CAMPAGNE
ELECTORAL
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le site de l'auteur. |
COMPOSITION
DU JEU:
Un jeu de François Larrodé déposé à l'INPI sous le numéro 120537- 271201 |
1 Plateau de jeu
représentant le pays décomposé en 22 hexagones. Les
hexagones sont eux-mêmes regroupés par 2 ou 3 (hachures identiques)
formant une sub-entité (dénommée région dans
le jeu). voir photo fin de page |
RÈGLE
DU JEU:
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RAPPEL
: N'ayez pas peur de la longueur (relative) de la règle du jeu
: j'ai simplement essayé d'être le plus complet possible, de manière Ã
ne laisser planer aucune zone d'ombre ou d'imprécision. Les 174 cartes sur
lesquelles porteront les enchères sont placées comme dans la photo ci-dessous,
face visible:
Enchère classique : concerne les cartes écrites en noir. Les 4 joueurs (dénommés A, B, C et D par la suite) enchérissent sur la "carte en cours d’enchère", en position 1. Le joueur A commence les enchères, la monnaie utilisée étant les 14 pions sous le grand cache. Le premier enchérisseur (A) peut commencer à 0, 1 ou 2 maximum. Dans le sens des aiguilles d’une montre et à leur tour, les autres joueurs montent les enchères de 2 pions maximum de plus et annoncent le nouveau montant. Exemple: A ouvre les enchères et annonce " 1 " ; B monte de 2 (maximum autorisé) et annonce " 3 ", C annonce " 4 " (il a donc ajouté 1), D annonce " 5 ", A monte à " 6 ", B abandonne cette enchère, C monte à " 7 ", ce qui provoque l’abandon de D puis de A qui restaient en course. C a donc gagné cette carte qui était en position 1 (" carte en cours d’enchère "), il la prend, dépose dessus les 7 pions qu’il a misés et recouvre le tout du petit cache. C n’a plus que 14 - 7 = 7 pions sous son grand cache, les autres joueurs toujours 14. Les cartes restantes sont décalées vers la droite : la carte en position 2 passe en position 1, la carte en position 3 passe en position 2, et la carte en position 4 (celle qui était au-dessus du paquet) passe en position 3, découvrant par là -même la nouvelle carte en position 4. Ce système permet de gérer ses pions puisque tous les joueurs connaissent les 4 cartes à venir et se réserver pour une qui serait plus intéressante qu’une autre. Une fois la carte attribuée, c’est le joueur B qui ouvre les enchères, et ainsi de suite. Note : le joueur, au cours d’une enchère, peut " passer " une fois, c’est-à -dire ne pas surenchérir à son tour de parler mais se conserver le droit de parole dès que ce sera à lui de parler à nouveau. |
Exemple : A annonce 1, B annonce 3, C passe , D annonce 4 ; A passe, B annonce 5, C (qui ne peut plus " passer ") annonce 6 (mais il aurait pu abandonner), D abandonne, A abandonne , B annonce 7, C abandonne. Carte attribuée à B pour 7 pions qu’il pose dessus et qu'il recouvre d'un petit cache, et les cartes sont décalées comme vu précédemment. |
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Enchère " Ã
la carte " :concerne les cartes écrites en rouge (environ
une carte sur 3). On utilise ici les cartes numérotées de 1 à 10. Chaque joueur prend dans sa main une carte qui correspond au nombre de pions qu’il mise sur cette carte (carte "5" signifie que le joueur mise 5 pions). Les cartes sont retournées simultanément: celui qui a posé la plus forte emporte l’enchère, il devra laisser la carte ayant permis de remporter l'enchère devant lui et en vue des autres joueurs. Il ne pourra plus l'utiliser dans l'immédiat. Lorsqu’un joueur n’a plus que 7 cartes dans son jeu, il récupère les cartes précédement utilisé (il peut a nouveau utiliser ses 10 cartes). Cas d’égalité: - A joue sa carte 5, B=7, C=5 et D=6 : B emporte l’enchère et pose 7 pions, décale les cartes etc…Il pose devant lui et en vue des autres sa carte qui lui a permis de gagner ( la carte 7 dans cet exemple). - A=4, B=8, C=8 et D=5 : B et C premiers à égalité s’annulent, c’est D qui l’emporte. Il pose devant lui sa carte 5 qui lui a permis de gagner, pose 5 pions etc… - A=4, B=8, C=8 et D=8 : c’est A qui gagne. - A=4, B=8, C=8 et D=4 : B et C s’annulent entre eux tout comme A et D. Les 4 joueurs posent leur carte en vue des autres et choisissent à nouveau une carte dans leur jeu. Au bout de 3 égalités irrésolues, la carte enchérie est défaussée et non attribuée. On passe à la carte suivante. A=5, B=5, C=5 et D=5 : cas identique au précédent. Dans l’état actuel de la règle du jeu, la quantité de pions s’amenuise et au bout de 2 ou 3 enchères gagnées et on se retrouverait sans pion sous le grand cache, c’est-à -dire sans munitions. Or, ce n’est pas le cas, puisque le carburant-" pions " se renouvelle sans arrêt : chaque fois qu’un joueur gagne une carte aux enchères (qu’elle soit " à la carte " ou " classique "), tous les autres joueurs sauf lui récupèrent un pion sous chaque petit cache (sous laquelle il y a une carte gagnée précédemment ainsi que les pions ) qui est devant lui. Reprenons le tout premier cas de figure de début de partie ( C a gagné l’enchère et a posé 7 pions, les autres ont toujours leurs 14 pions). C’est A qui gagne l’enchère suivante (avec une mise de 6, par exemple) : il pose ses pions sur la carte qu’il recouvre du petit cache. Pendant ce temps, C qui a déjà un petit cache devant lui, y récupère 1 pion qu’il remet sous son grand cache : B et D ont donc toujours 14 pions sous le grand cache (ils n’avaient aucun petit cache où récupérer des pions puisqu'ils n'ont gagné aucune enchère pour l'instant), A en a maintenant 14 - 6 = 8 et C 7+ 1 = 8.
A a
donc 2 petits caches devant lui (avec 5 et 6 pions), B en a 1 (avec 4
pions), C en a 3 (5, 1 et 4 pions) et D en a 3 (3, 3 et 7 pions). A noter
que, Ã ce moment de la partie, c'est le joueur B qui a le plus fort "pouvoir
d'achat" puisqu'il dispose de 10 pions sous son grand cache. Et même si
le nombre de petits caches devant chaque joueur sont une indication, les
autres joueurs ignorent le nombre exact de pions sous les grands caches
des autres joueurs.
Les
14 pions de chacun s’auto-regénèrent pendant toute la partie. Voici
ce qu’il faut faire, dans l’ordre: |
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Exemple
illustré: Egalement une partie à 4 joueurs (puisque les départements 1, 2 et 3 sont masqués). Certains départements sont déjà acquis à la cause de candidats car recouverts des hexagones de couleur. A noter : - Jaune sera très intéressé par le département n°12, car les autres départements de la région ( 10 et 11) sont déjà acquis à sa cause. 70% dans le département restant (le 12) lui permettrait de récupérer 2 pions. - Dans le même ordre d’idées, Rouge a tout intérêt de gagner le département 14 car le 13 est déjà acquis à sa cause. Par contre, il ne récupérera ici qu’un pion puisqu’il s’agit d’une petite région ( 2 départements, contre 3 pour l’exemple précédent). |
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AUTRES SITUATIONS : - plusieurs joueurs ont 4 cartes ou plus en main : ils jouent leurs deux cartes à leur tour, dans le sens du jeu. - "3 Cartes masquées" : lorsque cette carte apparaît sur le haut du talon, on ne décale plus les cartes (ou les lots de 2 ou 3 cartes si on a choisi cette option). Les 3 cartes sous celle-ci sont jouées l’une après l’autre, sans dévoiler celles de dessous. Dès que la troisième est attribuée, les enchères reprennent comme avant, en décalant à nouveau les cartes. - "Enchère double" : les deux cartes qui suivent celle-ci sont enchéries ensemble. Il s’agit donc d’un lot. Bien entendu, cette carte ne présente aucun intérêt si on a choisi l'option d'enchérir les cartes par lots de 2 ou 3 cartes : dans ce cas, elle est immédiatement défaussée lorsqu'elle apparaît sur le sommet du paquet. Si le vainqueur de l’enchère du lot a annoncé un nombre pair de pions, il les partage équitablement entre les 2 cartes avant de les recouvrir par les petits caches. En cas de nombre impair (exemple 7 pions), il y a partage inéquitable (3 pions sur une carte et 4 sur l’autre, au choix du vainqueur de l’enchère |
La photo ci-cotre illustre le choix d’enchérir les cartes non pas une par une, mais deux par deux, tel que c’est proposé à la fin de la règle. Le joueur a remporté ce lot de 2 cartes avec une mise de 7 pions : il effectue un partage inéquitable, et recouvre une carte de 3 pions et l’autre de 4, à son choix. | |
- Fourberies pendant
la phase d’enchères : tout est prévu. A priori, on peut se dire que
chaque joueur, lors de la phase d’enchères, ne peut pas annoncer une mise
supérieure au nombre de pions disponibles sous son grand cache. Et pourtant,
c’est tentant , histoire de faire monter un adversaire et le priver d’une
carte remportée trop facilement. C’est tout à fait autorisé, à condition
de ne pas se faire prendre…Un exemple précis : Rouge a annoncé "8 "
pions, et Jaune a surenchéri à " 9 ". Rouge abandonne, mais il
s’avère que Jaune n’a pas les moyens, en l’occurrence il n’a pas 9 pions
sous son grand cache pour honorer son enchère. La sanction de Jaune est
la suivante : il n’a pas le droit de participer aux 2 enchères suivantes,
2 enchères pendant lesquelles il ne peut pas non plus récupérer les pions
sous ses petits caches. C’est donc Rouge qui devient le vainqueur de l’enchère
pour 8 pions ; s’il ne peut pas les payer lui non plus, il est également
sanctionné de la même façon, et on remonte les enchères annoncées sur cette
carte pour savoir qui l’a remportée et avec quel nombre de pions.
- Situation de fin de partie : on vient d’attribuer la dernière carte de la pile. Chaque joueur a donc quelques cartes en mains (moins de 4), et d’autres sous les petits caches. Ces dernières (sous les petits caches) sont toutes jouées. Elles sont jouées chacun son tour et une par une, dans le sens du jeu jusqu’à l’épuisement des cartes. Pour départager 2 joueurs ayant fini à égalité, on peut attribuer les départements où les 70% ne sont pas atteints " à la proportionnelle " : les départements n’ayant pas été attribués ( moins de 70% présents) sont attribués à celui actuellement en tête. Pas d’attribution en cas d’égalité sur la première place. |
VARIANTE AVEC DE L’ARGENT |
Les 174 cartes sont divisées en 6 paquets de 29 cartes. Ces 6 paquets symbolisent les 6 semaines de campagne qui précèdent les élections. Dans tout ce chapitre, le terme de " semaine " se confond avec celui de " paquet de 29 cartes ". Toujours dans l’optique d’une partie à 4 joueurs, chaque joueur reçoit 60 000€. Il devra faire avec cette somme pendant tout le paquet des 29 cartes. Au lieu d’annoncer des pions comme précédemment, on annonce des sommes que l’on doit payer en cas d’enchère remportée. Une variante très proche du jeu original mais encore plus riche au niveau de la tactique et de la gestion. On peut conserver les pions (sur une carte gagnée avec 8000€ il faudra poser 8 pions etc, recouvrir avec le petit cache…) ou les supprimer, une carte gagnée devenant immédiatement disponible (les petits caches ne servent alors à rien). Lorsqu’on arrive au terme du premier paquet de 29 cartes, on attaque le second avec une nouvelle somme de 60 000€ allouée à chaque candidat, et ainsi de suite jusqu’au dernier paquet. Voici
les quelques règles à observer pour cette variante avec argent: |
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Le nombre des joueurs
(3, 4 ou 5) ne modifie que très peu la durée des parties. Toutefois, à objectifs
et options identiques, une partie à 5 joueurs prendra plus de temps qu’une
partie à 3 joueurs. Ces 6 options offrent des stratégies et des tactiques toutes différentes et très intéressantes : la " version longue " (+ de 3H) est coûteuse en temps mais permet de mettre en place des stratégies utilisant les caractéristiques des régions (moins de pertes de pions si on remporte une région entière) et donne un rôle prépondérant aux fameux 10% de bonus lors du gain d’un département, alors que la version " blitz " (30 mn) oblige à des choix radicaux dans les cartes enchéries : ici, une carte " -20% à celui qui est premier " a moins de valeur qu’une carte " +10% " dans un département au choix…Quoique… *Cartes enchéries par lots de 2 : (N = écriture noire ; R = écriture rouge) N + N = enchère normale. Signification : si dans le lot de 2 cartes figurent 2 cartes écrites en noir (N + N), on procède à une enchère normale. N + R ou R + N = enchère à la carte R + R = enchère normale **Cartes enchéries par lots de 3 : N + N + N = enchère normale N + N + R = enchère à la carte N + R + R = enchère normale R + R + R = enchère à la carte |
Cas des cartes stipulant des positions dans le département: Exemple : dans un département, Rouge possède 30% Bleu possède 20% Vert possède 20% Jaune possède 10%. Rouge est donc premier sur ce département, Bleu et Vert sont donc deuxième ex-aequo, il n'y a pas de troisième, et Jaune est quatrième. Donc une carte comme " +20% au deuxième " peut être avantageusement jouée au choix par Bleu ou Vert ( un seul des deux seconds gagne + 20%); une carte faisant référence au troisième du département ne peut être jouée ici puisqu'il n'y a pas (pour l'instant) de troisième. Autre exemple: Rouge = 20% Bleu = 20% Jaune = 20% Il y a ici 3 premiers, mais pas de deuxième ni de troisième ni de quatrième. Autre exemple: Rouge = 30% Bleu = 30% Jaune = 10% Vert = 10% Rouge et Bleu sont premiers, il n'y a pas de deuxième, Jaune et Vert sont troisièmes, il n'y a pas de quatrième. Autre exemple: Rouge = 20% Bleu = 10% Rouge est premier, Bleu second. Jaune et Vert ne sont pas représentés sur ce département, il ne peuvent pas être considérés comme étant troisièmes. Petite mise en garde: ces cartes-là sont des cartes assez puissantes, mais en contre - partie, il faut se retrouver, au moment où on les joue, dans la position stipulée par la carte (2ème, 3ème etc..). Attention à ne pas se retrouver qu'avec des cartes de ce style en mains, au grand risque de devoir les jouer en faveur d'un adversaire. |
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