AMUN-RE
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 10 Pions de cinq couleur, 2 par joueur, l'un servant à dénombrer les points et l'autre à miser ![]() 15 Blocs pour la construction de pyramides ![]() 15 Pyramides simples et 15 pyramides doubles   ![]() ![]() Pyramide simple      Pyramide double 45 Pions paysans ![]() 15 Marqueurs de province (trois par joueur) de cinq couleurs ![]() 1 Marqueur temple d'Amun Re (en carton) ![]() 1 Marqueur Pharaon (en carton) pour le premier joueur ![]() 39 Cartes de pouvoir (voir le détail des cartes en fin de page) ![]() 15 Cartes de provinces (chacune d'elle porte le nom d'une des 15 provinces) ![]() dos des cartes exemple d'une carte 66 Cartes pièces d'or ![]() Dos des cartes 18 cartes 12 cartes 12 cartes 9 cartes 10 cartes 5 cartes 5 Carton de résumé (cliquer ici pour en télécharger une version imprimable traduite) ![]() |
RÈGLE
DU JEU:
traduction de Michel Richard |
PREPARATION Phase 4 |
DEROULEMENT DU JEU Le jeu est divisé en deux périodes, l'ancien et le nouveau royaume. Chaque période est divisée en 3 tours, et chaque tour se compose de 5 ou 6 phases. Phase 1. Révélation des cartes de province Phase 2. Achat des provinces Phase 3. Action des joueurs (achat et utilisation des cartes de pouvoir, paysans et blocs) Phase 4. Offrandes à Amun-Re Phase 5. Récolte et autres revenus Phase 6. Décompte (seulement à la fin de la 1ère et 2ème période) Après 3 tours, l'ancien royaume se termine et les provinces sont décomptées. Dans le nouveau royaume 3 tours sont encore joués avant que les provinces ne soient à nouveau décomptées et que le partie se termine. 1ère PERIODE, L'ANCIEN ROYAUME Phase 1: Révélation des cartes de province. Le premier joueur pioche de la pile de des cartes de province autant de cartes qu'il y a de joueurs et les place face visible sur leur province respective du plateau de jeu. Certaines provinces bénéficient d'éléments gratuits (Thebes: 2 cartes de pouvoirs, Butos: 1 carte de pouvoir, Memphis: 2 blocs, Abydos: 1 bloc, Edfu: 1 carte de pouvoir, Dakhla: 1 carte de pouvoir et 12 or). Ces éléments sont placés dans les provinces en même temps que la carte de provinces (les cartes de pouvoir sont placées faces cachées) Exemple: Dans une partie à 4 joueurs, les cartes de provinces suivantes sont piochées et placées faces visibles dans les provinces appropriées:
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Phase 2: Achat
des provinces. |
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Au premier tour d'enchère, le joueur rouge commence et place son pion sur la case 3 d'Abydos. Le joueur noir place son pion sur la case 1 de Sawu. Le joueur bleu surenchérie sur le joueur rouge en Abydos et place son pion sur la case 6. Le joueur blanc Surenchérie et place son pion sur la case 10 d'Abydos. |
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Au deuxième tour d'enchère, les joueurs rouge et bleu doivent reprendre leur pion d'Abydos pour les placer sur une autre carte de province. En suivant le tour de jeu, le joueur rouge place son pion sur la case 0 d'Dakhla, puis le joueur bleu place son pion sur la case 4 de Sawu (il surenchérie sur le joueur noir). |
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Au troisième tour d'enchère, le joueur noir doit reprendre son pion et décide de le placer sur la province de Baharya sur la case 0. Il y a maintenant un seul pion d'enchère par carte et la phase d'enchère est terminée. Les joueurs blanc et bleu doivent payer respectivement 10 et 6 or à la banque. Les joueurs rouge et noir ne doivent rien payer. |
Les joueurs ne doivent
pas miser plus d'or qu'ils n'en possèdent, si cela se produisait,
le joueur incriminé devrait rendre tout son or à la banque
et il faudrait refaire une phase d'enchère. Note: Durant cette phase les cartes "Blocage d'enchère" et "Surenchérir sur une même province" peuvent être utilisées (voir description des cartes de pouvoir). |
Phase
3: Action des joueurs (achat et utilisation des cartes de pouvoir, paysans
et blocs) |
Exemple: | |
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- Au deuxième tour le joueur bleu possède Buto et Mendes, il ne peut acheter aucune carte de pouvoir car ses deux provinces ont une limite de 0. |
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- Au troisième tour, le joueur rouge possède Memphis, Amarna et Avaris. Il peut donc acheter jusqu'à 3 cartes de pouvoir, car Memphis est la province lui offrant la limite la plus élevée. |
Un joueur peut avoir
en main autant de carte de pouvoir qu'il le désire. Lorsqu'une carte
de pouvoir est jouée, elle est défaussée face visible,
prêt de la pioche des cartes de pouvoir restantes. A tout moment, un joueur peut se défausser d'une carte de pouvoir, il là place face visible sur la défausse. En échange, il reçoit un or de la banque. Si la pile des cartes de pouvoir est épuisée, on remélange la défausse afin de créer une nouvelle pioche. b) Achat et utilisation des paysans Un joueur peut acheter des paysans qui rapporteront de l'or au moment de la récolte. Lorsqu'un joueur achète des paysans, il doit immédiatement les placer. Il décide combien de paysans il veut acheter et paye le prix indiqué dans le tableau. Ensuite il les place dans ses provinces. Dans chaque province il ne peut pas placer plus de paysans qu'il y a de ferme libre. (exception pour la carte de pouvoir "paysan gratuit"). Il peut placer ses fermiers dans n'importe-la quelle de ses provinces, pas seulement la dernière achetée. |
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Exemple: Le joueur rouge possède les provinces Baharya et Berenike. Jusqu'à présent il n'a placé aucun paysan dans ces provinces, mais il y a déjà 2 paysans d'imprimé à Baharya, que le joueur rouge n'a donc pas besoin d'acheter. Le joueur achète deux paysans, il paye 3 or à la banque et place ses paysans à Baharya. Comme il n'y a pas de ferme dans la province de Berenike, le joueur ne peut pas y placer de paysans. |
Note: Si le joueur rouge joue la carte pouvoir "Paysan gratuit", il pourra placer un paysan dans la zone beige, en plus de ceux placer dans les fermes (voir description des cartes de pouvoir) |
c) Achat et utilisation
des blocs Un joueur peut acheter des blocs afin de construire des pyramides, qui rapporterons lors des deux décomptes. Si un joueur achète des blocs, il doit les placer immédiatement. Il annonce combien de blocs il souhaite acheter et paye la banque selon le tarif du tableau. Il peut ensuite les répartir comme bon lui semble entre ses différentes provinces. Dès qu'un joueur à 3 blocs dans une même province, il les rend à la banque et les remplace par une pyramide. Si un joueur construit une seconde pyramide, il peut remplacer les deux pyramides simples par une pyramide double. Les pyramides et les blocs ne peuvent pas être déplacés d'une province à l'autre. Exemple: ![]() Dans la province de Memphis il y a deux blocs et dans la province de Mendes il y a une pyramide un bloc. Le joueur rouge achète 3 blocs (il paye 6 or à la banque). Il place un bloc dans la province de Memphis, il y a maintenant trois blocs qu'il échange contre une pyramide. Il place les deux autres blocs dans la province de Mendes, il y a maintenant 3 blocs qu'il échange contre une pyramide (il peut maintenant échanger les deux pyramides simples contre une double) Note: La carte de pouvoir Architecte peut être utilisée durant cette phase (voir description des cartes de pouvoir) |
Phase 4: Offrande
à Amun-Re Maintenant il faut faire une offrande à Amun-Re. le montant de l'offrande déterminera le montant de la récolte, sera t-elle maigre ou abondante… Voici comment procéder: Chaque joueur doit offrir 1 ou plusieurs cartes d'or, ou la carte -3 et les placer faces cachées sur la table. La carte -3 doit être jouée seule (Exception: carte pouvoir "Ajustement de l'offrande"). Les joueurs peuvent masquer les cartes avec leur main afin que les autres joueurs ne puissent pas en voir le nombre. Quand tous les joueurs sont prêts, ils retournent leurs cartes. La somme de toutes les cartes d'or (les cartes -3 incluses) représente le montant de l'offrande. Le marqueur temple d'Amun-Re est placé sur la case de l'échelle des temples correspondant au montant du sacrifice. |
Exemple:![]() |
Rouge 9 or, Bleu 4
or, Noir -3 or, Blanc -3 or |
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Le montant
de l'offre est compris entre 3 et 12 Le marqueur de temple d'Amun-Re est placé sur la case 2 de l'échelle des temples. |
Amun-Re récompense
les joueurs ayant fait les plus grosses offrandes avec des cartes de pouvoir,
des paysans, et des blocs. Le joueur ayant fait la plus grosse offrande
peut choisir 3 articles (il peut par exemple prendre 2 blocs et 1 paysan
ou 3 cartes de pouvoir) Puis le joueur ayant fait la 2ème plus grosse
offrande, peut choisir 2 articles. Finalement tous les autres joueurs n'ayant
pas joué leur carte -3 peuvent choisir 1 article (dans le sens horaire
en partant du premier joueur). Si deux ou plus ont fait la même offrande,
ils font leur choix dans le sens horaire en partant du premier joueur. Un joueur qui a joué sa carte -3, ne peut en aucun cas choisir d'article, en effet il à voler 3 or d'Amun-Re, (il reçoit 3 or de la banque). Précision: - Si un joueur prend des cartes de pouvoir, il n'est pas limité par le nombre indiqué dans les provinces qu'il possède. - Si un joueur prend des paysans, il doit immédiatement les placer dans une des fermes libres de ses provinces (on ne peut pas jouer la carte de pouvoir "Paysan gratuit" durant cette phase) - Si un joueur prend des blocs, il doit immédiatement les placer dans ces provinces. Comme ci-dessus dès qu'il y a 3 blocs dans une province, ils sont remplacés par une pyramide (on ne peut pas jouer la carte de pouvoir "Architecte" durant cette phase) Le joueur qui à fait l'offrande la plus généreuse prend le pion pharaon et devient le premier joueur. Les cartes d'or donner en offrande à Amun-Re sont remises à la banque. Les joueurs ayant joué leur carte -3 la reprenne en main. Note: La carte de pouvoir "Ajustement de l'offrande" peut être joué au cours de cette phase. Les joueurs qui possèdent cette carte peuvent la jouer en même temps que leurs autres cartes d'offrande à Amun-Re, y compris avec la carte -3 (c'est la seule exception à la règle disant que la carte -3 doit être jouée seule). Une fois que le montant de l'offrande à été calculé, chaque joueur qui a joué une carte "Ajustement de l'offrande", en commençant par le premier joueur, peut augmenter ou diminuer le montant total de l'offrande de 3 or. Attention: l'ajustement de l'offrande n'affecte que le montant total de l'offrande, elle ne n'affecte pas l'offrande individuelle du joueur ni la récompense qu'il perçoit. Phase 5: Les récoltes et revenu supplémentaire En commençant par le premier joueur et en suivant le sens horaire, chaque joueur perçoit ses revenues. Il existe deux types de revenus, les revenus des fermes et les revenus des provinces. - Les joueurs reçoivent pour chaque paysan qu'ils possèdent dans leurs provinces, autant d'or que le chiffre inscrit sur la case où se situe le marqueur temple - Les joueurs qui possèdent des provinces sur les quelles est dessinée une pièce d'or, perçoivent des revenus supplémentaires. 4 or pour Abu et 8 or pour Berenike. Pour les provinces de Kharga, Sawu et Avaris, respectivement 5 or, 7 or, 8 or, les revenus supplémentaires ne sont perçus que si le marqueur de temple se trouve dans les cases 1 ou 2. (le symbole du dromadaire est là pour le rappeler). Certaines provinces fournissent les deux types de revenu (par exemple ABU). Attention: Les joueurs reçoivent leurs revenus complémentaires qu'ils aient des paysans dans la province ou non. |
Exemple: | |
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Le marqueur de temple se trouve sur la case 2 de l'échelle des temples et le joueur rouge possède Memphis, Abu et Sawu.La position du marqueur indique que le revenu est de 2 or par paysan, de plus le dromadaire indique que la province de Sawu rapportera 7 or. |
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Memphis:
1 paysan = 2 or Abu: 2 paysans = 4 or Revenu supplémentaire = 4 or Sawu: Revenu supplémentaire = 7 or Revenu total du joueur rouge = 17 or |
Note:
Pendant cette phase les joueurs peuvent jouer les cartes de pouvoir: Revenu
supplémentaire et 8 or (voir description en fin de page) Quand tous les joueurs ont perçu leur revenu, on recommence un tour. La phase 6 n'a lieu qu'à la fin de la 1ère et 2ème période du jeu. |
Phase
6: Décompte (seulement à la fin des première et deuxième
périodes du jeu). Les joueurs comptabilisent leurs points en déplaçant leur marqueur de points sur la piste de score. Les joueurs gagnent des points comme suit: |
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1) Pour
les pyramides: Chaque pyramide rapporte 1 point (4 pyramides = 4 points) |
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2)
Pour les sets de pyramides complets Chaque set de pyramides complet (1 pyramide sur chacune des trois provinces du joueur) rapporte 3 points. Chaque set de pyramide supplémentaire rapporte 3 points de plus. (2 pyramides, au moins, sur chacune des trois provinces du joueur rapportent 6 points. 3 pyramides, au moins, sur chacune des trois provinces du joueur rapportent 9 points…) Pour simplifier l'exemple aucune pyramide double n'a été utilisée dans cet exemple. |
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3) Pour le joueur
possédant le plus de pyramides dans une seule province à l'Est
du Nil, idem à l'Ouest. Ces joueurs (cela peut être le même) gagnent 5 points chacun (si c'est le même il gagne 10 points). En cas d'égalité c'est le joueur possédant le plus de blocs dans sa province qui l'emporte, en cas de nouvelle égalité, les deux joueurs gagnent 5 points. |
Exemple: A l'Ouest du Nil, c'est le joueur bleu qui possède la province avec le plus de pyramides (Edfu) Sur la côte Est les joueurs bleu et blanc sont à égalité avec les provinces possédant le plus de pyramides et de blocs (Abu et berenike) Le joueur bleu gagne 10 points Le joueur blanc gagne 5 points |
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4)
Pour chaque temple à Damanhur, Edfu et Amarna Chaque temple que le joueur possède dans ses provinces rapporte 1, 2, 3 ou 4 points selon la position du marqueur de temple sur l'échelle des temples. Le nombre de points est indiqué par le chiffre jaune. |
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Exemple: Le joueur noir gagne 3 points pour chaque temple dans la province de Damanhur. Le joueur noir gagne 6 points. |
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5)
Pour le bonus des cartes de pouvoir. Pour chacune de ses cartes de pouvoir le joueur gagne 3 points si les conditions sont remplies (voir description des cartes en fin de page) |
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6) Pour l'or
(l'or ne fait gagner des points qu'à la fin de la 2ème période
du jeu). Le joueur le plus riche gagne 6 points, le joueur deuxième gagne 4 points, le troisième 2 points, les autres joueurs ne gagnent aucun points. Les joueurs à égalités gagnent le montant complet de leur rang, mais le rang suivant est sauté. Exemple: Deux joueurs sont à égalité à la première place, ils gagnent 4 points chacun et le troisième gagne 2 points. |
Exemple de marquage en fin de deuxième période. | |
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![]() Le joueur bleu joue les cartes de bonification suivantes. Points gagnés par le joueur bleu: 1) Il a 7 pyramides à 7 points 2) Il a 1 set de pyramide complet: 3 points 3) Il possède à l'Est et à l'Ouest du Nilles provinces avec le plus de pyramides: 10 points 4) Dans la province de Edfu il possède 1 temple. Le marqueur de temple se trouve sur la case 1 de l'échelle des temples: 1 points 5) Il joue deux cartes de pouvoir dont les conditions sont remplies: 6 points 6) Il est le joueur le moins riche dans une partie à 4: 0 point Le joueur bleu gagne 27 points. |
ENTRE LA PREMIERE
ET LA DEUXIEME PERIODE Phase 3 |
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Blocage
d'enchère (2): Quand un autre joueur décide de surenchérire ce joueur sur cette province, il doit surenchérire de 2 cases minimums. Si le joueur déplace son enchère vers une autre province, cette carte de pouvoir s'applique également à la nouvelle province. Utilisation en phase 2 |
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Surenchérir
dans la même province (2): Le joueur peut surenchérir sur un autre joueur dans la même province. Il n'est pas obligé de changer de province. Utilisation en phase 2 |
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Paysan
gratuit (5): Le joueur prend gratuitement un paysan de la réserve et le place sur n'importe laquelle de ses provinces sur du terrain plat (pas dans une ferme) Utilisation en phase 3 |
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Architecte
(8): Un joueur peut construire une pyramide avec seulement 2 blocs au lieu de 3. Utilisation en phase 3 |
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Ajustement
de l'offrande (4): Avec cette carte le joueur peut modifier le montant total de l'offrande de +3 ou -3 or. Ceci ne change pas le montant de son offrande personnel. Utilisation en phase 4 |
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8 or
(3): Le joueur place cette carte sur l'une de ses provinces et reçoit 8 or au lieu des récoltes et les revenus supplémentaires normaux de cette province. Utilisation en phase 5 |
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Revenu
supplémentaire (5): Le joueur place cette carte sur une de ses provinces. Le revenu de cette province augmente de 1 or par paysan présent. Utilisation en phase 5 |
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Bonus
de carte de pouvoir (2): Si les 3 provinces d'un joueur totalisent au moins 7 sigles de cartes de pouvoir, il gagne 3 points. Utilisation en phase 6 |
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Bonus
de paysan (2): Si un joueur à au moins 9 paysans au total dans ses provinces, il gagne 3 points. Utilisation en phase 6 |
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Bonus
Haute et Basse Egypte (2): Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes en Haute ou en Basse Egypte, il gagne 3 points. Utilisation en phase 6 |
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Bonus
Est / Ouest du Nil (2): Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes à l'Est ou à l'Ouest du Nil, il gagne 3 points Utilisation en phase 6 |
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Bonus
rives du Nil (2): Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes sur les rives du Nil ou si aucune de ses provinces ne sont sur les rives du Nil, il gagne 3 points. Utilisation en phase 6 |
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