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De 2 à 6 joueurs              De 10à 99 ans              Durée de la partie 2 heures et plus

jeu de société Suprematie: règle complète

photo boite de jeu Introduction:
Vous êtes à la tête de l'une des six Superpuissances qui se partagent le monde. Votre objectif est d'affirmer définitivement votre suprématie et de dominer, seul, la terre entière.
Pour parvenir à vos fins, vous devez mettre au point et appliquer avec astuces des stratégies économiques, diplomatiques et militaires. La suprématie peut s'obtenir par la force: vous conduirez des guerres, allant même jusqu'à lancer des bombes atomiques. Elle peut aussi s'obtenir par des moyens économiques: vous magouillerez sans vergogne sur le marché des matières premières.
   
But du jeu:
Le but de chaque joueur est de détruire, de sooumettre ou de mener à la faillite les nations dirigées par ses adversaires. A son tour de jouer chaque joueur devra se poser la question: faut'il vendre du pétrole ou acheter des céréales ? Faut'il augmenter les effectifs militaires, s'allier avec l'U.R.S.S. (c'est un jeu qui d'ate d'avant la chute du mur ;-))
exemple de partie
   
Commentaire personnel:
- Ce jeu date de 1984 pour l'édition original et de 1987 pour l'édition Descates
- Datant de la même époque que le célèbre jeu Risk il en reprend le thème tout en permettant une plus grande liberté de
  mouvement des pions et en y ajoutant une dimension économique. (achat, entretient des armées).
- Le plateau de jeu représente un planisphère mondial très schématique il aurait pu être plus jolie…
- Conclusion: vous aimez jouer à Risk mais les combat seul ne vous suffisent plus, il vous faut en plus une gestion économique, ce
  jeu est fait pour vous.

Commentaire d'Edwige
Pour moi il y a un "bug" à résoudre. En fin de partie rien n'empêche de nucléariser la plaque pour empêcher l'évident gagnant ... de gagner. Des joueurs ont-ils trouvé un option pour résoudre ce facheux problème ?

Commentaire d'Eremal
Ce jeu est excellent, mais il y a deux gros bugs :
le premier qu'Edwige a mentionné, et celui qui fait qu'une fois qu'une ressource a été vendue en masse par un joueur parcequ'elle était côtée à une valeur interessante, ce qui lui a rapporté une fortune colossale, plus personne n'ose acheter en masse de peur que ça profite à nouveau à un vendeur fou.

Commentaire d'Alexis
Eremal, la personne qui vend toutes ces ressources risque fort de se faire attaquer car qui vend troip de ressources construit peu d'armées et n'aura pas de set pour se proteger
et pour ce qui est de nucleariser, une fois qu'un joueur posséde quelques san les bombes n'atteignent plus leurs but .... (aucune chance avec 4 san par exemple)

Commentaire de Wilfrid
Excellent jeu, surtout si l'on dispose de l'extension.
Pour ce qui est des resources dans le jeu de base, il y a une solution proposée dans l'extension pour le jeux a deux joueurs mais qui peut être utilisée pour plus de deux joueurs. Elle consiste à la fin du tour de chaque joueur d'utiliser un acheteur/vendeur fantôme qui fait varier les cours en plus des variations normales dont les joueurs sont responsables. Successivement, on détermine pour chacune des resources si le fantome vend (un 5 ou un 6 sur un dé) :
1) du minerais et de combien on déplace le marqueur (2 dés).
2) du pétrole et de combien
3) des céréales
...puis si le fantôme achète du minerais, du pétrole des céréales (même procédure que pour la vente).
Le marché à donc un comportement aléatoire qui donne sa chance à tous.

Pour ce qui est des des bombes atomiques, l'utilisation des satellites est indispensable dans le jeu, avec toutes les règles afférentes aux satellites (dé supplémentaire à l'attaque, guerre des étoiles, attaques spatiales), plus une règles : n'importe quel détenteur d'un SAN peut participer à la défense contre une attaque atomique.

Enfin, un bug dans les règles : si l'embarquement ne coute effectivement rien, le débarquement doit couter quelque chose,. En effet, "traverser une case maritime" est un terme trop vague. Quand une armée embarque sur une flotte, qui change une fois de case maritime puis débarque 3 tours après par exemple, comment se souvenir si l'on a comptabiliser les cases traversées ou pénétrées ? Donc le coût d'une unité de pétrole si celà est fait dans un port, et une unité de pétrole plus une de céréale, si le territoire ne possède pas de port est une rêgle plus facile à appliquer et plus intéressante.

Commentaire de Twister
Un jeu excellentissime !
A condition d'adapter les règles obscures de la notice...
Le mieux est de faire une partie test et de se mettre d'accord pour régler les problèmes en fonction du bon sens : Exemples
Evidemment qu'une flotte qui "bouge"sans sortir de la même case maritime dépense du pétrole, par exemple. Ou le coup de l'atomisation de la planète veut juste dire qu'on ne peut bombarder si y'a déjà 12 pays rayés, mais on fait pas perdre tout le monde. De même les histoires de tranche ou multiples de 3 dans les jets de dés: tu lances tes dés, tu divises par 3 arrondi à l'inférieur et ça te donne les pertes que tu fais, y'a pas plus simple.
De plus pour les combats, on peut très bien faire une attaque à partir de plusieurs pays frontaliers au même, suffit de payer un set pour chaque pays participant.
Enfin bref vous vous arrangez comme vous voulez...

De plus, pour jouer facilement en mode simultané (seule version interessante), il faut que chaque joueur ait 3 dés et qu'on construise 6 petits panneaux pour indiquer qui joue dans quel ordre. Le score se calcule en privilégiant les doubles ou triples (ex: 222 plus fort que 441 plus fort que 654) ainsi cela ne prend que 3 secondes (tout le monde lance ses des et hop on prend son petit panneau)
N'oubliez pas de le faire aussi pour choisir les phases de jeu (primordial !!!).
Le cours de la bourse: avant toute phase d'achat ou de vente, jeter un dé pour chaque valeur (le mieux étant 3 dés de couleur apropriée): "4, 5 ou 6 "fait grimper le cours de 1 2 ou 3 unités. "3, 2 ou 1" fait baisser le cours de 1, 2 ou 3 unité (donc la référence est entre le 3 et le 4 du dé, et donc le cours bouge obligatoirement). Les derniers seront toujours lésés, mais c'est LA clé du jeu: l'argent, très difficile à gagner, et donc gros poids de négociation.
Toutes les transaction sont autorisées entre les joueurs, à condition de les faire pendant les phases adéquates, y compris échange ou vente d'entreprises.
Enfin, pour eviter les accidents (ou triches) de marqueurs sur les centres de stockage , photocopier et coller sur un support permettant d'utiliser des grosses punaise à la place.
Ce ne sont que des détails mais ils fluidifient beaucoup le jeu. Il faut avoir conscience que Suprématie est un jeu lent, mais comme chaque phase est cruciale, et qu'on se les disputent à coup de dés, ça reste passionnant et on ne voit vraiment pas le temps passer.
Je conseille donc à tous les amateurs de wargame de se procurer ce jeu (difficile) ou d'en faire une copie, ça vaut vraiment la peine !

Commentaire de Stéphane
Suprématie est un jeu ancien, mais il a mal vieilli, et ce n'est pas à cause de la situation géopolitique mondiale. Ses règles souffrent de nombreuses faiblesses.
La bourse aux échanges permet tous les abus. En achetant des ressources pour faire monter les prix puis en permettant à un complice de vendre son stock, il est possible de générer des montagnes d'argent. Non seulement cela rend caduque la principale contrainte (les finances) en inondant la partie de devises, mais cela renforce l'aspect collaboratif d'un jeu de guerre (un comble!)
Après un ou deux tours de partie, il n'y a plus aucun intérêt à prospecter pour la moindre ressource: on risque de dénicher un terrain entre les mains d'une faction ennemie. Mieux vaut jouer en bourse ;-)
Finalement, lors de nombreuses parties, les premiers joueurs à obtenir l'arme nucléaire s'en sont servi immédiatement et sans vergogne; jusqu'à 11 champignons atomiques, il n'y a aucune conséquence, c'est donc tout bénéfice pour les Docteur Folamour autour de la table. Le douzième champignon scelle l'arrêt de la partie sur un échec commun; le jeu consiste donc à placer les 11 premiers champignons pour interdire l'usage plus poussé de l'arme nucléaire sous peine de terminer la partie, rendant caduque toute recherche nucléaire ou spatiale une fois cet objectif (rapidement) atteint.
Ce qui n'a pas empêché, souvent, un joueur de lancer ce fameux douzième champignon pour partir se coucher...
Bref, à moins de réécrire des pans entiers de règles, à éviter.

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