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CAMPAGNE ELECTORAL

Présentation du jeu de société Campagne Electorale

Pour Obtenir tous les détails de fabrication de ce jeu rendez vous sur le site de l'auteur.
Il vous envera gratuitement tous les fichiers nécessaire à sa fabrication
  http://arrebec.free.fr/  

COMPOSITION DU JEU:
Un jeu de François Larrodé déposé à l'INPI sous le numéro 120537- 271201
 

1 Plateau de jeu représentant le pays décomposé en 22 hexagones. Les hexagones sont eux-mêmes regroupés par 2 ou 3 (hachures identiques) formant une sub-entité (dénommée région dans le jeu). voir photo fin de page

80 pions en bois (16 de chaque couleur)
cube des joueurs
Vous pouvez prendre les pions de n'importe quel autre jeu (ex: El grande, Tikal, Java...)

150 petites cubes encastrables 30 de chaque couleurs qui symboliseront les % d’intentions de vote sur le plan de jeu.
cubes encastrable
Vous pouvez utiliser des légo, les pion de Manhattan etc...

174 cartes d’enchères (voir le détail des cartes en fin de page)
exemple de cartes
Les cartes pretes à imprimer sont disponibles sur le site de l'auteur http://arrebec.free.fr/

10 cartes par joueur (numéroté de 1 à 10)
cartes
Vous pouvez utilisez n'importe quelles cartes, jeu de carte traditionnel, carte de El grande... (les couleurs ne jooe aucun rôle)

Des billets 1000 et 5000 euros (pour la variante avec l’argent)
billets
Utilisez des billet de Monopoly, Long cours, Ambition...

30 hexagones 6 de chaque couleur à sursuperposer sur les hexagones du plan de jeu acquis à la cause du candidat
Suggestion: il devraient être légèrement inférieurs à la taille des hexagones du plateau
.
hexagone de couleur
Il faudra les découper vous même

2 caches servant à masquer certains départements pour la configuration à 3 ou 4 joueurs
cache 3 joueurs
cache 3 et 4 joueur
Il faudra les découper vous même

Une douzaine de petits caches
petit cache
Vous pouvez utilisez des petites boites d'allumettes coupées en deux

5 grands caches 1 par joueur servant à dissimuler ses pions, les cartes gagnées, et son argent (variante)
grand cache
Les cache de n'importe quel autre jeu fera très bien l'affaire ex: Ambition, Eufrat & Tigris...

 
RÈGLE DU JEU:
 

RAPPEL : N'ayez pas peur de la longueur (relative) de la règle du jeu : j'ai simplement essayé d'être le plus complet possible, de manière à ne laisser planer aucune zone d'ombre ou d'imprécision.

BUT DU JEU : même s’il est adaptable au nombre de joueurs et au temps que l’on veut y consacrer (voir tableau des durées), le but est de s’octroyer le plus grand nombre de départements, synonyme d’élection et de victoire. Les départements se gagnent grâce à des cartes que les joueurs se disputent par l’intermédiaire d’enchères.

DURÉE DU JEU : variable selon les options choisies en début de jeu : de 30 minutes environ à plus de 3 heures. Durée indépendante du nombre de joueurs : seules les options de jeu conditionnent la durée.(voir tableau des durées plus loin dans la règle). Néanmoins, pour un bon compromis tactique/durée, la variante "cartes enchéries par lots de 2" est fortement conseillée.

Toutes les indications qui suivent concernent une partie à 4 joueurs (voir plus loin pour les configurations à 3 ou 5 joueurs et pour la variante avec l’argent).

PRÉPARATION: le plan de jeu (pays composé des 22 départements) est placé au centre des joueurs. Chaque joueur monte son cache et y dissimule ses 14 pions de couleur. Les départements 1, 2 et 3 sont recouverts par le cache adapté: ces 3 départements sont supprimés pour une partie à 4 joueurs, le jeu portant alors sur 22 - 3 = 19 départements. Le reste du matériel (hexagones de couleur, petits cubes encastrables, petits caches) est écarté pour l’instant.

Les 174 cartes sur lesquelles porteront les enchères sont placées comme dans la photo ci-dessous, face visible:
exemple
                Position 4                             Position 3                         Position 2                           Position 1

Position 4 Position 3 Position 2 Position 1

171 cartes restantes avec, sur le dessus, la carte qui sera enchérie dans 3 tours.

Carte enchérie dans 2 tours Prochaine carte enchérie (dans 1 tour) Carte en cours d’enchère

Enchère classique : concerne les cartes écrites en noir.
Les 4 joueurs (dénommés A, B, C et D par la suite) enchérissent sur la "carte en cours d’enchère", en position 1. Le joueur A commence les enchères, la monnaie utilisée étant les 14 pions sous le grand cache. Le premier enchérisseur (A) peut commencer à 0, 1 ou 2 maximum. Dans le sens des aiguilles d’une montre et à leur tour, les autres joueurs montent les enchères de 2 pions maximum de plus et annoncent le nouveau montant.
Exemple: A ouvre les enchères et annonce " 1 " ; B monte de 2 (maximum autorisé) et annonce " 3 ", C annonce " 4 " (il a donc ajouté 1), D annonce " 5 ", A monte à " 6 ", B abandonne cette enchère, C monte à " 7 ", ce qui provoque l’abandon de D puis de A qui restaient en course. C a donc gagné cette carte qui était en position 1 (" carte en cours d’enchère "), il la prend, dépose dessus les 7 pions qu’il a misés et recouvre le tout du petit cache. C n’a plus que 14 - 7 = 7 pions sous son grand cache, les autres joueurs toujours 14. Les cartes restantes sont décalées vers la droite : la carte en position 2 passe en position 1, la carte en position 3 passe en position 2, et la carte en position 4 (celle qui était au-dessus du paquet) passe en position 3, découvrant par là-même la nouvelle carte en position 4. Ce système permet de gérer ses pions puisque tous les joueurs connaissent les 4 cartes à venir et se réserver pour une qui serait plus intéressante qu’une autre. Une fois la carte attribuée, c’est le joueur B qui ouvre les enchères, et ainsi de suite.

Note
 : le joueur, au cours d’une enchère, peut " passer " une fois, c’est-à-dire ne pas surenchérir à son tour de parler mais se conserver le droit de parole dès que ce sera à lui de parler à nouveau.
Exemple :
A annonce 1, B annonce 3, C passe , D annonce 4 ; A passe, B annonce 5, C (qui ne peut plus " passer ") annonce 6 (mais il aurait pu abandonner), D abandonne, A abandonne , B annonce 7, C abandonne. Carte attribuée à B pour 7 pions qu’il pose dessus et qu'il recouvre d'un petit cache, et les cartes sont décalées comme vu précédemment.
exemple
   
Enchère " Ã  la carte " :concerne les cartes écrites en rouge (environ une carte sur 3).
On utilise ici les cartes numérotées de 1 à 10. Chaque joueur prend dans sa main une carte qui correspond au nombre de pions qu’il mise sur cette carte (carte "5" signifie que le joueur mise 5 pions). Les cartes sont retournées simultanément: celui qui a posé la plus forte emporte l’enchère, il devra laisser la carte ayant permis de remporter l'enchère devant lui et en vue des autres joueurs. Il ne pourra plus l'utiliser dans l'immédiat. Lorsqu’un joueur n’a plus que 7 cartes dans son jeu, il récupère les cartes précédement utilisé (il peut a nouveau utiliser ses 10 cartes).

Cas d’égalité:
-
A joue sa carte 5, B=7, C=5 et D=6 : B emporte l’enchère et pose 7 pions, décale les cartes etc…Il pose devant lui et en vue des autres sa carte qui lui a permis de gagner ( la carte 7 dans cet exemple).
-
A=4, B=8, C=8 et D=5 : B et C premiers à égalité s’annulent, c’est D qui l’emporte. Il pose devant lui sa carte 5 qui lui a permis de gagner, pose 5 pions etc…
-
A=4, B=8, C=8 et D=8 : c’est A qui gagne.
-
A=4, B=8, C=8 et D=4 : B et C s’annulent entre eux tout comme A et D. Les 4 joueurs posent leur carte en vue des autres et choisissent à nouveau une carte dans leur jeu. Au bout de 3 égalités irrésolues, la carte enchérie est défaussée et non attribuée. On passe à la carte suivante.
A=5, B=5, C=5 et D=5 : cas identique au précédent.

Dans l’état actuel de la règle du jeu, la quantité de pions s’amenuise et au bout de 2 ou 3 enchères gagnées et on se retrouverait sans pion sous le grand cache, c’est-à-dire sans munitions. Or, ce n’est pas le cas, puisque le carburant-" pions " se renouvelle sans arrêt : chaque fois qu’un joueur gagne une carte aux enchères (qu’elle soit " Ã  la carte " ou " classique "), tous les autres joueurs sauf lui récupèrent un pion sous chaque petit cache (sous laquelle il y a une carte gagnée précédemment ainsi que les pions ) qui est devant lui.

Reprenons le tout premier cas de figure de début de partie ( C a gagné l’enchère et a posé 7 pions, les autres ont toujours leurs 14 pions). C’est A qui gagne l’enchère suivante (avec une mise de 6, par exemple) : il pose ses pions sur la carte qu’il recouvre du petit cache. Pendant ce temps, C qui a déjà un petit cache devant lui, y récupère 1 pion qu’il remet sous son grand cache : B et D ont donc toujours 14 pions sous le grand cache (ils n’avaient aucun petit cache où récupérer des pions puisqu'ils n'ont gagné aucune enchère pour l'instant), A en a maintenant 14 - 6 = 8 et C 7+ 1 = 8.

Un exemple précis de milieu de partie:

 

Joueur A

Joueur B

Joueur C

Joueur D

Nombre de pions sous le grand cache (disponibles pour les enchères)

3

10

4

1

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

5

4

5

3

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

6

 

1

3

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

 

 

4

7

A a donc 2 petits caches devant lui (avec 5 et 6 pions), B en a 1 (avec 4 pions), C en a 3 (5, 1 et 4 pions) et D en a 3 (3, 3 et 7 pions). A noter que, à ce moment de la partie, c'est le joueur B qui a le plus fort "pouvoir d'achat" puisqu'il dispose de 10 pions sous son grand cache. Et même si le nombre de petits caches devant chaque joueur sont une indication, les autres joueurs ignorent le nombre exact de pions sous les grands caches des autres joueurs.

C’est B qui gagne l’enchère suivante avec une mise de 6 : tout le monde (sauf lui qui vient de remporter l’enchère) récupère 1 pion sous chaque petit cache posé devant lui. Voici la nouvelle répartition des pions à l’issue de cette attribution de carte

 

Joueur A

Joueur B

Joueur C

Joueur D

Nombre de pions sous le grand cache (disponibles pour les enchères)

5

4

7

4

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

4

4

4

2

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

5

6

0

2

Pions sous 1 petit cache
(posés sur une carte gagnée précédemment)

 

 

3

6

Les 14 pions de chacun s’auto-regénèrent pendant toute la partie.

A noter qu’après cette phase dite de récupération de pions, le joueur C voit un de ses petits caches ne plus dissimuler aucun pion : c’est le moment pour lui de prendre en main la carte sous ce petit cache. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’elle lui appartient réellement et qu’il va pouvoir la jouer … bientôt. Les cartes de pourcentages vont effectivement rentrer très vite dans les mains des joueurs : dès qu’un joueur a 4 cartes en main, il doit en jouer 2 et procéder à la pose des cubes de sa couleur sur le(s) département(s) concerné(s). Un cube de couleur représente 10% d’intentions de vote.

Exemple : le joueur bleu joue la carte "  20% sur le département n° 8 " et place donc 2 cubes bleus sur ce département.

RÈGLES À RESPECTER LORS DE LA POSE DES CUBES / POURCENTAGES :

les joueurs DOIVENT poser 2 cartes lorsqu’ils en ont 4 ou plus.

Il est impératif, lorsqu’on pose ses 2 cartes, d’intervenir sur 2 départements de 2 régions différentes : il est par exemple interdit de poser dans le même tour de jeu les cartes " 20% dans le département n°20 " et "  10% dans le département n°20 ". Dans le cas d’une deuxième carte non – nominative ( " 20% ", c’est-à-dire dans un département au choix), il est de la même façon interdit d’intervenir dans la même région au cours du même tour de pose des cartes.

Les cubes symbolisent des pourcentages : il est donc interdit de dépasser 100%, soit 10 cubes sur un même département. Dans le cas où la pose d’une carte sur un département y fait dépasser les 100%, le joueur pose son ou ses cubes (comme indiqué sur sa carte), mais doit retirer le ou les cubes devenus surnuméraires (de préférences ceux des adversaires…) de façon à ne jamais dépasser 100%.

Que se passe t ‘il lorsqu’un joueur obtient 70% (7 cubes) sur un département ?
Le département est alors définitivement acquis à sa cause.

Voici ce qu’il faut faire, dans l’ordre:
- sortir tous les cubes en présence sur ce département, les siens et ceux éventuels des autres joueurs
- placer sur le département gagné un hexagone de sa couleur (symbolisant l’acquisition)
- le vainqueur du département rend un de ses pions qui est sous le grand cache. Cette mesure est systématique à chaque gain d’un département. Il est toutefois impossible de perdre + de 4 pions. Dans l’exemple concret à 4 joueurs cité plus haut, le premier qui remporte un département se retrouve donc avec un total de 14-1=13 pions, mais il ne pourra pas tomber à moins de 10 pions.
- Celui qui vient de remporter un département pose un cube supplémentaire dans un département limitrophe d’une autre région que celle du département qu’il vient d’acquérir, s’il le peut : cela symbolise l'influence qu'a sa victoire dans un département sur un département limitrophe. Exemple concret avec le plateau de jeu : le joueur rouge vient de remporter le département n°18. Il débarrasse tous les cubes présents, pose donc un hexagone rouge sur le département n°18, rend un pion de dessous son cache, et pose un cube rouge : soit sur le département 5 ou 6 ou 7ou 8 ou 19, mais pas sur le n°17 car il s’agit de la même région. Si tous les départements limitrophes sont déjà acquis à une cause, cette pose du pion supplémentaire s’avère impossible et n’a pas lieu. Bien entendu, cette pose du pion peut entraîner une nouvelle acquisition (dans un département limitrophe ou le candidat a déjà 60% de représentation, ce qui entraîne une nouvelle acquisition, une nouvelle perte d’un pion, et à nouveau 10% à placer dans un autre département limitrophe…).


Exemple en cours de partie:
exemple
Le plateau de jeu (représentant le pays fictif de 22 départements) au centre. Au-dessus, les cartes enchéries, avec les positions 1 (en cours d’enchère), 2, 3 et le tas des cartes restantes.

Les joueurs ont pris place autour du plateau de jeu, chacun avec son grand cache de sa couleur. Sous ce grand cache se trouvent leurs pions (qui est la " monnaie " pour les enchères) ainsi que les cartes qu’ils ont gagnées, c'est-à-dire les cartes qui étaient préalablement sous les petits caches et recouvertes des pions qui ont permis de les emporter. Exemple : le joueur Bleu à 2 cartes recouvertes chacune par un petit cache : ces cartes, pourtant gagnées, ne lui appartiendront que lorsque plus aucun pion ne les recouvrira (voir l'explication de la phase de récupération pages 3, 4 et 5 de la règle).

Dès que les joueurs auront 4 cartes sous le grand cache, ils devront en jouer 2 (c’est-à-dire appliquer ce qui est écrit dessus) dans 2 départements de 2 régions différentes. Enfin, juste devant, les cartes remportées aux enchères (dissimulées sous les petits caches) mais qui n’ont pas encore rejoint leur " main " (le grand cache) puisqu’il s’y trouve encore au moins 1 pion dessus. A portée de main (non représentées ici) chaque joueur a les 10 cartes numérotées de 1 à 10 (type "UNO") pour les enchères dites "à la carte".

Exemple du département n°20 (on peut le deviner malgré la faible qualité de la photo…): le joueur rouge y possède 20% d’intentions de vote (symbolisés par 2 cubes, il est 1er sur ce département), les joueurs bleu et jaune ont 10% chacun (ils sont 2èmes ex-aequo), et le joueur vert n’est pas représenté. Il n’y a pas de 3ème ni de quatrième sur ce département : un premier et deux deuxième ex-aequo.

A noter également que les départements 1, 2 et 3 sont masqués et donc non-joués puisqu’il s’agit d’une partie à 4 joueurs (cf la préparation du plateau).

Certains départements sont déjà acquis à la cause d’un candidat (qui y a déjà rassemblé 70% ou plus d’intentions de vote) : les département n°19 et 21 pour le jaune ( 2 hexagones jaunes y sont posés dessus); le joueur bleu a gagné le département n°14 etc...

LE ROLE DES RÉGIONS
Il y a 4 régions de 3 départements (du n°1 au 12) et 5 régions de 2 départements ( du n°13 à 22). Outre des limites aux poses des cubes (pas 2 interventions dans la même région au cours du même tour de pose de cubes),  elles ont un autre rôle concernant le carburant pour les enchères, c’est-à-dire les pions.
Un département gagné = 1 pion perdu, jusqu’à un maximum de 4 pions perdus.
Mais remporter tous les départements d’une région permet de récupérer des pions : 1 récupéré dans le cas d’une région de 2 départements, et 2 récupérés dans le cas d’une région composée de 3 départements.

Exemple concret:
- Le joueur bleu gagne le département n°15 (qui est dans une région comportant 2 départements, les n° 15 et 16) : il rend donc 1 pion. Plus tard dans le jeu, il remporte également le département n°16, et perd un nouveau pion: mais toute cette région lui étant acquise, il récupère donc 1 pion. Bilan : il a remporté 2 départements mais n’a perdu qu’un pion (14 pions de départ –1 –1 +1 = 13).
- Le joueur rouge gagne le département n°11, perd donc un pion. Puis, plus tard il gagne le n°10 et perd un nouveau pion. En remportant le département n°12, il perdra à nouveau 1 pion mais bénéficiera du bonus qui lui rend 2 pions. Résultat comptable : 14 –1 –1 –1 +2 = 13 pions.


Par contre, le gain de 3 départements de régions différentes laisserait le joueur à 14 –3 = 11 pions.

 
Exemple illustré:
Egalement une partie à 4 joueurs (puisque les départements 1, 2 et 3 sont masqués). Certains départements sont déjà acquis à la cause de candidats car recouverts des hexagones de couleur. A noter :
- Jaune sera très intéressé par le département n°12, car les autres départements de la région ( 10 et 11) sont déjà acquis à sa cause. 70% dans le département restant (le 12) lui permettrait de récupérer 2 pions.
- Dans le même ordre d’idées, Rouge a tout intérêt de gagner le département 14 car le 13 est déjà acquis à sa cause. Par contre, il ne récupérera ici qu’un pion puisqu’il s’agit d’une petite région ( 2 départements, contre 3 pour l’exemple précédent).
exemple
   
AUTRES SITUATIONS :
- plusieurs joueurs ont 4 cartes ou plus en main : ils jouent leurs deux cartes à leur tour, dans le sens du jeu.

-
"3 Cartes masquées" : lorsque cette carte apparaît sur le haut du talon, on ne décale plus les cartes (ou les lots de 2 ou 3 cartes si on a choisi cette option). Les 3 cartes sous celle-ci sont jouées l’une après l’autre, sans dévoiler celles de dessous. Dès que la troisième est attribuée, les enchères reprennent comme avant, en décalant à nouveau les cartes.

- "Enchère double" : les deux cartes qui suivent celle-ci sont enchéries ensemble. Il s’agit donc d’un lot. Bien entendu, cette carte ne présente aucun intérêt si on a choisi l'option d'enchérir les cartes par lots de 2 ou 3 cartes : dans ce cas, elle est immédiatement défaussée lorsqu'elle apparaît sur le sommet du paquet. Si le vainqueur de l’enchère du lot a annoncé un nombre pair de pions, il les partage équitablement entre les 2 cartes avant de les recouvrir par les petits caches. En cas de nombre impair (exemple 7 pions), il y a partage inéquitable (3 pions sur une carte et 4 sur l’autre, au choix du vainqueur de l’enchère
 
La photo ci-cotre illustre le choix d’enchérir les cartes non pas une par une, mais deux par deux, tel que c’est proposé à la fin de la règle. Le joueur a remporté ce lot de 2 cartes avec une mise de 7 pions : il effectue un partage inéquitable, et recouvre une carte de 3 pions et l’autre de 4, à son choix. exemple
   
- Fourberies pendant la phase d’enchères : tout est prévu. A priori, on peut se dire que chaque joueur, lors de la phase d’enchères, ne peut pas annoncer une mise supérieure au nombre de pions disponibles sous son grand cache. Et pourtant, c’est tentant , histoire de faire monter un adversaire et le priver d’une carte remportée trop facilement. C’est tout à fait autorisé, à condition de ne pas se faire prendre…Un exemple précis : Rouge a annoncé "8 " pions, et Jaune a surenchéri à " 9 ". Rouge abandonne, mais il s’avère que Jaune n’a pas les moyens, en l’occurrence il n’a pas 9 pions sous son grand cache pour honorer son enchère. La sanction de Jaune est la suivante : il n’a pas le droit de participer aux 2 enchères suivantes, 2 enchères pendant lesquelles il ne peut pas non plus récupérer les pions sous ses petits caches. C’est donc Rouge qui devient le vainqueur de l’enchère pour 8 pions ; s’il ne peut pas les payer lui non plus, il est également sanctionné de la même façon, et on remonte les enchères annoncées sur cette carte pour savoir qui l’a remportée et avec quel nombre de pions.

- Situation de fin de partie : on vient d’attribuer la dernière carte de la pile. Chaque joueur a donc quelques cartes en mains (moins de 4), et d’autres sous les petits caches. Ces dernières (sous les petits caches) sont toutes jouées. Elles sont jouées chacun son tour et une par une, dans le sens du jeu jusqu’à l’épuisement des cartes. Pour départager 2 joueurs ayant fini à égalité, on peut attribuer les départements où les 70% ne sont pas atteints " Ã  la proportionnelle " : les départements n’ayant pas été attribués ( moins de 70% présents) sont attribués à celui actuellement en tête. Pas d’attribution en cas d’égalité sur la première place.
 

VARIANTE AVEC DE L’ARGENT

 

Les 174 cartes sont divisées en 6 paquets de 29 cartes. Ces 6 paquets symbolisent les 6 semaines de campagne qui précèdent les élections. Dans tout ce chapitre, le terme de " semaine " se confond avec celui de " paquet de 29 cartes ". Toujours dans l’optique d’une partie à 4 joueurs, chaque joueur reçoit 60 000€. Il devra faire avec cette somme pendant tout le paquet des 29 cartes. Au lieu d’annoncer des pions comme précédemment, on annonce des sommes que l’on doit payer en cas d’enchère remportée. Une variante très proche du jeu original mais encore plus riche au niveau de la tactique et de la gestion. On peut conserver les pions (sur une carte gagnée avec 8000€ il faudra poser 8 pions etc, recouvrir avec le petit cache…) ou les supprimer, une carte gagnée devenant immédiatement disponible (les petits caches ne servent alors à rien). Lorsqu’on arrive au terme du premier paquet de 29 cartes, on attaque le second avec une nouvelle somme de 60 000€ allouée à chaque candidat, et ainsi de suite jusqu’au dernier paquet.

Voici les quelques règles à observer pour cette variante avec argent:

-
chaque joueur peut faire un emprunt de 10 000 € pendant les 5 premières semaines, remboursable au début de la semaine suivante. Exemple : dès le début du jeu, Rouge se retrouve à sec alors qu’il reste une bonne dizaine de cartes dans le premier paquet. Il fait un emprunt de 10 000€ pour pouvoir remporter d’autres cartes. Par contre, en attaquant le paquet suivant, il ne recevra que 60 000 – 10 000 = 50 000€. Il est donc impossible d’emprunter lorsqu’on est sur le dernier paquet : le remboursement serait impossible. Un seul emprunt de 10 000€ (cette somme et pas une autre) est possible par semaine.

- A tout moment du jeu, sur simple sollicitation d’un adversaire, un joueur doit pouvoir prouver sa solvabilité (c’est-à-dire qu’il lui reste de l’argent en caisse), en montrant un billet de 1000€, par exemple. Lorsqu’on découvre qu’un joueur est "à sec", c’est-à-dire à 0 alors qu’il a déjà fait un emprunt cette semaine, il est écarté des enchères jusqu’au prochain paquet, où il recevra son argent. Conseil : emprunter avant d’être complètement à sec, sinon, les adversaires savent exactement quelle somme ( 10 000€) dispose le joueur. Si tous les joueurs sont à sec avant la fin du paquet, les cartes restantes de ce paquet ne sont pas jouées, et on attaque le paquet suivant.

- Situations de bluff pendant les enchères : mêmes sanctions qu’avec les pions.

- Gain d’un département : celui qui remporte un département doit payer 6000€ (frais de festivités post-victoire…), et donc 6000€ à chaque département remporté. Le gain d’une " petite " région entière (2 départements) rapporte 6000€, et le gain d’un " grande " région (3 départements) rapporte 12000€, ceci conservant la même logique que pour les pions. Si un candidat qui vient de remporter un département n’a pas les 6000€ en caisse, il doit faire un emprunt de 6000€, même s’il a déjà emprunté 10000€ cette semaine. Ces 6000€ seront bien entendu retranchés de son capital de départ de la semaine suivante… Autre cas : dernier paquet et pas assez pour payer les 6000€ après le gain d’un département : impossibilité de payer, le département n’est pas attribué, les pourcentages restent en l’état et pourront évoluer.

 
TABLEAU DES AMENAGEMENTS EN FONCTION DU NOMBRE DE JOUEURS

Nombre de joueurs

Aménagements du plateau

Nombre de pions disponibles pour les enchères

Argent disponible (pour la variante " argent ")

3

Les départements 1, 2, 3, 4, 5 et 6 sont dissimulés. Les cartes faisant référence à ces départements sont retirées ou, plus simplement pas jouées lorsqu’elles arrivent sur le dessus du paquet.

12

50 000€

4

Les départements 1, 2 et 3 sont dissimulés. Les cartes faisant référence à ces départements sont retirées ou, plus simplement pas jouées lorsqu’elles arrivent sur le dessus du paquet.

14

60 000€

5

Tel quel, aucun département n’est écarté

16

70 000€



TABLEAU DES DUREES APPROXIMATIVES DES PARTIES EN FONCTION DES OPTIONS CHOISIES

Objectifs / mode d’enchère

Cartes enchéries 1 par 1.

Cartes enchéries 2 par 2 *.Les cartes " enchère double " sont retirées du jeu. Les cartes " cartes masquées " : ce sont 3 lots de 2 cartes qui ne sont pas dévoilés.

Cartes enchéries 3 par 3**. Les cartes " enchère double " sont retirées du jeu. Les cartes " cartes masquées " : ce sont 3 lots de 3 cartes qui ne sont pas dévoilés.

Objectif : victoire au premier joueur qui remporte 3 départements

Environ 1 H 30

Environ 1 H

Environ 30 mn

Objectif : est déclaré vainqueur celui qui possède le plus de départements à la fin des 174 cartes.

Environ 3 H

Environ 2 H

Environ 1 H 30

 
Le nombre des joueurs (3, 4 ou 5) ne modifie que très peu la durée des parties. Toutefois, à objectifs et options identiques, une partie à 5 joueurs prendra plus de temps qu’une partie à 3 joueurs.

Ces 6 options offrent des stratégies et des tactiques toutes différentes et très intéressantes : la " version longue " (+ de 3H) est coûteuse en temps mais permet de mettre en place des stratégies utilisant les caractéristiques des régions (moins de pertes de pions si on remporte une région entière) et donne un rôle prépondérant aux fameux 10% de bonus lors du gain d’un département, alors que la version " blitz " (30 mn) oblige à des choix radicaux dans les cartes enchéries : ici, une carte " -20% à celui qui est premier " a moins de valeur qu’une carte " +10% " dans un département au choix…Quoique…

*Cartes enchéries par lots de 2 : (N = écriture noire ; R = écriture rouge)
N + N = enchère normale. Signification : si dans le lot de 2 cartes figurent 2 cartes écrites en noir (N + N), on procède à une enchère normale.
N + R ou R + N = enchère à la carte
R + R = enchère normale

**Cartes enchéries par lots de 3 :
N + N + N = enchère normale
N + N + R = enchère à la carte
N + R + R = enchère normale
R + R + R = enchère à la carte
 
DETAIL DES CARTES
Ce tableau indique le nombre de cartes disponibles,
et surtout (dans la colonne " Commentaires ", donne des précisions sur l'utilisation des cartes.
Intitulé des cartes
Commentaire
Ecriture noire (enchères normales)
Ecriture rouge (enchère à la carte)
Nombre total de cartes.
10% au département n° x
(x = chaque département)
Utilisation exclusive au département cité
22
0
22
20% au département n° x
(x = chaque département)
Utilisation exclusive au département cité
22
22
44
30% au département n° x
(x = chaque département)
Utilisation exclusive au département cité
22
0
22
20 %
+20% dans un département au choix
6
4
10
10%
+10% dans un département au choix
7
3
10
30 % au deuxième du département
N'est valable que s'il y a un ou plusieurs 2èmes dans le département
(voir exemple ci-après)
2
2
4
20 % au deuxième du département
N'est valable que s'il y a un ou plusieurs 2èmes dans le département
(voir exemple ci-après)
2
2
4
30 % au troisième du département
N'est valable que s'il y a un ou plusieurs 3èmes dans le département
(voir exemple ci-après)
1
2
3
40 % au troisième ou au quatrième du département
N'est valable que s'il y a un ou plusieurs 3èmes ou 4èmes dans le département
(voir exemple ci-après)
2
2
4
50 % au troisième ou au quatrième du département
N'est valable que s'il y a un ou plusieurs 3èmes ou 4èmes dans le département
(voir exemple ci-après)
2
2
4
10% dans 4 départements
MAXIMUMde 4 régions différentes où la présence est nulle (0%)
Plutôt intéressant en début de partie pour commencer à se placer un peu partout.
4
4
8
+10% si pas d'autre candidat présent
OU
+20% si un autre candidat déjà présent
OU
+30% si 2, 3 ou 4 autres candidats déjà présents
ATTENTION : CETTE CARTE NE PEUT PAS PERMETTRE DE REMPORTER UN DÉPARTEMENT
Plutôt intéressant en milieu de partie pour modifier une hiérarchie dans un département.
Attention à la clause restrictive: Exemple: Rouge = 50% (5 cubes placés)
Bleu = 20% Vert = 10% Rouge ne peut pas la jouer car 50% + 30% = 80%
5
5
10
-20 % à celui qui est premier dans un département au choixsi au moins 2 candidats sont présents sur le département.
Attention à la clause restrictive : elle ne s'applique pas s'il y a un seul candidat présent sur le département. S'il y a 2 ou plusieurs premiers ex-aequo, ils sont tous sanctionnés.
2
2
4
-10 % à celui qui est premier dans un département au choix si au moins 2 candidats sont présents sur le département.
Totalement identique à la carte précédente "-20% à celui qui est premier… "
3
3
6
-10 % à celui qui est premier dans 2 départements au choix dans 2 régions différentes(si au moins 2 candidats sont présents sur le département).
Attention aux 2 clauses restrictives : la même que la précédente + la sanction doit s'appliquer sur 2 départements de 2 régions différentes. Sanction applicable s'il y a plusieurs premiers ex-aequo sur un département.
1
1
2
ENCHÈRE DOUBLE
Les 2 cartes suivantes sont enchéries ensemble. Le vainqueur de l'enchère partage ses pions sur les 2 cartes.
Cette carte est inutile si l'option d'enchérir sur des lots de 2 ou 3 cartes a été choisie au départ. Dans ce cas, elle est défaussée.
2
2
4
CARTES MASQUÉES Les 3 cartes suivantes ne sont pas décalées
On enchérit donc sans connaître les 3 cartes ou lots de cartes suivants.
3
0
3
Tous les candidats présents sur un département au choix perdent chacun 10% (possibilité de tomber à 0)
Sanction à réserver sur un département où l'on n'est pas représenté…
1
1
2
-20% au premier et -10% au(x) deuxième(s) sur un département au choix (possibilité de tomber à 0)
Inapplicable s'il n'y a qu'un joueur présent ou s'il y a 2 premiers ex-aequo sur le département. Par contre, applicable s'il y a un premier (sanction de -20%) et plusieurs deuxièmes ex-aequo (-10% chacun).
1
1
2
-10% au premier et +10% au(x) deuxième(s) sur un département au choix
Tous les deuxièmes du département sont bénéficiaires. Carte inapplicable sur un département où il y a 2 premiers ex-aequo, car il n'y a pas de deuxième.
1
1
2
-10% à celui qui est premier ET seul présent sur un département
Inapplicable dès qu'il y a plus d'un candidat présent. Idéal pour freiner un candidat qui penserait s'adjuger trop rapidement et facilement un département…
2
2
4
TOTAUX  
113
61
174

Cas des cartes stipulant des positions dans le département:
Exemple : dans un département,
Rouge possède 30%
Bleu possède 20%
Vert possède 20%
Jaune possède 10%.
Rouge est donc premier sur ce département, Bleu et Vert sont donc deuxième ex-aequo, il n'y a pas de troisième, et Jaune est quatrième. Donc une carte comme " +20% au deuxième " peut être avantageusement jouée au choix par Bleu ou Vert ( un seul des deux seconds gagne + 20%); une carte faisant référence au troisième du département ne peut être jouée ici puisqu'il n'y a pas (pour l'instant) de troisième.

Autre exemple:
Rouge = 20%
Bleu = 20%
Jaune = 20%
Il y a ici 3 premiers, mais pas de deuxième ni de troisième ni de quatrième.

Autre exemple:
Rouge = 30%
Bleu = 30%
Jaune = 10%
Vert = 10%
Rouge et Bleu sont premiers, il n'y a pas de deuxième, Jaune et Vert sont troisièmes, il n'y a pas de quatrième.

Autre exemple:
Rouge = 20%
Bleu = 10%
Rouge est premier, Bleu second. Jaune et Vert ne sont pas représentés sur ce département, il ne peuvent pas être considérés comme étant troisièmes.

Petite mise en garde:
ces cartes-là sont des cartes assez puissantes, mais en contre - partie, il faut se retrouver, au moment où on les joue, dans la position stipulée par la carte (2ème, 3ème etc..). Attention à ne pas se retrouver qu'avec des cartes de ce style en mains, au grand risque de devoir les jouer en faveur d'un adversaire.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 40 x 40 cm)
Plateau de jeu
Présentation du jeu de société Campagne Electorale