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DE LA TERRE A LA LUNE

Présentation du jeu de société de l terre à la lune

COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu (voir fin de page)
 
3 dés (2 bleus 1 rouge) 1 satellite-pirate 4 fusées (une par joueur)
     
8 pions "Gisements"
(chaque pion porte le symbole du gisement lunaire qu'il représente) :
EAU = H2 O, OXYGÈNE = O, ALUMINIUM = AL, TITANE = Tl, FER = FE, CALCIUM = CA, SILICIUM = SI, ZIRCONIUM = ZR.
 
32 options "Richesses"
(chaque option porte un chiffre qui correspond à un nombre de points sauf les options "Gisement épuisé ")

      1 carton               1 carton             2 cartons             3 cartons             4 cartons             5 cartons             6 cartons               8 cartons             2 cartons
 
32 cartes "Exploration"

Dos des 32 cartes
d'exploration

Ci-contre la série des 8 cartes rouges,
il existe 3 autres séries identiques en Jaune, bleu et vert
La carte Molah a la quelle il est fait référence plus loin dans le texte est la n°1 de chaque série.

   
RÈGLE DU JEU:
 
PRÉPARATION
Les fusées sont posées au départ sur la Terre (une par joueur).
Les pions de "Gisements" sont disposés, au hasard, face cachée, sur la Lune.
Les options de "Richesses" sont réparties, faces cachées, en quatre paquets de 8 sur les 4 stations orbitales.
Le satellite-pirate est placé à n'importe quel point de son orbite.
Les cartes d'"Exploration" sont battues et le donneur en distribue, une à une, 5 à chacun.
Les cartes restantes servent de TALON, où les joueurs pourront puiser en cours de partie.

ITINÉRAIRES
Les fusées partent de la Terre et suivent les itinéraires jalonnés.
Chaque fusée avance d'autant de paliers (cases) que le dé marque de points.
Plusieurs fusées peuvent se trouver, en même temps, au même palier.
Pour se rendre sur la Lune puis pour revenir sur Terre, les Cosmonautes suivent l'itinéraire de leur choix et passent par les stations orbitales qui les intéressent.

DÉPART
A son tour de jouer, chaque cosmonaute jette les 3 dés ensemble.
Les deux dés de même couleur, dont on additionne les points, font avancer le satellite-pirate ; le troisième sert à déplacer les fusées.
On déplace d'abord le satellite-pirate, puis la fusée.
En fonction des points réalisés, avec le troisième dé, le joueur a le droit d'écarter de 1 à 5 cartes:
S'il fait 2, par exemple, il avance sa fusée de deux cases, écarte deux cartes et en prend deux autres au TALON (celles du dessus).
S'il tire 5, il peut échanger ses 5 cartes.
S'il tire 6, il peut échanger ses 5 cartes et il a la possibilité d'avancer ou reculer d'une case une fusée adverse de son choix pour la mettre éventuellement sur le passage ou dans l'orbite du satellite-pirate.
L'écart n'est jamais obligatoire mais, si le joueur le demande, il doit être conforme aux points marqués par le dé.

SUR UNE STATION ORBITALE
Pour arriver sur une station orbitale, il n'est pas obligatoire de tirer un nombre de points correspondant exactement au nombre de cases la séparant de la fusée. Il peut être supérieur.
Le cosmonaute, qui aborde une station, a le choix :
a) y prendre l'option du dessus du paquet et continuer sa course vers la Lune ou vers une autre station ;
b) s'il a de belles cartes " Exploration " dans son jeu, prendre une option (toujours celle du dessus) et obliger les cosmonautes qui le suivent à venir lui disputer les autres options.
Il s'agit alors d'un DÉFI.

LE DÉFI
LE DÉFI se joue à deux, trois ou quatre joueurs.
Le gagnant d'un DÉFI (celui qui ramasse le plus de levées) à deux joueurs, prend 2 options; à trois: 3 options; à quatre: 4 options.
Il obtient 2 options supplémentaires s'il a le "MOLAB" (1) de la couleur de sa fusée dans son jeu ; 1 option supplémentaire s'il a le "MOLAB" (1) de la couleur d'atout.
Le cosmonaute qui lance le DÉFI, choisit la couleur d'atout (cette couleur ne doit pas nécessairement être celle de sa fusée), et joue le premier.


La valeur hiérarchique des cartes est la suivante:
D'abord le 1 " (MOLAB) ". puis le 2, le 3 et ainsi de suite. En somme, le "MOLAB" correspond à l'As des cartes classiques; le 2 ( "MOBEX ") au Roi, etc.
Celui qui abat la carte la plus haute ramasse la levée et entame pour la suivante.
Il faut suivre dans la couleur.
Quand on ne peut pas suivre, on doit couper, voire surcouper, sinon il faut renoncer en défaussant une carte de son choix.
Les cartes de la couleur d'atout ont priorité sur les autres, même de valeur supérieure.
Le DÉFI joué, les cartes sont remises en paquet, battues et redistribuées (5 à chacun) comme au début pour un autre DÉFI éventuel sur une prochaine station.

DANGERS DE L'ESPACE
Le satellite-pirate décrit un orbite lumineux. Il commence sa course -nous l'avons dit- à n'importe quel point de cet orbite et la poursuit inexorablement pendant toute la partie dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque joueur le fait avancer en jetant les dés.
L'itinéraire des fusées croise, en plusieurs endroits, l'orbite du satellite-pirate. Lorsqu'une fusée s'arrête à un palier situé dans l'orbite de ce satellite, elle en subit l'attraction et doit le suivre dans son sillage en avançant du même nombre de points que lui.
A son prochain tour, le cosmonaute doit reprendre l'orbite du satellite-pirate en sens inverse afin de ramener sa fusée au palier d'attraction. De là, elle poursuivra sa course normale pendant le même tour (si le nombre de points est suffisant) ou à son prochain tour (si le nombre de points est insuffisant).
On ne peut être entraîné qu'une fois par le satellite-pirate à la traversée de son orbite.

COLLISION
Lorsqu'une fusée, (à l'aller seulement) rencontre le satellite-pirate lui-même au moment de traverser son orbite en arrêtant sur le palier où il se trouve, c'est l'inévitable collision.
La fusée retombe alors sur la station qu'elle a quittée et son cosmonaute y laisse toutes les options avant de pouvoir repartir à son prochain tour de jouer.
Si la fusée entre une seconde fois en collision avec le satellite-pirate, elle est pulvérisée et le cosmonaute est éliminé.
Au retour, la collision ne peut avoir lieu mais l'attraction subsiste, comme à l'aller.

SUR LA LUNE
Une fusée peut alunir, même si le cosmonaute réalise avec son dé plus de points qu'il n'est utile.
En se posant, il a le droit de prospecter le terrain: il regarde un pion gisement, au hasard, sans le montrer aux autres et, si le pion gisement l'intéresse,
il le prend et le jumelle avec sa ou ses options correspondantes. Chaque fois que revient son tour de jouer, il opère ainsi.
Il peut repartir quand bon lui semble, s'il juge ses pions gisements suffisants, ou se rendre sur une autre station s'il estime manquer d'options. Dans ce deuxième cas, il retournera sur la Lune pour la prospecter de nouveau.

RETOUR
II s'agit maintenant de ramener sur Terre les options dont on a pris possession. On peut, bien entendu, avoir plusieurs options de même nature, mais il faut que ces options soient concrétisés par le pion gisement correspondant.
Le retour s'opère comme l'aller par l'itinéraire de son choix.
Les cosmonautes doivent toujours avoir 5 cartes en main et peuvent en écarter si bon leur semble comme au début.
Ils continuent de jeter les trois dés ensemble pour déplacer le satellite-pirate et avancer leur fusée.

EMBUSCADE
Un cosmonaute, quelle que soit la valeur des options qu'il ramène, n'est jamais certain de gagner tant qu'il n'a pas atterri. En effet, un de ses adversaires, moins favorisé dans sa prospection, peut l'entraîner sur une station pour y disputer ses richesses.
L'embuscade se joue comme le "Défi" avec les cartes "Exploration" et de la même façon.
Le gagnant prend à son adversaire deux pions de gisements et les options correspondantes (éventuellement trois, s'il peut abattre le MOLAB (1) de la couleur de sa fusée).

LE GAGNANT
Le cosmonaute qui atterrit le premier touche une prime de 200 points, le second de 150.
Le gagnant est celui qui, revenu sur terre, totalise le plus grand nombre de points, primes comprises.
Dès qu'un cosmonaute est rentré, les autres sont obligés de rentrer également par l'itinéraire le plus rapide. Le satellite-pirate est retiré du jeu ainsi que les options inutilisées. Les cartes " Exploration " ne servent plus et sont remises à la pioche.

CONSEILS ET PRÉCISIONS
- Ne montrez jamais la nature de vos options aux autres joueurs. D'autant plus que, pour tromper un adversaire qui, au retour vous tend une embuscade, vous pouvez mélanger celles de "gisements épuisés" avec d'autres parfaitement valables.
- Les écarts de cartes " Exploration " ont une grande importance, puisqu'ils permettent d'améliorer son jeu. Il faut déposer celles qu'on écarte avant d'en recevoir autant du donneur.
- Le joueur qui n'écarte pas ou que très peu de cartes, possède sans doute un bon jeu. Soyez donc prudent avant de lui lancer un "Défi" ou de lui tendre une " Embuscade".
 
Plateau de jeu (taille réelle = 48 x 48 cm)
 
Présentation du jeu de société de la terre à la lune