 cartes portant le nombre 2
4 cartes portant le nombre 3
4 cartes portant le nombre 5
4 cartes portant le nombre 7
3 cartes portant le nombre 8
3 cartes portant le nombre 10
Texte des cartes Partages (30 cartes)

Toutes ces cartes portent simplement un nombre
3 cartes portant le nombre 0
3 cartes portant le nombre 1
3 cartes portant le nombre 2
3 cartes portant le nombre 3
3 cartes portant le nombre 4
3 cartes portant le nombre 5
2 cartes portant le nombre 6
2 cartes portant le nombre 7
2 cartes portant le nombre 8
2 cartes portant le nombre 10
2 cartes portant le nombre 12
2 cartes portant le nombre 15
Texte des cartes Votes (10 cartes)

5 cartes avec le texte "Pour"
5 cartes avec le texte "Contre"
Texte des cartes Planètes (6 cartes)

Guild Heighliner (Guild):
Vous avez l'opportunité de vendre au directeur le droit de tirer une deuxième cartes Moisson de la pile pour un prix concerté de 4-8 unités d'épice. Vous n'avez pas le droit d'examiner cette carte. Le directeur, si il fait appel à vos services, rend alors compte au C.H.O.M. pour le montant total des deux cartes Moisson.

Caladan (Atréides):
A chque rapport d'exploitation vous pouvez une ou plusieurs des cartes Part distribuées à l'un de vos partenaire avant de voter sur le rapport. Vous pouvez également examiner une carte Base avant qu'elle ne soit achetée a chaque lutte d'influence.

Giedi Prime (Harkonnen):
Si vous êtes pris dans l'exercice des fonctions de directeur à présenter un rapport d'exploitation mensonger, vous rester en place, sauf si vous êtes pris une seconde fois.

Wallach IX (Bene Gesserit):
Vous avez un droit de regard sur toutes les cartes base achetée par les autres joueurs, et vous pouvez vous exprimer en toute liberté sur le résultat de ces observations. Vous êtes en droit d'attendre de connaître les positions de départ sur Dune pour formuler votre prédiction B.G.

Salusa Secundus (Empereur):
Vous percevez un impôt d'une unité d'Epice du Directeur avant chaque moisson. S'il ne peut pas payer le joueur assis à sa droite lui succède au Directoire et doit vous payer.

Arrakis (Fremen):
Vous devenez automatiquement Directeur lorsque la carte Moisson tirée est un ver des sables.
Texte des cartes Duels (25 cartes)

Obstacle, Placer obstacle (4)
Obstacle, Sauter obstacle (1)
Obstacle, Retirer obstacle (1)
Spécial, Quitter l'Arène avec les honneurs (1)
Spécial, Trois actions (1)
Attaque, Attaque sur la gauche (3)
Attaque, Attaque vers l'extérieur (3)
Attaque, Attaque vers l'intérieur (3)
Attaque, Attaque sur la droite (3)
Attaque, Lancer de couteau (attaque à deux cases de distances) (1)
Parade, A une attaque de l'intérieur (1)
Parade, A une attaque de la droite (1)
Parade, A une attaque de l'extérieur (1)
Parade, A une attaque de la gauche (1)
ANNEXE 5    Feuille d'aide de jeu

FEUILLE D'AIDE DE JEU

SEQUENCE DE JEU

1. Phase de tempête
2. Explosion de l'Epice
3. Phase d'enchères
4. Phase d'enrôlement et de mouvement
5. Phase de bataille
6. Phase de récolte

PREDICTION DU
BENE GESSERIT

.................. / .............
Joueur           tour

Compteur de tours

(règle optionnelle) Pertes des Atreides
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2 3 4 5 6 7

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES DE PERSONNAGE (REGLE OPTIONNELLE XV)

Empereur:
I. Vos cinq pions étoilés (Sardaukar) ont une valeur de combat double de celle des pions ordinaires, aussi bien pour la résolution des batailles que pour les pertes. Cependant, contre les Fremen, ils ont la même valeur que des pions ordinaires. Ils ne comptent que pour un seul pion chacun pour l'enrôlement. On ne peut en enrôler qu'un par tour
Guilde:
1. Vous n'êtes pas obligé d'effectuer vos mouvements lorsque c'est à votre tour mais vous pouvez le faire quand vous le désirez et dans l'ordre qui vous convient. Les autres joueurs continuent pour leur part à être soumis à l'ordre normal Rien ne vous oblige à dévoiler à quel moment vous avez l'intention de bouger jusqu'à ce que vous le fassiez effectivement.
Bene Gesserit
1. Vous pouvez coexister pacifiquement (cf règle optionnelle XV Atouts supplémentaires de personnage ).
Fremen
1. Vous tirez le marqueur de déplacement de la tempête pour le tour suivant et vous avez le droit de le regarder (si la règle optionnelle XVII. Climat est en vigueur).
2. Au cours de l'explosion de l'Epice, vous pouvez placer tous les vers des sables apparaissant après le premier dans le territoire de votre choix. Ils ne peuvent dévorer de troupes que dans un territoire de désert.
3. Si vos pions sont pris dans une tempête, vous n'en perdez que la moitié (arrondie par excès). Vous pouvez également. faire pénétrer vos troupes dans un secteur affecté par la tempête au prix de la moitié de leurs effectifs.
4. Vos trois pions étoilés (Fedaykin) ont une valeur de combat double de celle des pions ordinaires, aussi bien pour la résolution des batailles que pour les pertes. Ils ne comptent que pour un seul pion chacun pour l'enrôlement. On ne peut en enrô1er qu'un par tour.

Harkonnen
1. A chaque fois que vous gagnez une bataille, vous pouvez faire prisonnier l'un des chefs tirés au sort de votre adversaire malheureux (y compris le chef utilisé dans cette bataille s'il est encore en vie, mais à l'exclusion des chefs engagés dans d'autres batailles pendant le tour). Dans ce cas, soit vous l'envoyez aux Cuves et recevez deux unités d'Epice, soit vous l'utilisez pour votre propre compte dans une bataille, après quoi vous devez le rendre à son propriétaire. Si un chef prisonnier est tué, le joueur auquel il appartient de droit pourra le faire ressusciter dans les Cuves (conformément aux règles de résurrection). Un chef prisonnier est automatiquement un traître à la solde de son maître légitime (à moins qu'il ne soit à la solde des Harkonnen, qui peuvent alors Je faire trahir à leur profit).
Atréides
1. Dès que vous avez perdu au moins 7 pions au cours de vos batailles successives (ou même en une seule bataille), vous avez le droit de vous servir du marqueur de Kwisatz Haderach. Ce marqueur ne peut pas être utilisé seul dans une bataille, mais il ajoute à chaque tour sa valeur de +2 au potentiel de combat du chef/héros(ïne) de pacotille qui le porte. Si celui-ci est tué, le Kwisatz Haderach n'a aucune incidence sur la bataille. Le Kwisatz Haderach ne peut être anéanti que par une explosion nucléaire Laser/Bouclier. Un chef accompagné par le Kwisatz Haderach ne peut pas trahir. S'il est tué, il ne peut revenir en jeu que par le même processus de résurrection que les chefs. S'il ne l'est pas, il est ignoré en ce qui concerne les conditions de résurrection des chefs des Atréides.

Fremen
Stilgar-7
Chani-6
Otheym-5
Shadout Mapes-3
Jamis-2
Harkonnen
Feyd-Rautha-6
Rabban la Bête-4
Piter de Vries-3
Iakin Nefud-2
Umman Kudu-1
Guilde
Staban Tuek-5
Esmar Tuek-3
Maître Bewt-3
Soo-Soo Sook-2
Représentant- 1
Empereur
Hasimir Fenring-6
Aramsham-5
Burseg-3
Caïd-2
Bashar-2
Atréides
Thufir Hawat-5
Dame-jessica-5
Gurney Halleck-4
Ducan Idaho-2
Dr. Wellington-1
Bene Gesserit
Princesse Irulan-5
Révérende Mère-5
Alia-5
Margot-5
Wanna Marcus-5

VARIANTE:
Merci à Serge pour la transmission de cette article

Des variantes pour Dune, le jeu de simulation tiré du chef d'œuvre de Frank Herbert. A Dune, Dune à demi, me direz vous. soit. Mais tout comme la mobylette ou l'épave que certain passent leurs week-ends à améliorer, il faut encore et encore ajouter des options aux classiques que vous aimez pour qu'enfin ils claquent sous le soleil comme la Rolls Royce qui brille dans la vitrine.
Trop Souvent les jeux de société prétendument "inspirés" de tel ou tel roman ou telle ou telle époque ne sont que le placage un peu artificiel d'un mécanisme préexistant sur un thème plus ou moins vendeur. Dune y fait exception, les mécanismes du jeu ayant été conçus pour reproduire du mieux possible l'ambiance bien particulière de la saga de Frank Herbert.

Dune est de ces jeux presque trop riches, qui demandent à être pratiqués souvent et régulièrement pour en saisir toutes les finesses. Une fois les règles de bases maîtrisées, vous passerez sans nul doute aux règles optionnelle, puis avancées. Elles ne font pas qu'enrichir le jeu, elles le rendent aussi plus proche encore de l'univers d'Arrakis. En voici donc quelques autres, qui vont toutes dans le même sens. les règles officielles de l'édition française étant numérotées de I à XXVI, celles-ci porteront, pour éviter toute confusion, les numéros XXVII à XXXVIII.

XXVII - La règle avancé sur l'explosion de l'épice est assez confuse, et je ne suis, à vrai dire, pas certain de l'avoir bien comprise. Voici une alternative plus simple et tout aussi efficace: les cartes d'épices Sont divisées en deux piles. A chaque tour de jeu, on retourne donc deux cartes. Lorsqu'un ver apparaît, il emporte épice et pions se trouvant sur le territoire retourné précédemment sur la même pile et on retourne une autre carte jusqu'à ce que l'on obtienne une carte de territoire. On finit donc par se retrouver avec deux cartes de territoire faces visibles. On place alors sur chaque territoire la quantité d'épice indiquée sur l'autre carte. Ainsi, si vous tirez les cartes "Chaîne de Sihaya, 6" B et "Mesa du Sud, 10" placez dix épices sur la chaîne de Sihaya et six seulement en Mesa du Sud. Une plus grande irrégularité est ainsi imprimée aux arrivées d'épice.

XXVIII - Carte Marteleur: la carte marteleur peut aussi être utilisée pour échapper à un ver au moment où il apparaît Les pions du joueur sont sauvés, mais l'épice est tout de même emportée.

DIPLOMATIE
XXIX - La règle d'alliance proposée dans la version de base raccourcit sensiblement le jeu en lui enlevant une partie de son intérêt. Je vous conseille donc de la négliger, et de la remplacer par une phase de diplomatie. Celle-ci peut avoir fieu au début de chaque tour, ou à chaque nexus, selon le choix des joueurs. La phase de diplomatie dure cinq minutes pendant les Joueurs peuvent s'échanger des informations, des cartes et de l'argent, Cela peut s'opérer secrètement mais l'Atréide doit être informé des mouvements de cartes.

MOUVEMENTS
XXX - l'ordre de déplacement des joueurs ne dépend plus de la tempête. La Guilde choisit tout d'abord le moment où elle se déplacera. Ensuite, les autres joueurs prennent dans leur poing fermé une quantité d'épice qui, quoi qu'il arrive, sera dépensée. Les joueurs ouvrent simultanément leur poing; celui qui a misé la plus forte somme choisit le moment où il se déplacera, etc. En cas d'exaequo, la Guilde décide qui détient la priorité du choix.

XXXI - Chaque joueur peut déplacer un groupe de pions d'un ou de deux territoires, en en laissant éventuellement quelques uns sur la case traversée. Si un joueur occupant Carthag ou Arrakeen décide d'utiliser les ornithoptères, il peut déplacer un groupe de pions de trois territoires mais ne peut laisser de pions sur les territoires traversés.

COMBATS
XXXII - l'ordre des combats est modifié comme suit Le premier joueur après la tempête doit choisir l'un des combats possibles pour ses pions. Une fois ce combat effectué (ou un accord obtenu, si la règle VII est utilisée) le second joueur choisit un combat etc. Si Sur une case se trouvent des pions appartenant à plus de deux joueurs, celui qui choisit de combattre désigne également son adversaire, le combat éventuel entre les deux vainqueurs se réglant plus tard. Tout joueur doit, si il le peut, effectuer un combat.
Dès que le Bene Gesserit passe, il signifie son intention de coexister pacifiquement sur tous les territoires ou il cohabite encore avec un autre joueur.

XXXIII - Le combat n'est plus obligatoire. Tous les joueurs occupant un même territoire disposent d'une minute pour parvenir à un accord, et il suffit qu'un joueur refuse celui-ci pour que tous doivent combattre. Si de I'épice se trouve .sur le territoire concerné, les joueurs doivent s' entendre sur son partage. S'il s'agit d'un sietch, ils doivent décider de celui qui en aura le contrôle.

LE GOUVERNEUR DE DUNE
XXXIV - A -
Les deux capitales, Carthag, et Arrakeen, sont divisées en deux quartiers, nord et sud, matérialisés sur la carte. Ces deux quartiers sont considérés à tous points de vue comme deux sietchs différents et voisins. Tout joueur occupant au moins un quartier peut bénéficier des ornithoptères.

B - Au début du jeu, l'empereur décide si le gouverneur de Dune sera Atéide ou Harkonnen. A la fin de la phase de bataille si le précédent gouverneur a été tué ou si le joueur concerné a perdu les deux quartiers de sa capitale, l'emperreur choisit la faction du nouveaux gouverneur (Corrino, Atréide ou Harkonnen), mais le joueur désigné doit occuper au moins un quartier de l'une des capitales; Le joueur désigné choisit l'un de ses chefs qui est nomé gouverneur et dont la rondelle est placé sur Arrakeen ou carthag. Ce chef peut servire en combat, mais uniquement dans sa capitale.

C - Si cette règle est utilisée, la règle XXI (acroissement des flux d'pices) est modifié comme suit: les joueurs rçoivent 1 épice par sietch ou quartier de capital contrôlé, le gouverneur de Dune reçoit en sus deux épices.
D - Si la règle XXXVIII (Points de victoire) n'est pas utilisée, l'objectif du jeu devient l'occupation de quatre sietchs ou quartiers de capitale à la fin d'un tour.

POUVOIRS DES FREMENS ET DES ATREIDES
XXXV -
Pour rééquilibrer le jeu, c'est le Fremen et non l'Atréide qui peut s'informer au début de la phase de mouvement des cartes d'épice qui seront retournées au tour suivant. Compensation pour l'Atréide, le fidèle Duncan Idaho ne peut pas trahir et peut à tout moment être racheté des cuves, sans carte ghola, pour sa valeur en épice.

ATOUTS SUPPLÉMENTAIRES DU HARKONNEN
XXXVI -
La règle optionnelle portant sur la capture de traîtres par le Harkonnen est modifiée comme suit: le Harkonnen peut tenter une capture après les enrôlement, mais avant le début des mouvements. Il choisit un chef et doit réaliser un nombre de points au moins égal à sa valeur de combat avec un dé à 6 faces. S'il y parvient, il peut le conserver pour l'utiliser en combat mais pas à l'encontre de son propre camp. Après le combat, il se rendra aux cuves ou reviendra à son propriétaire, selon le résultat. Toutefois, le propriétaire initial du chef peut décider après la capture que ce dernier se suicide, auquel cas il va immédiatement aux cuves et Harkonnen bénéficie d'un montant en épice égal à la valeur de celui-là.

LE BENE TLEILAX
XXXVII -
S'il reflète fidèlement le livre, le jeu Dune en néglige un protagoniste essentiel, le Bene Tleilax. En effet, ce dernier n'apparaît dans le jeu que pour désigner les cuves où reposent les dépouilles de tous les valeureux héros morts au combat. Cuves qui ne sont qu'une transposition du "Warp" de Cosmic Encounter, alors que chacun sait qu'un chef qui revient des cuves n'est souvent plus tout à fait lui-même. Dans la saga de Dune.. le Bene Tleilax est partout, invisible et puissant, grand manipulateur d'hommes et de consciences, tout comme le Bene Gesserit Pourquoi donc ne pas en faire une septième faction, permettant ainsi d'entreprendre des parties à. sept joueurs (cela vous changera du désagréable Diplomatie et de l'ennuyeux Civilisation). Précisons que ces règles s'entendent pour le jeu avec la règle XV atouts supplémentaires pour le personnage.


Rondelle
supplémentaire
 à fabriquer

Au départ, le Bene Tleilax dispose d'un seul chef (le Danseur Visage), de 20 pions placés dans les cuves, de 10 épices, d'une carte Traîtrise; mais n'a infiltré aucun traître chez ses adversaires.

le Danseur Visage s'utilise normalement dans les combats mais ne possède pas de valeur propre; il s'attribue celle du chef adverse (si l'opposant n'en met pas en jeu, il a une valeur de 1).

Les pions se trouvent en permanence dans leur élément naturel: les cuves. Ils partent de cet endroit pour se rendre sur Dune en astronef. lorsqu'ils sont morts, ils y retournent mais sont immédiatement prêts à servir à nouveau et cela sans dépense d'épice.

Des cuves, les joueurs peuvent récupérer gratuitement les pions auxquels ils ont droit, puis payer aux Tleilaxus la somme nécessaire pour faire revenir ceux qu'ils veulent ressusciter en plus. ils peuvent également ressortir leurs chefs des cuves sans carte ghola en en négociant le prix avec le Bene Tleilax. En revanche, un chef qui est "passé" aux cuves ne pourra pas être utilisé contre les Tleilaxus. Raffinement supplémentaire le Bene Tieilax peut "trafiquer" chaque chef ressuscité par ses soins. il indique, en notant secrètement sur un papier; que ce chef aura une valeur de combat augmentée ou diminuée de 1.
Exemple: Stilgar va aux cuves. les Fremens 1e rachètent pour 8 épices. le Bene Tteilax note secrètement (le Fremen est surement dans la combine, vu le prix qu'il a payé !) que Stilgar détiendra 8 au lieu de 7 en valeur de combat, s'il rencontre Feyd-Rautha. Mais cela, Harko ne le sait pas... Si, dans quelques tours, Fremen et Bene Tleflax ne marchent plus main dans la main (ce qui est hautement improbable dans un jeu si convivial !) et qu'ils combattent le Fremen ne pourra pas utiliser Stilgar.

La carte ghola permet aux Tleilaxus de s'approprier un chef mort. Toutefois, il ne pourra être utilisé contre son propriétaire originel. La force de ce pouvoir tient essentiellement au fait que le Bene Tleilax ne craint pas de perdre des pions. Dans certains cas, il peut même en sacrifier quelques uns pour les récupérer dans les cuves et les replacer ensuite sur Dune. Mais il ne faut pas en abuser, car les voyages en astronefs sont onéreux et renforcent la Guilde. D'un point de vue Stratégique général, le Bene Tleilax à tout intérêt à ce que la partie soit sang1ante. et que nombre de chefs adverses se retrouvent aux cuves. Mais là encore il faut savoir doser: une demande trop élevée pour ressusciter un chef dissuade les joueurs de traiter avec les Tleilaxus; une demande minime renforce par certains pouvoirs s'ils ne sont pas un peu "temporisés" par la gestion de leurs chefs. Si le Bene Tleilax est utilisé, il faut, bien entendu, y adapter les cartes Karama. On ajoutera donc au recto des feuilles d'aide de jeu les données suivantes:

10.a.7. Empêche le Bene Tleilax de s'approprier un chef mort avec une carte ghola, ou de modifier les caractéristiques d'un chef sortant des cuves.

10.b.7. Vous pouvez, en jouant une carte de Karama au début de la phase d'enrôlement, interdire à tous les autres joueurs de récupérer des pions depuis les cuves lors de ce tour.

LES POINTS DE VICTOIRE
XXXVIII -
le but du jeu, occuper trois sietchs ou citadelles à la fin d'un tour, manque fortement de réalisme. Certes, c'est là l'enjeu de la guerre entre Atréides et Harkonnens, et sans doute aussi l'objectif des Corrinos. Mais les Fremens se préoccupent ils vraiment des froides cités de Carthag et Arrakeen ? La Guilde et le Bene Gesserit ont-ils jamais cherché à prendre directement le contrôle de la planète C'est pour mieux reproduire les intérêt réels des différentes factions qu'a été conçu ce système de points de victoire, inspiré de celui de l'excellent jeu Britannia. Attention, ce système doit être employée avec la règle XXXIV sur le gouverneur de Dune.

A - Au début de chaque tour, avant la phase de tempête, le Bene Gesserit prédit la situation de chaque sietch et de chaqu'un des deux quartiers de Carthag et Arrakeen. Il indique pour chaque zone secrètement et par écrit, le quel des joueurs le contrôlera. Il peut prédire qu'un sietch ou qu'un quartier sera vide.
B - A la fin de chaque tour, après la récolte de l'épice, on effectue le décompte des points de victoire, comme indiqué ci-dessous.

EMPEREUR,ASTEIDES,HARKONNENS
- Chaque sietch ou quartier: 3 points
- Gouverneur occupant sa capitale toute entière: 12 points
- Gouverneur n'occupant qu'un seul quartier: 3 points

FREMENS
- Sietch Tabr: 3 points
- Sietch de Habbanya 3 points
- Chacun des autres sietchs ou quartiers: 5 points
- Chaque sietch ou quartier vide: 2 points

BENE GESSERIT
- Pour chacune de ses prédictions se vérifiant: 1 point
- Si les sept prédictions sont justes: 12 points

GUILDE
- Ne contrôle pas le Sietch du Tuek: -5 points

Aucun système véritablement satisfaisant n'a encore été trouvé pour y intégrer le Bene Tleilax.

A la fin du jeu la guilde marque en outre, autant de points qu'elle possède d'épice dans ses caisses.
Cette règle permet aux joueur de décider à l'avance de la durée de la partie, en nombre de tour ou en heures, et de s'y tenir.

Article de Serge Laget et Bruno Faidutti.
Présentation du jeu de société Dune