1 Plateau de
jeu voir
fin de page 1 dé à six face 13 feuilles de manœuvre (indiquant les manœuvres autorisées pour chaque type d'avion) voir fin de page 1 Feuille de vol (en photocopier une par joueur) voir fin de page 1 Tableau des caractéristiques des Avions voir fin de page 1 Tableau des avions en ligne voir fin de page 1 Tableau Tirs / Combats / Récapitulatif voir fin de page 60 pions avions en carton réparties comme suit: Au dos de chaqu'un des pions figure le nom du pilote, son escadrille et le nombre de victoires remportées au cours de la guerre 14-18, mais cela n'a aucune incidence sur le jeu. |
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6 pions Spad
VII numérotés de 1 à 6 |
6 pions
Nieuport 17 numérotés de 7 à 12 |
6 pions Spad
XIII numérotés de 13 à 18 |
3 pions Sopwith
camel numérotés de 19 à 21 |
3 pions S. E.
5a numérotés de 22 à 24 |
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2 pions Sopwith
Snipe numérotés 25 et 26 |
2 pions Sopwith
Triplane numérotés 27 et 28 |
2 pions Bristol
F.2B numérotés 29 et 30 |
4 pions
Albatros D.III numérotés 31,32,37,38 |
4 pions Fokker
D.Va numérotés 33,34,39,40 |
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4 pions Fokker
Dr.I numérotés 35,36,41,42 |
2 pions Pfalz
D.IIIa numérotés 43 et 44 |
4 pions Pfalz
D.XII numérotés de 45 à 48 |
5 pions Fokker
D.VII numérotés de 49 à 53 |
1 pion Siemens- Scuckert D.IV, numéro 54 |
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1 pion Siemens- Schuckert D.III numéro 55 |
2 pions
Halberstadt CLIIa numérotés 56 et 57 |
3 pions
Nieuport 28 numérotés de 58 à 60 |
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42 jetons de dégât avec une face bleu et une face rouge, répartie comme suit: | |
exemple de face
bleu (recto)![]() |
Exemple de face
rouge (verso)![]() |
texte des jetons de dégât face bleu (recto) | texte des jetons de dégât face rouge (verso) | |
1 Aile | 5 Ailes | |
1 Aile | 5 Ailes | |
2 Ailes | 6 Ailes | |
2 Ailes | 6 Ailes | |
3 Ailes | 7 Ailes | |
3 Ailes | 7 Ailes | |
4 Ailes | 8 Ailes | |
4 Ailes | 8 Ailes | |
1 Moteur | 3 Moteurs | |
1 Moteur | 3 Moteurs | |
2 Moteurs | 4 Moteurs | |
2 Moteurs | 4 Moteurs | |
1 Fuselage | 5 Fuselages | |
1 Fuselage | 5 Fuselages | |
2 Fuselages | 6 Fuselages | |
2 Fuselages | 6 Fuselages | |
3 Fuselages | 7 Fuselages | |
3 Fuselages | 7 Fuselages | |
4 Fuselages | 8 Fuselages | |
4 Fuselages | 8 Fuselages | |
1 Empennage | 3 Empennages | |
1 Empennage | 3 Empennages | |
2 Empennages | 4 Empennages | |
2 Empennages | 4 Empennages | |
Fumée | Feu | |
Fumée | Réservoir touché perte de 6 fuel + 3 Fuselages | |
Pilote tué | Pilote tué | |
Observateur blessé, ne peut pas tirer au 3 prochains tour + 3 Fuselages |
Observateur tué + 4 Fuselages | |
Pilote gazé, doit effectuer des manœuvres "Avant" au prochain tour + 1 Fuselage |
Le réservoir d'essence explose (avion détruit) | |
Entoilage déchiré, manœuvres spéciales interdite + 1 Aile |
Gouvernail endommagé, les 2 manœuvres suivantes devrons être des manœuvres Gauches |
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Moteur endommagé, pas de manœuvres 3 ou 4 + 1 Fuselage et 2 Moteurs |
Réservoir touché, perte de 3 essences + 2 Fuselages |
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Observateur tué + 3 Fuselages | Observateur tué + 4 Fuselages | |
Pilote gazé, doit effectuer une manœuvre plus lente le prochain tour |
Pilote tué | |
1 arme détruite + 3 fuselages | Ailerons endommagés, les 2 manœuvres suivantes devrons être des manœuvre Gauche |
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Entoilage déchiré, pas de manœuvres 3 ou 4 + 3 Ailes |
Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres suivantes devrons être des manœuvres Droites |
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Entoilage déchiré, manœuvres spéciales interdite + 4 Aile |
Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres suivantes devrons être des manœuvres gauches |
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G | Poursuite |
C'est jetons sont mis à part, ils servent à indiquer le sens de la prochaine manœuvre au poursuivant pendant les combats. |
G | Poursuite | |
A | Poursuite | |
A | Poursuite | |
D | Poursuite | |
D | Poursuite |
100 pions marqueurs répartie comme suit: (tout les dos des pions sont neutre sauf le pion Fumée / Feu) | |||||||||||
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![]() recto |
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10 pions | 10 pions | 10 pions | 10 pions | 10 pions | 15 pions | 5 pions | 5 pions | 6 pions | 15 pions | 4 pions | |
Un petit ajout
d'Arnaud (quelques pions avec de nouveau avions à télécharger) Etant passionné de jeux d'histoire et de wargames, en particulier de combats aériens 1ère guerre mondiale, ce jeu est pour moi une référence de ce qui se fait de mieux entre jouabilité et approche historique. Pas besoin d'être un grand stratège, d'avoir una maîtrise en histoire ou de lire l'anglais pour y jouer. De plus, des enfants de 7 ans peuvent déjà jouer avec l'aide de parents. Les déplacements sont facilités par la présence d'hexagones qui permettent de simuler à la fois, la vitesse, la manoeuvre et l'orientation de l'avion. L'altitude est par contre précisée par des pions. Mais rien ne vous empêche de remplacer les magnifiques pions d'avions par des figurines peintes (échelle 1/144ème). Vous en trouverez de splendides en cherchant sur le net à "Wings of War" qui est un autre jeu d'avions 1ère GM (made in Italy)très amusant où l'on joue avec des cartes d'avions, de manoeuvres et de dégâts. Par ailleurs, pour ceux qui veulent ensuite passer à la vitesse supérieure en ajoutant plus de simulation, de nouveaux types d'avions et de nouvelles idées de scénarios et de campagne, vous trouverez plein d'infos sur le net en cherchant "Canvas eagles". Enfin, pour ceux que cela intéresse, j'ai dessiné et peint quelques nouveaux pions de chasseurs et biplaces (Fokker EIV, Roland CII,...). vous pouvez les télécharger en cliquant ICI |
RÈGLE
DU JEU: |
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APPRENDRE LE JEU Les Ailes de la Gloire est un jeu simple. La plupart des règles se retrouvent sur les Feuilles de Manœuvres, les Feuilles de Vol et les tableaux utilisés pendant le jeu. Une fois que vous aurez lu ce livret, vous aurez rarement besoin de vous y référer. Ces diverses feuilles et tableaux sont les parties les plus importantes du jeu. Les lire est une bonne façon de vous familiariser avec Les Ailes de la Gloire. Examinons-les en guise d'introduction à votre première partie. Les Dés Le système de jeu utilise un dé à six faces afin de résoudre certains problèmes et faire apparaître le facteur chance ...Quand on leur demande, les joueurs lancent (précautionneusement) un dé et appliquent, bien sûr, le chiffre indiqué par la face supérieure du dé. La Carte La surface de la carte est divisée en grands hexagones. Ces "hex." représentent les cases où il faut placer les pions avions, tout comme celles d'un échiquier. Les avions allemands commencent le jeu derrière leur ligne de départ d'un côté de la carte, les avions alliés derrière leur ligne de l'autre côté (ligne en gras). Les Pions Les trois planches de pions représentent les avions et des pions porteurs d'informations (avion en feu par exemple...) |
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Les Pions Avions |
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L'Orientation des pions dans les hex. |
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Les Pions de Dégâts 36 pions Dégâts sont fournis (pions de 1,6 cm), chacun ayant une face bleue et une face rouge. Ces pions servent à déterminer les dégâts qu'un avion subit par les tirs ennemis. La plupart de ces pions portent un chiffre et un type de dégâts. Celui-ci correspond à l'une des parties de l'avion. Ailes ou Fuselage par exemple (voir la Feuille de Vol des Avions). Quelques pions causent au contraire des dégâts spéciaux (mort du pilote par exemple). Pour éviter des pertes excessives, nous vous suggérons de retirer Je pion de dégâts qui indique "Pilote Tué"' sur ses deux faces. Si vous commencez une campagne, vous comprendrez vite pourquoi |
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Les Feuilles de Manœuvres Chaque type d'avion a sa propre Feuille de Manœuvre. Celle-ci montre toutes les manœuvres que cet avion est capable d'effectuer. Pour chaque manœuvre, la position de départ est indiquée par une flèche dans le sens du vol et la position finale par une silhouette noire. Le code de chaque manœuvre est imprimé en-dessous. Il consiste en un nombre, une lettre de direction (G pour Gauche, A pour avant, D pour Droit), la vitesse (1,2,3 ou 4; qui régit l'accélération et les manœuvres potentielles). |
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Les Feuilles de Vol Les joueurs ont besoin d'une Feuille de Vol pour tenir compte des actions (les manœuvres exécutées, ]es tirs) et de la condition de chaque avion (dégâts subis, consommation d'essence ...) Au début de chaque tour de jeu, les joueurs inscrivent secrètement la manœuvre qu'ils ont choisie (en notant le code de la manœuvre) Ensuite tous les joueurs dévoilent simultanément leur choix. Les cases sur la feuille servent à noter les caractéristiques physiques de l'avion (et plus tard à y inscrire les dégâts ). Les règles Tous les détails utiles pour jouer Les Ailes de la gloire sont contenus dans ce livret. Les règles sont présentées dans l'ordre de leur utilisation dans le jeu. Il est donc possible de commencer à jouer tout en lisant ces règles et en se référant au fur et à mesure aux points nécessaires. La Table des Dégâts Cette table est apparemment la partie la plus complexe du jeu. En fait. il n'en est rien. Cette Table est utilisée pour déterminer les dégâts infligés par les mitrailleuses des avions en mesure de tirer. La partie supérieure de la Table donne les puissances de feu finales. Celles-ci vont de 1 à 15 après calcul de divers modificateurs comme la portée ou la rafale longue ou courte (voir pour cela la Table de Tir). Une fois la bonne puissance de feu trouvée, lancez un dé (la chance joue toujours son rôle dans un combat) pour connaître le nombre de pion, Dégâts et le résultat exact du tir. La section des règles intitulée "Le Combat" explique ce processus plus en détail. PRÉPARATION DU JEU La préparation du jeu est très simple. Choisir un camp Les joueurs Commencent par choisir leur camp: les Allemands OU les Alliés. Si possible, répal1issez le nombre de joueurs équitablement. Choisir les avions Chaque joueur Choisit un appareil de son camp. Le Tableau des Avions indique tous les types d'avion. Pour une simple partie, les joueurs peuvent choisir n'importe quel avion de ce tableau. Si vous jouez une campagne vous devez tenir compte des disponibilités. Il est impossible de voler dans un avion qui n'est pas encore construit ! Le Tableau des Avions en Ligne, indique les dates de disponibilité de chaque type d'appareil. Ce tableau est à utiliser lors de campagnes. Une fois le type d'avion Choisi, chaque joueur prend un pion avion de ce type, sa Feuille de Manœuvres et une Feuille de Vol. Remplir la Feuille de Vol La Feuille de Vol doit être complétée selon les caractéristiques propres au type d'avion choisi. Vous trouverez une Feuille de Vol vierge à la fin de cette page vous pouvez l'imprimer. Le joueur y reporte le numéro d'identification de son avion et le type d'appareil. Il se reporte ensuite au Tableau des Caractéristiques des Avions et inscrit sur sa Feuille de Vol la stabilité de son avion. le joueur coche ensuite pour chaque section (Moteur, Fuselage, Empennage, Ailes, Mitrailleuses) les cases en excès. Ainsi si Votre avion est un Nieuport 17, Son moteur a une valeur de 6. Cochez alors 2 cases. Mettez les 35 pions Dégâts dans une tasse Employez une tasse ou un récipient opaque. Ces pions seront tirés au hasard par les joueurs à chaque fois qu'un avion sera touché par l'ennemi. Placez les pions avions sur la carte Chaque joueur place Son avion derrière sa ligne de départ, orienté Comme il le désire. Chaque avion peut commencer à tout altitude du moment qu'il est capable de l'atteindre (voir le Tableau des Caractéristiques des Avions). Commencez à Jouer Le jeu commence. Pour le premier tour, chaque avion peut effectuer n'importe quelle manœuvre indiquée sur sa Feuille de Manœuvre. DÉROULEMENT DU TOUR DE JEU Les Ailes de la Gloire se joue en tours. A chaque tour, les joueurs déterminent secrètement la manœuvre qu'ils comptent exécuter et notent le code correspondant. Les manœuvres sont ensuite révélées simultanément. Le déplacement des avions, les éventuels tirs et les dégâts infligés sont ensuite déterminés. Afin de rendre le tour cohérent, il se décompose en phases successives. Certaines actions ne sont possibles qu'à certaines phases. Il faut donc attendre que chaque joueur ait fini sa phase avant que tous ne passent à la phase suivante. Une fois que toutes les phases d'un tour ont été jouées, on passe au tour suivant. Il est important que les phases soient exécutées dans le bon ordre. Lors des premières parties il est conseillé de désigner un joueur chargé de donner le nom de chaque phase à chaque fois. Dès qu'ils seront un peu familiarisés avec le jeu, les joueurs pourront se dispenser de cette formalité. 1. Phase de Poursuite Les joueurs déterminent s'ils sont poursuivis ou s'ils poursuivent un adversaire. 2. Phase de Manœuvre Les joueurs Choisissent et inscrivent sur leur Feuille de Vol la manœuvre qui sera exécutée lors de la phase de mouvement. S'ils sont poursuivis, ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisie: Droite, Avant, Gauche. 3. Phase de Consommation du Carburant Chacun raye les points de carburants dépensés (égaux au chiffre de vitesse. Ex. 20D3 dépense 3 points de carburants). 4. Phase de Mouvement Les joueurs déplacent chacun leur propre avion selon la manœuvre choisie et inscrite sur leur Feuille de V 01. 5. Phase de Combat Les joueurs ayant une cible dans leur arc de tir peuvent tirer S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, ils doivent rayer des cases de munitions. (Ces mitrailleuses utilisaient des chargeurs et il fallait les changer de temps à autre. Par contre, les Spandaus, Vickers et autres, alimentées par bande de 500 cartouches, sont considérées comme exemptes de ce problème. Le joueur pris pour cible détermine et enregistre les dégâts occasionnés, s'il y a lieu. 6. Phase Dégâts Les dégâts occasionnés lors de la phase 5 prennent effet à cet instant. 7. Phase de Rétablissement Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'appareil est en vrille peuvent tenter d'en sortir. 8. Phase de Problèmes Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent. Les joueurs qui se sont mis en vrille durant ce tour et ceux qui y sont toujours, perdent de l'altitude. 9. Phase de Dégâts dus à l'Incendie Les joueurs dont l'avion est la proie des flammes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. 10. Phase d'Extinction des Incendies et de la Fumée Les joueurs dont l'avion est en flammes ou dégage de la fumée déterminent si les flammes ou la fumée s'éteignent. La séquence des phases du jeu est présentée ici de façon schématique. Les règles suivantes couvrent les points nécessaires à la compréhension de chaque phase. |
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1. La Poursuite Chaque joueur détermine s'il est poursuivi ou s'il poursuit un adversaire. Les pilotes savent que la position la plus avantageuse dans un combat aérien est de suivre son adversaire. Une vue directe sur son gouvernail de direction donne une bonne idée de sa future manœuvre. La Définition de la Poursuite : Si l'on considère deux avions, l'un pou:suit l'autre si: - L'avion poursuivi se trouve dans l'arc avant de l'autre avion. - Et l'avion qui poursuit est dans l'arc arrière de l'avion poursuivi. L'arc avant et l'arc arrière sont indiqués dans le Schéma des Arcs ci-contre. Notez bien que la poursuite n'est possible qu'à une distance maximum de trois hex. Le Schéma de Poursuite montre plusieurs exemples de poursuite. Le Snipe, le Camel, le Spad et le Triplan poursuivent le Baron Rouge. Le Nieuport ne se trouve pas dans l'arc arrière du Baron Rouge. Le Bristol n'a pas le Baron Rouge dans son arc avant. Le S.E.5a est trop loin. |
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![]() Schéma des arcs |
![]() Schéma de poursuite |
Restrictions : Les restrictions suivantes s'appliquent à la poursuite. - Un avion ne peut pas poursuivre s'il est en feu ou s'il dégage de la fumée. - Un avion poursuit un seul avion ennemi à la fois. Plusieurs avions ennemis peuvent se trouver en position favorable pour la poursuite, mais un seul peut être poursuivi. On peut même suivre des avions amis, généralement dans le but de les protéger. Différences d' Altitudes : Un avion ne peut poursuivre d'autres avions que s'ils sont à la même altitude ou à une altitude voisine. Poursuivre dans le même hex.: Un avion peut poursuivre un autre avion se trouvent dans le même hex. si: - Les deux avions ont la même orientation. .Et la vitesse de la manœuvre effectuée par l'avion qui poursuit son adversaire est inférieure à celle de l'avion poursuivi. Effets de la Poursuite : Lors de la phase de manœuvre, les joueurs qui sont poursuivis doivent révéler la direction de la manœuvre qu'ils choisissent aux joueurs qui les poursuivent. Les joueurs poursuivis prennent chacun un jeu de pions de direction (trois pions qui indiquent chacun G. A ou D). Ils montrent le pion approprié au joueur (ou aux joueurs) qui les poursuit, sans révéler quoi que ce soit de sa nature aux autres joueurs. Si le joueur poursuivi change d'altitude, il doit aussi prendre un pion de changement d'altitude (qui peut indiquer Monté, Piqué ou Stable) qui correspond à ce changement et le montrer au joueur (ou aux joueurs) qui le poursuit. Les joueurs qui poursuivent leur adversaire choisissent ensuite chacun leur propre manœuvre après avoir reçu les renseignements sur les directions choisies par tous les joueurs qu'ils poursuivent. Cas Particuliers : II est possible que des avions se suivent en chaîne. En ce cas, le premier pilote indique ses choix de direction et d'altitude au deuxième, qui décide alors de sa manœuvre en conséquence, avant d'indiquer ses choix au troisième pilote et ainsi de suite jusqu'à la fin de la chaîne. II est aussi possible que des avions se suivent en une chaîne circulaire où un avion A poursuit un avion B qui poursuit un avion C qui à son tour poursuit l'avion A. Dans de telles circonstances, chaque joueur lance un dé et le joueur qui obtient le chiffre le plus petit doit révéler ses choix en premier. Dans le cas où l'on joue à deux joueurs contrôlant chacun plusieurs avions, il convient de noter d'abord le mouvement des avions qui ne suivent personne, puis seulement de procéder à la phase de poursuite. Ainsi les avions non poursuivants ne bénéficient pas des avantages de la poursuite 2. Phase de Manœuvre Les joueurs choisissent et écrivent sur leur Feuille de vol une manœuvre se trouvant dans la Feuille de Manœuvre de leur avion. S'ils sont poursuivis. ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisi. Chaque type d'appareil a sa propre Feuille de Manœuvre. Au cours de la phase de manœuvre les joueurs choisissent chacun une manœuvre et l'inscrivent (secrètement) sur leur Feuille de Vol. Quelques restrictions limitent le choix des manœuvres. Carburant: II doit rester à l'avion suffisamment de carburant pour effectuer la manœuvre. Le nombre de cases de carburant restant sur la Feuille de Vol doit être au moins égal à la consommation de la manœuvre choisie. Manœuvres spéciales: Quelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5). EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n'est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous). Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l'avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre spéciale. Manœuvres non-renouvelables : Les codes de manœuvre entre crochets (codées 1, 28, 31 et 36) ne peuvent pas être renouvelées. Vous ne pouvez pas les choisir si la manœuvre du tour précédent était l'une d'elles. Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était 28, l'avion ne peut pas effectuer les manœuvres 1, 28, 31 ou 36. L'Accélération : La vitesse de la manœuvre choisie ne peut différer de la vitesse du tour précédent de plus de UN. Par exemple, si la manœuvre du tour précédent avait une vitesse de 3, le joueur ne pourra pas choisir une manœuvre avec une vitesse de 1. En revanche, il pourra très bien choisir une manœuvre avec une vitesse de 2, 3 ou4. Altitude : Monter ou descendre d'altitude impose certaines restrictions quant aux manœuvres choisies et au carburant consommé. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication détaillée. Pions "Fin d'Action" : Vous trouverez quatorze pions "Fin d'Action" dans les planches de pions. Quand les joueurs ont terminé la sélection de leur manœuvre, ils placent un pion "Fin d' Action" sur leur pion d'avion, Quand tous les avions sur la carte portent un tel pion, cette phase prend fin et la phase suivante peut commencer. Les pions "Fin d' Action" peuvent aussi servir à marquer la position de départ des avions. Lors de la phase de déplacement, laissez un pion "Fin d'Action" dans l'hex. de départ de l'avion. Enlevez ce pion à la fin du tour. Ceci permet de vérifier la validité du mouvement, ce qui est utile pour des joueurs débutants. 3. La Consommation de Carburant Chaque joueur raye un nombre de cases de carburant sur sa Feuille de Vol égal au chiffre de vitesse de sa manœuvre. Par exemple, 16G3 fera rayer 3 cases de carburant. Quand la dernière case est rayée, l' avion est en panne de carburant. Un avion en panne de carburant peut toujours encourir des dégâts comme la fumée, l'incendie et l'explosion du réservoir. Planer : Un avion en panne de carburant (ou dont le moteur a été détruit suite aux dégâts) doit effectuer un vol plané. Seuls les avions contraints au vol plané peuvent le faire. Les joueurs ne peuvent pas arrêter leurs moteurs et faire un vol plané afin d'économiser leur carburant. Les avions en vol plané ne peuvent choisir que les manœuvres 2 ou 8. Les avions en vol plané descendent naturellement d'un niveau d'altitude tous les deux tours. Faites le décompte de ces tours sur votre Feuille de Vol. Les joueurs qui le souhaitent peuvent descendre d'un niveau d'altitude à chaque tour. 4. Le Mouvement Les joueurs déplacent pendant cette phase leur propre avion selon la manœuvre inscrite précédemment sur leur Feuille de Vol. La Feuille de Manœuvre propre à chaque appareil donne la position de départ et la position finale de l'avion pour chaque manœuvre. La flèche indique la position de départ comme l'orientation de l'avion. La silhouette noire représentant un avion indique la position finale. Par exemple, la manœuvre 12 fera bouger un avion de deux hex. en avant puis le fera tourner de 60° vers la gauche (un côté d'hex). Pour plusieurs manœuvres (1G, 1D, 27 et 28), l'avion reste dans le même hex. mais change d'orientation. Pour la manœuvre 1A1, l'avion ne bouge pas du tout. Tous les déplacements ont lieu de façon simultanée. Tous les joueurs déplacent leur avion en même temps (ou au moins au cours de la même phase). N'importe quel nombre d'avions peuvent occuper ou traverser le même hex. sans qu'il y ait de collision. |
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5. Le Combat Les joueurs ayant une cible en vue peuvent faire parler leurs mitrailleuses. S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, pensez à rayer des cases de munitions. Un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu. |
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Le joueur pris pour cible doit alors déterminer les dégâts occasionnés, en tirant des pions bleus et rouges. |
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Combat dans le même hex. Un avion peut tirer sur un adversaire présent dans son hex. Si: - Les deux avions ont la même orientation. - Et la vitesse de la manœuvre choisie par l'attaquant lors de la phase de manœuvre est inférieure à la vitesse de la cible. Sinon on considère, qu'emportée par sa vitesse la cible a dépassé son attaquant sans pouvoir l'ajuster. Enregistrement : Au début de la phase de combat, tous les pilotes désirant tirer doivent noter secrètement sur leur Feuille de Vol leur cible et la longueur de leur rafale (courte, moyenne ou longue). Résolution : Tous les tirs sont simultanés. Les dégâts sont effectifs lors de la phase suivante. La résolution des divers tirs peut se faire dans n'importe quel ordre. Pour chaque tir, il faut procéder de la façon sui vante. 1. Portée: L'attaquant détermine la portée du tir. Le Schéma de Portée l'indique Si l'attaquant et la cible sont dans le même hex.,la portée est de zéro. 2. Valeur de Tir: L'attaquant détermine la valeur de son attaque sur la Table des Tirs. Utilisez la colonne correspondant à la portée, Le premier chiffre indiqué est la valeur de base. Notez ce chiffre. Examinez ensuite la liste de modificateurs et appliquez à la valeur de base, ceux qui correspondent à votre situation. Certaines valeurs sont marquées d'un "+" et sont donc rajoutées à la valeur de base. D'autres sont marquées d'un "-" et sont donc soustraites, Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Le total de la valeur de base et des divers modificateurs correspond à la valeur de combat employée dans la Table des Dégâts. Si ce total est inférieur ou égal à zéro, le tir n'inflige aucun dégât. L'attaquant a néanmoins tiré et a peut être enrayé ses mitrailleuses . La Longueur de la Rafale: Ajoutez le modificateur qui correspond à la longueur de la rafale tirée. Des rafales moyennes et longues peuvent accroître la valeur de combat. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude inférieur doit descendre le tour suivant. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude supérieur est obligé de monter le tour suivant. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication plus détaillée. La stabilité: Utilisez le niveau de stabilité de l'avion attaquant pour déterminer le modificateur. Le niveau de stabilité A est meilleur que le niveau B, qui est meilleur que le niveau C. Cible immobile, ou quasi fixe: Si l'avion cible a effectué l'une des manœuvres 1G, 1A ou 1D (un palier ou Stall), appliquez ce modificateur. Attaquant à vitesse 3 ou 4: Une grande vitesse réduit l'efficacité des tirs. Attaquant utilisant une seule mitrailleuse: Employez ce modificateur si l'attaquant tire avec une seule mitrailleuse. La valeur de combat de base suppose l'usage de deux mitrailleuses. |
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Tir avec déflexion: Un avion est en position de tir idéale lorsque sa cible est directement devant lui, volant dans la même direction ou vers lui. Tous les autres positionnements causent un tir avec déflexion et entraînent l'application de ce modificateur. Par exemple, dans le Schéma de Déflexion, l'Albatros est la cible. Le Triplan tire avec déflexion (et subit donc le malus de -2 dans la détermination de sa valeur de combat). Le Camel et le Snipe n'ont pas de déflexion. |
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Cible Acquise: Si l'attaquant a déjà tiré sur cette cible le tour précédent (même si la valeur de combat finale était inférieur ou égale à zéro), appliquez ce modificateur. Cible Suivie: Si l'attaquant suivait la cible au début de ce tour, appliquez ce modificateur. Cible à une altitude différente: Si l' attaquant se trouve à un niveau d'altitude différent de celui de sa cible, appliquez ce modificateur. 3. Jet de Dé: Lancez le dé et reportez vous à la Table des Dégâts. L'intersection entre la valeur finale de combat et le jet de dé indique le résultat du tir et le nombre de dégâts (pions) bleus et rouges infligés à la cible. Par exemple, si la valeur finale de combat (après toute modification) est de 11 et que le résultat du dé est 4, le résultat de combat est B3R ; soit un pion bleu et trois pions rouges. Tirer les Pions Dégâts : Il y a 35 pions Dégâts. Sur chaque pion, un côté est bleu et l'autre rouge. Ces pions sont à déposer dans une tasse ou un récipient opaque jusqu'à ce qu'ils soient tirés par le joueur de l'avion pris pour cible. Après l'enregistrement des dégâts, les pions sont remis dans la tasse. Si plusieurs attaquants tirent sur la même cible, toutes les attaques doivent être résolues avant de commencer à tirer des pions Dégâts. Ensuite le joueur de l'avion-cible tire tous les pions Dégâts, en même temps. Le joueur de l'avion-cible tire les pions Dégâts un par un. Il tire d'abord, les pions bleus et en note les effets. Ensuite le joueur tire les pions rouges et enregistre les dégâts sur la Feuille de Vol. Le joueur ne devra pas remettre le moindre pion dans la pioche avant que tous ses pions Dégâts ne soient tirés. Après l' enregistrement de tous les dégâts, les pions sont remis et mélangés dans la tasse avant que le joueur suivant n'en tire. Enregistrement des dégâts : Inscrivez les dégâts endurés par l'avion-cible sur sa Feuille de Vol. Un pion peut indiquer plus d'un type de dégâts. Soyez certains de noter tous les dégâts encourus. La plupart des pions Dégâts indiquent un certain nombre de cases à rayer sur la Feuille de Vol. Quelques pions comportent des résultats plus complexes qui doivent aussi être inscrits sur la Feuille de Vol. 6. Les Dégats Les dégâts occasionnés lors de la phase de combat (phase 5) entrent en vigueur. Les dégâts enregistrés pendant la phase de combat produisent leurs effets seulement lors de la phase des dégâts. Ainsi. un avion abattu pendant la phase de combat peut encore tirer pendant cette même phase de combat. La plupart des dégâts reçus consistent en "points de vie" à rayer des diverses parties de l'avion touché. Par exemple, un pion Dégâts qui porte "4 Ailes" indique au joueur qu'il faut rayer quatre cases de la section des ailes sur sa Feuille de Vol. Destruction des Ailes, de l'Empennage ou du Fuselage : Quand toutes les cases des Ailes, de l' Empennage ou du Fuselage ont été rayées. l'avion devient impossible à contrôler. Il part immédiatement en vrille et ne pourra pas en sortir. Quand il atteint la terre, il est détruit et retiré du jeu. Détérioration : Le pilote d'un avion qui a enduré des dégâts aux Ailes ou à l'Empennage pendant la phase de combat doit Lancer un dé. Sur 5 ou 6, l'avion part en vrille. Placez un pion "Vrille" sur J'appareil. Notez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion part en vrille sur 4, 5 ou 6. Destruction du moteur : Quand toutes les cases du moteur ou du carburant ont été rayées, l'avion n'a plus de force motrice et se trouve donc dans l'obligation de planer. Le Secret: La plupart des résultats des dégâts sont secrets. Ils ne sont pas révélés aux autres joueurs au moment où ils sont reçus et ceux-ci ignorent le montant exact de ces dégâts. La fumée, l'incendie et la mort d'un observateur sont des résultats visibles. Ils sont annoncés dès qu'ils se produisent. La destruction d'un avion (en raison des dégâts reçus) est aussi un résultat visible. Modificateur de Direction : Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude, et que la cible est attaquée d'une position droit devant elle, tous les coups à l'Empennage deviennent des coups au Moteur. Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude et que la cible est attaquée d'une position directement derrière elle, tous les coups au Moteur deviennent des coups à l'Empennage. Dégâts Spéciaux : En plus des résultats qui obligent le joueur à rayer des cases, d'autres types de dégâts sont possibles. Ils sont présentés dans la section des Dégâts Spéciaux. 7. Phase de Rétablissement Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'avion descend en vrille peuvent tenter d'en sortir. Un pilote ne peut pas débloquer ses mitrailleuses s'il descend en vrille. Débloquer les mitrailleuses : Pour pouvoir tenter de débloquer ses mitrailleuses, le pilote doit effectuer une manœuvre "A" (Avant) qui ne soit pas une manœuvre spéciale. Si ces conditions sont satisfaites, le joueur lance un dé. Sur 4, 5 ou 6 il débloque les mitrailleuses et peut s'en servir normalement le tour suivant. Sortir d'une vrille : Un avion qui commence une vrille au cours d'un tour ne peut pas tenter de se rétablir au cours de ce même tour. Pour sortir d'une vrille, le pilote doit lancer un dé: Sur 3,4,5 ou 6 il reprend le contrôle de son appareil. Quand l'avion se redresse, son orientation est déterminée de façon aléatoire et son altitude se stabilise au dernier niveau enregistré. Lancez un dé et consultez l'Hexagone d'Orientation sur la carte pour déterminer son orientation. Un avion qui sort d'une vrille devra effectuer au prochain tour une manœuvre dont la vitesse correspond à sa vitesse maximale. Retirer le marqueur " vrille " des avions qui se rétablissent. Notez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion ne se redresse que sur 4, 5 ou 6. 8. Les Problèmes Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent ou non. Les joueurs qui sont en vrille perdent de l'altitude. Mitrailleuses enrayées : Pour déterminer si les mitrailleuses s'enrayent, lancez le dé séparément pour chacune d'elles: elles s'enrayent sur 5 ou 6. Effets d'une vrille : Un appareil qui est en vrille perd un niveau d'altitude par tour. 9. Dégâts dus aux incendies Les joueurs dont l'avion est la proie des flamme, tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement. 10. Extinction des Incendies et de la Fumée Les joueurs dont l'avion est la proie des flemmes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement. Extinction des Incendies : Pour éteindre des flammes, lancez un dé. Les flammes s'éteignent sur 5 ou 6. Remplacez le pion Feu par un pion Fumée. Si l'avion a effectué une glissade sur l'aile (l'une des manœuvres 8, 16 ou 17), les flammes s'éteignent avec un jet de 4, 5 ou 6. Extinction de la Fumée : Pour souffler la Fumée, lancez un dé. Sur un 6 la Fumée s'éteint. Retirez le pion Fumée. Sur un 1, la Fumée se transforme en Incendie. Retournez le pion de Fumée sur le côté Feu. LE SECRET Les joueurs sont obligés de garder plusieurs informations secrètes, même vis à vis des joueurs de leur propre camp. - Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quelle manœuvre leur avion va effectuer. Seule la direction de la manœuvre est révélée à ceux qui poursuivent un avion. - Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quel avion ils prennent pour cible, ni quel type de rafale ils comptent tirer. - Les joueurs ne doivent pas indiquer ni la nature, ni la force des dégâts que leur avion a reçu. Seules l'existence d'Incendie ou de Fumée, ou la mort de l'observateur, sont révélée au moment où cela arrive. - Les joueurs ne doivent pas indiquer si leur avion plane (que ce soit dû à une panne de carburant ou aux dégâts au Moteur), si leurs mitrailleuses se sont enrayées ou s'ils sont en panne de munitions. Le but de ces règles sur le secret est d'empêcher les joueurs de profiter d'avantages que les pilotes de l'époque n'avaient pas. Par exemple, les pilotes de chasse de la Grande Guerre n'avaient pas de radio à bord et ne pouvaient pas communiquer lorsqu'ils étaient en vol. Les joueurs ne doivent donc pas pouvoir planifier leurs manœuvres conjointement. Les pilotes volent isolément. Vol en Formation: Malgré ces règles sur le secret, des avions du même camp peuvent voler en tortillon. Au début du jeu (si les deux camps sont d'accord), un pilote de chaque camp est désigné comme chef d'escadrille. Pendant toutes les phases de manœuvre, les pilotes se trouvant dans le même hex. que leur chef d'escadrille et ayant la même orientation peuvent déclarer qu'ils volent en formation avec leur chef. Le chef d'escadrille inscrit son choix de manœuvre sur une feuille à part et le montre à ceux qui sont dans sa formation. Les autres pilotes inscrivent alors cette manœuvre sur leur Feuille de Vol et l'effectuent pendant la phase de déplacement. Les pilotes peuvent sortir de la formation au moment voulu, tout simplement en inscrivant une manœuvre différente de celle enregistrée par le chef d'escadrille. Les pilotes dont l'appareil n'est pas capable n'effectuer la manœuvre choisie par le chef d'escadrille la quittent d'office. Si un nombre important de joueurs participent à une partie, un ou plusieurs pilotes devront être désignés chefs de formation (en plus du chef d'escadrille). Chaque camp doit comporter le même nombre de chefs de formation. Un ou deux joueurs feront partie de chaque formation en plus du chef. LA FIN La partie prend fin lorsque tous les appareils d'un camp sont abattus ou ont pris la fuite. Fuir: Éventuellement, un pilote peut désirer quitter le combat pour rentrer à son aérodrome. Une fuite peut s'avérer nécessaire pour cause de manque de carburant ou de dégâts importants. - Un pilote a fui si son avion sort de la carte du côté de ses propres lignes. - Un pilote a fui s'il a atterri derrière ses lignes, ou s'il a atterri derrière les lignes ennemis et réussi a rentrer derrière ses propres lignes. Les Prisonniers: Un pilote qui a atterri en territoire ennemi et qui n'a pas réussi a rentrer dans ses propres lignes est fait prisonnier. Les Avions Abattus: Un avion est "abattu" lorsqu'il s'écrase au sol. L'avion commence automatiquement une vrille (dont il ne peut sortir) dès que toutes ses cases des Ailes, du Fuselage ou de l'Empennage sont rayées. Quand une vrille amène l'avion à s'écraser, il est considéré abattu. MITRAILLEUSES LEWIS La mitrailleuse Lewis est employé sur certains appareils alliés. Elle comporte un tambour-chargeur qui se vide assez rapidement au combat et doit être fréquemment changé Par conséquent, les joueurs se servant d'une mitrailleuse Lewis doivent enregistrer leur consommation de munitions. Chaque fois qu'une mitrailleuse Lewis tire une rafale, le joueur doit rayer des cases de munitions de sa Feuille de Vol. Rayez une case (pour chaque mitrailleuse Lewis) pour une rafale courte, deux cases pour une rafale moyenne et trois cases pour une rafale longue. Notez cette consommation pendant la phase de combat, juste après l' enregistrement de la rafale. Dès que cinq cases de munitions ont été rayées, le chargeur s'est vidé, et la mitrailleuse ne peut plus tirer avant le changement du chargeur. Un joueur ne peut pas tirer une rafale qui consommerait plus de munitions qu'il n'en reste dans le chargeur. Pour remplacer le chargeur, le pilote doit effectuer une manœuvre 2, 3, ou 4 pendant la phase de déplacement. Le chargeur est considéré remplacé seulement à la fin du tour . Une mitrailleuse ne peut pas tirer pendant la phase de combat du tour où le chargeur a été changé. Elle ne peut tirer que le tour suivant, en cochant la rangée suivante de cases de munitions. Quand les 20 cases de munitions (40 pour le Bristol F.2B) ont été rayées, la mitrailleuse Lewis est à court de munitions et ne peut plus tirer. - Le Bristol F.2B: Le Bristol F.2B porte deux mitrailleuses Lewis et vide donc deux chargeurs à la fois. Par exemple, si le Bristol tire une rafale courte, n'oubliez pas de rayer une case pour chacun des deux chargeurs. - Le S,E.5a: Le S.E.5a porte une mitrailleuse Lewis et une mitrailleuse normale. Elles tirent ensemble, mais le joueur effectue un jet pour chaque mitrailleuse afin de déterminer si elle s'enraye ou se débloque. S'il ne reste à la mitrailleuse Lewis qu'une case de munitions simultanément, le pilote peut tirer une rafale courte avec la Lewis et une rafale longue avec l'autre mitrailleuse (qui pourrait s'enrayer selon le jet) .ce qui équivaut à une rafale moyenne. - La Variante du Nieuport 17: Si les joueurs se servent du modèle du Nieuport 17, on emploie les mêmes règles que pour le S.E.5a. |
LES OBSERVATEURS Le Halberstadt CL.lla et le Bristol F.2B portent chacun un aviateur supplémentaire (appelé l'observateur) dans un deuxième poste derrière le pilote. L'observateur a ses propres armes et tire indépendamment du pilote. L'Arc de Tir de l'observateur n'est pas le même que celui du pilote. Il occupe tout l'Arc Arrière de l'avion à l'exception de l'hex. immédiatement derrière l'appareil (comme le montre le Schéma de L'Arc de Tir de l'Observateur ci-contre). Cependant, un observateur peut tirer sur une cible immédiatement derrière son avion si cette cible occupe le niveau d'altitude au dessus de son avion. |
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L'observateur tire sur une cible différente de celle du pilote et peut tirer une rafale d'une longueur différente. Il ne peut jamais bénéficier du modificateur dû à la poursuite. Il reçoit le modificateur dû au tir sur la même cible deux tours de suite seulement si c'est lui-même qui a tiré sur cette cible (pareillement, le pilote ne reçoit ce modificateur que s'il a tiré lui-même sur la cible). L'observateur doit tenir compte du modificateur de déflexion sauf s'il tire directement derrière son appareil et que sa cible lui fait face ou lui tourne le dos. Un observateur peut tirer même si son appareil est la proie des flammes. L'observateur peut remplacer le chargeur de sa mitrailleuse ou tenter de la débloquer quelle que soit la manœuvre effectuée par son avion lors de la phase de déplacement. |
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L'ALTITUDE
Niveaux d'expérience
Notez: Les pilotes peuvent choisir
des compétences de pilotage ou de tir. Les observateurs choisissent
seulement parmi les compétences de tir. |
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Ci dessous les 13 feuilles de manœuvre |
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Tableau des Caractéristiques des Avions | ||||||||
Alliés | ||||||||
Avion | Stabilité | Moteur | Ailes | Fuselage | Empennage | Carburant | Armements | Plafond de vol |
Nieuport 17 | B | 6 | 13 | 20 | 4 | 45 | 1A* | H |
Spad VII | B | 8 | 22 | 20 | 5 | 52 | 1A | H |
Sopwith Triplane | A | 6 | 23 | 18 | 4 | 52 | 1A | TH |
Bristol F.2B | A | 8 | 40 | 28 | 6 | 67 | 1A/2OL | TH |
S.E.5a | A | 8 | 24 | 21 | 5 | 52 | 1A1L | TH |
Sopwith camel | C | 6 | 24 | 18 | 4 | 55 | 2A | H |
Spad XIII | B | 8 | 24 | 20 | 6 | 52 | 2A | TH |
Nieuport 28 | B | 6 | 22 | 20 | 5 | 45 | 2A | H |
Sopwith Snipe | A | 6 | 27 | 19 | 5 | 67 | 2A | H |
. |
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Avion | Stabilité | Moteur | Ailes | Fuselage | Empennage | Carburant | Armements | Plafond de vol |
Albatros D.IIB | B | 8 | 22 | 24 | 6 | 45 | 2A | H |
Albatros D.VA | B | 8 | 22 | 24 | 6 | 45 | 2A | H |
Halberstadt CL.IIa | B | 8 | 28 | 23 | 5 | 67 | 1A/1O | H |
Fokker Dr.I | C | 6 | 18 | 19 | 5 | 37 | 2A | H+ |
Pfalz D.IIIa | B | 8 | 23 | 27 | 5 | 45 | 2A | H |
Fokker D.VII | A | 8 | 22 | 22 | 5 | 37 | 2A | H+ |
Pfalz D.XII | B | 8 | 23 | 20 | 5 | 55 | 2A | H |
Siemen-Schuckert D.III | A | 6 | 20 | 18 | 5 | 45 | 2A | VH+ |
Siemen-Schuckert D.IV | A | 6 | 20 | 18 | 5 | 45 | 2A | VH+ |
. Dans la colonne "Armements", A est une mitrailleuse qui tire vers l'avant, O est une mitrailleuse d'observateur, L est une mitrailleuse Lewis. Chaque mitrailleuse Lewis comporte quatre chargeurs (cinq cases sur la feuille de vol). Ainsi le Bristol F.2B porte huit chargeurs. * Quelques Nieuports portent en plus 1AL |
Mois | Anglais | Français | Américain | Allemand |
Janvier | Nieuport 17 | Nieuport 17 / Spad VII | Albatros D.III | |
Février | Sopwith Triplane | |||
Mars | ||||
Avril | Bristol F.2B | |||
Mai | ||||
Juin | S.E.5a | Albatros D.V | ||
Juillet | Halberstadt CL.IIa | |||
Août | Sopwith camel | Spad XIII | Fokker Dr.I / Pfalz D.IIIa | |
Septembre | ||||
Octobre | ||||
Novembre | ||||
Décembre | ||||
. |
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Janvier | ||||
Mars | *** | |||
Avril | Nieuport 28 | Fokker D.VII / Pfalz D. XII Siemens-Schuckert D.III |
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Mai | ||||
Juin | ||||
Juillet | Spad XIII | |||
Août | Siemens-Schuckert D.IV | |||
Septembre | Sopwith Snipe | |||
Octobre | ||||
Novembre | ||||
Les pilotes
peuvent seulement être affectés aux avions qui apparaissent dans leur
propres colonnes. *** Avant avril 1918, les américains sont affectés à l'escadrille lafayette (sur Nieuport 17 et Spad VII). pendant le mois de mars 1918, les américains ne peuvent prendre l'air, il sont en cours de transfert vers le "U.S. Army Air-Service." |
Séquence de Jeu 1. Phase de poursuite |
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Détails importants: Restrictions aux manœuvres: Vous ne pouvez ni (1) choisir une manœuvre qui consomme plus de carburant qu'il ne vous en reste; ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est la répétition d'une manœuvre spéciale qui n'est pas une manœuvre non renouvelable; ni (3) choisir deux manœuvres non répétables (1,28,31 ou 36) de suite; ni (4) choisir une manœuvre dont la vitesse diffère de plus d'un de votre vitesse le tour précédent. Débloquer les mitrailleuses: L'avion doit effectuer une manoeuvre non spéciale dont la lettre de direction est "A". Les mitrailleuses sont débloquées sur 4,5 ou 6. Les Mitrailleuses s'Enrayent: Après une rafale longue, les mitrailleuses s'enrayent sur 5 ou 6 Éteindre un incendie: Les flemmes s'éteignent sur 5 ou 6. Si votre avion a effectué une glissade (manœuvre 8,16 ou 17), les flemmes s'éteignent sur 4,5 ou 6. Éteindre la Fumée: La fumée s'éteint sur un 6. Avec un jet de 1, elle se transforme en incendie. Conséquence de l'incendie: Le pilote ne put ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales (en plus des dégâts dus aux flammes). Conséquence de la fumée: Le pilote ne peut pas poursuivre d'autres avions. |
Table de Dégâts |
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Dé | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 et + |
1 | - | - | - | B | B | B | B | 2B | R | BR | BR | 2R | 3R | B3R | 4R |
2 | - | - | B | B | B | B | 2B | R | BR | BR | 2R | 3R | B3R | 4R | 5R |
3 | - | B | B | B | B | 2B | R | R | BR | 2R | 3R | B3R | 4R | 5R | 6R |
4 | B | B | B | B | 2B | R | R | BR | 2R | 3R | B3R | 4R | 5R | 6R | 7R |
5 | B | B | B | 2B | R | R | BR | 2R | 3R | B3R | 4R | 5R | 6R | 7R | 8R |
6 | B | B | 2B | R | R | 2R | 2R | 3R | B3R | 4R | 5R | 6R | 7R | 8R | 9R |
B indique un pion Bleu. R indique un pion Rouge. B3R indique un pion bleu et trois pions rouge. Un tiret indique qu'aucun dégât n'est enduré. Une valeur de combat au dessus de 15 est considérée comme une valeur de 15. |
1.REGLES |
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