JEU
DU TOCK
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau
de jeu (plateau
pour règle n°1) (plateau pour règle
n°2) 1 jeu de 52 cartes standard (+ 2 jockers pour la variante) 4 pions par joueur Soit 16 pions pour un jeu à 4 joueurs, 24 pions pour un jeu à 6 joueurs ![]() |
RÈGLE
DU JEU:
Il existe de nombreuse règles, et même les plateaux diffèrent celon les régions ou les fabriquants. Nous vous proposons ci-dessous deux règles. |
1ère
RÈGLE Cette règle est prévue pour 4 joueurs mais vous pouvez également y jouer à 6 ou même 8 il suffit d'adapter le plateau de jeu. Tock se joue soit en individuel soit en équipe de 2 (ou par équipe de 3 ou 4 pour les version à 6 ou 8 joueurs) Le but du jeu est d'être le premier (ou la première équipe) à avoir rentré ses pions à la "maison". Distribution des cartes Un des joueurs, le donneur, distribuera d'abord 5 cartes à chacun. Ces cartes seront jouées une par une et chacun, à son tour, joue une carte. Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le paquet est été distribué.. Un autre joueur distribuera ensuite. Note: Si vous jouez avec la variante jocker a la fin de la 3ème donne il restera 2 cartes non distribuées. Ces deux cartes sont remélangées avec les cartes jouées avant redistribution. Début de partie Tous les pions se trouvent dans les camps de départ. Les deux équipes sont diamétralement opposées (A et C contre B et D). Pour sortir du camp il faut posséder un parteu (roi ou as). Si le joueur ne dispose pas de parteu et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte. En revanche le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage. On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on vient de jouer. Le plateau Tous les pions qui sont dans leur camp de départ ou d'arrivée sont intouchables par les autres. Un pion qui vient de sortir (case de départ) est immortel, il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni même être dépassé tant que son possesseur ne l'a pas décidé (blocage). On dépasse les autres pions sans effet sauf avec le roi qui mange tout sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre. Si l'on tombe sur une intersection (case7), on peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la case 7 suivante. Les prises Les prises se font en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion pris retourne dans son camp de départ et recommence. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ. Entrée des pions Pour entrer dans la maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements. Dans la maison un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de la maison. Fin de la partie Quand un joueur a rentré tous ses pions dans la maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions. Valeurs des cartes As: parteu ou avance de 1 Roi: parteu ou avance de 13 et ²mange tout² sur son passage. Dame: avance de 12 Valet: il permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf un qui est sur sa case de départ). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions. 7: peut être décomposé, c'est à dire que l'on joue par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec nos quatre pions. 5: vous oblige à faire avancer un pion adverse, de votre choix, de 5 mais et vous autorise à lui faire franchir sa case de départ. 4: vous oblige toujours à reculer de 4 (si on vient juste de sortir et que l'on recule, le tour est déjà fait et on peut rentrer au prochain coup dans la maison). Il est interdit d'entrer dans la maison en reculant. Toutes les autres cartes font avancer de leur valeur (par exemple un 8 permet d'avancer de 8 cases). Variante avec jocker (jeu de 54 cartes) Joker: parteu ou avance de 18. Lorsqu'un joueur joue un joker, il repioche une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard. |
2ème
RÈGLE Cette règle est prévue pour 2 à 6 joueurs mais vous pouvez également y jouer à 7 ou 8 il suffit d'adapter le plateau de jeu. Tock se joue individuellement, en équipe de deux contre deux ou trois contre trois (voir 4 contre 4 à 8 joueurs). Il se joue avec un jeu de cartes traditionnel et maintient la valeur des cartes sauf pour quelques exceptions (voir Valeur des cartes). But du jeu: Être le premier joueur ou la première équipe à compléter le parcours en acheminant ses pions dans sa zone de sécurité respective. Déroulement de la partie: Les joueurs choisissent leurs pions et les positionnent sur leurs cases de réserve. S'ils jouent en équipe, ils doivent d'abord déterminer qui seront les anges et qui seront les diables. Ensuite ils procèdent à la distribution des cartes. Note: Il est suggéré que les diables prennent les pions de couleurs foncés et les anges les pions de couleurs claire, car il est ainsi plus facile de différencier ses partenaires de ses adversaires. Début de la partie: Une fois que les cartes ont été distribuées (voir Distribution des cartes), pour débuter la partie un joueur doit avoir un as ou un roi. S'il ne possède ni l'un ni l'autre et qu'il n'a aucun pion en jeu, il dépose ses cartes sur la table et attend la prochaine distribution. Retour à la case de réserve: Lorsqu'un pion d'un joueur arrive sur une case déjà occupée par un pion d'un autre joueur, il le mange (c'est-à-dire qu'il prend sa place). Celui-ci retourne alors directement dans sa case de réserve et doit recommencer le parcours. Blocage: Lorsqu'un pion est sur sa case de départ (case no 18), il bloque touts les autres pions, et ce, dans les deux sens du jeu, c'est-à-dire en avançant ou en reculant. Zone de sécurité: Contrairement à ce qui arrive sur le parcours régulier, les joueurs ne peuvent pas passer par-dessus leurs pions lorsqu'ils sont dans leur zone de sécurité. Ils doivent donc cheminer selon leur ordre d'arrivé dans la zone. Note: Lorsqu'un pion est dans sa zone de sécurité, il ne peut plus rien lui arriver. Obligation de jouer: Lorsqu'un joueur peut jouer, il est obligé de le faire même s'il doit manger l'un de ses propres pions ou celui d'un coéquipier. S'il ne peut vraiment pas jouer (parce qu'il est bloqué, par exemple) il doit, à chaque fois que c'est son tour de jouer, jeter une carte.Lorsqu'un joueur a entré ses quatre pions dans sa zone de sécurité, il doit aider ses coéquipiers à faire de même. Ainsi, quand c'est à son tour de jouer, il joue un pion de l'un ou l'autre de ses partenaires. Note: Aucun échange verbal ou autre dans le but d'établir une stratégie n'est permis entre les partenaires. Cases spéciale Case de départ: La case no 18 est la case de départ; chaque joueur en a une. Lorsqu'un pion est sur sa case de départ, il ne peut être mangée, ni changée de place. Case no 7: Lorsque le pion d'un joueur est sur une case no 7 et que c'est à son tour de jouer, il peut l'avancer dans le centre du jeu, mais pour ce faire, il doit jeter un deux, un roi ou un as. Case du centre: C'est la case située dans le centre du jeu. Elle sert de raccourci. Pour y entrer ou en ressortir il faut jeter un deux, un roi ou un as. Les cartes:
Valeur
des cartes: |