Association de jeu de plateau, stratgie, socit
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
LES AILES DE LA GLOIRE
Présentation du jeu de société Ailes de la gloire

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu voir fin de page

1 dé à six face

13 feuilles de manœuvre
(indiquant les manœuvres autorisées pour chaque type d'avion) voir fin de page

1 Feuille de vol
(en photocopier une par joueur) voir fin de page

1 Tableau des caractéristiques des Avions
voir fin de page

1 Tableau des avions en ligne
voir fin de page

1 Tableau Tirs / Combats / Récapitulatif
voir fin de page

60 pions avions en carton réparties comme suit:
Au dos de chaqu'un des pions figure le nom du pilote, son escadrille et le nombre de victoires remportées au cours de la guerre 14-18, mais cela n'a aucune incidence sur le jeu. 
Spad VII Nieuport 17 Spad XIII Sopwith camel S.E.5a
6 pions Spad VII
numérotés de 1 à 6
6 pions Nieuport 17
numérotés de 7 à 12
6 pions Spad XIII
numérotés de 13 à 18
3 pions Sopwith camel
numérotés de 19 à 21
3 pions S. E. 5a
numérotés de 22 à 24
Sopwith Snipe Sop^with Triplane Bristol F.2B Albatros D.III Fokker D.Va
2 pions Sopwith Snipe
numérotés 25 et 26
2 pions Sopwith Triplane
numérotés 27 et 28
2 pions Bristol F.2B
numérotés 29 et 30
4 pions Albatros D.III
numérotés 31,32,37,38
4 pions Fokker D.Va
numérotés 33,34,39,40
Fokker Dr1 Pfalz D.IIIa Pfalz D.XII Fokker D.VII Siemens Scuckert D.IV
4 pions Fokker Dr.I
numérotés 35,36,41,42
2 pions Pfalz D.IIIa
numérotés 43 et 44
4 pions Pfalz D.XII
numérotés de 45 à 48
5 pions Fokker D.VII
numérotés de 49 à 53
1 pion Siemens-
Scuckert D.IV, numéro 54
Siemens Schuckert D.III Halberstadt CLIIa Nieuport 28
1 pion Siemens-
Schuckert D.III numéro 55
2 pions Halberstadt CLIIa
numérotés 56 et 57
3 pions Nieuport 28
numérotés de 58 à 60

 

42 jetons de dégât avec une face bleu et une face rouge, répartie comme suit:
exemple de face bleu (recto)
exemple de pion dégat face bleu
Exemple de face rouge (verso)
exemple depion dégat face rouge
texte des jetons de dégât face bleu (recto) texte des jetons de dégât face rouge (verso)
1 Aile 5 Ailes
1 Aile 5 Ailes
2 Ailes 6 Ailes
2 Ailes 6 Ailes
3 Ailes 7 Ailes
3 Ailes 7 Ailes
4 Ailes 8 Ailes
4 Ailes 8 Ailes
1 Moteur 3 Moteurs
1 Moteur 3 Moteurs
2 Moteurs 4 Moteurs
2 Moteurs 4 Moteurs
1 Fuselage 5 Fuselages
1 Fuselage 5 Fuselages
2 Fuselages 6 Fuselages
2 Fuselages 6 Fuselages
3 Fuselages 7 Fuselages
3 Fuselages 7 Fuselages
4 Fuselages 8 Fuselages
4 Fuselages 8 Fuselages
1 Empennage  3 Empennages
1 Empennage 3 Empennages
2 Empennages 4 Empennages
2 Empennages 4 Empennages
Fumée Feu
Fumée Réservoir touché perte de 6 fuel + 3 Fuselages
Pilote tué Pilote tué
Observateur blessé, ne peut pas tirer
 au 3 prochains tour + 3 Fuselages
Observateur tué + 4 Fuselages
Pilote gazé, doit effectuer des manœuvres
"Avant" au prochain tour + 1 Fuselage
Le réservoir d'essence explose (avion détruit)
Entoilage déchiré, manœuvres
spéciales interdite + 1 Aile
Gouvernail endommagé, les 2 manœuvres
suivantes devrons être des manœuvres Gauches
Moteur endommagé, pas de manœuvres 3 ou 4
+ 1 Fuselage et 2 Moteurs
Réservoir touché, perte de 3 essences
+ 2 Fuselages
Observateur tué + 3 Fuselages Observateur tué + 4 Fuselages
Pilote gazé, doit effectuer une manœuvre
plus lente le prochain tour
Pilote tué
1 arme détruite + 3 fuselages Ailerons endommagés, les 2 manœuvres
suivantes devrons être des manœuvre Gauche
Entoilage déchiré, pas de
manœuvres 3 ou 4 + 3 Ailes 
Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres
suivantes devrons être des manœuvres Droites
Entoilage déchiré, manœuvres
spéciales interdite + 4 Aile
Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres
suivantes devrons être des manœuvres gauches
G Poursuite

C'est jetons sont mis à part, ils servent à indiquer le sens de la prochaine manœuvre au poursuivant pendant les combats.

G Poursuite
A Poursuite
A Poursuite
D Poursuite
D Poursuite
100 pions marqueurs répartie comme suit: (tout les dos des pions sont neutre sauf le pion Fumée / Feu)
marqueur d'altitude marqueur d'altitude marqueur d'altitude marqueur d'altitude marqueur d'altitude marqueur de vrille marqueur de monté marqueur de piqué marqueur de fumé
recto  
marqueur de feu
 verso
marqueur de fin d'action marqueur observteur tué
10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 15 pions 5 pions 5 pions 6 pions 15 pions 4 pions
Un petit ajout d'Arnaud (quelques pions avec de nouveau avions à télécharger)
Etant passionné de jeux d'histoire et de wargames, en particulier de combats aériens 1ère guerre mondiale, ce jeu est pour moi une référence de ce qui se fait de mieux entre jouabilité et approche historique. Pas besoin d'être un grand stratège, d'avoir una maîtrise en histoire ou de lire l'anglais pour y jouer. De plus, des enfants de 7 ans peuvent déjà jouer avec l'aide de parents.
Les déplacements sont facilités par la présence d'hexagones qui permettent de simuler à la fois, la vitesse, la manoeuvre et l'orientation de l'avion. L'altitude est par contre précisée par des pions.
Mais rien ne vous empêche de remplacer les magnifiques pions d'avions par des figurines peintes (échelle 1/144ème). Vous en trouverez de splendides en cherchant sur le net à "Wings of War" qui est un autre jeu d'avions 1ère GM (made in Italy)très amusant où l'on joue avec des cartes d'avions, de manoeuvres et de dégâts.
Par ailleurs, pour ceux qui veulent ensuite passer à la vitesse supérieure en ajoutant plus de simulation, de nouveaux types d'avions et de nouvelles idées de scénarios et de campagne, vous trouverez plein d'infos sur le net en cherchant "Canvas eagles".
Enfin, pour ceux que cela intéresse, j'ai dessiné et peint quelques nouveaux pions de chasseurs et biplaces (Fokker EIV, Roland CII,...). vous pouvez les télécharger en cliquant ICI
 

RÈGLE DU JEU:
attention quelques d'erreurs de traduction se sont glissées dans la règle de bases.
L
es parties écrites en gras bleu correspondent à des erratas et des précisions signalés par Steven un internaute passionné
Ces erratas et précisions sont repris en fin de règle

APPRENDRE LE JEU
Les Ailes de la Gloire est un jeu simple. La plupart des règles se retrouvent sur les Feuilles de Manœuvres, les Feuilles de Vol et les tableaux utilisés pendant le jeu. Une fois que vous aurez lu ce livret, vous aurez rarement besoin de vous y référer.
Ces diverses feuilles et tableaux sont les parties les plus importantes du jeu. Les lire est une bonne façon de vous familiariser avec Les Ailes de la Gloire. Examinons-les en guise d'introduction à votre première partie.

Les Dés
Le système de jeu utilise un dé à six faces afin de résoudre certains problèmes et faire apparaître le facteur chance ...Quand on leur demande, les joueurs lancent (précautionneusement) un dé et appliquent, bien sûr, le chiffre indiqué par la face supérieure du dé.

La Carte
La surface de la carte est divisée en grands hexagones. Ces "hex." représentent les cases où il faut placer les pions avions, tout comme celles d'un échiquier.
Les avions allemands commencent le jeu derrière leur ligne de départ d'un côté de la carte, les avions alliés derrière leur ligne de l'autre côté (ligne en gras).

Les Pions
Les trois planches de pions représentent les avions et des pions porteurs d'informations (avion en feu par exemple...)

Les Pions Avions
Les grands pions représentent les avions. Chacun des 60 pions porte l'image d'un avion qui s'est réellement battu dans le ciel au-dessus du Front de l'Ouest. Les avions de l'Empire Germanique sont identifiés par des croix de Malte noires (en plusieurs styles) sur leurs ailes. Les avions alliés sont identifiés par des cocardes tricolores. Un numéro d'identification (de 1 à 60) est également imprimé sur l'endroit de chaque pion.
Sur l'envers on trouve diverses informations: numéro d'identification, type et renseignements historiques concernant l'appareil (son pilote, ses victoires et son escadrille). Un tiret indique une donnée disparue.

dessin des cocardes

L'Orientation des pions dans les hex.
Au cours du jeu, chaque avion doit toujours se trouver dans un hex. Lavant de l'appareil doit être orienté face à l'un des côtés de cet hex, comme le schéma suivant le montre.

exemple d'orientation
Les Pions de Dégâts
36 pions Dégâts sont fournis (pions de 1,6 cm), chacun ayant une face bleue et une face rouge. Ces pions servent à déterminer les dégâts qu'un avion subit par les tirs ennemis.
La plupart de ces pions portent un chiffre et un type de dégâts. Celui-ci correspond à l'une des parties de l'avion. Ailes ou Fuselage par exemple (voir la Feuille de Vol des Avions). Quelques pions causent au contraire des dégâts spéciaux (mort du pilote par exemple).
Pour éviter des pertes excessives, nous vous suggérons de retirer Je pion de dégâts qui indique "Pilote Tué"' sur ses deux faces. Si vous commencez une campagne, vous comprendrez vite pourquoi
Les Feuilles de Manœuvres
Chaque type d'avion a sa propre Feuille de Manœuvre. Celle-ci montre toutes les manœuvres que cet avion est capable d'effectuer. Pour chaque manœuvre, la position de départ est indiquée par une flèche dans le sens du vol et la position finale par une silhouette noire.
Le code de chaque manœuvre est imprimé en-dessous. Il consiste en un nombre, une lettre de direction (G pour Gauche, A pour avant, D pour Droit), la vitesse (1,2,3 ou 4; qui régit l'accélération et les manœuvres potentielles).
exemple de manoeuvre
Les Feuilles de Vol
Les joueurs ont besoin d'une Feuille de Vol pour tenir compte des actions (les manœuvres exécutées, ]es tirs) et de la condition de chaque avion (dégâts subis, consommation d'essence ...)

Au début de chaque tour de jeu, les joueurs inscrivent secrètement la manœuvre qu'ils ont choisie (en notant le code de la manœuvre) Ensuite tous les joueurs dévoilent simultanément leur choix.
Les cases sur la feuille servent à noter les caractéristiques physiques de l'avion (et plus tard à y inscrire les dégâts ).

Les règles
Tous les détails utiles pour jouer Les Ailes de la gloire sont contenus dans ce livret. Les règles sont présentées dans l'ordre de leur utilisation dans le jeu. Il est donc possible de commencer à jouer tout en lisant ces règles et en se référant au fur et à mesure aux points nécessaires.

La Table des Dégâts
Cette table est apparemment la partie la plus complexe du jeu. En fait. il n'en est rien. Cette Table est utilisée pour déterminer les dégâts infligés par les mitrailleuses des avions en mesure de tirer.

La partie supérieure de la Table donne les puissances de feu finales. Celles-ci vont de 1 à 15 après calcul de divers modificateurs comme la portée ou la rafale longue ou courte (voir pour cela la Table de Tir). Une fois la bonne puissance de feu trouvée, lancez un dé (la chance joue toujours son rôle dans un combat) pour connaître le nombre de pion, Dégâts et le résultat exact du tir. La section des règles intitulée "Le Combat" explique ce processus plus en détail.


PRÉPARATION DU JEU

La préparation du jeu est très simple.

Choisir un camp
Les joueurs Commencent par choisir leur camp: les Allemands OU les Alliés. Si possible, répal1issez le nombre de joueurs équitablement.

Choisir les avions
Chaque joueur Choisit un appareil de son camp. Le Tableau des Avions indique tous les types d'avion. Pour une simple partie, les joueurs peuvent choisir n'importe quel avion de ce tableau. Si vous jouez une campagne vous devez tenir compte des disponibilités. Il est impossible de voler dans un avion qui n'est pas encore construit !
Le Tableau des Avions en Ligne, indique les dates de disponibilité de chaque type d'appareil. Ce tableau est à utiliser lors de campagnes.
Une fois le type d'avion Choisi, chaque joueur prend un pion avion de ce type, sa Feuille de Manœuvres et une Feuille de Vol.

Remplir la Feuille de Vol
La Feuille de Vol doit être complétée selon les caractéristiques propres au type d'avion choisi.
Vous trouverez une Feuille de Vol vierge à la fin de cette page vous pouvez l'imprimer.
Le joueur y reporte le numéro d'identification de son avion et le type d'appareil. Il se reporte ensuite au Tableau des Caractéristiques des Avions et inscrit sur sa Feuille de Vol la stabilité de son avion. le joueur coche ensuite pour chaque section (Moteur, Fuselage, Empennage, Ailes, Mitrailleuses) les cases en excès. Ainsi si Votre avion est un Nieuport 17, Son moteur a une valeur de 6. Cochez alors 2 cases.

Mettez les 35 pions Dégâts dans une tasse
Employez une tasse ou un récipient opaque. Ces pions seront tirés au hasard par les joueurs à chaque fois qu'un avion sera touché par l'ennemi.

Placez les pions avions sur la carte
Chaque joueur place Son avion derrière sa ligne de départ, orienté Comme il le désire. Chaque avion peut commencer à tout altitude du moment qu'il est capable de l'atteindre (voir le Tableau des Caractéristiques des Avions).

Commencez à Jouer
Le jeu commence. Pour le premier tour, chaque avion peut effectuer n'importe quelle manœuvre indiquée sur sa Feuille de Manœuvre.

DÉROULEMENT DU TOUR DE JEU
Les Ailes de la Gloire se joue en tours. A chaque tour, les joueurs déterminent secrètement la manœuvre qu'ils comptent exécuter et notent le code correspondant. Les manœuvres sont ensuite révélées simultanément.
Le déplacement des avions, les éventuels tirs et les dégâts infligés sont ensuite déterminés.
Afin de rendre le tour cohérent, il se décompose en phases successives. Certaines actions ne sont possibles qu'à certaines phases. Il faut donc attendre que chaque joueur ait fini sa phase avant que tous ne passent à la phase suivante.
Une fois que toutes les phases d'un tour ont été jouées, on passe au tour suivant.
Il est important que les phases soient exécutées dans le bon ordre.
Lors des premières parties il est conseillé de désigner un joueur chargé de donner le nom de chaque phase à chaque fois. Dès qu'ils seront un peu familiarisés avec le jeu, les joueurs pourront se dispenser de cette formalité.

1. Phase de Poursuite
Les joueurs déterminent s'ils sont poursuivis ou s'ils poursuivent un adversaire.

2. Phase de Manœuvre
Les joueurs Choisissent et inscrivent sur leur Feuille de Vol la manœuvre qui sera exécutée lors de la phase de mouvement. S'ils sont poursuivis, ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisie: Droite, Avant, Gauche.

3. Phase de Consommation du Carburant
Chacun raye les points de carburants dépensés (égaux au chiffre de vitesse. Ex. 20D3 dépense 3 points de carburants).

4. Phase de Mouvement
Les joueurs déplacent chacun leur propre avion selon la manœuvre choisie et inscrite sur leur Feuille de V 01.

5. Phase de Combat
Les joueurs ayant une cible dans leur arc de tir peuvent tirer S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, ils doivent rayer des cases de munitions. (Ces mitrailleuses utilisaient des chargeurs et il fallait les changer de temps à autre. Par contre, les Spandaus, Vickers et autres, alimentées par bande de 500 cartouches, sont considérées comme exemptes de ce problème. Le joueur pris pour cible détermine et enregistre les dégâts occasionnés, s'il y a lieu.

6. Phase Dégâts
Les dégâts occasionnés lors de la phase 5 prennent effet à cet instant.

7. Phase de Rétablissement
Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'appareil est en vrille peuvent tenter d'en sortir.

8. Phase de Problèmes
Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent. Les joueurs qui se sont mis en vrille durant ce tour et ceux qui y sont toujours, perdent de l'altitude.

9. Phase de Dégâts dus à l'Incendie
Les joueurs dont l'avion est la proie des flammes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués.

10. Phase d'Extinction des Incendies et de la Fumée
Les joueurs dont l'avion est en flammes ou dégage de la fumée déterminent si les flammes ou la fumée s'éteignent.
La séquence des phases du jeu est présentée ici de façon schématique. Les règles suivantes couvrent les points nécessaires à la compréhension de chaque phase.
1. La Poursuite
Chaque joueur détermine s'il est poursuivi ou s'il poursuit un adversaire.
Les pilotes savent que la position la plus avantageuse dans un combat aérien est de suivre son adversaire. Une vue directe sur son gouvernail de direction donne une bonne idée de sa future manœuvre.
La Définition de la Poursuite :
Si l'on considère deux avions, l'un pou:suit l'autre si:
- L'avion poursuivi se trouve dans l'arc avant de l'autre avion.
- Et l'avion qui poursuit est dans l'arc arrière de l'avion poursuivi.
L'arc avant et l'arc arrière sont indiqués dans le Schéma des Arcs ci-contre. Notez bien que la poursuite n'est possible qu'à une distance maximum de trois hex.
Le Schéma de Poursuite montre plusieurs exemples de poursuite. Le Snipe, le Camel, le Spad et le Triplan poursuivent le Baron Rouge. Le Nieuport ne se trouve pas dans l'arc arrière du Baron Rouge. Le Bristol n'a pas le Baron Rouge dans son arc avant. Le S.E.5a est trop loin.
dessin des arcs de vue
Schéma des arcs
exemple de poursuite
Schéma de poursuite
Restrictions :
Les restrictions suivantes s'appliquent à la poursuite.
- Un avion ne peut pas poursuivre s'il est en feu ou s'il dégage de la fumée.
- Un avion poursuit un seul avion ennemi à la fois. Plusieurs avions ennemis peuvent se trouver en position favorable pour la poursuite, mais un seul peut être poursuivi. On peut même suivre des avions amis, généralement dans le but de les protéger.

Différences d' Altitudes :
Un avion ne peut poursuivre d'autres avions que s'ils sont à la même altitude ou à une altitude voisine.
Poursuivre dans le même hex.: Un avion peut poursuivre un autre avion se trouvent dans le même hex. si:
- Les deux avions ont la même orientation. .Et la vitesse de la manœuvre effectuée par l'avion qui poursuit son adversaire est inférieure à celle de l'avion poursuivi.

Effets de la Poursuite :
Lors de la phase de manœuvre, les joueurs qui sont poursuivis doivent révéler la direction de la manœuvre qu'ils choisissent aux joueurs qui les poursuivent. Les joueurs poursuivis prennent chacun un jeu de pions de direction (trois pions qui indiquent chacun G. A ou D). Ils montrent le pion approprié au joueur (ou aux joueurs) qui les poursuit, sans révéler quoi que ce soit de sa nature aux autres joueurs.
Si le joueur poursuivi change d'altitude, il doit aussi prendre un pion de changement d'altitude (qui peut indiquer Monté, Piqué ou Stable) qui correspond à ce changement et le montrer au joueur (ou aux joueurs) qui le poursuit.
Les joueurs qui poursuivent leur adversaire choisissent ensuite chacun leur propre manœuvre après avoir reçu les renseignements sur les directions choisies par tous les joueurs qu'ils poursuivent.

Cas Particuliers :
II est possible que des avions se suivent en chaîne. En ce cas, le premier pilote indique ses choix de direction et d'altitude au deuxième, qui décide alors de sa manœuvre en conséquence, avant d'indiquer ses choix au troisième pilote et ainsi de suite jusqu'à la fin de la chaîne.
II est aussi possible que des avions se suivent en une chaîne circulaire où un avion A poursuit un avion B qui poursuit un avion C qui à son tour poursuit l'avion A. Dans de telles circonstances, chaque joueur lance un dé et le joueur qui obtient le chiffre le plus petit doit révéler ses choix en premier.
Dans le cas où l'on joue à deux joueurs contrôlant chacun plusieurs avions, il convient de noter d'abord le mouvement des avions qui ne suivent personne, puis seulement de procéder à la phase de poursuite. Ainsi les avions non poursuivants ne bénéficient pas des avantages de la poursuite

2. Phase de Manœuvre
Les joueurs choisissent et écrivent sur leur Feuille de vol une manœuvre se trouvant dans la Feuille de Manœuvre de leur avion. S'ils sont poursuivis. ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisi.
Chaque type d'appareil a sa propre Feuille de Manœuvre. Au cours de la phase de manœuvre les joueurs choisissent chacun une manœuvre et l'inscrivent (secrètement) sur leur Feuille de Vol. Quelques restrictions limitent le choix des manœuvres.

Carburant:
II doit rester à l'avion suffisamment de carburant pour effectuer la manœuvre. Le nombre de cases de carburant restant sur la Feuille de Vol doit être au moins égal à la consommation de la manœuvre choisie.

Manœuvres spéciales:
Quelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5). EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n'est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous). Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l'avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre spéciale.

Manœuvres non-renouvelables :
Les codes de manœuvre entre crochets (codées 1, 28, 31 et 36) ne peuvent pas être renouvelées. Vous ne pouvez pas les choisir si la manœuvre du tour précédent était l'une d'elles.
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était 28, l'avion ne peut pas effectuer les manœuvres 1, 28, 31 ou 36.

L'Accélération :
La vitesse de la manœuvre choisie ne peut différer de la vitesse du tour précédent de plus de UN.
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent avait une vitesse de 3, le joueur ne pourra pas choisir une manœuvre avec une vitesse de 1. En revanche, il pourra très bien choisir une manœuvre avec une vitesse de 2, 3 ou4.

Altitude :
Monter ou descendre d'altitude impose certaines restrictions quant aux manœuvres choisies et au carburant consommé. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication détaillée.
Pions "Fin d'Action" :
Vous trouverez quatorze pions "Fin d'Action" dans les planches de pions. Quand les joueurs ont terminé la sélection de leur manœuvre, ils placent un pion "Fin d' Action" sur leur pion d'avion,
Quand tous les avions sur la carte portent un tel pion, cette phase prend fin et la phase suivante peut commencer.
Les pions "Fin d' Action" peuvent aussi servir à marquer la position de départ des avions. Lors de la phase de déplacement, laissez un pion "Fin d'Action" dans l'hex. de départ de l'avion. Enlevez ce pion à la fin du tour. Ceci permet de vérifier la validité du mouvement, ce qui est utile pour des joueurs débutants.

3. La Consommation de Carburant
Chaque joueur raye un nombre de cases de carburant sur sa Feuille de Vol égal au chiffre de vitesse de sa manœuvre.
Par exemple, 16G3 fera rayer 3 cases de carburant. Quand la dernière case est rayée, l' avion est en panne de carburant.
Un avion en panne de carburant peut toujours encourir des dégâts comme la fumée, l'incendie et l'explosion du réservoir.

Planer :
Un avion en panne de carburant (ou dont le moteur a été détruit suite aux dégâts) doit effectuer un vol plané. Seuls les avions contraints au vol plané peuvent le faire. Les joueurs ne peuvent pas arrêter leurs moteurs et faire un vol plané afin d'économiser leur carburant. Les avions en vol plané ne peuvent choisir que les manœuvres 2 ou 8. Les avions en vol plané descendent naturellement d'un niveau d'altitude tous les deux tours. Faites le décompte de ces tours sur votre Feuille de Vol. Les joueurs qui le souhaitent peuvent descendre d'un niveau d'altitude à chaque tour.

4. Le Mouvement

Les joueurs déplacent pendant cette phase leur propre avion selon la manœuvre inscrite précédemment sur leur Feuille de Vol.
La Feuille de Manœuvre propre à chaque appareil donne la position de départ et la position finale de l'avion pour chaque manœuvre. La flèche indique la position de départ comme l'orientation de l'avion. La silhouette noire représentant un avion indique la position finale. Par exemple, la manœuvre 12 fera bouger un avion de deux hex. en avant puis le fera tourner de 60° vers la gauche (un côté d'hex).
Pour plusieurs manœuvres (1G, 1D, 27 et 28), l'avion reste dans le même hex. mais change d'orientation. Pour la manœuvre 1A1, l'avion ne bouge pas du tout.
Tous les déplacements ont lieu de façon simultanée. Tous les joueurs déplacent leur avion en même temps (ou au moins au cours de la même phase). N'importe quel nombre d'avions peuvent occuper ou traverser le même hex. sans qu'il y ait de collision.
5. Le Combat
Les joueurs ayant une cible en vue peuvent faire parler leurs mitrailleuses. S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, pensez à rayer des cases de munitions. Un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu.

Le joueur pris pour cible doit alors déterminer les dégâts occasionnés, en tirant des pions bleus et rouges.
Lors de la phase de combat, chaque pilote peut tirer sur un seul avion situé dans son arc de tir. Attention, cette règle d'une seule attaque par tour par avion ne s'applique pas aux avions ayant un observateur. Celui-ci peut aussi effectuer sa propre attaque avec sa mitrailleuse. L'arc de tir comprend l' hex. où se trouve l'avion (prenez en compte les restrictions indiquées ci-dessous) et les trois hex. en ligne droite devant lui (comme l'indique le Schéma de Portée ci-dessous).
Un avion ne peut pas tirer sur des cibles situées à plus d'un niveau d'altitude au-dessus ou en-dessous du sien (comme l'indiquent les règles sur l'altitude).
Un avion sans observateur ne peut effectuer qu'une seule attaque à chaque tour, même s'il dispose de deux mitrailleuses.
Un avion ne peut pas tirer au travers d'un hex. occupé par un avion ami si celui-ci est au même niveau d'altitude que le tireur ou la cible.
Un avion peut choisir sa cible si plusieurs adversaires occupent le même hex.

schéma des portées de tire
Combat dans le même hex.
Un avion peut tirer sur un adversaire présent dans son hex. Si:
- Les deux avions ont la même orientation.
- Et la vitesse de la manœuvre choisie par
l'attaquant lors de la phase de manœuvre est inférieure à la vitesse de la cible. Sinon on considère, qu'emportée par sa vitesse la cible a dépassé son attaquant sans pouvoir l'ajuster.

Enregistrement :
Au début de la phase de combat, tous les pilotes désirant tirer doivent noter secrètement sur leur Feuille de Vol leur cible et la longueur de leur rafale (courte, moyenne ou longue).

Résolution :
Tous les tirs sont simultanés. Les dégâts sont effectifs lors de la phase suivante. La résolution des divers tirs peut se faire dans n'importe quel ordre.

Pour chaque tir, il faut procéder de la façon sui vante.
1. Portée: L'attaquant détermine la portée du tir. Le Schéma de Portée l'indique Si l'attaquant et la cible sont dans le même hex.,la portée est de zéro.
2. Valeur de Tir: L'attaquant détermine la valeur de son attaque sur la Table des Tirs. Utilisez la colonne correspondant à la portée, Le premier chiffre indiqué est la valeur de base. Notez ce chiffre.

Examinez ensuite la liste de modificateurs et appliquez à la valeur de base, ceux qui correspondent à votre situation. Certaines valeurs sont marquées d'un "+" et sont donc rajoutées à la valeur de base. D'autres sont marquées d'un "-" et sont donc soustraites, Tous ces modificateurs sont cumulatifs.
Le total de la valeur de base et des divers modificateurs correspond à la valeur de combat employée dans la Table des Dégâts.
Si ce total est inférieur ou égal à zéro, le tir n'inflige aucun dégât. L'attaquant a néanmoins tiré et a peut être enrayé ses mitrailleuses .
La Longueur de la Rafale: Ajoutez le modificateur qui correspond à la longueur de la rafale tirée. Des rafales moyennes et longues peuvent accroître la valeur de combat. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude inférieur doit descendre le tour suivant. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude supérieur est obligé de monter le tour suivant. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication plus détaillée.

La stabilité: Utilisez le niveau de stabilité de l'avion attaquant pour déterminer le modificateur. Le niveau de stabilité A est meilleur que le niveau B, qui est meilleur que le niveau C.

Cible immobile, ou quasi fixe: Si l'avion cible a effectué l'une des manœuvres 1G, 1A ou 1D (un palier ou Stall), appliquez ce modificateur.

Attaquant à vitesse 3 ou 4: Une grande vitesse réduit l'efficacité des tirs.

Attaquant utilisant une seule mitrailleuse: Employez ce modificateur si l'attaquant tire avec une seule mitrailleuse. La valeur de combat de base suppose l'usage de deux mitrailleuses.
Tir avec déflexion: Un avion est en position de tir idéale lorsque sa cible est directement devant lui, volant dans la même direction ou vers lui.
Tous les autres positionnements causent un tir avec déflexion et entraînent l'application de ce modificateur.
Par exemple, dans le Schéma de Déflexion, l'Albatros est la cible. Le Triplan tire avec déflexion (et subit donc le malus de -2 dans la détermination de sa valeur de combat). Le Camel et le Snipe n'ont pas de déflexion.
schéma de déflexion
Cible Acquise: Si l'attaquant a déjà tiré sur cette cible le tour précédent (même si la valeur de combat finale était inférieur ou égale à zéro), appliquez ce modificateur.

Cible Suivie:
Si l'attaquant suivait la cible au début de ce tour, appliquez ce modificateur.

Cible à une altitude différente:
Si l' attaquant se trouve à un niveau d'altitude différent de celui de sa cible, appliquez ce modificateur.

3. Jet de Dé: Lancez le dé et reportez vous à la Table des Dégâts. L'intersection entre la valeur finale de combat et le jet de dé indique le résultat du tir et le nombre de dégâts (pions) bleus et rouges infligés à la cible.
Par exemple, si la valeur finale de combat (après toute modification) est de 11 et que le résultat du dé est 4, le résultat de combat est B3R ; soit un pion bleu et trois pions rouges.

Tirer les Pions Dégâts :
Il y a 35 pions Dégâts. Sur chaque pion, un côté est bleu et l'autre rouge. Ces pions sont à déposer dans une tasse ou un récipient opaque jusqu'à ce qu'ils soient tirés par le joueur de l'avion pris pour cible. Après l'enregistrement des dégâts, les pions sont remis dans la tasse.
Si plusieurs attaquants tirent sur la même cible, toutes les attaques doivent être résolues avant de commencer à tirer des pions Dégâts. Ensuite le joueur de l'avion-cible tire tous les pions Dégâts, en même temps.
Le joueur de l'avion-cible tire les pions Dégâts un par un. Il tire d'abord, les pions
bleus et en note les effets. Ensuite le joueur tire les pions rouges et enregistre les dégâts sur la Feuille de Vol. Le joueur ne devra pas remettre le moindre pion dans la pioche avant que tous ses pions Dégâts ne soient tirés.
Après l' enregistrement de tous les dégâts, les pions sont remis et mélangés dans la tasse avant que le joueur suivant n'en tire.

Enregistrement des dégâts :
Inscrivez les dégâts endurés par l'avion-cible sur sa Feuille de Vol. Un pion peut indiquer plus d'un type de dégâts. Soyez certains de noter tous les dégâts encourus.
La plupart des pions Dégâts indiquent un certain nombre de cases à rayer sur la Feuille de Vol. Quelques pions comportent des résultats plus complexes qui doivent aussi être inscrits sur la Feuille de Vol.

6. Les Dégats
Les dégâts occasionnés lors de la phase de combat (phase 5) entrent en vigueur.
Les dégâts enregistrés pendant la phase de combat produisent leurs effets seulement lors de la phase des dégâts. Ainsi. un avion abattu pendant la phase de combat peut encore tirer pendant cette même phase de combat.
La plupart des dégâts reçus consistent en "points de vie" à rayer des diverses parties de l'avion touché. Par exemple, un pion Dégâts qui porte "4 Ailes" indique au joueur qu'il faut rayer quatre cases de la section des ailes sur sa Feuille de Vol.

Destruction des Ailes, de l'Empennage ou du Fuselage :
Quand toutes les cases des Ailes, de l' Empennage ou du Fuselage ont été rayées. l'avion devient impossible à contrôler. Il part immédiatement en vrille et ne pourra pas en sortir. Quand il atteint la terre, il est détruit et retiré du jeu.

Détérioration :
Le pilote d'un avion qui a enduré des dégâts aux Ailes ou à l'Empennage pendant la phase de combat doit Lancer un dé. Sur 5 ou 6, l'avion part en vrille. Placez un pion "Vrille" sur J'appareil.
Notez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion part en vrille sur 4, 5 ou 6.

Destruction du moteur :
Quand toutes les cases du moteur ou du carburant ont été rayées, l'avion n'a plus de force motrice et se trouve donc dans l'obligation de planer.

Le Secret:
La plupart des résultats des dégâts sont secrets. Ils ne sont pas révélés aux autres joueurs au moment où ils sont reçus et ceux-ci ignorent le montant exact de ces dégâts. La fumée, l'incendie et la mort d'un observateur sont des résultats visibles. Ils sont annoncés dès qu'ils se produisent.
La destruction d'un avion (en raison des dégâts reçus) est aussi un résultat visible.

Modificateur de Direction :
Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude, et que la cible est attaquée d'une position droit devant elle, tous les coups à l'Empennage deviennent des coups au Moteur. Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude et que la cible est attaquée d'une position directement derrière elle, tous les coups au Moteur deviennent des coups à l'Empennage.

Dégâts Spéciaux :
En plus des résultats qui obligent le joueur à rayer des cases, d'autres types de dégâts sont possibles. Ils sont présentés dans la section des Dégâts Spéciaux.

7. Phase de Rétablissement
Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'avion descend en vrille peuvent tenter d'en sortir.
Un pilote ne peut pas débloquer ses mitrailleuses s'il descend en vrille.

Débloquer les mitrailleuses :
Pour pouvoir tenter de débloquer ses mitrailleuses, le pilote doit effectuer une manœuvre "A" (Avant) qui ne soit pas une manœuvre spéciale. Si ces conditions sont satisfaites, le joueur lance un dé. Sur 4, 5 ou 6 il débloque les mitrailleuses et peut s'en servir normalement le tour suivant.

Sortir d'une vrille :
Un avion qui commence une vrille au cours d'un tour ne peut pas tenter de se rétablir au cours de ce même tour.
Pour sortir d'une vrille, le pilote doit lancer un dé: Sur 3,4,5 ou 6 il reprend le contrôle de son appareil. Quand l'avion se redresse, son orientation est déterminée de façon aléatoire et son altitude se stabilise au dernier niveau enregistré.
Lancez un dé et consultez l'Hexagone d'Orientation sur la carte pour déterminer son orientation.
Un avion qui sort d'une vrille devra effectuer au prochain tour une manœuvre dont la vitesse correspond à sa vitesse maximale.
Retirer le marqueur " vrille " des avions qui se rétablissent.
Notez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion ne se redresse que sur 4, 5 ou 6.

8. Les Problèmes
Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent ou non. Les joueurs qui sont en vrille perdent de l'altitude.

Mitrailleuses enrayées :
Pour déterminer si les mitrailleuses s'enrayent, lancez le dé séparément pour chacune d'elles: elles s'enrayent sur 5 ou 6.

Effets d'une vrille :
Un appareil qui est en vrille perd un niveau d'altitude par tour.

9. Dégâts dus aux incendies
Les joueurs dont l'avion est la proie des flamme, tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement.

10. Extinction des Incendies et de la Fumée
Les joueurs dont l'avion est la proie des flemmes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement.

Extinction des Incendies :
Pour éteindre des flammes, lancez un dé. Les flammes s'éteignent sur 5 ou 6. Remplacez le pion Feu par un pion Fumée. Si l'avion a effectué une glissade sur l'aile (l'une des manœuvres 8, 16 ou 17), les flammes s'éteignent avec un jet de 4, 5 ou 6.

Extinction de la Fumée :
Pour souffler la Fumée, lancez un dé. Sur un 6 la Fumée s'éteint. Retirez le pion Fumée. Sur un 1, la Fumée se transforme en Incendie. Retournez le pion de Fumée sur le côté Feu.

LE SECRET
Les joueurs sont obligés de garder plusieurs informations secrètes, même vis à vis des joueurs de leur propre camp.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quelle manœuvre leur avion va effectuer. Seule la direction de la manœuvre est
  révélée à ceux qui poursuivent un avion.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quel avion ils prennent pour cible, ni quel type de rafale ils comptent tirer.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer ni la nature, ni la force des dégâts que leur avion a reçu. Seules l'existence d'Incendie ou de 
  Fumée, ou la mort de l'observateur, sont révélée au moment où cela arrive.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer si leur avion plane (que ce soit dû à une panne de carburant ou aux dégâts au Moteur), si 
  leurs mitrailleuses se sont enrayées ou s'ils sont en panne de munitions.

Le but de ces règles sur le secret est d'empêcher les joueurs de profiter d'avantages que les pilotes de l'époque n'avaient pas. Par exemple, les pilotes de chasse de la Grande Guerre n'avaient pas de radio à bord et ne pouvaient pas communiquer lorsqu'ils étaient en vol. Les joueurs ne doivent donc pas pouvoir planifier leurs manœuvres conjointement. Les pilotes volent isolément.

Vol en Formation:
Malgré ces règles sur le secret, des avions du même camp peuvent voler en tortillon. Au début du jeu (si les deux camps sont d'accord), un pilote de chaque camp est désigné comme chef d'escadrille. Pendant toutes les phases de manœuvre, les pilotes se trouvant dans le même hex. que leur chef d'escadrille et ayant la même orientation peuvent déclarer qu'ils volent en formation avec leur chef. Le chef d'escadrille inscrit son choix de manœuvre sur une feuille à part et le montre à ceux qui sont dans sa formation. Les autres pilotes inscrivent alors cette manœuvre sur leur Feuille de Vol et l'effectuent pendant la phase de déplacement.
Les pilotes peuvent sortir de la formation au moment voulu, tout simplement en inscrivant une manœuvre différente de celle enregistrée par le chef d'escadrille. Les pilotes dont l'appareil n'est pas capable n'effectuer la manœuvre choisie par le chef d'escadrille la quittent d'office.
Si un nombre important de joueurs participent à une partie, un ou plusieurs pilotes devront être désignés chefs de formation (en plus du chef d'escadrille). Chaque camp doit comporter le même nombre de chefs de formation. Un ou deux joueurs feront partie de chaque formation en plus du chef.

LA FIN
La partie prend fin lorsque tous les appareils d'un camp sont abattus ou ont pris la fuite.

Fuir:
Éventuellement, un pilote peut désirer quitter le combat pour rentrer à son aérodrome. Une fuite peut s'avérer nécessaire pour cause de manque de carburant ou de dégâts importants.
- Un pilote a fui si son avion sort de la carte du côté de ses propres lignes.
- Un pilote a fui s'il a atterri derrière ses lignes, ou s'il a atterri derrière les lignes ennemis et réussi a rentrer derrière ses propres
  lignes.

Les Prisonniers:
Un pilote qui a atterri en territoire ennemi et qui n'a pas réussi a rentrer dans ses propres lignes est fait prisonnier.

Les Avions Abattus:
Un avion est "abattu" lorsqu'il s'écrase au sol. L'avion commence automatiquement une vrille (dont il ne peut sortir) dès que toutes ses cases des Ailes, du Fuselage ou de l'Empennage sont rayées. Quand une vrille amène l'avion à s'écraser, il est considéré abattu.

MITRAILLEUSES LEWIS
La mitrailleuse Lewis est employé sur certains appareils alliés. Elle comporte un tambour-chargeur qui se vide assez rapidement au combat et doit être fréquemment changé Par conséquent, les joueurs se servant d'une mitrailleuse Lewis doivent enregistrer leur consommation de munitions.
Chaque fois qu'une mitrailleuse Lewis tire une rafale, le joueur doit rayer des cases de munitions de sa Feuille de Vol. Rayez une case (pour chaque mitrailleuse Lewis) pour une rafale courte, deux cases pour une rafale moyenne et trois cases pour une rafale longue. Notez cette consommation pendant la phase de combat, juste après l' enregistrement de la rafale.
Dès que cinq cases de munitions ont été rayées, le chargeur s'est vidé, et la mitrailleuse ne peut plus tirer avant le changement du chargeur. Un joueur ne peut pas tirer une rafale qui consommerait plus de munitions qu'il n'en reste dans le chargeur.
Pour remplacer le chargeur, le pilote doit effectuer une manœuvre 2, 3, ou 4 pendant la phase de déplacement. Le chargeur est considéré remplacé seulement à la fin du tour . Une mitrailleuse ne peut pas tirer pendant la phase de combat du tour où le chargeur a été changé. Elle ne peut tirer que le tour suivant, en cochant la rangée suivante de cases de munitions. Quand les 20 cases de munitions (40 pour le Bristol F.2B) ont été rayées, la mitrailleuse Lewis est à court de munitions et ne peut plus tirer.

- Le Bristol F.2B: Le Bristol F.2B porte deux mitrailleuses Lewis et vide donc deux chargeurs à la fois. Par exemple, si le Bristol
  tire une rafale courte, n'oubliez pas de rayer une case pour chacun des deux chargeurs.

- Le S,E.5a: Le S.E.5a porte une mitrailleuse Lewis et une mitrailleuse normale. Elles tirent ensemble, mais le joueur effectue un
  jet pour chaque mitrailleuse afin de déterminer si elle s'enraye ou se débloque. S'il ne reste à la mitrailleuse Lewis qu'une case de
  munitions simultanément, le pilote peut tirer une rafale courte avec la Lewis et une rafale longue avec l'autre mitrailleuse (qui
  pourrait s'enrayer selon le jet) .ce qui équivaut à une rafale moyenne.

- La Variante du Nieuport 17: Si les joueurs se servent du modèle du Nieuport 17, on emploie les mêmes règles que pour le
  S.E.5a.
LES OBSERVATEURS
Le Halberstadt CL.lla et le Bristol F.2B portent chacun un aviateur supplémentaire (appelé l'observateur) dans un deuxième poste derrière le pilote. L'observateur a ses propres armes et tire indépendamment du pilote. L'Arc de Tir de l'observateur n'est pas le même que celui du pilote. Il occupe tout l'Arc Arrière de l'avion à l'exception de l'hex. immédiatement derrière l'appareil (comme le montre le Schéma de L'Arc de Tir de l'Observateur ci-contre).

Cependant, un observateur peut tirer sur une cible immédiatement derrière son avion si cette cible occupe le niveau d'altitude au dessus de son avion.
schéma du champ de tire de l'observateur
L'observateur tire sur une cible différente de celle du pilote et peut tirer une rafale d'une longueur différente. Il ne peut jamais bénéficier du modificateur dû à la poursuite. Il reçoit le modificateur dû au tir sur la même cible deux tours de suite seulement si c'est lui-même qui a tiré sur cette cible (pareillement, le pilote ne reçoit ce modificateur que s'il a tiré lui-même sur la cible). L'observateur doit tenir compte du modificateur de déflexion sauf s'il tire directement derrière son appareil et que sa cible lui fait face ou lui tourne le dos. Un observateur peut tirer même si son appareil est la proie des flammes.
L'observateur peut remplacer le chargeur de sa mitrailleuse ou tenter de la débloquer quelle que soit la manœuvre effectuée par son avion lors de la phase de déplacement.

L'ALTITUDE
Les avions peuvent voler à cinq niveaux d'altitude différents: Très Basse, Basse, Moyenne, Haute et Très Haute. Le sol constitue la limite inférieure de l'altitude Très Basse. Au cours du jeu, chaque appareil porte un pion d'altitude indiquant son altitude actuelle. Les avions peuvent monter ou descendre, sous certaines restrictions.

Schéma d'Altitude
TH   Très Haute*
H     Haute
M    Moyenne
B     Basse
TB   Très Basse
(*Certains avions n'atteignent pas cette altitude)

L'Altitude de départ:
Les appareils commencent la partie à l'altitude choisie par les joueurs. Attention, certains appareils ne peuvent atteindre l'altitude Très Haute.

Piquer :
Un avion peut descendre au niveau d'altitude immédiatement inférieur s'il pique. Le joueur indique "Piqué" à la fin de la manœuvre inscrite sur sa Feuille de Vol.
A la fin de cette manœuvre, J'avion atteint l'altitude inférieure.
Un appareil qui pique consomme une case de carburant en moins. Cela résulte d' une consommation zéro, c'est -à-dire trop peu pour entrer en ligne de compte.

Monter :
Un avion atteint le niveau d'altitude immédiatement supérieur s'il monte. Le joueur indique "Monté" à la fin d'une manœuvre "A" (avant) qui a une vitesse d'au moins 2. A la fin de cette manœuvre, J'appareil a atteint J'altitude supérieure. Un avion ne peut pas monter à sa vitesse maximale. Pour monter il doit choisir une vitesse inférieure d'au moins 1 à sa vitesse maximale.)
Un avion qui monte consomme une case de carburant de plus que la normale.
La plupart des avions ne peuvent atteindre à nouveau leur plafond de vol au cours de la partie. Ces avions peuvent commencer la partie à ce niveau d'altitude, mais une fois qu'ils en sont descendus ils ne peuvent pas y retourner. Dans le contexte du jeu, cela prendrait de nombreux tours. Par exemple, le Sopwith Triplan a un plafond de vol "Altitude Très Haute". Il peut commencer la partie à cette altitude, mais ne peut pas y retourner (rapidement) une fois descendu.
Un avion qui tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités se décroche (stall).

Notez: Sur le Tableau des Caractéristiques des Avions vous trouverez un "+" à côté du plafond de vol de certains avions. Leur plafond de vol historique est bien au-delà du niveau d'altitude indiqué. Ces avions peuvent atteindre à nouveau leur plafond de vol dans les limites du jeu.

Par exemple, pour le Fokker Dr.I vous trouverez "H+" dans la colonne du plafond de vol. Il peut commencer la partie à l'altitude Haute et peut retourner à cette altitude.

L ' Atterrissage :
Un avion en altitude Très Basse peut atterrir s'il pique lors d'une manœuvre Avant.

Décrochage (Stall):
Un avion décroche:
- S'il tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités:
Si un joueur note une manœuvre en vue de placer son appareil au-delà de son niveau d'altitude maximum, l'avion se déplacera normalement au cours de la Phase de mouvement mais ne changera pas d'altitude.
- S'il choisit la manœuvre 1 lors de la phase de sélection des manœuvres :
A la fin de l'exécution d'une manœuvre 1 lors de la Phase de mouvement, le joueur devra lancer le dé pour savoir si son avion part en vrille.

Un avion qui décroche risque de partir en vrille. Si l'avion ne part pas en vrille, il se déplacera normalement au tour suivant.

Pour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement de l'avion : l'appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que le pilote est novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.

Note: Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs qu'un décrochage peut entraîner la perte de contrôle d'un avion.

Les Vrilles:
Une vrille peut survenir à la suite de l'une des causes suivantes :
- A la suite d'un décrochage (Stall);
- En raison de dégâts aux Ailes ou à l'Empennage;
- Si le pilote est tué;
- Suite à un départ en vrille volontaire;
Un joueur peut mettre volontairement son avion en vrille quelle que soit la vitesse initiale de l'appareil et quelle que soit la manœuvre effectuée au tour précédant. Au cours de la Phase de manœuvre il notera " vrille " à la place de tout autre code sur sa feuille de vol. Lors de la Phase de mouvement, le joueur placera un marqueur " vrille " sur le pion.
Lorsqu'un avion part en vrille, un marqueur " vrille " doit être immédiatement placé sur le pion.

Tout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant. Le joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour suivant. Un pilote dont l'avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.





La Poursuite:
Un avion peut poursuivre d'autres avions seulement si ceux-ci se trouvent au même niveau d'altitude ou à des niveaux adjacents.

S'Ecraser:
Si un avion tombe en vrille de l'altitude Très Bas, il s'écrase! L'atterrissage constitue une heureuse exception.

Le Combat :
Un avion peut tirer sur un adversaire seulement si celui-ci se trouve au même niveau d'altitude ou à une altitude adjacente.
Quand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude inférieur, son avion se trouve dans une position de descente. Il doit piquer le tour suivant.
Quand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude supérieur, son avion se trouve dans une position de montée, Il doit monter le tour suivant. Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la fin de sa prochaine phase de mouvement et pourra partir en vrille.
Le tir d'une rafale courte n'a pas de conséquence sur la manœuvre choisie le tour suivant.

RÉDUCTION DE LA CONSOMMATION
Certains joueurs trouveront qu'ils passent tant de temps à manœuvrer leurs avions qu'ils tombent en panne de carburant avant d'avoir pu tirer plus d'une ou deux rafales (et encore). Ceci peut arriver dans des combats opposant seulement deux avions. Pour cette raison, ces joueurs peuvent rallonger leur temps de vol en réduisant de moitié la consommation de carburant. Pour ce faire, vous pouvez rayer en diagonal une case pour un point consommé et puis la rayez par l'autre diagonale pour le deuxième point de carburant consommé, afin de former un "X"
Notes: cette règle optionnelle ne doit être employée que si tout les joueurs d'une partie sont d'accord. Si un seul joueur refuse, cette règle ne doit pas être employée.

JEU DE CAMPAGNE
Une fois familiarisés avec les règles des Ailes de la Gloire, les joueurs auront bien sûr envie de faire évoluer leurs pilotes… Ils sont prêts pour commencer une campagne, une série de parties dans lesquelles ils tenteront de devenir As et de rester vivants …

Les Dates :
La campagne peut commencer quand les joueurs le désirent, entre janvier 1917 et octobre 1918 .Elle ne pourra pas dépasser la fin de la guerre: novembre 1918.
Pour chaque mois de la campagne, les pilotes peuvent jouer quatre parties des Ailles de la Gloire, une par semaine. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, les pilotes acquièrent de l'expérience (ou sont abattus) et de nouveaux types d'avions deviennent disponibles.

Nationalité :
Les joueurs choisiront leur nationalité au début de la campagne. Chaque camp doit avoir le même nombre de joueurs, si possible, Les joueurs resteront dans le même camp tout au long de la campagne.

Les Pilotes:
Les joueurs peuvent avoir deux pilotes (d' habitude ils n'en auront qu'un seul engagé dans telle ou telle partie), Les pilotes commencent la campagne en tant que pilotes novices et accroissent leur adresse à mesure de leur gain en expérience, Quand un pilote est abattu, il est remplacé par un nouveau pilote novice.
Quand un joueur allié reçoit un nouveau pilote, il doit choisir la nationalité de ce pilote (Anglais, Français ou Américain) qui peul être différente de celle de son autre pilote.
Les joueurs devront tenir un Carnet de Vol pour suivre la progression des attributs de leurs pilotes, Les pages du Carnet de Vol montrent les événements qui devront être enregistrés. Ces feuilles peuvent être photocopiées pour garder la mémoire des exploits de vos pilotes.

Les Avions :
Quand un pilote commence sa carrière, il est affecté à un type particulier d'appareil. Chaque pilote emploie toujours le même pion (indiqué par son numéro d'identification sur le Carnet de Vol), Personne d'autre ne peut l'employer.

L'affectation doit être sur un appareil disponible (selon le Tableau des Avions en Ligne) à la date à laquelle le pilote commence sa carrière.
Quand de nouveaux types d'appareils deviennent disponibles, les pilotes peuvent changer d'appareil: Les anciens appareils abandonnés peuvent ensuite être sélectionnés par d'autres pilotes.

L'Expérience:
Au fur et à mesure des vols, les pilotes acquièrent de l'expérience (mesurée en points). Le Tableau d'Expérience indique le nombre de point,; qui correspond à chaque niveau.
Note Importante: le point gagné par tour de vol compte uniquement si des avions ennemis sont présents sur la carte.

Un pilote qui n'a pas encore 50 points est un pilote novice ou bleu. Ces pilotes ne peuvent pas "poursuivre" des appareils ennemis (mais peuvent poursuivre des appareils amis). Ils ne peuvent pas effectuer de manœuvres spéciales.
Un pilote qui a au moins 50 points d'expérience est un pilote expérimenté. Il n'est pas sujet aux restrictions des pilotes novices. Un pilote à qui on reconnaît au moins cinq victoires est un as.

Victoires Homologuées :
Un pilote (ou un observateur) est crédité d'une victoire lorsqu'un avion ennemi est abattu et qu'il est le dernier à avoir tiré et touché cette avion. Si différents pilotes tirent en même temps sur un avion qui s'abat, chacun reçoit alors 25 points d'expérience pour une victoire partagée.
Aucune victoire n'est reconnue si un appareil s'écrase du fait d'un Incendie et les points sont donc perdus.

Compétences Spéciales:
Les pilotes bénéficient de compétences spéciales dès qu'ils atteignent certains seuils d'expérience. Le Tableau des Compétences Spéciales ci-dessous montre ces compétences et la façon dont on peut les acquérir.

L'Expérience des Observateurs:
Quand un pilote est affecté à un Bristol F.2B ou un Halberstadt CL.IIa, un observateur novice est aussi affecté à cet appareil. L'observateur avance en expérience seulement par ses propres victoires (et n'accumule pas de points d'expérience pour les tours de combat aérien) .Un observateur avec cinq victoires est un as. Les observateurs ne peuvent choisir que les compétences relatives au tir.
Les pilotes ne reçoivent aucune expérience pour les victoires de leurs observateurs.
Un observateur est consigné au sol si son pilote choisit un avion qui ne porte pas d'observateur.

Les pilotes au sol derrière les lignes ennemies :
Un pilote obligé à atterrir derrière ses propres lignes rallie automatiquement son escadrille. Un pilote obligé à atterrir au-dessus du No Man' s Land (la zone entre les lignes alliées et les lignes allemandes) est tué sur un jet de dé de 1. Sinon il rallie son escadrille, sain et sauf.
Un pilote obligé à atterrir derrière les lignes ennemies peut, le cas échéant, éviter la capture et traverser les lignes (faites un jet pour le No Man's Land, comme ci-dessus) pour rentrer dans son propre territoire. Lancez un dé: sur 4, 5 ou 6 le pilote a pu se faufiler jusqu'au No Man's Land et peut tenter de le traverser. Si le jet est de 1,2 ou 3, il est capturé et fait prisonnier de guerre. Le joueur note ce fait sur son carnet de vol et doit le remplacer par un pilote novice.
Si l'avion obligé à atterrir portait aussi un observateur, le même processus est employé de façon indépendante pour déterminer si celui-ci arrive à rallier son escadrille.

LES PILOTES
L'expérience

Conditions points
Par tour de combat 1 point
Par avion abattu 25 points

Niveaux d'expérience

Pilote novice:
Moins de 50 points. Ne peut pas "poursuivre" les avions ennemis (mais peut poursuivre les avions amis). Ne peut pas effectuer des manœuvres spéciales.

Vétéran: Un pilote expérimenté avec au moins 50 points d'expérience. Ne souffre plus des restrictions d'un pilote novice.

As: Un pilote avec au moins cinq victoires homologuées.

Tableau des Compétences Spéciales

Points d'expérience Compétence reçue
100 1
200 +1
300 +1
400 +1
500 +1
1000 +1
Par cinq avions abattus +1

Notez: Les pilotes peuvent choisir des compétences de pilotage ou de tir. Les observateurs choisissent seulement parmi les compétences de tir.

Compétence de Pilotage
Poursuite restreinte:
Le pilote ne peut plus être poursuivi, sauf par un As.
Manœuvres: Le pilote peut considérer toutes les manœuvres spéciales comme des manœuvres normales.
Poursuite à Longue Distance: Le pilote peut poursuivre ses adversaires à une distance de quatre hex. au lieu de trois seulement.
Stabilité: Si l'avion a une stabilité de C, on le considère comme si sa stabilité était de B. Une stabilité de B devient A.

Compétences de Tir
Bonus au Tir:
Le pilote rajoute un à ses jets de combat. Un jet de 6 est toujours un jet de 6.
L'Enrayement: Les mitrailleuses ne s'enrayent que sur 6 et se débloquent sur 3, 4, 5 ou 6.
Suppression de la Déflexion : Le pilote ignore les effets de la déflexion sur ses tirs.
Valeur de Combat: Seul un as peut recevoir cette compétence. Le pilote bénéficie d'un bonus de +1 à sa valeur de combat, en plus des autres modificateurs.
Portée Étendue: Seul un as peut recevoir cette compétence.
Grâce à une meilleure précision de tir, une portée 3 devient une 2, une 2 devient une 1. Une portée 1 reste cependant une portée 1.

DEGATS SPÉCIAUX
Appliquez ces dégâts lorsque le pion Dégâts approprié est tiré.

Dégâts structuraux : L'avion ne peut plus exécuter de manœuvres limitées, c'est-à-dire de manœuvres spéciales

Réservoir Touché:
Explosion! Le réservoir de carburant est touché et l'avion explose. Retirez son pion du jeu.

Pilote Tué: l'avion part en vrille
.

Pilote Blessé:
Doit effectuer une manœuvre moins rapide. Le tour suivant le joueur doit choisir une manœuvre dont la vitesse est inférieure à celle du tour en cours. Si sa vitesse actuelle est de 1, sa manœuvre du tour suivant doit aussi être de 1.

Pilote Blessé:
Doit effectuer une manœuvre Avant. Le joueur doit choisir une manœuvre dont la lettre de direction est "A". Ignorez ce résultat si son gouvernail est bloqué.

Gouvernail Bloqué:
Doit effectuer des manœuvres droites ou gauches. Pendant le nombre de tours indiqué sur le pion, le joueur doit effectuer des manœuvres comportant la lettre de direction appropriée (G ou D). Si vous tirez de nouveau un pion "Gouvernail Bloqué" ignorez-le. Il faut néanmoins appliquer les autres résultats inscrits sur le pion. Le Gouvernail est débloqué après la phase de déplacement du dernier tour au cours duquel l'avion a effectué une manœuvre G ou D.
Si le tir qui a causé ce résultat est venu de droit devant l'appareil, le gouvernail n'est pas bloqué Référez-vous plutôt au résultat "Moteur Endommagé" qui suit

Moteur Endommagé :
Plus de manœuvres de vitesse 3 ou 4.Le .joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4 au cours de cette partie.
Si le tir qui a causé ce résultat est venu de directement derrière l'appareil, le moteur n'est pas touché. référez-vous plutôt au résultat "Gouvernail Bloqué" ci-dessus, avec une durée de trois tours.

Entoilage Déchiré: Plus de Manœuvres spéciales. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres spéciales au cours de cette partie.

Entoilage Déchiré: Plus de manœuvres de vitesse 3 ou 4. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4 au cours de cette partie

Une Mitrailleuse Détruite:
L'une des mitrailleuses de l'appareil est détruite. S'il le faut, lancez un dé pour déterminer laquelle et rayez-la de la Feuille de Vol.

Fumée: Le moteur dégage une fumée épaisse. Placez un pion "Fumée" sur l'avion. Un joueur dont l'avion dégage de la fumée ne peut pas poursuivre d'autres avions.

Feu: Le moteur est la proie des flammes. Placez un pion "Feu" sur l'avion. Un joueur dont le moteur brûle ne peut ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales.

Observateur Tué: Placez un pion "Observateur Tué" sur l'avion (s'il s'agit d'un Bristol F.2B ou d'un Halberstadt CL.IIa). Si l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas compte

Observateur Blessé: L'observateur ne peut tirer qu'au bout de trois tours. Si l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas compte.

Ci dessous les 13 feuilles de manœuvre













Feuille de vol

Feuille de vol

 

Tableau des Caractéristiques des Avions
Alliés
Avion Stabilité Moteur Ailes Fuselage Empennage Carburant Armements Plafond
de vol
Nieuport 17 B 6 13 20 4 45 1A* H
Spad VII B 8 22 20 5 52 1A H
Sopwith Triplane A 6 23 18 4 52 1A TH
Bristol F.2B A 8 40 28 6 67 1A/2OL TH
S.E.5a A 8 24 21 5 52 1A1L TH
Sopwith camel C 6 24 18 4 55 2A H
Spad XIII B 8 24 20 6 52 2A TH
Nieuport 28 B 6 22 20 5 45 2A H
Sopwith Snipe A 6 27 19 5 67 2A H

.
Allemands

Avion Stabilité Moteur Ailes Fuselage Empennage Carburant Armements Plafond
de vol
Albatros D.IIB B 8 22 24 6 45 2A H
Albatros D.VA B 8 22 24 6 45 2A H
Halberstadt CL.IIa B 8 28 23 5 67 1A/1O H
Fokker Dr.I C 6 18 19 5 37 2A H+
Pfalz D.IIIa B 8 23 27 5 45 2A H
Fokker D.VII A 8 22 22 5 37 2A H+
Pfalz D.XII B 8 23 20 5 55 2A H
Siemen-Schuckert D.III A 6 20 18 5 45 2A VH+
Siemen-Schuckert D.IV A 6 20 18 5 45 2A VH+
.
Dans la colonne "Armements", A est une mitrailleuse qui tire vers l'avant, O est une mitrailleuse d'observateur, L est une mitrailleuse Lewis. Chaque mitrailleuse Lewis comporte quatre chargeurs (cinq cases sur la feuille de vol). Ainsi le Bristol F.2B porte huit chargeurs.
* Quelques Nieuports portent en plus 1AL

 

Tableau des Avions en Ligne
1917

Mois Anglais Français Américain Allemand
Janvier Nieuport 17 Nieuport 17 / Spad VII   Albatros D.III
Février Sopwith Triplane      
Mars        
Avril Bristol F.2B      
Mai        
Juin S.E.5a     Albatros D.V
Juillet       Halberstadt CL.IIa
Août Sopwith camel Spad XIII   Fokker Dr.I / Pfalz D.IIIa
Septembre        
Octobre        
Novembre        
Décembre        

.
1918

Janvier        
Mars     ***  
Avril     Nieuport 28 Fokker D.VII / Pfalz D. XII
Siemens-Schuckert D.III
Mai        
Juin        
Juillet     Spad XIII  
Août       Siemens-Schuckert D.IV
Septembre Sopwith Snipe      
Octobre        
Novembre        
Les pilotes peuvent seulement être affectés aux avions qui apparaissent dans leur propres colonnes.
*** Avant avril 1918, les américains sont affectés à l'escadrille lafayette (sur Nieuport 17 et Spad VII). pendant le mois de mars 1918, les américains ne peuvent prendre l'air, il sont en cours de transfert vers le "U.S. Army Air-Service."

 

 

RÉCAPITULATIF

Séquence de Jeu

1. Phase de poursuite
2. Phase de manœuvre.
3. Phase de consommation du carburant
4. Phase de mouvement
5. Phase de combat.
6. Phase de dégâts.
7. Phase de rétablissement.
8. Phase de problèmes.
9. Phase de dégâts dus à l'incendie.
10. Phase d'extinction des incendies et des fumées.

Tableau des Tires

3 2 1 0 portée
2 3 5 7 Valeur de Base
        Liste de Modificateurs
- - - - Rafale Courte
+1 +1 +2 +2 Rafale Moyenne
+2 +2 +3 +4 Rafale Longue
+1 +1 +2 +3 Stabilité A
- - +1 +2 Stabilité B
-1 - - +1 Stabilité C
+2 +2 +3 - Cible immobile, ou quasi fixe (manœuvre 1G, 1A ou 1D)
-3 -2 -1 - Attaquant à vitesse 3 ou 4
-3 -2 -2 -2 Attaquant avec 1 mitrailleuse
-3 -2 -1 - Tir avec déflexion
- +1 +1 +2 Même cible que le tour précédent
+1 +1 +2 +2 Cible poursuivie
-4 -3 -2 -1 Cible à une altitude différente
Détails importants:
Restrictions aux manœuvres:
Vous ne pouvez ni (1) choisir une manœuvre qui consomme plus de carburant qu'il ne vous en reste; ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est la répétition d'une manœuvre spéciale qui n'est pas une manœuvre non renouvelable; ni (3) choisir deux manœuvres non répétables (1,28,31 ou 36) de suite; ni (4) choisir une manœuvre dont la vitesse diffère de plus d'un de votre vitesse le tour précédent.

Débloquer les mitrailleuses:
L'avion doit effectuer une manoeuvre non spéciale dont la lettre de direction est "A". Les mitrailleuses sont débloquées sur 4,5 ou 6.

Les Mitrailleuses s'Enrayent:
Après une rafale longue, les mitrailleuses s'enrayent sur 5 ou 6

Éteindre un incendie:
Les flemmes s'éteignent sur 5 ou 6. Si votre avion a effectué une glissade (manœuvre 8,16 ou 17), les flemmes s'éteignent sur 4,5 ou 6.

Éteindre la Fumée:
La fumée s'éteint sur un 6. Avec un jet de 1, elle se transforme en incendie.

Conséquence de l'incendie:
Le pilote ne put ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales (en plus des dégâts dus aux flammes).

Conséquence de la fumée:
Le pilote ne peut pas poursuivre d'autres avions.

Table de Dégâts
Valeur des combats

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 et +
1 - - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R
2 - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R 5R
3 - B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R
4 B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R
5 B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R
6 B B 2B R R 2R 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R 9R
B indique un pion Bleu. R indique un pion Rouge. B3R indique un pion bleu et trois pions rouge. Un tiret indique qu'aucun dégât n'est enduré. Une valeur de combat au dessus de 15 est considérée comme une valeur de 15.
 

1.REGLES
> Manœuvres spéciales, p. 6
Le paragraphe est modifié comme suit:
Manœuvres spéciales :
Quelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5).
EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n’est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous).
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l’avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre spéciale.

> 5. Résolution du combat, p. 7 
Le modificateur « Cible immobile, ou quasi fixe » énoncé dans la règle correspond au modificateur « Cible Décrochée (Stall) » du Tableau des Tirs. Ce modificateur s’applique si l’avion-cible a effectué l’une des manœuvres 1G, 1A ou 1D – et non 1G, 1T et 1D.
Par ailleurs, un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu.


> 7. Phase de Rétablissement, p. 8 
Un avion qui commence une vrille au cours d’un tour ne peut pas tenter de se rétablir au cours de ce même tour.

> Sortir d’une vrille, p. 8 
Un avion qui sort d’une vrille devra effectuer au prochain tour une manœuvre dont la vitesse correspond à sa vitesse maximale.
Retirer le marqueur “ vrille ” des avions qui se rétablissent.


> Stall (Palier ou Décrochage), p.11
Le paragraphe est modifié comme suit:
Stall (Palier ou Décrochage) :
Un avion décroche:
- S’il tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités :
Si un joueur note une manœuvre en vue de placer son appareil au-delà de son niveau d'altitude maximum, l'avion se déplacera normalement au cours de la Phase de mouvement mais ne changera pas d'altitude.
- S’il choisit la manœuvre 1 lors de la phase de sélection des manœuvres:
A la fin de l'exécution d'une manœuvre 1 lors de la Phase de mouvement, le joueur devra lancer le dé pour savoir si son avion part en vrille.

Un avion qui décroche risque de partir en vrille. Si l’avion ne part pas en vrille, il se déplacera normalement au tour suivant.

Pour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement de l'avion : l’appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que le pilote est novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.

Note : Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs qu’un décrochage peut entraîner la perte de contrôle d’un avion.


> Les Vrilles, p. 11
Le paragraphe est modifié comme suit:
Les Vrilles :
Une vrille peut survenir à la suite de l'une des causes suivantes :
- A la suite d’un décrochage (Stall) ;
- En raison de dégâts aux Ailes ou à l'Empennage;
- Si le pilote est tué;
- Suite à un départ en vrille volontaire ;
Un joueur peut mettre volontairement son avion en vrille quelle que soit la vitesse initiale de l’appareil et quelle que soit la manœuvre effectuée au tour précédant. Au cours de la Phase de manœuvre il notera « vrille » à la place de tout autre code sur sa feuille de vol. Lors de la Phase de mouvement, le joueur placera un marqueur “ vrille ” sur le pion.

Lorsqu'un avion part en vrille, un marqueur " vrille " doit être immédiatement placé sur le pion.

Tout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant. Le joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour suivant. Un pilote dont l’avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.


> Le Combat, p. 11 
Remplacer « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion décroche immédiatement après la phase de combat et peut partir en vrille »par : « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la fin de sa prochaine phase de mouvement et pourra partir en vrille ».

> Dégâts spéciaux, p. 13
Ajouter:
Dégâts structuraux: L’avion ne peut plus exécuter de manœuvres limitées, c'est-à-dire de manœuvres spéciales.

Modifier le résultat pilote tué comme suit.
Pilote Tué: L'avion part en vrille.

2.AIDES DE JEU
> Tableau des tirs, p.16
Dans la liste des modificateurs, remplacer « Cible Décrochée (Stall) »par : « Cible immobile, ou quasi fixe (manœuvre 1G, 1A ou 1D) ».

> Détails importants, p.16
Dans la rubrique Restrictions aux Manœuvres, remplacer « ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 »par : « ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est la répétition d’une manœuvre spéciale qui n’est pas une manœuvre non renouvelable »

3.FEUILLES DE MANŒUVRE
Sur toutes les feuilles de manœuvres, la section «Manœuvres non renouvelables» devrait s’intituler «Manœuvres spéciales» !

 
Plateau de jeu (taille réelle = 72 x 56 cm)
 
Présentation du jeu de société les Ailes de la Gloire