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TINTIN   ET   LE   PIÉGE   DU TOTEM   DHOR

Présentation du jeu de société Tikal   

COMPOSITION DU JEU:


1 Plateau de jeu (voir fin de page)
       
1 Dé 6 faces normal
  1 Dé 6 faces spéciale
dé a six faces
  dé a six faces spécial Ci dessous les 6 faces du dé spécial
les six faces du dé spécial
       
20 Totems noir en ébène
1 Totem dhor
(en plastique doré) 
1 Écrin aimanté (+)
 
totem noir 12 totems sont aimantés (+)
8 totems sont aimanté
(-)
totem dhor
écrin "magique"
 
         
5 Pions personnage (avec socles)
pion des joueurs                 socles des pions
4 Fiches d'enquête avec leur curseurs
fiches d'enquète       curseurs
55 Cartes aventure
cartes avenrures

RÈGLE DU JEU:

PRÉPARATION DE LA PARTIE:
Fixer chaque personnage sur son socle.
Ouvrir le plateau de jeu au milieu des joueurs.
Poser un totem en ébène sur chaque symbole au-dessus des cases enquêtes.
Battre les cartes et les poser en pile, face cachée sur le plateau.
Placer l'écrin et le totem dhor à coté du plateau.
Placer Rastapopoulos sur la case "océan" illustrée d'un paquebot.
Chaque joueur choisit un personnage et le place sur le château de Moulinsart.
Chacun reçoit la fiche d'enquête de son personnage et glisse le curseur sur 4.
Lancer le dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence à jouer, puis la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

DÉBUT DE LA PARTIE
- Le premier joueur lance les 2 dés.
- Si la face apparaît sur le dé spécial, le joueur passe son tour. Sinon, il peut conserver son lancer, ou relancer les 2 dés autant de fois qu'il le désire afin d'obtenir un nouveau résultat. Mais si la face apparaît, il passe son tour.
- Lorsque le résultat des 2 dés lui convient, le joueur déplace son personnage dans la direction de son choix du nombre de case(s) indiqué par le dé ordinaire. Le dé spécial servira plus tard.
- Si le joueur parvient sur:
    - une case "océan": il rejoue aussitôt en relançant les 2 dés.
    - "Moulinsart": il gagne 1 point d'enquête en montant le curseur sur sa fiche d'enquête (on ne peut pas dépasser le maximum de
      4 points).
    - une case enquête: il peut procéder à une enquête.

ENQUÊTE SECRÈTE
S'il le souhaite, le joueur peut enquêter secrètement sur le totem d'une case enquête. L'enquête secrète ne permet pas de gagner le totem, mais de découvrir si ce totem est "bon" ou "piégé".
- Le joueur introduit secrètement le totem dans l'écrin, à l'abri du regard des autres joueurs:
    - si le totem se fixe au fond de l'écrin, c'est un bon totem.
    - s'il est repoussé, c'est un totem piégé.
- Après son enquête, le joueur replace le totem au centre de la case enquête. On ne peut plus enquêter en secret sur le totem.

ENQUÊTE PUBLIQUE
- Si le joueur parvient sur la case d'un totem ayant déjà fait l'objet d'une enquête secrète (par lui-même ou un autre joueur), il peut enquêter publiquement sur ce totem.
- Pour cela, il introduit le totem dans l'écrin sans se cacher, cette fois-ci, du regard des autres joueurs:
    - si c'est un bon totem, il le garde (il comptera pour 1 point à la fin de la partie),
    - si c'est un totem piégé, il le place au centre du plateau et perd 1 point d'enquête en abaissant le curseur sur sa fiche
      d'enquête.

RASTAPOPOULOS
Lorsqu'un joueur arrive sur la case où se trouve Rastapopoulos, il est obligé de combattre avant de pouvoir enquêter.
Il désigne un joueur au choix pour jouer le rôle du bandit. Les deux joueurs lancent le dé ordinaire. Celui qui obtient le plus grand chiffre gagne le combat (en cas d'égalité, on recommence):
- si Rastapopoulos est vaincu, le joueur peut enquêter,
- si Rastapopoulos est vainqueur, le joueur perd 2 points d'enquête et passe son tour .

DÉ SPÉCIAL
Le joueur ne tient compte du dé spécial qu'après s'être déplacé et avoir, éventuellement, enquêté sur un totem.
Si le dé spécial indique:
le joueur gagne 1 point d'enquête
 il tire une carte de la pile, la lit à voix haute, puis en applique les effets.
Il déplace obligatoirement Rastapopoulos (sauf sur Moulinsart et sur la case qu'il occupe lui même). Il peut l'amener sur une case occupée par un ou plusieurs personnages, et en désigner 
un pour combattre. Les deux joueurs lancent le dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre gagne le combat (en cas d'égalité, on recommence):
- si Rastapopoulos (le joueur attaquant) est vaincu, il ne se passe rien.
- s'il est vainqueur, le joueur attaqué perd 2 points d'enquête.

FICHE D'ENQUÊTE
Quand un joueur descend à 0 sur sa fiche d'enquête, il perd tous les totems qu'il a déjà gagnés. Ceux-ci sont mis au centre du plateau et ne pourront plus être gagnés. Puis le joueur place son personnage sur Moulinsart et remonte le curseur de sa fiche d'enquête sur 4.

LES CARTES "AVENTURES"
38 personnages, 12 armes, 5 hydravions.
- La plupart des cartes" personnage" sont jouées immédiatement.
- Les cartes "arme" et "hydravion" sont conservées face visible devant le joueur qui les a tirées et jouées au moment choisi par celui-ci.
Les cartes "armes"
Avant d'engager un combat contre Rastapopoulos, un joueur peut utiliser une carte "arme" s'il en possède une (une seule carte par combat). Il ajoute alors la valeur inscrite dans le carré blanc de cette carte (+1, +2, +3 ou +4) au résultat de son dé. Rastapopoulos ne peut utiliser de carte "arme".
Les cartes "hydravion"
Un joueur peut utiliser une carte "hydravion" avant de lancer les dés pour jouer. Il se place alors sur la case océan de son choix et joue.
Une carte jouée est ensuite replacée sous la pile.

LE TOTEM DHOR
- Lorsque les 8 bons totems en ébène ont été découverts, on place le totem dhor sur la case occupée par Rastapopoulos.
- Pour s'emparer du totem dhor, il faut obligatoirement se déplacer sur la case où il se trouve.
- Si Rastapopoulos occupe encore cette case, le joueur doit le vaincre au cours d'un combat. Si Rastapopoulos ne s'y trouve plus, il gagne immédiatement le totem.

FIN DE LA PARTIE
- La partie s'achève dès que l'un des joueurs s'est emparé du
totem dhor.
- Chaque joueur compte alors 1 point par totem noir qu'il possède et 2 points pour le totem dhor.
- Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie (en cas d'égalité, on compare le nombre de points d'enquête et le joueur qui en possède le plus est déclaré vainqueur).

Plateau de jeu (taille réelle = 54 x 54 cm)

plateau de jeu

Présentation du jeu de société Tikal