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URSUPPE
(La soupe primordiale)

Présentation du jeu de société Ursuppe

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
       
2 dés standards 37 Jetons en bois 25 Billes en plastique 220 Cubes en bois
dé jeton d'énergie
30 petits et 7 gros représentant les points d'énergie (PE)
marqueur de blessure
Représentant les points de
blessure (PB)
cube de nourriture
(55 de chacune des 4 couleurs)
représentant la nourriture
28 Amibes (7 de chaque couleur, de plus chaque couleur à une forme spécifique)
pions amibes
Chaque série est numéroté de 1 à 7
4 Marqueurs de score en bois
pions marqueurs de score
33 Cartes de gènes (voir détail en fin de page) télécharger les cartes traduites (900 Ko)

4 Cartons de résumé du tour de jeu
(voir fin de page)
11 Cartes d'environnement (montrant une direction en rouge, et un niveau d'ozone en gris)
cartes environement    
   Dos des cartes              3 cartes W                1 carte 5                 3 cartes O                2 cartes S                2 cartes N

Attention le niveau d'ozone
est différent pour chaque carte
Direction
(indiquée en rouge)
Niveau d'ozone
W
6, 9, 12
O
8, 10, 10
N
9, 11
S
10, 13
5
14

RÈGLE DU JEU:

Préparation
Lors de la première partie il faut assembler les amibes en plaçant un bâtonnet su chaque support (il faut l'enfoncer avec un marteau)
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur et prend les quatre amibes de cette couleur, ainsi que 4 points d'énergie (PE).
Deux cubes de nourriture de chaque couleur sont placés sur chaque case de la soupe. Les cubes restant sont placés à portée de main. A trois joueurs, les cubes et amibes de la couleur qui n'est pas utilisée sont retirés du jeu.

A trois joueurs, seules les cartes de gènes avec un trois dans leur coin inférieur droit sont utilisées.
exemple 1

Les cartes d'environnement sont mélangées et l'une d'entre elles est placée, face visible, sur la rose des vents au centre de la soupe.

exemple 2
Les joueurs déterminent alors l'ordre de jeu du premier tour. Chaque joueur lance deux dés, et celui qui obtient le total le plus élevé place son marqueur de score sur l'une des cases marquées 1, 2, 3 et 4 de l'échelle des scores (A trois joueurs, sur l'un des emplacements marqués 1, 2 et 3) .Le joueur qui a obtenu le second total choisit sa place ensuite, et ainsi de suite. Il ne peut jamais y avoir plusieurs marqueurs de score sur la même case. exemple 3
Dans l'ordre ascendant (c'est à dire en commençant par le joueur qui a placé son marqueur sur la case n°1), chaque joueur place l 'une de ses amibes, de son choix, sur un espace libre du plateau de jeu. A quatre joueurs, chaque amibe reçoit au départ une blessure (PB), à trois joueurs, elles n'en reçoivent aucune. Ensuite, dans l'ordre descendant cette fois, chaque joueur place une seconde amibe, cette fois sans blessure. A la fin de cette mise en place, aucune case du plateau de jeu ne doit contenir plus d'une amibe, mais cela pourra changer en cours de jeu. exemple 4
Déroulement de la partie
Le jeu est divisé en tours. Chaque tour se compose de six phases, effectuées toujours dans le même ordre.
1- Déplacement et nourriture
- Les joueurs jouent dans l'ordre ascendant. Le joueur dont c'est le tour doit s'occuper l'une après l'autre, dans l'ordre croissant de leurs numéros, de toutes ses amibes présentes sur le plateau de jeu.
- Chaque amibe a deux possibilités:
a- L'amibe peut se laisser dériver
L'amibe glisse d'une case dans la direction indiquée par la carte d'environnement se trouvant sur la rose des vents. Si un obstacle l'en empêche (bord du plateau, rose des vents), elle ne bouge pas.
b- L'amibe peut se déplacer par ses propres moyens
Si l'amibe n'a pas acquis de gènes supplémentaires, cela va prendre la forme d'un mouvement incontrôlé. Le joueur paie un point d'énergie (PE) et lance un dé. L'amibe se déplace d'une case dans la direction indiquée par le dé sur la rose des vents. Un 5 indique que l'amibe reste en place. Un 6 permet au joueur de déplacer l'amibe dans la direction de son choix. Si un obstacle empêche le mouvement, l'amibe reste en place.
exemple 5

Après s'être éventuellement déplacée, l'amibe tente de se nourrir. Une amibe mange trois cubes de nourriture par tour, dont aucun ne doit être de sa propre couleur. Dans une partie à quatre joueurs, elle mange un cube de chacune des trois autres couleurs. Dans une partie à trois joueurs, elle mange un cube de l'une des autres couleurs et deux de l'autre; le joueur peut décider laquelle des deux couleurs est consommée deux fois.
Si l'amibe a trouvé de qui se nourrir, les cubes qu'elle a consommés sont remplacés par deux cubes d'excréments de la couleur de l'amibe.

exemple 6
En cours de partie, il peut y avoir pénurie de cubes d'une certaine couleur. Les cubes manquant ne sont jamais remplacés par d'autres, et il y a dès lors sur la case moins de cubes qu'il aurait pu y en avoir.

Une amibe qui ne trouve pas de quoi se nourrir complètement, ne mange rien et reçoit une blessure. Comme elle ne consomme rien, on ne place aucun cube de déjection.

Après qu'une amibe s'est éventuellement déplacée, et s'est nourrie si elle l'a pu, on passe à l'amibe suivante du même joueur. Une fois qu'un joueur s'est ainsi occupé de toutes ses amibes, on passe au joueur suivant dans l'ordre ascendant.
2- Environnement et sélection génétique
L'ancienne carte d'environnement sur la rose des vents est écartée et remplacée par une nouvelle.
La sélection génétique n'intervient pas au premier tour. Aux tours suivants, chaque joueur additionne les points de mutation de ses cartes de gènes. Si le total est supérieur au niveau d'ozone indiqué sur la nouvelle carte d'environnement, il doit supprimer l'excédent. Cela peut être fait en défaussant des cartes de gènes ou en dépensant des points d'énergie. Les cartes de gènes défaussées comptent pour leur nombre de points de mutation, chaque point d'énergie compte pour 1. 
Si le seul moyen de supprimer l'excédent est de défausser des cartes de gènes pour un total supérieur à ce qui serait nécessaire, le joueur perd les points en excédent.


exemple 8

exemple 7
3- Nouveaux gènes
Dans l'ordre descendant, chaque joueur peut dépenser des points d'énergie pour acquérir des cartes de gènes. Chaque joueur à son tour a la possibilité d'acheter toutes les cartes de gènes qu'il souhaite et qu'il peut payer.
Les indications des cartes de gène l'emportent sur les règles du jeu.
À l'exception de la seconde partie du gène agression, toutes les capacités génétiques peuvent être utilisés autant de fois par tour que le joueur le souhaite.
4- Division des amibes
Dans l'ordre descendant, chaque joueur reçoit 10 points d'énergie.
En dépensant ces points, et éventuellement ceux qu'ils avaient économisé auparavant, ils peuvent faire se diviser leurs amibes. Pour un prix de 6 points d'énergie, une nouvelle amibe, sans blessure, peut être placée sur le plateau de jeu. La nouvelle amibe doit être placée dans une case qui ne contient pas d'amibe de la même couleur, mais qui est contiguë (horizontalement ou verticalement, mais pas diagonalement) à une case contenant une amibe de même couleur. Cette dernière amibe peut éventuellement avoir juste été placée sur le plateau de jeu.
Si un joueur n'a plus d'amibes sur le plateau, il peut placer une amibe gratuitement où il le souhaite sur le plateau de jeu.
Si un joueur n'a plus qu'une seule amibe sur le plateau, il peut en placer une seconde où il le souhaite sur le plateau de jeu, mais doit toujours payer 6 points d'énergie.
exemple 9
5- Morts naturelles
Les amibes qui ont deux blessures ou plus meurent de mort naturelle.
Une amibe morte est retirée du plateau de jeu et remplacée par deux cubes de nourriture de chacune des trois ou quatre couleurs en jeu. S'il y a pénurie de cubes d'une certaine couleur, ils ne sont pas remplacés par d'autres.
Les amibes mortes peuvent être utilisées de nouveau par le joueur dans la suite du jeu.
exemple 10
6- Décompte des points
Dans l'ordre descendant, chaque joueur à son tour déplace son marqueur de score. L'avancée du marqueur d'un joueur sur l'échelle de score dépend du nombre d'amibes vivantes et du nombre de cartes de gènes qu'il possède:

Amibes 0-2 3 4 5 6 7
Cases 0 1 2 4 5 6
Cartes de gènes 0-2 3 4 5 6 et +  
Cases 0 1 2 3 4  

Attention: Les gènes supérieurs (endurance, autonomie, agression, armure) comptent comme deux cartes. Le gène Protection anti-radiations n'est pas pris en compte.
Les cases de l'échelle des scores qui sont déjà occupées ne sont pas prises en compte dans l'avance des marqueurs. Ainsi, il ne peut y avoir qu'un marqueur par case de l'échelle.

7- Fin du jeu ? Victoire ?
Si, une fois que tous les marqueurs ont été avancés, il n'y a pas de marqueur dans la zone sombre de l'échelle, un nouveau tour commence. Si au moins un marqueur a atteint la zone sombre à l'extrémité de l'échelle, la partie est terminée. La partie est également tern1inée si toutes les cartes d'environnement ont été utilisées.

Le joueur dont le marqueur est le plus avancé sur l'échelle des scores est vainqueur.

exemple 11

 

LES GÊNES ET LEURS EFFETS

Un joueur ne peut pas acheter un gène qu'il possède déjà. Lorsqu'il n'y a plus de cartes d'un type donné, ce gène ne peut plus être acheté par un autre joueur.
Dans la boite de jeu les cartes sont rédigées en allemand sur une face et en anglais sur l'autre face, pour vous et rien que pour vous les voici en français.
Au début de chaque description figure deux nombres x / y
x représente le nombre de cartes à utiliser lors d'une partie à 3 joueurs
y représente le nombre total de carte de la série (et le nombre de cartes a utiliser lors d'une partie à 4 joueurs
carte gène 1/2
Sans effet. Permet néanmoins d'avancer dans l'échelle de l'évolution.
carte gène 2/2
À la phase 1, vous pouvez lancer deux dés et choisir l'un des résultats cela coute tout de même 1 PE.
carte gène 1/1
À la phase 4, vos nouvelles cellules peut être placée sur n'importe quelle case où ne se trouve aucune de vos amibes.
carte gène 1/2
À la phase 1, vos amibes peuvent se déplacer deux fois par leurs propres moyens. Le second mouvement commence là ou s'est terminé le premier. Une amibe ne peut cependant pas se laisser dériver deux fois, ni se laisser dériver une fois puis se déplacer par ses propres moyens. Le second mouvement ne coûte aucun point d'énergie.
carte gène 1/1
En payant 1 point d'énergie, vous pouvez, à la phase 1 ou 5, transformer une attaque en combat. Attaquant et défenseur lancent chacun 1 dé, le résultat le plus élevé l'emporte. On relance en cas d'égalité. Si l'attaquant l'emporte, il mange le défenseur. Si le défenseur l'emporte, l'attaquant souffre de la faim.
carte gène 1/2
À la phase 1 ou 5, vos amibes peuvent tenter d'échapper à une attaque en s'échappant. Le type de mouvement dépend des autres gènes de cette amibe, et ce mouvement coûte 1 point d'énergie.
carte gène 1/1
À la phase 1, vos amibes peuvent se dispenser de manger des cubes d'une couleur, mais doivent alors manger un cube de plus que normalement. À quatre joueurs, au lieu de manger trois cubes (1 + 1 + 1), elles peuvent en manger 2 + 2. À trois joueurs, au lieu de 2 + 1 elles peuvent en manger 4+ 0.
carte gène 1/2
Vous donne une double protection contre la sélection génétique à la phase 2. Cette carte compte en effet -2 dans le décompte de vos points de mutation. En outre, si elle est défaussée, elle compte pour 4 points d'énergie. Cette carte ne compte pas pour le décompte des points.
carte gène 1/1
Le mouvement de vos amibes par leurs propres moyens (y compris en cas d'évasion, avec ou sans cartes de gènes) ne vous coûte aucun point d'énergie.
carte gène 1/2
Vos amibes qui se déplacent, que ce soit par leurs propres moyens ou en se laissant dériver, peuvent emporter avec elles 3 cubes de nourriture (2 seulement dans le jeu à trois joueurs).
ée.
carte gène 1/1
1) À la phase 1, vos amibes peuvent rester sur place au lieu de se déplacer.
2) Si une amibe quitte une case où se trouve également l'une de vos amibes, cette dernière peut suivre le mouvement et se déplacer avec la première. La décision de suivre le mouvement, et éventuellement d'emporter des cubes avec les tentacules, doit être prise avant que la direction de déplacement soit décidée
carte gène 1/2
À la phase 5, vos amibes ne meurent que si elles ont 3 blessures.
carte gène 0/1
À la phase 1, vos amibes peuvent consommer un cube de nourriture de moins. Vous décidez à chaque fois quelle est la couleur dont votre amibe se dispense. L'excrétion se fait normalement.
carte gène 2/2
À la phase 1, s'il n'y a pas suffisamment de nourriture sur sa case pour l'une de vos amibes, elle peut attaquer une autre amibe se trouvant sur la même case. L'attaque coûte 1 point d'énergie, et est toujours réussie, à moins que l'amibe attaquée ne possède les gènes de défense, évasion ou carapace. Si l'attaque réussit, l'amibe attaquée est retirée de la soupe. L'attaquant la mange, mais n'excrète pas normalement: à la place, un cube de chaque couleur est placé sur cette case. Vous pouvez attaquer vos propres amibes.
carte gène 0/1
À la phase 1, si l'une de vos amibes se trouve sur la même case qu'une amibe d'un autre joueur qui possède encore des points d'énergie, votre amibe mange un cube de moins que normalement, et le propriétaire de l'autre amibe paie un point d'énergie à la banque. Il n 'y a aucune défense contre le parasitisme, et vous pouvez parasiter même s'il y a suffisamment de nourriture sur la case. S'il y a plusieurs autres amibes sur la case, vous choisissez celle que vous parasitez.
carte gène 1/2
À la phase 4, chaque nouvelle amibe vous coûte 4 Énergies au lieu de 6.
Notes: Si un joueur possède à la fois défense et évasion, il peut utiliser les deux, dans l'ordre de son choix, contre la même attaque. Il ne peut cependant utiliser chacun qu'une seule fois par tour.
Les différents gènes de nourriture (frugalité, substitution, parasitisme) peuvent être utilisés à tous moments. Si un joueur possède frugalité et substitution, chaque amibe a 4 manières de se nourrir. Avec les 3 gènes, elle en a 8.

Les gènes supérieurs
Pour acquérir l'un de ces gènes, un joueur doit défausser un gène inférieur spécifique, qu'il doit posséder depuis au moins un tour. Il est donc interdit d'acheter le gène inférieur pour le rendre immédiatement. Il faut en outre payer le prix normal de la carte. Un joueur qui possède un gène supérieur ne peut pas acheter les gènes inférieurs correspondants. Les gènes supérieurs comptent comme deux cartes lors du décompte des points.
carte gène supérieur 1/1
défaussez vitesse.
1) Effet identique à vitesse.
2) en outre, si vos amibes possèdent l'un des gènes attaque, défense ou agression, elles peuvent faire une seconde tentative, gratuite, pour utiliser ces capacités lorsque la première à échoué.
carte gène supérieur 1/2
défaussez mouvement.
À la phase 1, vous ne lancez pas les dés et choisissez la direction de chaque déplacement.
carte gène supérieur 1/1
défaussez attaque.
1) Effet identique à attaque.
2) En outre, à la phase 5, après les morts naturelles, une (et une seule) de vos amibes peut tuer une amibe d'un autre joueur se trouvant sur la même case. l'amibe tuée est remplacée par deux cubes de chaque couleur. L'agression vous coûte 1 point d'énergie. Les amibes disposant de carapace ne sont pas tués, mais reçoivent une blessure.
carte gène supérieur 1/1
défaussez défense ou évasion.
Vous êtes protégé, aux phases 1 et 5, contre les attaques des amibes utilisant attaque ou agression. À la phase 1, vos amibes ne peuvent pas être attaquées. À la phase 5, une amibe attaquée par une amibe utilisant agression reçoit seulement une blessure. Cela peut entraîner sa mort naturelle.

Tableau récapitulatif du tour de jeu

 
1 - Déplacement et nourriture
Les joueurs jouent dans l'ordre ascendant. Les amibes sont traitées par numéros croissants. Chaque amibe doit se laisser dériver ou se déplacer. Ensuite, elle se nourrit ou reçoit une blessure.
2 - Environnement et sélection génétique
Une nouvelle carte d'environnement est placée sur la rose des vents.
Si le nombre de points de mutation d'un joueur excède le niveau d'ozone de la nouvelle carte, alors ce joueur doit compenser la différence en payant des points d'énergie ou en défaussant des cartes de gènes.
3 - Nouveaux gènes
Dans l'ordre descendant, chaque joueur peut acheter des cartes de gènes en dépensant des points d'énergie.
4 - Division des cellules
Dans l'ordre descendant, chaque joueur reçoit 10 points d'énergie. Pour 6 points d'énergie, de nouvelles amibes peuvent être placées dans la soupe. Une nouvelle amibe doit être placée sur une case qui ne contient pas de cellule de la même couleur, mais qui est, horizontalement ou verticalement, contiguë à une case contenant déjà une amibe de cette couleur.
5 - Morts naturelles
Les amibes qui ont deux blessures ou plus sont remplacées par deux cubes de nourriture de chaque couleur en jeu.
6 - Décompte des points
Dans l'ordre descendant, chaque joueur à son tour déplace son marqueur de score. L'avancée du marqueur d'un joueur sur l'échelle de score dépend du nombre d'amibes vivantes et du nombre de cartes de gènes qu'il possède:
Amibes 0-2 3 4 5 6 7
Cases 0 1 2 4 5 6
Cartes de gènes 0-2 3 4 5 6 et +  
Cases 0 1 2 3 4  
7 - Fin du jeu
Si le marqueur d'un joueur a atteint la zone sombre à l'extrémité de l'échelle, la partie est tern1inée. La partie est également terminée si toutes les cartes d'environnement ont été utilisées.

Plateau de jeu (taille réelle = 71 x 52 cm)

plateau de jeu

Présentation du jeu de société Ursuppe