COMPOSITION
DU JEU:
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Un plateau de jeu (voir
fin de page) Un dé à 10 faces ![]() 6 Robots en plastique |
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1 bleu | 1 gris (joueur vert !?) | 1 jaune | 1 rouge | 2 réparateurs |
40 marqueurs
noirs: à poser sur les émetteurs endommagés |
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12 pions mines en carton | 12 pions mines en bois | 25 pions obstacles en carton |
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120 pions ordres réparties comme ci dessous | ||||||
Ordres de déplacement simple: | ||||||
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8 pions | 7 pions | 8 pions | 9 pions | |||
Ordres de déplacement aquatique | ||||||
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20 pions | 4 pions | |||||
Ordres destinés aux robots réparateurs | ||||||
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10 pions | 6 pions | 8 pions | 8 pions | |||
Ordres d'action | ||||||
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14 pions | 10 pions | 2 pions | 2 pions | 2 pions | 2 pions | |
RÈGLE DU JEU PRÉPARATION
DU JEU |
Exemple d'envois et d'exécution des ordres |
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Le Robot (R) entre dans l'eau et en ressort immédiatement | Il contourne l'obstacle et tire (T) sur un éventuel adversaire (?) | Il va jusqu'au bord du damier, tire à nouveau (T) et se cache derrière un obstacle |
MANUEL DE PILOTAGE |
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Tous les ordres
comportent un dessin avec une flèche. Cette flèche indique la
direction dans laquelle va être exécuté l'ordre. il est donc
important de bien orienter la flèche lors de la pose des ordres
(l'orientation du robot sur le damier n'est pas pris en compte). Il ne peut jamais y avoir deux robots sur la même case. Un robot qui pénètre dans une case où se trouve un autre robot pousse ce dernier devant lui jusqu'à compléter son ordre. Le robot qui pousse s'arrête automatiquement sur la première case rivière qu'il rencontre. Ce cas ne s'applique pas aux robot réparateurs qui peuvent continuer d'avancer librement. Le robot poussé n'interfère pas sur le déplacement, sauf s'il rencontre un obstacle (mobile ou non) ou s'il arrive sur une case au bord du damier. Dans ce cas, le robot qui pousse est obligé d'arrêter son mouvement. Un même robot peut pousser plusieurs robots par une réaction en chaîne. |
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Le robot A avance d'une case en poussant le robot B. Le robot C reçoit l'ordre mais ne peut pas l'exécuter car il a un obstacle devant lui. le robot D avance normalement. Le robot E avance d'une case, se retrouve dans l'eau et pousse le robot F d'une case dans l'eau. Le robot G reçoit l'ordre mais ne peut pas l'exécuter car il se trouve dans la rivière. Un des ordres n'a pu être envoyé car il n'y a pas de robot dans la colonne correspondant à l'émetteur. | |
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Position de départ | Position d'arrivée |
Le robot A avance normalement de deux cases. Le robot B avance de deux cases en poussant C et H. Le robot D ne se déplace que d'une case (il est bloqué par l'obstacle). Le robot F avance de deux cases et se retrouve dans l'eau. Le robot G avance de deux cases, se retrouve dans l'eau et pousse E hors de l'eau. | |
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Position de départ | Position d'arrivée |
Le robot A avance en poussant C et E jusqu'au bord du plateau. D avance jusqu'à le première case rivière où il est obligé de s'arrêter. B avance en diagonale et pousse H en diagonale également. F avance normalement d'une case en diagonale et se retrouve dans l'eau. G ne peut pas exécuter l'ordre car il se trouve dans la rivière. |
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Ils ne peuvent être envoyés qu'au propre robot du joueur. Ils ne sont exécutés que si le robot se trouve dans une rivière. Ce sont les seuls ordres que les robots des joueurs peuvent exécuter lorsqu'ils sont sur une case rivière. Leur signification est sinon identique à "Avancer d'une case" et "Avancer d'une case en diagonale" sur terre. | |
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Position de départ | Position d'arrivée |
Le robot K reçoit l'ordre mais ne peut pas l'exécuter car il ne se trouve pas sur une case eau. M sort de l'eu et pousse L. O ne reçoit aucun ordre car il n'est pas sur l'émetteur correspondant à sa colonne. N, P et Q avancent normalement. | |
![]() Le robot qui reçoit cet ordre tire sur le premier robot se trouvant dans la direction de la flèche à condition qu'il n'y ait pas d'obstacle entre eux. S'il s'agit d'un robot réparateur, le tir est sans effet car un robot réparateur est indestructible. s'il s'agit d'un robot appartenant à un autre joueur, le joueur qui a donné l'ordre de tire lance le dé. - si le chiffre obtenu au dé est inférieur au nombre de cases séparant le robot tireur de sa cible, le tire est raté. - S'il est supérieur ou égal, le tire est réussi: l'un des émetteurs du robot visé est détruit. - Si le chiffre obtenu est le double du nombre de cases séparant les deux robots, deux émetteurs sont détruits. - S'il est le triple (ou plus), trois émetteurs sont détruits. Le joueur dont le robot a été touché pose un, deux ou trois marqueurs noirs sur le ou les émetteurs de son choix. ce peut être un émetteur contenant des ordres. Dans ce cas, les ordres sont retirés du plateau de jeu. Tant qu'un émetteur est détruit, un joueur ne peut poser aucun pion ordre dessus. (Quand on calcul le nombre de case séparant le tireur de sa cible, on compte la case de la cible mais pas celle du tireur. |
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Les robots K et M reçoivent l'ordre mais ne peuvent pas tirer car ils ont un obstacle entre eux et leur cible (en X). L et N peuvent tirer sur P. pour L, le tir réussit si le lancer de dé est supérieur ou égal à 7. Pour N, le tir réussit avec un trois au dé. Avec un six au dé, N détruit deux émetteurs de P. Avec un 9 au dé, ce sont trois émetteurs de P qui sont détruits. | |
![]() Si, au moment où il reçoit l'ordre, le robot ne transporte pas d'objet, l'ordre signifie "prendre". Un robot peut prendre un objet sur une case adjacente mais aussi à un autre robot s'y trouvant. L'objet pris est placé entre les pinces du robot. Si le robot transporte déjà un objet, l'ordre signifie alors "poser". Il n'est pas possible de poser un objet sur une case obstacle ni sur une case occupée par un robot. Un robot ne prend ni ne pose jamais d'objet sur la case où il se trouve, mais toujours sur la case adjacente désignée par la flèche. Un robot ne peut transporter qu'un seul objet à la fois. |
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Prendre | Poser |
W, X, Y et Z ne portent rien. Y et Z peuvent prendre l'obstacle mobile. W prend l'objet que porte F. X ne peut pas exécuter l'ordre car il est sur une case eau. |
A, B, C, D et E portent un objet. B et D peuvent le poser car la case désignée est libre. A et C ne peuvent pas exécuter l'ordre car ils poseraient l'objet sur une case obstacle ou sur un robot. E reçoit l'ordre mais ne peut l'exécuter car il se trouve sur une case rivière. |
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Le robot du joueur envoie l'ordre "avancer jusqu'au prochain obstacle" au premier robot (robot réparateur ou robot d'un autre joueur) situé dans la direction des trois petites flèches. Rappelons que la présence d'un obstacle n'empêche pas la transmission de l'ordre. Le robot visé avance alors dans la direction indiquée par la flèche blanche située dans le carré noir comme s'il avait reçu l'ordre directement. | |
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Position de départ | Position de d'arrivée |
Le robot A envoie l'ordre d'avancer à B qui en avançant pousse A lui-même. C envoie au robot D l'ordre d'avancer. Celui-ci pousse le robot E devant lui et s'arrête sur la première case rivière rencontrée. F envoie l'ordre à G, mais celui-ci ne peut pas bouger car il est sur une case rivière. | |
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Leur signification est la même que celle des ordres violets. Une différence toutefois: les robots réparateurs considèrent les cases rivière comme des cases normales. Ils ne s'arrêtent pas dessus, même en poussant un autre robot. | |
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Position de départ | Position de d'arrivée |
A, B et D sont des robots réparateurs. A avance en poussant C et E sans se soucier des cases rivière. B reçoit l'ordre mais ne peut bouger. D avance et s'arrête après une case à cause de l'obstacle. | |
![]() Le joueur du robot réparé peut enlever un marqueur noir de l'un de ses émetteurs au choix. En envoyant cet ordre plusieurs fois de suite, il est possible de réparer plusieurs émetteurs dans le même tour de jeu. |
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A, B, C et D sont des robots réparateurs. W, X, Y et Z sont des robots appartenant à des joueurs. B, C et D réparent les robots à côté d'eux. A ne peut pas réparer W car la flèche de l'ordre est mal orientée. Le joueur correspondant au robot Y pourra retirer deux marqueurs noirs puisqu'il a donné deux fois l'ordre de réparation. | |
SCÉNARIOS |
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SCÉNARIO
1 : LE DÉFI Si quelqu'un ose dire que vous n'y connaissez rien en robotique et que votre droïd n'arrivent pas à la cheville d'un lave-vaisselle, défiez-le de jouer ce scénario. Ici, pas de paroles en l'air: de tous les droïds en jeu, il n'en restera qu'un seul et ce sera le vôtre... Nombre de joueurs: de 2 à 4, ou par équipe de 2. But du jeu: être le dernier joueur à avoir un robot sur le damier. Préparation du jeu Les droïds des joueurs sont placés sur les ronds correspondants à leur couleur (rond vert pour droïd gris). Chaque joueur place ensuite à tour de rôle un obstacle mobile sur une case de son choix, à l'exception des cases où il y a un obstacle ou un robot. A 2 et 4 joueurs, on place 8 obstacles mobiles. A 3 joueurs, on en place 9. Ces obstacles pourront être déplacés au cours de la partie grâce à l'ordre "Prendre/poser". N.B. Les pions réparateurs n'interviennent pas dans ce scénario. Les ordres gris ne sont donc pas utilisés. SCÉNARIO 2 : OPÉRATION DÉMINAGE Un esprit malveillant (probablement un joueur éliminé lors de la dernière finale) a quelque peu piraté le programme des robots réparateurs. Désormais, ce sont également des poseurs de mines! Serez-vous capable de l'emporter sans faire sauter votre droïd sur ces mines infernales ? Nombre de joueurs: de 2 à 4 ou par équipe de 2. But du jeu: être le dernier joueur à avoir un robot sur le damier. Préparation du jeu Les droïds des joueurs sont placés sur les ronds correspondants à leur couleur (rond vert pour droïd gris). Les robots réparateurs sont placés dans les deux coins libres du damier, c'est-à-dire les deux coins où il n'y a pas d'obstacle. Règle spéciale A chaque fois qu'un robot réparateur exécute un ordre de mouvement, il pose automatiquement une mine sur la case qu'il vient de quitter. Lorsque le robot d'un joueur passe par une case minée, la mine explose et détruit l'un des émetteurs du robot. Le joueur concerné pose donc un marqueur noir sur l'un de ses émetteurs. Lorsqu'un robot réparateur passe par une case minée, la mine explose mais le robot ne subit pas de dégât. L'explosion d'une mine ne bloque pas le mouvement d'un robot. La présence d'une mine ne bloque ni la transmission des ordres ni les tirs. Dès qu'une mine explose, elle est retirée du damier . Au cours de la partie, il est possible de déplacer une mine grâce à l'ordre "Prendre/poser". Toutefois, à chaque case traversée, le joueur qui contrôle le robot transportant la mine doit lancer le dé. S'il fait un "O" au dé, la mine explose et détruit deux émetteurs du robot. SCÉNARIO 3 : DES PUCES EN OR Une péniche téléguidée par satellite vient de sombrer dans la rivière à la suite d'un court-circuit. Rien que de très banal, nous direz-vous. Sauf que son chargement ne l'est pas. Il s'agit de containers blindés contenant chacun 10 millions de puces électroniques dernier modèle. Autrement dit de l'or en barre pour nos droïds affamés! Nombre de joueurs: de 2 à 4. But du Jeu: récupérer le plus de containers. En cas d'égalité entre joueurs, il y a match nul. Préparation du jeu Les droïds des joueurs sont placés sur les ronds correspondants à leur couleur (rond vert pour droïd gris). Les robots réparateurs sont placés dans les deux coins libres du damier, c'est-à-dire les deux coins où il n'y a pas d'obstacle. Les containers sont représentés ici par des pions obstacles. Ils sont placés comme indiqué dans le schéma ci-dessous. A 2 joueurs, on ne place que les containers marqués "2", à 3 joueurs que ceux marqués "3" et à 4 joueurs, on les place tous. Pour être comptabilisé, un container doit être rapporté par le robot d'un joueur sur son rond de départ (rouge, jaune, bleu ou vert). Il est alors retiré du jeu et gardé par le joueur pour le décompte final.
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SCÉNARIO
5 : LA STATUE DU ROBOT A l'aube d'un petit matin blafard, quelle ne fut pas la stupéfaction des droïds de garde quand leur cellule optique transmit l'image d'une statue... à leur image! Avec la dispersion des dernières brumes matinales, on put même lire sur le socle de la statue: "Aux droïds, la patrie reconnaissante". Les circuits des droïds jaune, rouge et bleu en grésillèrent de plaisir. Les choses se gâtèrent quand chacun voulut ramener la statue pour décorer son abri souterrain. Nombre de joueurs: 2 ou 3. But du jeu: être le premier à ramener la statue du robot dans son abri souterrain (le rond de départ de chaque robot). Préparation du jeu Les droïds des joueurs sont placés sur les ronds correspondants à leur couleur (jaune, rouge ou bleu). Le robot gris est utilisé pour représenter la statue et placé au milieu du damier sur la case indiquée (voir schéma ci-dessous). Règles spéciales Ce scénario se joue sans robots réparateurs et sans obstacles mobiles. De plus, les robots des joueurs ne peuvent pas tirer. On retire donc les ordres gris et les ordres de tir. La statue ne peut pas se déplacer par elle-même. Pour la déplacer, il faut la pousser comme n'importe quel robot ou la porter grâce à l'ordre "Prendre/poser". Placez alors la statue dans les bras de celui qui la porte*. Toutefois, comme une statue c'est très lourd, le robot qui la porte ne peut plus avancer que d'une case à la fois, quel que soit l'ordre de mouvement envoyé. Dernier détail: comme pour un obstacle mobile, un robot peut voler la statue à celui qui la porte (ordre "Prendre"). (* ) C'est faisable, on a essayé!
SCÉNARIO 6 : DUEL
DANS LE LABYRINTHE
SCÉNARIO 7
: ROBOT KILLER |
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Exemple 1: 6 au dé. l'ordre N°6 est placé de façon à être envoyé en premier au robot. | Exemple 2: 3 au dé | Agrandissement du petit tableau que vous devez vous fabriquer pour jouer à ce scénario. |
Plateau de jeu (taille réel = 54 x 54 cm) |
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