JEUX
DES CARTES
ROUTIERES |
COMPOSITION DU JEU ESPION: |
1
Cartes routière (1 / 200 000 ou 1 / 250 000) 1 Compas Crayon et papier |
RÈGLE
DU JEU ESPION:
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INTRODUCTION |
Le
moment est venu pour l'espion de se déplacer. Les déplacements
effectués par A sont limités dans l'espace par deux
critères: le rayon du cercle de B au cours de ce tour et les
noms de lieux figurant sur la carte. Quel que soit l'endroit d'où
part A au moment de jouer, il sera contraint de s'arrêter dès
que, sur sa route, il rencontrera un lieu portant un
nom (ville, village, lieu-dit. (Voir figure ci-contre). II ne lui
est cependant pas interdit de s'arrêter sur une route en rase
campagne avant d'atteindre un lieu d'arrêt forcé. Exemple: Parti de Bonnoeuvre, l'espion est arrêté en chemin par une ferme en bord de route (la Salte). Son tour de jeu est terminé. |
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Seconde limitation
de déplacement: A n'a jamais le droit de se déplacer
d'une distance supérieure à celle de l'ouverture du
compas telle que B l'a choisie lors de son dernier tracé. Cette
règle est valable que A soit ou non dans le cercle. Il utilisera
le compas pour évaluer la distance (à vol d'oiseau}
à laquelle il peut s'éloigner de son point de départ. Le service de contre-espionnage est placé devant un cruel dilemme! Si B fait de grands cercles, il localisera facilement A, mais par là-même, il lui permettra de franchir de longues distances! A l'inverse, de petits cercles entravent la fuite de l'espion mais le rendent quasi-invisible. A vous d'adopter la stratégie optimale. Le jeu prend fin soit par le franchissement de la frontière par l'espion, soit lorsque les barrages lui ôtent toutes possibilités de mouvement (voir figure 2). L'espion annonce sa victoire ou sa perte dès qu'il a franchi la frontière ou est encerclé . |
![]() l'espion est bloqué à Abbaretz il ne peut plus se déplacer, II doit se rendre. |
COMPOSITION
DU JEU PISTES:
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1
Cartes routière (1 / 200 000 ou 1 / 250 000) Si vous êtes nombreux à jouer il vaut mieux avoir plusieurs cartes identiques pour accélerer les tours de jeu. 2 Dés à 6 faces 1 Compas (en prévoir plusieurs si les joueurs sont nombreux) 1 règle graduée (en prévoir plusieurs si les joueurs sont nombreux) 1 Feuille de papier et crayon par joueur Tableau récapitulatif, un par joueur (voir fin de la règle) |
RÈGLE
DU JEU PISTES:
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MISE EN PLACE la première opération à effectuer est de délimiter la zone de parcours. Carte routière étalée, les concurrents tracent un grand rectangle. Celui-ci devra être beaucoup plus long que large (exemples: 40 cm sur 10 de large ou 30 x 8). Les plis de la carte peuvent faire office de bords de rectangle si l'on ne désire pas marquer la carte. Aux deux extrémités du rectangle, deux villes sont choisies: elles représentent les villes de départ et d'arrivée. Dans un deuxième temps, chaque joueur achète du matériel (voir table de matériel). Chaque joueur dispose de 1 000 points pour effectuer ses achats. LES DEPLACEMENTS Les déplacements des voitures des joueurs s'effectuent sur trois types de routes que l'on différencie par leur couleur: les rouges (notées R dans la suite du texte), les jaunes (J ) et les blanches (B). Les distances sur la carte vont être mesurées à l'aide d'un compas ou directement à l'aide de la règle. Or , pour le conducteur comme pour son véhicule, l'énergie dépensée n'est pas la même sur une grand-route (R), une route moyenne (J) ou une petite route (B). Aussi pour simuler cette réalité un multiplicateur a été associé à chaque type de route. En considérant l'ordre R, J, B, ces valeurs sont respectivement 3, 4 et 5. |
Prenons
l'exemple présenté figure ci-contre. Vous désirez
vous rendre du point 1 au point 2 en empruntant successivement trois
tronçons de route de type différent. A l'aide du compas
ou de la règle vous mesurez la distance ab: 19 mm; puis la
distance bc : 11 mm et enfin la distance cd: 14 mm. Pour connaître
sa consommation en points de déplacement, il suffit de multiplier
chaque distance par l'indice du type de route: 19 sera multiplié
par 3(R); 11 par 4(J) et 14 par 5(B). Total: 171 points. En aucun
cas le total des points de déplacement pour un tour ne doit
dépasser 240. Au moment où il joue, un joueur peut effectuer
un déplacement d'une valeur quelconque inférieure ou
égale à 240. Notons que pour changer de type de route, il faut se rendre à la jonction des deux routes. Un déplacement peut s'effectuer sur un seul ou plusieurs types de route. |
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Le risque croît
avec la quantité de points de déplacement utilisé
pour un tour et le nombre de changements de type de route. Après
avoir mesuré les distances (avec le compas et la règle)
et calculé son total, le joueur compte le nombre de changements
de type de route. Ce nombre sera ajouté au résultat
du jet de deux dés. Dans l'exemple choisi, le joueur change
deux fois: une première fois au point b et une seconde au point
c. Avec 171 points, le joueur se situe sur la ligne 7 de la table
des événements. Il lance les deux dés, ajoute
2 et lit le résultat de l'étape au croisement de la
colonne correspondant à son jet de dés (augmenté
du nombre de fois qu'il a changé de route) et de la ligne correspondant
à ses points de déplacement. Un simple coup d'oeil sur
la table des événements montre que, plus on va vite,
plus on prend de risque et que plus on change de type de route plus
on déplace la moyenne théorique d'un jet de deux dés
vers la zone dangereuse du tableau. LES EVENEMENTS On distingue deux catégories d'événements: les incidents et les accidents. En cas d'incident (panne d'essence, fuite d'huile, etc.), 2 cas se présentent: si le joueur dispose du moyen d'y remédier car il le possède sur sa feuille de matériel, il le raye de sa feuille, parvient au terme de l'étape qu'il s'était fixé et joue normalement au tour suivant. S'il ne dispose pas du matériel nécessaire (roue de secours en cas de crevaison, par exemple) il n'effectue que la moitié de la distance qu'il comptait réaliser (à mesurer au compas). Au tour suivant, il repart normalement. Seconde catégorie d'événements En cas d'accident. L'accident mortel (rond noir) élimine le joueur de la compétition. L' autre type d'accident le handicape fortement: le joueur n'effectue que la moitié de l'étape et ne joue pas au tour suivant. |
REMARQUES
L'exemple, présenté ci-contre, illustre une situation qui, pour être peu fréquente, n'en nécessite pas moins quelques précisions. Il serait injuste que le joueur puisse parcourir une telle distance de route avec une aussi faible ouverture de compas. Aussi, il est admis que le joueur puisse effectuer ce saut à condition qu'il compte, en points de déplacement, l'ouverture de compas permettant d'inclure toute la route. Sur l'exemple proposé, le joueur va en b mais compte ab' comme distance. Il est possible de jouer sur toutes les cartes routières, quelle que soit l'échelle et en gardant les mêmes indices, pour autant que l'on puisse distinguer trois types de route. FIN DE PARTIE Dans tous les cas, le classement des joueurs s'effectue par ordre d'arrivée, comme il se doit ! |
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