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CANYON

Présentation du jeu de société Canyon

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

6 Pions canoës en bois (un par joueur)
pions canoë

1 Pion compte tour (en bois noir)
Pion compte tour

30 Cartes "vitesse", 5 par par couleur numéroté de 1 à 5
(ci-dessous l'exemple des cartes du joueur violet, seule la couleur du chiffre change pour les autres joueurs)
carte "vitesse"
        dos de toutes
    les cartes "vitesse"

50 Cartes de jeu, 5 séries de 10 cartes (Chaque série possède une couleur et un logo spécifique)
Ci-dessous un exemple de chaque série
carte de "jeu"
  dos de toutes

les cartes de jeu

 
RÈGLE DU JEU:
(traduction de Michel)
   
PREPARATION
Chaque joueur choisit un jeton et prend les carte de vitesse de la couleur correspondante. Le premier joueur est tiré au sort et place son jeton sur un des six pontons de départ (voir photo). Les autres joueurs font de même en suivant le sens des aiguilles d'une montre.
exemple 1
   
Le marqueur noir est placé sur le chiffre 1 du marqueur de tour figurant sur le plateau de jeu (voir photo).
exemple 2
   
DEROULEMENT DE LA PARTIE

La partie se joue en plusieurs tours, chaque tour est divisé en 5 phases.

1) Distribution des cartes

Le premier joueur mélange les 50 cartes de jeu et distribue le nombre de carte indiqué par le jeton marqueur (au premier tour il faut distribuer 8 carte par joueur) Le donneur retourne ensuite première carte du paquet restant, cette carte indique la couleur de l'atout pour ce tour. Les autres cartes ne sont pas utilisé pendant ce tour.

2) Prédiction de la vitesse
Une fois que chaque joueur est pris connaissance de ses cartes, il doit décider combien de plie (de levé) il compte faire pendant ce tour. Chaque joueur, en débutant par le premier, doit retourner une ou plusieurs cartes "vitesse" indiquant ce nombre de plie. Il n'est pas obligatoire que la somme des cartes "vitesse" retourné par l'ensemble des joueurs soit égale au nombre de plies disponible dans ce tour. Si on souhaite annoncer une "vitesse" de 5 ou plus, on peut utiliser les cartes de "vitesse" 2 et 3.

3) Le jeu de carte
Après que tous les joueurs aient retourné leur carte vitesse, le véritable jeu de carte peu commencer.
Le premier joueur pose une carte de son choix. Les autres joueurs, dans le sens horaire, doivent chacun leur tour jouer une carte, si possible de la même couleur. Si un joueur ne possède pas de carte de la même couleur il peut poser une carte de la couleur de son choix (il n'est pas obligé de jouer la couleur-atout.
Une foie que tous les joueurs ont joué, ont regarde qui emporte le plie. Si toutes les cartes jouées sont de la même couleur ou d'une couleur autre que celle de l'atout, c'est le joueur qui à joué la plus forte carte dans la couleur demandé qui remporte le plie. Si une ou plusieurs carte-atout ont été joué, c'est le joueur ayant joué la carte atout la plus forte qui remporte le plie. Il ramasse les cartes et les place faces cachées devant lui de façon a ce que les autres joueurs puissent compter le nombre de plies remportés.
Le joueur ayant remporté le plie, entame le plie suivant.
Exemple: Les cartes verte sont l'atout pour ce tour. Anja commence et joue un 7 bleu, Bernard joue un 8 bleu, Carole joue un 3 bleu et Bob joue un 9 rouge. Bernard remporte le plie car il a déposé la carte le plus élevé de la couleur demandé. Bernard entamera le prochain plie. Si bob avait joué une carte verte au lieu du 9 rouge, c'est lui qui aurait remporté le plie.

4) Déplacement des canoës
Une fois que toutes les cartes ont été joué, les joueurs déplacent leurs canoës en commençant par le joueur à gauche du donneur (le donneur déplace son canoë en dernier).

Un joueur avance son canoë d'autant de case qu'il à remporté de plies. De plus si un joueur a obtenu un nombre de plie égale au chiffre indiqué par sa ou ses cartes de vitesse il obtient un bonus comme indiqué dans la table de bonus figurant sur le plateau de jeu.
Si un joueur avait annoncé 0 plie et en fait 0, il obtient un bonus de 1 case
Si un joueur avait annoncé 1 plie et en fait 1, il obtient un bonus de 2 cases
Si un joueur avait annoncé 2 plie ou d'avantage, il obtient un bonus de 3 cases
Un joueur ne peut pas avoir un bonus de plus de 3 cases par tour.
Exemple: Anja avait prédit qu'elle ferais 2 plies, mais elle en a fait 3. Elle ne reçoit pas de bonus et avance son canoë de 3 cases. Bernard avait prévu de faire 1 plie et en a fait 1, il avance son canoë de 3 cases (1 + 2 de bonus). Carole avait prévu de ne faire aucun plie et y parvient, elle avance son canoë d'une case. Bob avait prévu de faire 4 plies, mais il n'en obtient que 2, il avance son canoë de 2 cases.

Les canoës peuvent être déplacé, en avant, en arrière, de coté, et en diagonale. mais il faut les déplacer de façon optimal de façon à se rapprocher le plus possible de la ligne d'arrivé et il faut utiliser tous ses points de déplacement. Une case ne peut être occupé que par un seul canoë, un canoë ne peut traverser une case occupée. Seulement en cas de blocage complet, on peut renoncer à ses points de déplacement. Seule les cases de rivière sont accessible, les cases de montagnes sont inaccessibles.
 
Exemple de mouvement:
Le joueur jaune à 2 point de mouvement, et c'est son tour de jouer. Il est obligé d'avancé en diagonale et de passer entre l'île et le pion vert. exemple 3 c'est au joueur orange de jouer, il a 4 points de mouvement. Comme le passage est bloqué devant lui et est obligé de reculé en diagonale, puis d'avancé a coté du pion rouge (déplacement optimal). exemple 5
       
C'est au joueur vert de jouer, il a 3 points de mouvement. Mais comme le passage est entièrement bloqué, il ne peut déplacer son canoë. exemple 4 C'est au joueur orange de jouer, il a 2 points de déplacement. Il voudrait rester dans le goulot d'étranglement pour bloquer les autres joueurs mais il est obligé de continuer son déplacement. exemple 6
       
Les rapides et la cascade
La dernière partie du parcours est marquée avec des flèches, elles indiques la présence de courant rapides, des règles spéciales sont appliquées sur ces cases.
Si un canoë provient d'une case normale et arrive dans le courant, il se déplace normalement.
Si un canoë commence son déplacement sur une case fléchées, le joueur n'avance son canoë que du nombre de case de bonus. Si le joueur n'a pas obtenu le nombre de plies prévu, son canoë n'avance pas, mais dérive d'une case dans le sens des flèches. Si cette dérive amène le canoë sur une case occupée par un autre canoë, ce dernier dérive également (il peut y avoir des réactions en chaîne.
Si ce mouvement involontaire provoque la chute du canoë dans la cascade, les canonistes expérimentés regagnent le rivage, passent par la caverne et repartent au prochain tour à partir de la passerelle indiquée par une flèche blanche. Cette case est d'ailleurs la seule qui peut être occupée par plus d'un canoë.
exemple 7
Exemple:
Anja avait annoncé 2 plies et les a fait. Elle avance de trois cases (3 points de bonus pour 2 plies)
Bernard avait annoncé 0 plie et n'en fait aucun. Il avance d'une case (1 point de bonus pour 0 plie)
Carole avait annoncé 2 plies, mais elle en à fait 4, elle n'avance pas son canoë, mais celui-ci dérive d'une case.
   
Exemple de réaction en chaîne:Le joueur vert n'a pas fait son contrat, son canoë dérive dans le sens du courant et pousse jaune, qui pousse orange, qui tombe dans la cascade et devra repartir de la caverne.
exemple 8
   
5) Déplacement du pion "compte tour"
Une fois que tous les canoë est été déplacé, on avance le pion noir d'une case sur le marqueur de tour. Chaque tour de jeu réduit ainsi le nombre de cartes distribuées avant que ce nombre n'augmente à nouveau. Le joueur qui était à la gauche du donneur devient le donneur et distribue le nombre de cartes indiqué par le pion noir sur le marqueur de tour.
Si un jeu dure plus de 14 tours, on continue en replaçant le pion noir sur la case 1 du marqueur de tour.
Les tours ne comportant q'une ou deux cartes par joueurs sont plaisant, mais la chance y joue un grand rôle. les joueurs qui préfèrent réduire le facteur de chance peuvent sauter les tours 6, 7, 8 et 9, qui sont colorée en brun sur le marqueur de tour, et passé directement du tour 5 au tour 10.
exemple 9
   
FIN DE PARTIE
Le premier joueur qui atteint l'un des trois pontons du village indien gagne la partie. Si plusieurs canoës atteignent le village au cours du même tour, c'est le joueur qui a gardé le plus de points de déplacement qui est le vainqueur. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur ayant fait l'annonce la plus élevée qui l'emporte.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 36 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Canyon