1 plateau de jeu : Comportant une carte de l'Afrique divisée en 32 territoires. Dans la zone maritime se trouvent six cases "ambassades" portant chacune le nom d'un pays européen. (voir fin de page) |
Un paquet de fiches d'ordres. Ces fiches servent à écrire les ordres que vous donnez à chacune de vos présences sur le plateau. Ces feuilles servent également à noter vos déclarations d'alliance ou de guerre. (voir fin de page) |
6 Série de 22 pions rectangulaires: Comportant une silhouette au recto et un drapeau au verso. (dans la boite que j'ai ces pions ne comporte pas de silhouette au recto, ils sont blanc) Ce type de pion représente une présence, il indique la présence d'un pays européen sur un territoire africain. |
![]() Italie Grande-Bretagne Pays-Bas Allemagne France Belgique |
88 petits pions carrés: |
22 figurines en céramique: Ce type de pion représente une "colonie", il sert à établir une administration coloniale sur un territoire africain. |
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6 séries de 5 pions ronds: Ce type de pion représente une relation diplomatique, il sert à notifier dans chaque ambassade une déclaration de guerre ou une alliance. | |
Italie
Grande-Bretagne
Pays-Bas![]() recto verso recto verso recto verso |
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Allemagne
France
Belgique![]() recto verso recto verso recto verso |
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RÈGLE DU JEU: |
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LA MISE EN PLACE DU JEU Une partie se déroule avec trois, quatre, cinq ou six joueurs, chacun d'eux: - choisit un pays européen qu'il représentera pendant toute la partie (Allemagne, Grande-Bretagne, Belgique, France, Italie ou Pays-Bas). - prend une fiche d'ordres vierge au haut de la-quelle il inscrit le nom du pays qu'il a choisi. - prend les pions présence et relation diplomatique de la couleur correspondant à son pays: Grande-Bretagne.......rouge France.....................bleu Allemagne................noir Italie.........................vert Pays-Bas.................jaune Belgique..................marron - se munit d'un crayon ou d'un stylo. Étalez le plateau de jeu sur la table. Chaque joueur pose un de ses pions relation diplomatique dans chacune des ambassades des autres pays. Il n'en pose aucun sur son ambassade. A tour de rôle, dans l'ordre des pays ci-dessus, chaque joueur pose une de ses présences sur un des territoires côtiers. Le placement de cette présence est libre. Chaque joueur ne pose ainsi qu'une seule de ses présences sur la carte. La partie peut commencer ! LES TOURS DE JEU La partie se déroule en huit tours. Le premier tour se passe en 1880, le deuxième en 1885, etc. Chacun des tours est composé de cinq phases successives qui sont: 1) action diplomatique 2) rédaction des ordres 3) lecture des ordres 4) résolution des conflits 5) construction des colonies Lorsque la phase 5 est achevée, un nouveau tour commence. Les paragraphes suivants expliquent chacune des phases qui composent un tour. 1) L'ACTION DIPLOMATIQUE Cette phase prépare la phase 2 durant laquelle chacun écrit sur sa fiche d'ordres s'il est en guerre ou au contraire s'il est allié avec les autres joueurs. Il est très important que les autres joueurs soient vos alliés. Tous les joueurs ont donc huit minutes pour discuter librement entre eux afin de convaincre les autres de devenir leur allié. Les promesses faites lors des discussions n'engagent pas les joueurs qui sont libres de les respecter ou non. Les discussions peuvent se faire autour de la table ou dans une autre pièce, entre deux joueurs ou davantage. Le seul point à respecter est la durée de cette phase (8 min), qu'il est préférable de chronométrer. 2) LA RÉDACTION DES ORDRES Durant cette phase, chaque joueur écrit en secret trois types d'ordres sur sa fiche. Il les note dans la colonne correspondant au tour de jeu. Ainsi les ordres du premier tour de jeu doivent être rédigés dans la colonne 1880. Chaque joueur écrit: - un ordre pour chacune de ses présences sur la carte - un ordre de débarquement sur un territoire côtier quand cela est possible - ses relations diplomatiques avec les autres pays. 2.1) Les ordres donnés aux présences Chaque joueur donne autant d'ordres qu'il possède de présences. Il rédige cet ordre en l'écrivant sur la ligne du territoire où se situe la présence. Ainsi, un ordre pour une présence située à Alger s'écrit sur la ligne "Alger". Les ordres que vous donnez à chacune de vos présences sont de trois types: développer; explorer; ou bien ne rien faire. Leur signification est la suivante:
Une présence ne peut recevoir qu'un seul type d'ordre par tour. Un ordre oublié ou erroné est considéré comme: ne rien faire . |
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2.2) L'ordre de débarquement Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de débarquement par tour, il le fait en écrivant le nom d'un territoire côtier sur la ligne qui porte le symbole d'un bateau. |
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Un débarquement peut être ordonné que sur un territoire côtier vide de toute présence. Si tous les territoires côtiers sont occupés par une ou plusieurs présences, aucun débarquement n'est possible ce tour-là . Si dans les tours à venir un territoire côtier se trouve a nouveau sans aucune présence, un débarquement est à nouveau possible. La signification de cet ordre est la suivante:
2.3) Les relations diplomatiques
3) LA LECTURE DES ORDRES |
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EXEMPLE AVEC DEUX PRÉSENCES SUR UN TERRITOIRE: La France a déclaré une alliance avec l'Allemagne et l'Allemagne a déclaré une alliance avec la France. Résultat: les deux présences restent. |
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EXEMPLE AVEC DEUX PRÉSENCES SUR UN TERRITOIRE: La France a déclaré une guerre avec l'Allemagne et l'Allemagne a déclaré une guerre avec la France. Résultat: les deux présences restent. |
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EXEMPLE AVEC DEUX PRÉSENCES SUR UN TERRITOIRE: La France a déclaré une alliance avec l'Allemagne et l'Allemagne a déclaré une guerre avec la France. Résultat: la présence de la France est retirée. |
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EXEMPLE AVEC DEUX PRÉSENCES SUR UN TERRITOIRE: La France a déclaré une guerre avec l'Allemagne et 1'Allemagne a déclaré une alliance avec la France. Résultat: la présence de l'Allemagne est retirée. |
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EXEMPLE
AVEC TROIS PRÉSENCES SUR UN TERRITOIRE: La France a déclaré: - une guerre avec l'Allemagne - une alliance avec la Grande-Bretagne l'Allemagne a déclaré: - une guerre avec la France - une alliance avec la Grande-Bretagne La Grande-Bretagne a déclaré: - une guerre avec 1'allemagne - une alliance avec la France Résultat sur ce territoire: La présence de la France reste car les autres pays présents lui déclarent 1 guerre et 1 alliance. La présence de l'Allemagne est retirée car les autres pays présents lui déclarent deux guerres. La présence de la Grande-Bretagne reste car les autres pays présents lui déclarent deux alliances. |
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CONSEIL DE JEU: Le moyen le plus pratique pour résoudre les conflits sur un territoire est de regarder de quel côté sont tournés les pions relations diplomatiques dans les ambassades. Ainsi en un coup d'oeil vous pouvez voir ce que les différents pays présents ont déclaré à un pays (guerre ou alliance). 5) LA CONSTRUCTION DES COLONIES Cette phase détermine quels territoires deviennent des colonies. Un territoire devient définitivement une colonie lorsqu'une figurine colonie est posée dessus. Une figurine colonie doit être posée sur un territoire si les deux conditions suivantes sont réunies: - Le territoire est entièrement développé, c'est-à -dire que toutes ses cases carrées sont occupées par un pion développement. - Au moins une présence occupe ce territoire et si plusieurs pays sont présents, tous sont alliés entre eux. Si ces deux conditions ne sont pas réunies sur un territoire, il n'est pas possible d'y poser un pion colonie. Par exemple, une colonie est impossible lorsque: - au moins une présence appartient a un pays en guerre avec un autre pays présent; - le territoire est vide de toute présence (elles ont pu être toutes retirées lors de la phase 4); - toutes les cases carrées ne contiennent pas un pion développement. REMARQUE: il ne peut y avoir qu'une seule figurine colonie par territoire. Règles spéciales concernant les colonies: Lorsqu'un territoire est devenu une colonie, les règles de résolution des conflits (voir chapitre 4) ne concernent plus les présences qui s'y trouvent et ceci pour le reste de la partie. Ces présences deviennent donc permanentes et peuvent continuer à recevoir des ordres d'exploration vers des territoires limitrophes. Lorsqu'un territoire est devenu une colonie, aucun pays ne peut plus donner un ordre d'exploration vers ce territoire et ceci pour le reste de la partie. LA FIN DE LA PARTIE Le dernier tour de jeu est soit celui de1914, soit celui durant lequel le dernier pion colonie disponible est posé. Si vous avez posé le dernier pion colonie, continuez à jouer jusqu'à la fin du tour. Utilisez alors des empilements de pions développement (ou des pièces de monnaie) pour représenter les pions colonie dont vous avez besoin pour finir le tour. A la fin du dernier tour de jeu, chaque joueur totalise ses points de victoire selon le barème suivant: - 8 points pour chacune de ses présences en place sur un territoire sur lequel se trouve un pion colonie et sur lequel il n 'y a aucune présence d'un autre pays. - 3 points pour chacune de ses présences en place sur un territoire sur lequel se trouve un pion colonie et sur lequel il y a une ou plusieurs présences d'autres pays. - 1 point par alliance déclarée dans son ambassade au dernier tour de jeu. Le joueur qui totalise le plus de points de victoire gagne la partie, tous les autres perdent, dans la course à la colonisation il n' existe pas de deuxième place. Si plusieurs joueurs arrivent en tête en totalisant le même nombre de points de victoire, aucun joueur n'est déclaré vainqueur et tous sont invités à recommencer une partie. Règle optionnelle Vous pouvez décider que le placement initial des présences est imposé selon des critères historiques. Dans ce cas, chaque joueur pose sa première présence sur les territoires désignés ci dessous: Grande-Bretagne Alexandrie France Alger Allemagne Dahomey Italie Mogadiscio Pays-Bas Cape Town Belgique Angola Ce placement imposé n'entraîne aucun autre changement de règles. |
1880 | 1885 | 1890 | 1895 | 1900 | 1905 | 1910 | 1914 | |
Abyssinie | ||||||||
Alexandrie | ||||||||
Alger | ||||||||
Angola | ||||||||
Bangui | ||||||||
Cameroun | ||||||||
Cap Town | ||||||||
Congo | ||||||||
Dahomey | ||||||||
Dakar | ||||||||
Djibouti | ||||||||
Egypte | ||||||||
Fachoda | ||||||||
Kenya | ||||||||
Khartoum | ||||||||
Kuruman | ||||||||
Lac Nyassa | ||||||||
Lac Tanganica | ||||||||
Lac Tchad | ||||||||
Lac Victoria | ||||||||
Libye | ||||||||
Madagascar | ||||||||
Mogadiscio | ||||||||
Namibie | ||||||||
Nigéria | ||||||||
Ougadougou | ||||||||
Rodhésie | ||||||||
Sahara | ||||||||
Tamanrasset | ||||||||
Ténéré | ||||||||
Tombouctou | ||||||||
Zanzibar | ||||||||
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DIPLO | 1880 | 1885 | 1890 | 1895 | 1900 | 1905 | 1910 | 1914 |
Great-Britain | ||||||||
France | ||||||||
Deutschland | ||||||||
Italia | ||||||||
Nederland | ||||||||
Belgique |
Plateau de jeu (taille réelle = 70 x 50 cm) |
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