56 cartes personnages
(voir détail en fin de page) 4 remparts représenté par des bandes de carton (voir fin de page) 115 pions de 5 couleurs ![]() 30 beiges 30 noirs 22 rouges 18 verts 15 violets |
RÈGLE DU JEU: |
PRINCIPES DU JEU Le plan de jeu représente un petit château fort (un castel) et ses abords immédiats. Les cartes représentent des personnages et des engins de siège. Chaque joueur s'efforce de placer, avant les autres, toutes ses cartes sur la surface de jeu. La plupart des cartes produisent un effet quand elles arrivent en jeu, effet qui consiste souvent à renvoyer une ou plusieurs cartes dans les mains des joueurs. Le vainqueur est le premier joueur à ne plus avoir de cartes. Plus les joueurs sont nombreux, plus le jeu est bref et laisse une part à la chance. Une partie à deux, très tactique, peut durer une bonne heure. Une partie à cinq, plus facile, ne dure guère plus d'une demi-heure. |
LA SURFACE DE
JEU |
![]() |
DISTRIBUTION INITIALE DES CARTES En début de partie, chaque joueur reçoit, d'un donneur désigné au hasard, des cartes qui constituent sa main et d'autres, qui sont placées (sans qu'il les regarde) en pile, faces cachées, devant lui, et qui constituent sa pioche. Les cartes restantes sont placées faces visibles à côté de la surface de jeu, et constituent l'échange. Chaque joueur reçoit également tous les pions d'une couleur. À deux joueurs, on utilise les pions noirs et beiges. À trois joueurs, on utilise également les rouges, à quatre joueurs on y ajoute les verts et à cinq joueurs les mauves.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Exemple: la dame de compagnie doit être placée sur une case de la cour voisine de la reine ou de la princesse. Elle ne peut donc pas être posée si ni la reine ni la princesse ne sont en jeu, ou si toutes les cases voisines sont occupées. À l'exception des chevaliers, qui sont toujours posés au-dessus d'une autre carte, on ne peut placer qu'une seule carte par case. La plupart des cartes produisent un effet au moment où elles sont placées. Cet effet doit être appliqué, si c'est possible, que cela avantage ou non le joueur qui pose la carte. L'effet d'une carte (par exemple, le déplacement d'une carte adjacente) qui n'est pas applicable (parce qu'il n'y a pas de carte adjacente) n'empêche pas la carte d'être placée. Il est simplement ignoré. |
![]() |
Exemple: le joueur qui place la dame de compagnie doit renvoyer un personnage masculin se trouvant sur une case voisine. S'il n'y a pas de personnage masculin sur une case voisine, cet effet ne se produit pas, mais cela n'empêche pas le joueur de jouer la dame de compagnie. À l'exception de la protection (voir plus loin) et du héraut, les effets ne s'appliquent qu'une fois, au moment où la carte est placée, et ne sont donc pas continuels. Déplacement |
|
|
||
NOM | PRÉCISIONS | EFFET DE LA CARTE |
Ambassadeur | sur la dernière case libre | L'ambassadeur est protégé |
Assassin | L'assassin retire définitivement du jeu n'importe quelle carte (autre que le roi) se trouvant sur une case voisine. | |
Baladin | Le baladin intervertit les cartes se trouvant sur des cases de cours voisines. | |
Bouffon | Chaque joueur passe une carte à son voisin de gauche. Les échanges sont simultanés. | |
Chevalier noir | Le chevalier noir renvoie un chevalier se trouvant su une case voisine. | |
Conseiller du roi | sur une case voisine du roi | Le conseiller du roi met en jeu l'une des cartes se trouvant dans l'échange. Cette carte, sans pion, fait effet normalement au gré du joueur qui à joué le conseiller. |
Courtisan | Le courtisan renvoie du château une carte se trouvant sur une case voisine. | |
Courtisane | La courtisane fait échanger une carte de votre main contre une carte prise au hasard dans la main d'un autre joueur. | |
Dame de compagnie | sur une case voisine de la reine ou de la princesse. | La dame de compagnie renvoie de la cour un personnage masculin se trouvant sur une case voisine. |
Espion | L'espion permute comme il le souhaite les pions des cartes situées sur les cases voisines. | |
Favorite | ne peux pas être posé si la reine est à la cours. | La favorite déplace librement le roi et un chevalier. |
Fou | Chaque joueur pioche une carte au hasard dans le jeu de son voisin de droite. les échanges sont simultanés. | |
Intriguant | L'intriguant échange les pions de deux autres cartes. | |
Marchand | le marchand vous fait effectuer une troisième action. En contrepartie, vous devez remplacer trois pions d'autres joueurs par les vautres. | |
Prince | Si le roi est absent de la cour, les cartes devant être placées à coté du roi peuvent être placées à coté du prince. | |
Prêtre | Le prêtre protège les personnages des cases voisines ayant un pion de la même couleur. | |
Prince charmant | si la princesse est à la cour, doit être placé sur une case voisine. | Le prince charmant déplace un personnage féminin. |
Princesse | La princesse déplace un chevalier. | |
Reine | si le roi est à la cour, doit être placée sur une case voisine. | La reine renvoie de la cour n'importe quelle autre carte. |
Roi | Le roi renvois du château n'importe quelle autre carte. Si la favorite est à la cour, le joueur ayant un pion sur la favorite renvoie également une carte de son choix. | |
Voleur | Le voleur retire le pion d'une carte située sur une case voisine. Si plus tard, cette carte est renvoyée, elle va à l'échange. |
|
||
Barbare | Le barbare renvoie une carte se trouvant dans une tour ou une carte se trouvant sur un rempart. | |
Dragon | Le dragon renvoie une carte se trouvant hors les murs et une carte se trouvant dans une tour ou sur un rempart. | |
Enchanteur | L'enchanteur renvoie la dernière carte à avoir été placée. | |
Engin de siège | (cette carte est en 5 exemplaires) | Le quatrième engin de siège renvoie tous les soldats se trouvant sur les remparts. |
Fée | La fée attire hors des murs l'un des personnages se trouvant dans le château. | |
Héraut | Si le héraut est en jeu, le joueur qui a le roi dans sa main est obligé de le jouer lorsque vient son tour de jeu. |
|
||
capitaine | Le capitaine est un soldat; Le quatrième soldat arrivant sur un rempart renvoie l'engin de siège qui se trouve en face. Il protège tous les autres soldats se trouvant sur le même rempart que lui. | |
Soldat | Le quatrième soldat arrivant sur un rempart renvoie l'engin de siège qui se trouve en face. | |
Traître | Le traître est un soldat. Le quatrième soldat arrivant sur un rempart renvoie l'engin de siège qui se trouve en face.Il renvoie une carte se trouvant sur une case de cour voisine. |
|
||
Alchimiste | L'alchimiste vous fait échanger immédiatement deux cartes de votre main contre le même nombre de cartes de l'échange. | |
Archer | L'archer renvoie une carte se trouvant hors les murs. | |
Fantôme | arrive dans une tour occupée | Le fantôme renvoie la carte dont il prend la place. |
Guetteur | Le guetteur déplace un soldat. | |
Magicien | le magicien renvoie n'importe quelle carte et l'ajoute aux cartes de l'échange. | |
Sorcière | La sorcière renvoie l'une des cartes de l'échange dans la main d'un joueur de votre choix. |
|
||
Chevalier | (cette carte est en 4 exemplaires) | Le chevalier protège la carte sur la quelle il est posé. |
Remparts (taille réelle du plateau construit = 41 x41 cm) |
|