Un plateau de jeu (voir photo en fin de page) Un tableau d'évolution (voir photo en fin de page) 630 pions et marqueurs répartis comme suit: Pions Thrace Pions Égypte Pions Illyrie Pion Babylone Pion Italie Pion Asie Pion Afrique Pion Assyrie Pion Crète |
7 tableaux de bord individuel | ||||||||||||||||||||||||||||
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66 cartes de commerce réparties comme suit: | |||||
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Dos des cartes commerce | 7 cartes d'ocre | 7
cartes de peaux |
5
cartes de papyrus |
5 cartes de fer | 9 cartes de sel |
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8 cartes de grain | 7 cartes de tissus | 6
cartes de bronze |
5 cartes d'épices | 4 cartes de pierres précieuses | 3 cartes d'or |
8 cartes de calamités réparties comme suit: | |||||
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Dos des cartes calamités 2, 3, 4 et 5 | |||||
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Dos des cartes calamités 6, 7, 8 et 9 |
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72 cartes de civilisation à dos blanc réparties comme suit: | ||||
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4 cartes | 4 cartes | |||
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4 cartes | 4 cartes | 4 cartes | ||
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7 cartes | 5 cartes | 5 cartes | ||
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4 cartes | 4 cartes | 4 cartes | 4 cartes | |
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3 cartes | 6 cartes | 6 cartes | 4 cartes | |
RÈGLE DU JEU: |
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SECTION
1 INTRODUCTION Civilisation -le Jeu des Premières Sociétés est destiné à un groupe de 2 à 7 joueurs. Il se déroule sur un plateau de jeu qui représente la Méditerranée Orientale et le Proche-Orient. Il est basé sur les mouvements et les interactions de plusieurs nations, chacune d'entre elles étant contrôlée par un joueur. Bien que les batailles et la stratégie territoriale revêtent une certaine importance, il ne s'agit pas là d'un jeu de guerre. L'issue d'une partie ne se décide pas sur le champ de bataille. L'objectif de chaque nation est d'acquérir un niveau de "civilisation" sans cesse croissant. Ce niveau de civilisation est représenté par des facteurs culturels, économiques, sociaux et politiques; aussi, si des conflits ne peuvent manquer de se produire, ils sont dus à des rivalités ou à la pénurie de territoires plutôt qu'au désir d'éliminer un autre joueur. DESCRIPTION Note Préliminaire Civilisation possède plusieurs "niveaux" de jeu ainsi que des versions simplifiées et/ou abrégées. Au fil des paragraphes, vous allez pouvoir découvrir les différents éléments qui constituent la règle de ce jeu. Si tous les joueurs autour de votre table ne sont pas des habitués de Civilisation, nous vous recommandons instamment de ne pas vous lancer immédiatement dans la Règle Intégrale du jeu (celle qui est exposée dans la Section 3). Il est en effet quasiment impossible d'appréhender toute la richesse et Ies potentialités du Jeu Intégral par une simple lecture des règles. Thème et objectifs Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre un certain niveau de Civilisation. [Dans la Règle intégrale de Civilisation le vainqueur est le premier joueur qui atteint l'extrémité de la Table de Succession Archéologique ou TSA] Chaque nation entame le jeu avec un unique Pion de population. Des Pions supplémentaires peuvent être ajoutés à chaque tour, mais chaque joueur ne dispose au total que d'une cinquantaine de Pions; c'est à dire que la simple expansion ne peut suffire et qu'il va falloir se bâtir d'autres ressources. Six Pions peuvent se réunir pour bâtir une cité. Les Cités permettent de collecter des cartes de commerce de différentes valeurs (de 1 à 9 points). La combinaison des Cartes de Commerce a pour effet d'accroître énormément leur valeur (de 4 à 256 points). Ces points permettent d'acquérir des cartes de civilisation qui valent entre 30 et 240 points. Ce sont elles, principalement, qui permettent de faire évoluer sa Nation et d'atteindre les conditions de la victoire. INVENTAIRE Détaillé Plateau de Jeu Le plateau est divisé en Zones (territoires) dont la plupart comportent un chiffre (dans un cercle coloré). Ce Chiffre indique le nombre de Pions de Population que la Région peut normalement alimenter. Dans certains cas, les frontières d'une région peuvent être coupées par un quelconque détail de la carte. Il faut alors considérer ces frontières comme ininterrompues. Certaines Zones comportent un petit carré, noir ou blanc. c'est là le signe d'un Site Privilégié pour la construction d'une Cité. La carte se divise en quatre grandes régions: Centre, Sud, Nord-Est et Nord-Ouest. Selon le nombre de joueurs, on n'utilise que certaines parties de la carte et ce n'est que lorsque les participants sont au nombre de 6 ou 7 qu'ils ont accès a tout le plateau de Jeu. Les zones de pleine mer (entièrement bleues) peuvent être employées quel que soit le nombre de joueur. Les Pions de population peuvent traverser les frontières terrestres mais les frontières maritimes ne peuvent être passées qu'en bateau. Normalement, les Zones totalement maritimes (la pleine mer) ne peuvent pas être traversées par les bateaux (il faut pour cela connaître l'ASTRONOMIE). Quand une zone maritime comprend plusieurs petites îles, considérez les, en ce qui concerne les règles, comme une seule île. Le Tableau d'Évolution Le Tableau d'Évolution comporte plusieurs éléments dont certains ne sont utilisés que pour le Jeu Intégral. Les neuf lignes de la Table de Succession Archéologique, ainsi que les emplacements des Cartes de Commerces n'interviennent que dans le jeu Intégral. Nous nous intéresserons, dans un premier temps, au Tableau du Census (voir Recensement) et à l'ordre des nations dans la TSA c'est-à -dire: 1. Afrique 2. Italie 3. Illyric 4. Thrace 5. Crète 6. Asie 7. Assyrie 8. Babylone 9. Egypte. Cet ordre revêt une grande importance en cours de partie car certaines phases de jeu doivent être résolues en le suivant. Pions et marqueurs Chaque joueur dispose d'un ensemble de pièces de jeu de la couleur distinctive de sa nation. Cet ensemble comprend: 55 Pions de Population (carrés), 9 Pions de Cités (ronds), 4 Pions de Navires (Rectangulaires) et deux marqueurs qui indiqueront sa position dans les Tableaux. [Note: Les Pions de Population (carrés) comportent, au verso, un symbole qui représente un élément du Trésor de la nation. Cette face ne sera utilisée que dans la Règle Intégrale. ] Tableaux de Bord Individuels Chaque joueur doit se munir d'un de ces tableaux de Bord. Ils sont séparés en deux parties; l'une est destinée à recevoir le Stock de Pions, l'autre, le trésor [Cette seconde partie n'est utilisée que dans la Règle Intégrale]. Sur chaque tableau de bord vous avez un espace prévu pour y placer l'autocollant présentant un résumé de la Séquence de jeu. Cartes de Commerce Les Cartes de commerce comprennent 1l produits ou ressources qui pourront faire l'objet d'échanges entre les Nations/joueurs. Chaque type de produit a une valeur comprise entre l et 9. Lorsqu'une nation détient plusieurs cartes d'un même produit, la valeur globale de ces cartes s'accroît de façon très spectaculaire (de 4 à 256 points). Cartes de Calamités Les Cartes de Calamités interviennent dans la Règle Intégrale. Elles sont au nombre de 8. Quatre d'entre elles ont des dos de couleur identique à celle des Cartes de Commerce; quatre autres sont radicalement différentes. Les Calamités et leurs effets sont présentés dans la Section 4. Cartes de Civilisation Ces 72 cartes représentent 16 aspects de la civilisation. Ils se répartissent en quatre groupes identifiés par des couleurs. Certaines cartes appartiennent à deux groupes simultanément. Les couleurs sont les suivantes: Art: Bleu, Artisanat: Orange, Science: Vert, Civisme: Rouge Le Livret de Règles Il se compose de quatre Sections. Une Introduction suivie en deuxième partie par "Le Jeu des Premières Sociétés" ou jeu d'Introduction. La Troisième partie présente le jeu "Civilisation" ou jeu Intégral. Dans la quatrième section vous trouverez en annexe un certain nombre d'informations utiles en cours de jeu et qui pourront ainsi être consultées plus facilement. Notez que la Section 3 reprend l'intégralité des règles présentées dans le Jeu d'Introduction (à l'exception des exemples), complétées des éléments qui n'apparaissent que dans la Règle Intégrale. Ces derniers sont imprimés en bleu foncé pour vous permettre de les distinguer immédiatement. MÉTHODE DE JEU Principes généraux - L'occupation d'une zone de la carte est représentée par la présence d'un ou plusieurs Pions. - A chaque tour de jeu, chaque Pion de population peut traverser une frontière. - A chaque tour de jeu, les Pions de population se multiplient sur la base suivante: - Si une zone contient un Pion, un autre Pion de la même couleur est ajouté dans la zone. - Si une zone contient deux Pions -ou plus- d'une même couleur, deux autres Pions de cette même couleur sont ajoutés dans la zone. - Six Pions occupant une~ zone marquée d'un Site Privilégié de Cité, peuvent se combiner en une Cité. - Les Cités donnent accès aux Cartes de Commerce. - Les Cartes de Commerce peuvent s'échanger entre joueurs pour former des "lots" qui en augmentent la valeur. La séquence de jeu Les Cartes de Commerce ou les lots de cartes de Commerce peuvent être échangés contre des Cartes de civilisation. Le jeu est divisé en Tours de Jeu (tours) qui doivent être résolus en respectant la Séquence d'Événements. Tout ou partie des événements peuvent avoir lieu et, si certains d'entre eux peuvent être résolus par tous les joueurs simultanément, d'autres doivent l'être selon un ordre bien défini. Chaque événement applicable doit être entièrement résolu avant de passer au suivant et le tour de jeu se termine quand tous les joueurs ont résolu, dans l'ordre, tous les événements qui les concernaient. Le nombre de tours de jeu d'une partie varie selon la version de jeu pratiquée et les activités des participants. A certains stades du jeu, quelques événements n'ont pas lieu ou ne sont pas (pas encore) appropriés à la situation; il suffira de les ignorer jusqu'à ce qu'ils deviennent applicables. La résolution de certains événements peut entraîner des conséquences immédiates; il faudra appliquer les effets ou entreprendre les actions nécessaires selon les indications qui figurent dans la Séquence de jeu. SECTION
2 "LE JEU DES PREMIÈRES SOCIÉTÉS"
(2) Expansion de population |
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L'exemple ci-contre est typique d'un mouvement de Pion par voie de terre. Tous les Pions bleus ont traversé une frontière, ce qui constitue le mouvement maximum qu'ils peuvent entreprendre. |
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Un navire peut transporter jusqu ' à 5 Pions et il peut, par voie de mer, effectuer un mouvement de 4 zones, ou moins (la possession de la Carte TISSAGE peut repousser cette limite). Un Navire, tout au long de sa route, peut effectuer un nombre quelconque d'escales et procéder à tous les Embarquements et Débarquements qu'il souhaite, à condition que sa Capacité de mouvement, pas plus que sa limite de .5 Pions transportés, ne soient dépassées à aucun moment. Les navires peuvent ainsi transporter plusieurs cargaisons de Pions , et/ou répartir leur cargaison en différentes zones d'un même périple. Ils ont accès à toutes les zones comportant de l'eau, y compris les lacs, mais ils ne peuvent en aucun cas s'aventurer sur les fleuves ni sur les zones totalement terrestres. Les bateaux sont, en principe, limités au cabotage le long du littoral (dans les zones comportant à la fois de la terre et de l'eau), mais la possession de la Carte ASTRONOMIE leur livre accès à la pleine mer. |
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Les trois Pions présentés dans cet exemple ont été transportés par bateau à quatre cases de leur zone d'origine. C'est là la distance maximum qu'un bateau peut parcourir à moins que sa nation mère ne possède le TISSAGE. Notez que les Pions terminent leur mouvement dans une case dans laquelle le navire peut se rendre. C'est toujours le cas, car les Pions ne peuvent jamais entreprendre, dans un même tour, un voyage maritime (Embarquement et Débarquement) ET un mouvement terrestre. |
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Les mouvements maritimes sont plus rapides que Ies mouvements terrestres et c'est souvent là une des raisons de leur utilisation ainsi que l'accès aux îles ou certains voyages, plus directs par la voie des eaux. Plus tard, cette tactique du voyage par mer autorisera les raids et chacun devra surveiller tout particulièrement les nations possédant à la fois le TISSAGE, l'ASTRONOMIE, et la MÉTALLURGIE (la puissance de cette (combinaison apparaîtra dans la description des différentes Cartes de Civilisation.) | |
Il est relativement rare que les navires Embarquent et Débarquent en une fois toute leur cargaison de Pions. Ici, un bateau Embarque des Pions dans deux zones et les dépose dans deux autres. La seule limite à observer dans ce type de mouvement réside dans la cargaison qui ne peut à aucun moment du voyage excéder 5 Pions et la distance de mouvement qui ne doit jamais dépasser le nombre de zones autorisées au navire (4, ou 5 en disposant du TISSAGE). | ![]() |
Voici une variation plus intéressante de l'exemple précédent. Ce voyage d'un unique navire va permettre d'amener 6 Pions -et donc autoriser la construction d'une Cité (Corcyre) -sur l'île de Corfou. Notez que le navire ne transporte jamais plus de 5 Pions à la fois. Cet exemple montre aussi comment un bateau peut rebrousser chemin à volonté (dans la limite de son maximum de zones de déplacement), sans même avoir embarqué aucun Pion. | ![]() |
Pendant cette phase de mouvements, un nombre quel conque de Pions peut occuper une zone. Les Pions peuvent aussi être amenés dans une zone contenant une Cité (pour la défendre ou pour l'attaquer), Il n'y a pas non plus de limite au nombre de Nations qui peuvent être représentées dans
une même zone. (6) Conflits Des conflits se produisent obligatoirement quand plusieurs nations occupent une zone et que le nombre total de Pions de Population est supérieur à ce que la zone peut entretenir (le chiffre indiqué dans le rond coloré). Si le nombre limite n'est pas dépassé, les différents peuples peuvent cohabiter, On considère qu'une Cité, à elle seule, peuple la zone au maximum. Des conflits peuvent se produire entre Pions, entre Pions et Cités, entre Pions et autres Pions défendant une Cité. Tous les conflits se déroulent à terre. Les navires ne sont jamais concernés, même s'ils ont transporté des Pions dans les Zones où des batailles se produisent. Les Pions éliminés à la suite des conflits réintègrent leur stock national. Conflits Entre Pions Ils sont résolus de la façon suivante: Chacun des joueurs impliqués enlève, alternativement, un de ses Pions de la zone jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule nation présente, ou que le nombre de Pions restants soit égal à la limite de population de la zone et que les rivaux décident d'arrêter le combat. C'est la nation la plus faiblement représentée dans la zone qui enlève son premier Pion, Si les nations sont représentées de façon égale, le retrait de Pions a lieu simultanément, ce qui implique qu'il y aura toujours, dans la zone en conflit, un nombre égal de Pions de chaque camp (une zone qui ne pourrait accepter qu'un seul Pion de population finirait donc totalement dépeuplée), Lorsque plus de deux nations sont impliquées dans un conflit, les Pions sont retirés par chaque joueur dans l'ordre croissant de leur représentation dans la zone (si une seule des Nations en présence maîtrise la METALURGIE elle passe en dernier pour le retrait de chaque Pion). |
Voici un exemple de la manière dont l'Expansion, les Mouvements et les Conflits -qui sont généralement les trois actions les plus significatives en milieu de partie- s'influencent réciproquement. |
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En fait, Babylone -qui effectue ses mouvements après l'Asie décide d'éliminer les Bleus de la zone centrale et de la contrôler en y amenant trois Pions noirs. Les Noirs décident aussi de laisser un Pion dans la zone sud afin d'éliminer le Pion bleu, même si le noir doit lui aussi disparaître, puisque les deux forces seront à égalité et que la zone ne peut supporter qu'un seul Pion de population. Les Pions Bleus et Noirs de chaque zone sont ensuite enlevés dans l'ordre qu'indiquent les numéros du dessin. Cet exemple démontre assez bien l'énorme avantage' qui réside. dans le fait d'effectuer ses mouvements après l'adversaire, Dans le cas présent, les deux camps perdent un même nombre de Pions mais celui gui se déplace en second a très souvent la possibilité de prendre l'avantage sur son adversaire. |
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Conflits Entre Pions et Cités |
Le rassemblement de six Pions dans une zone n'est pas aussi difficile qu'on l'imagine. Dans cet exemple, nous allons détailler la création de Sparte. La zone de Sparte ainsi que les zones adjacentes de Mycènes et Corinthe n'accueillent pourtant qu'un seul Pion chacune en début de tour et leurs limites de population sont respectivement 1, 1 et 2, Il faut se souvenir que l'élimination des Surplus de population n'intervient qu'après la construction des Cités; il est donc facile de rassembler les 6 Pions |
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nécessaires Ã
la construction de la Cité, Lors de la Phase d'Expansion de Population, chaque zone va recevoir un nouveau Pion et il suffira ensuite d'amener ceux de Corinthe et de Mycènes dans la Zone de Sparte pour que la Cité puisse être bâtie lors de la Phase de Construction. Le problème est plus délicat à résoudre lorsque, dans une telle situation, l'une des zones contient déjà une Cité, Ici, si Mycènes avait déjà été bâtie, il aurait toujours été possible de construire Sparte en y amenant 4 Pions venant de la Zone de Corinthe (2 Pions résidents au tour précédent auraient amené 2 nouveaux Pions lors de l'Expansion de population). Mais si Corinthe avait été bâtie avant Sparte, cette méthode n'aurait pas put être appliquée; il aurait fallu amener des Pions supplémentaires dans la zone Sparte par la mer. Là encore, si la Nation créatrice de Sparte disposait de l'AGRlCULTURE, tout serait plus facile puisque les zones auraient alors 2, 2 et 3 comme limites respectives de population. Élimination des Surplus de Population Après la construction des Cités, toutes les populations en excès sont éliminées de la carte, Cette opération concerne : - Tous les Pions de Population qui se trouvent dans une zone où une Cité est bâtie. - Tous les Pions en surnombre dans une zone: aucune zone ne doit accueillir un nombre de Pions supérieur au chiffre indiqué dans son cercle coloré (la possession de l'AGRICULTURE augmente ce chiffre d'une unité). Les Pions de population en excès réintègrent le Stock. |
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(8) Obtention de Cartes de Commerce C'est le nombre de Cités dont dispose chaque nation qui régit la distribution des Cartes de Commerce, Chaque Nation reçoit une carte pour chaque cité construite; elles sont distribuées une par une aux joueurs concernés dans l'ordre décroissant du nombre de Cités bâties. (9) Commerce La phase de commerce se déroule simultanément pour tous les joueurs. Elle concerne exclusivement les Cartes de Commerce; ni les Pions, ni les Cartes de Civilisation ne peuvent changer de main. Les échanges se font à base de lots de Cartes de Commerce ( voir Section 4 -Cartes de Commerce), Ils doivent obéir à quelques règles précises : - Un échange se fait entre deux joueurs et deux seulement. - Tout échange doit comporter de part et d'autre un lot composé d'au moins 3 cartes. - Le nombre de cartes composant le lot doit être annoncé et être exact. - La valeur totale du lot doit être annoncée et être exacte. - L'un des produits compris dans le lot doit être annoncé et cette déclaration doit être exacte. Sous réserve que ces impératifs soient respectés, les transactions peuvent être aussi nombreuses que souhaité, et chaque joueur peut fournir toutes les informations qu'il veut, composer ses lots à sa convenance, proposer toutes les offres qu'il estime devoir faire, Une offre concernant un lot peut être assortie -publiquement ou secrètement- de n'importe quelle déclaration ou promesse dont la véracité ne concerne que les joueurs eux-mêmes. Tout joueur qui le souhaite (et qui possède au moins trois cartes) peut donc effectuer une ou plusieurs offres d'un lot de Cartes de Commerce et tous les autres joueurs qui le souhaitent peuvent y répondre par une ou plusieurs offres d'échange. Quand un échange obtient l'agrément des deux parties, les lots de cartes changent de main simultanément et faces cachées. La phase de commerce se termine quand tous les joueurs s'accordent à décider qu'il n'y a pas lieu de la poursuivre. [Option: La phase de commerce peut parfois s'avérer très longue: pour raccourcir la durée d'une partie, il peut être utile de limiter la durée de cet Evénement par une convention prise en début de jeu.] (10) Acquisition de Cartes de Civilisation Cet Événement doit être résolu dans l'ordre inverse de celui qui figure dans la Table de Succession Archéologique (c'est donc l'Égypte qui devrait -si elle est en jeu -acquérir en premier ses Cartes de Civilisation). A son tour, chaque nation a la possibilité d'échanger tout ou partie de ses Cartes de Commerce pour acquérir la ou les Cartes de Civilisation de son choix. La valeur indiquée sur chaque Carte de Civilisation doit être acquittée sous forme de Carte de Commerce ou de lot de Cartes de Commerce. Quand plusieurs Cartes de Commerce interviennent dans le même lot, c'est leur valeur combinée qui est prise en compte, Aucun "remboursement" n'est possible si la valeur des Cartes de Commerce dépasse la valeur des Cartes de Civilisation acquises. Il est tout à fait possible d'acquérir plusieurs Cartes de Civilisation à la fois, mais aucune Nation ne peut acquérir une Carte de Civilisation qu'elle possède déjà . Les Cartes de Civilisation une fois acquises par une Nation, ne peuvent en aucun cas changer de main, Les Cartes de Commerce consacrées à l'acquisition des Cartes de Civilisation sont remises dans le paquet. Les Crédits La plupart des Cartes de Civilisation fournissent un Crédit pour l'acquisition d'autres Cartes de Civilisation. Un joueur peut utiliser, pour l'acquisition de nouvelles cartes, les crédits que lui confèrent les cartes dont il dispose déjà . Toutefois, quelques restrictions s'appliquent: - Le Crédit apporté par la possession d'une carte ne peut intervenir qu'à partir du tour qui suit celui de son acquisition. - Lorsqu'une carte comporte plusieurs valeurs de crédit on ne peut utiliser qu'un seul de ses bonus pour un achat donné. Exemple: L'ARCHITECTURE donne un Crédit de 15 pour l'achat de la LITTÉRATURE qui est à composante Civique, mais son Crédit de 5 applicable aux Arts ne pourrait pas être comptabilisé dans la même transaction. Rappel: Les Cartes de Civilisation se distinguent par leurs couleurs; certaines d'entre elles ont deux composantes et arborent donc deux couleurs distinctes. Art: Bleu, Artisanat: Orange, Science: Vert, Civisme: Rouge Les Cartes de Civilisation comportent diverses indications concernant les crédits qu'elles apportent. Les crédits spéciaux sont mentionnés en toutes lettres et les crédits systématiques sont rappelés par différents symboles imprimés en bas des cartes. - Le triangle bleu rappelle que les Arts et les cartes à composantes artistiques apportent un crédit de 5 entre elles et pour l'acquisition de la LOI. - Le Carré Orange rappelle que les cartes Artisanat et les cartes à composantes artisanales apportent un crédit de 10 entre elles et pour l'acquisition de la DEMOCRATIE. - Le Cercle Vert rappelle que les Sciences et les cartes à composantes scientifiques apportent un crédit de 20 entre elles et pour l'acquisition de la HHILOSOPHIE. Les Cartes "Civiques" n'ont pas de bonus systématiques entre elles. Exemple: Une Nation possédant la MUSIQUE, le MYSTICISME et l'ACHITECTURE pourrait (grâce aux Crédits respectifs de ces carte) obtenir la Loi avec une réduction de 5 + 5 + 15 = 25 (notez que l'on préfère très logiquement utiliser le Crédit de 15 qu'offre L'ARCH1TECTURE pour toutes les Civiques plutôt que le Crédit de .5 qu'elle offre en regard de la LOI, Triangle Bleu). Mais avec ces trois même cartes, cette Nation pourrait -en utilisant le Crédit Scientifique du MYSTICISME et les Crédits spéciaux des autres- s'offrir la PH1LOSOPHIE (pourvu qu'elle ait déjà acquis la Loi) avec une réduction de 30 + 20 + 15 = 65 ! Défausse des Cartes de Commerce en excès Après l'Acquisition des Cartes de Civilisation, chaque joueur ne peut avoir en main qu'un maximum de 10 Cartes de Commerce. Toutes les cartes en surplus doivent être remises dans le paquet qui sera mélangé en vue du prochain tour de jeu. VICTOIRE Le joueur qui, à la fin d'un tour de jeu, possède au moins sept Cartes de Civilisation, parmi lesquelles la LOI, la DÉMOCRATIE et la PHILOSOPHIE remporte la partie. En cas d'égalité, le vainqueur sera celui dont la valeur des Cartes de Civilisation est la plus élevée, Si une éventuelle égalité n'est pas brisée par le total des valeurs de Cartes de Civilisation, comparez la valeur des Cartes de Commerce de chacun, Si un vainqueur n'est toujours pas désigné après ce bilan approfondi, il faudra que les ex aequo se partagent la victoire, VARIANTES DU JEU Il est toujours possible, pour peu que cela fasse l'objet d'une convention établie avant le début de la partie, de modifier les conditions de victoire indiquées ci-dessus, Augmenter le nombre requis de Cartes de Civilisation, par exemple, augmentera la durée moyenne des parties. De la même façon, réduire le nombre de Cartes de Commerce (pas moins de 7) que chaque joueur peut conserver après l'acquisition des Cartes de Civilisation pourrait changer la physionomie de la phase de commerce, Le Jeu des Nomades et des Navigateurs Ce jeu a pour but l'acquisition de territoires. Il ne fait pas intervenir tous les aspects de Civilisation mais n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Utilisez la carte dans son entier, et un jeu de Pions et de Navires par joueur. Placez un marqueur de position sur la flèche de départ de la première ligne de la TSA; il servira de compte-tours. Les cartes n'interviennent pas, pas plus que les Cités. Choisissez des positions de départ d'après celles qui figurent dans le Tableau en annexe. Toutes les zones de pleine mer sont ouvertes à la navigation des bateaux (sans la restriction de possession de l'ASTRONOMIE et sans l'avantage du TISAGE mais ceux-ci ne peuvent pas stationner en pleine mer entre deux tours de jeu. La Séquence de Jeu est limitée aux points suivants: 1. Expansion de Population 2. Construction Entretien de Navires 3. Mouvements 4. Fin de Tour: progression du marqueur compte-tours. Les règles sont donc toutes celles qui concernent ces éléments de la séquence de jeu, avec les précisions et règles spéciales suivantes: - Les Pions ne peuvent pas être amenés dans une zone déjà occupé par un autre joueur. - Les Navires sont Construits et Entretenus par un prélèvement de Pions effectués dans la zone où ils se trouvent. - L'ordre dans lequel les mouvements sont résolus est fixé par la Liste des Nations dans la TSA et le recensement n~a pas lieu. Le gagnant est le joueur qui occupe le plus de territoires lorsque le "compte-tours" atteint la case final. Notez qu'il ne s'agit pas forcément de celui qui a le plus de Pions sur la carte. Ce jeu, qui a l'avantage de faciliter l'apprentissage des mouvements de Pions, présente toutefois un certain déséquilibre, car les positions de départ n'offrent pas toutes les mêmes avantages. Le Jeu des Fermiers et des Citadins La mise en place de l'e jeu se fait de la même façon que pour le Jeu des Nomades et des Navigateurs, mais les Cités sont cette fois en jeu et l'on utilise la Table de Succession Archéologique comme dans la Règle Intégrale de la Section 3. Toutes les zones de pleine mer sont ouvertes à la navigation des bateaux (sans la restriction de possession de l'ASTRONOMIE et sans I'avantage du TISSAGE). Les cartes n'interviennent pas. La Séquence de Jeu est la suivante : 1. Expansion de Population 2. Recensement 3. Construction/Entretien de Navires 4. Mouvements 5. Conflits - Réduction des Cités non ravitaillées 6. Construction de Cités - Réduction des Excès de Population 7. Progression dans la Table de Succession Archéologique (phase simultanée) Les Conflits sont résolus selon la règle normale, tout comme les Constructions/Entretiens de bateaux, L'ordre d'exécution des mouvements est gouverné par le Census. Chaque joueur place un de ses marqueur de position sur la ligne de sa Nation dans la TSA. La dernière Phase de chaque tour consiste à faire progresser ce marqueur d'une case vers la droite, mais il est nécessaire de posséder au moins 2 Cités pour passer du néolithique au premier âge du bronze (les cases grises). Ignorez les conditions de passage au second âge du bronze; le vainqueur est le premier joueur qui franchit la ligne matérialisée par le second triangle en haut de la TSA. Si plusieurs joueurs franchissent ce cap simultanément, la victoire reviendra à relui qui aura le plus de cités sur la carte, et le plus de territoires occupés en ras de nouvelle égalité. SECTION 3 "Civilisation règle intégrale" Le Jeu Intégral est sans aucun doute celui qui offre le plus grand nombre de possibilités. Le hasard en est totalement éliminé et, par rapport à la version simplifiée présentée dans les pages précédentes, il introduit de
nouveaux concepts: la Trésorerie et la
Taxation, les époques archéologiques, les
Calamités et une Séquence de Jeu plus étoffée. Une fois encore, nous suggérons aux joueurs de ne pas se lancer dans cette version sans avoir assimilé tous les principes du Jeu des Premières Sociétés. Les phases du Jeu
(1) Collecte des Taxes (Taxation) |
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4 Les Annexes CAS PARTICULIERS Dans un jeu étendu et impliquant un grand nombre de joueurs, il est inévitable que des combinaisons d'actions inhabituelles entraînent des situations particulières. La prévision de tous ces cas particuliers aurait considérablement alourdi les règles. Il est pourtant nécessaire de les résoudre dans l'esprit du jeu, d'autant plus que quelques joueurs très expérimentés pourraient les intégrer dans leur stratégie. Cette partie, qui comporte à la fois des règles et des conseils devrait permettre de venir à bout de tous les cas particuliers. Dans Civilisation, des situations spéciales sont susceptibles de se produire dans les domaines suivants: 1. Ordre de Préséance 2. Actions multiples impliquant plusieurs joueurs 3. Épuisement des marqueurs de Cités 4. Épuisement des Pions -Dans le Stock -Dans le Trésor -Sur la Carte 5. Erreurs Ordre de Préséance En l'absence de directive précise, ainsi qu'en cas d'égalité, les joueurs qui estimeront nécessaire de résoudre leurs actions l'un après l'autre devront toujours le faire dans l'ordre indiqué par la Liste des Nations de la TSA (c'est-à -dire en commençant par l'Afrique jusqu'à l'Égypte). Cet ordre pourra aussi définir quelle nation est concernée par une action particulière (en cas d'égalité de nombre de Pions lors d'une Révolte par exemple). Lors des conflits, l'ordre de résolution des affrontements peut s'avérer important s'il y a des risques pour que les Pions fassent défaut à l'un ou l'autre joueur. Prévoyez donc de résoudre d'abord les conflits ne concernant que les Pions avant de faire intervenir les Cités et, éventuellement, commencez par traiter les batailles qui concernent l'Afrique, puis celles qui impliquent l'Italie, etc. Actions Multiples Il suffit de scinder les actions multiples en actions individuelles et, si nécessaire, de respecter l'ordre de préséance décrit ci-dessus. Épuisement des Marqueurs de Cités Au cours de la phase de Construction de Cités, c'est la disponibilité des marqueurs qui limite le nombre de constructions possible. L'épuisement des marqueurs de Cités ne peut donc poser de problème que lors de la résolution des Révoltes ou après une Guerre Civile. La solution du premier cas est prévue dans le chapitre les Révoltes. Pour ce qui est des Guerres Civiles, considérez que le joueur qui s'est emparé de Cités qu'il ne peut pas représenter par des marqueurs de sa couleur, les perd exactement comme dans le cas d'une Révolte (ce qui pourrait les faire revenir entre les mains de leur propriétaire d'origine). Épuisement des Pions dans le Stock L'épuisement des Pions d'un joueur peut avoir des effets différents selon les circonstances qui le provoquent. - LORS DE LA COLLECTE DES TAXES voir Révoltes. - LORS DE L'EXPANSION DE POPULATION limitez l'Expansion (voir chapitre expansion) - LORS DE L'ATTAQUE D'UNE CITÉ voir chapitre reddition de la Cité - LORS D'UNE RÉDUCTION DE CITÉ (HORS GUERRE CIVILE) la Cité est éliminée au lieu d'être réduite - LORS D'UNE GUERRE CIVILE le joueur possédant le plus de Pions en stock s'approprie la Cité. Épuisement des Pions dans le Trésor Il ne peut y avoir de conséquences critiques. Épuisement des Pions sur la Carte Le seul problème qui puisse se poser dans cette éventualité est le manque de Pions nécessaires pour ravitailler des Cités. Dans ce cas, elles sont tout simplement réduites. Erreurs Quand une erreur apparaît, il est préférable de tenter de rétablir une situation valide par tous les moyens possibles. Cependant il peut arriver qu'une erreur antérieure apparaisse et que les actions qui l'ont suivit soient trop nombreuses ou trop complexes pour ramener le jeu à une situation normale. Dans ce cas, le coupable peut subir une pénalité si l' on juge que l'erreur s'est produite à son avantage. Il lui sera interdit de faire progresser son marqueur à la fin du tour de jeu. LES PHASES DE JEU
CARTES DE COMMERCE Les 66 Cartes de Commerce représentent des ressources et des produits dont les valeurs s'échelonnent de 1 à 9.
CARTES DE CIVILISATION |
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Tableau d'évolution TSA et Census |
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Plateau de jeu (taille réel = 72 x 50 cm) |
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