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STERNENFAHRER

Présentation du jeu de société sternenfahrer

COMPOSITION DU JEU:

2 dés à six faces

1 plateau de jeu
(voir photo en fin de page)
4 Vaisseaux Mère énormes
(1 par couleur)
Avec en haut un clapet de couleur (désignant le joueur) et en dessous un tuyère transparente laissant apparaître des billes de couleur

taille réel du vaisseau = 17cm

4 Marqueurs, 1 par couleur

pion marqueur

Marqueur de point de victoire, utilisé pour marquer les points de victoire dans le tableau.
12 Transporteurs, 3 par couleur des petites fusées à fixer sur les colonies ou les Stations commerciales
transporteur n°1 transporteur n°2 transporteur n°3
Transporteur n°1
(Il ne comporte q'une boule sur sa pointe)
Transporteur n°2
(Il possède deux boules sur sa pointe)
Transporteur n°3
(Il possède trois boules sur sa pointe)
12 Anneaux port spatial, 4 par couleur
Anneau port spatial A fixer autour d'une colonie pour la transformer en port spatial
36 Colonies, 9 par couleur
colonie Une colonie est transformer en Navire-Colonie si elle est munie d'un transporteur; elle est transformer en Port-spatial si elle est munie d'un Anneau.

28 Stations Commerciales, 7 par couleur

Station Commerciale Transformée en Navire de commerce si muni d'un transporteur (ne peut être muni d'un Anneau, d'ailleurs c'est comme cela qu'on les différencie des Colonies).
24 Canons bleus
cannon A fixer sur le tour supérieur du Vaisseau Mère (pas plus de six canons par Vaisseau).
24 Propulseurs jaunes

propulseur

A fixer sur le tour inférieur du Vaisseau Mère (pas plus de six propulseurs par Vaisseau).
20 Container cuivrés

container

A baguer autour du corps du Vaisseau mère (pas plus de 5 containers par Vaisseau).
40 perles de Réputation

perle de réputation

Aussi appelé "Réput". A enfiler au sommet du Vaisseau Mère ( pas plus de 11 "Réput" par Vaisseau).
38 jetons productions répartie comme ci dessous
7 jetons avec un dos rouge

Dos rouge

jeton
producteur

jeton
producteur

nid de
 pirates

nid de
pirates

nid de
pirates

planète de
glace

planète de
glace
7 jetons avec un dos jaune
7 jetons avec un dos bleu
5 jetons avec un dos blanc
3 jetons avec au dos la lettre grecque alpha
3 jetons avec au dos la lettre grecque bêta
3 jetons avec au dos la lettre grecque  delta
3 jetons avec au dos la lettre grecque gamma
100 cartes de Production
dos des cartes production carte marchandise carte carbone carte combustible carte minerai carte nourriture
dos des 100 cartes production 20 cartes
Marchandise
20 cartes
Carbone
20 cartes
Combustible
20 cartes
Minerai
20 cartes
Nourriture
4 Médailles Amitiées, 1 par peuple
médaile amitié diplomate médaile amitié scientifique médaile amitié marchand médaile amitié vert
peuple Diplomate peuple Scientifique peuple Marchand peuple vert
20 cartes Amitié,
Il existe 5 cartes par peuple. Sur chaque carte est dessiné le symbole et l'allure du peuple, le nom du marchand qui offre cette carte, le pouvoir que confère cette carte ainsi qu'un dessin permettant de comprendre le pouvoir obtenu.
dos carte diplomate exemple carte diplomate dos carte scientifique exemple carte scientifique

En cliquant
ICI
Vous pouvez télécharger la traduction des cartes amitié sous forme d'étiquettes à coller sur vos cartes originales

dos des cartes du
peuple Diplomate
Exemple de carte
Diplomate
dos des cartes du
peuple Scientifique
exemple de carte
Scientifique
dos carte marchand exemple carte marchand dos carte vert exemple carte vert
dos des cartes du
peuple Marchand
Exemple de carte
Marchand
Dos des cartes du
peuple Vert
Exemple de carte
Vert
32 cartes de Rencontre
dos carte rencontre exemple carte rencontre
En cliquant
ICI
Vous pouvez télécharger la traduction des cartes rencontres sous forme d'étiquettes à coller sur vos cartes originales.
Dos des cartes Rencontre exemple de cartes Rencontre
4 planches de Résumé.
planche de résumé

PRÉCISIONS

Exemple d'un vaisseau mère équipé:
vaisseau mère équipé  Clapet à la couleur du joueur
 Perles de réputation
 canons
 Containers
 Propulseurs
 Tuyère avec les boules pour le calcul de la vitesse + rencontre

Exemples de construction:

transporteur + colonie = navire-colonie
Transporteur Colonie Navire-Colonie
transporteur + station commercial = navire de commerce
Transporteur Station
Commercial
Navire de
commerce
colonie + anneau port spatial = port spatial
Colonie Anneau
port spatial
Port Spatial

RÈGLE DU JEU
Traduction de Michel Richard

 
PREPARATION
Placez le plateau de jeu au centre de la table.
Vous pouvez y voire 4 bases natales des peuples extraterrestres et 11 systèmes solaires composés chacun de 3 planètes. Les 4 systèmes solaires du bord inférieur du plateau (planètes avec des lettres grecques) sont vos colonies de départ. - Prenez les jetons producteurs ayant au dos un point rouge, bleu, jaune ou lettre mélangez les et placez les faces cachées sur les planètes, les lettres ou couleurs devant correspondre. Les jetons possédant une lettre sont ensuite retournés (coté chiffre visible). Les jetons possédant un point coloré ne seront retournés que si un joueur construit une colonie sur un des emplacement colonisable adjacent.
- Placez les jetons avec un point blanc à coté du plateau face cachée (avec la face point blanc visible).
- Triez les cartes amitiés et placez les faces visibles à coté des bases marchandes correspondantes.
- Placez les "Médailles Amitiés" sur les bases marchandes correspondantes.
- Triez les cartes de production par sorte, et placez les en 5 tas faces visibles prêt du plateau de jeu. Prenez 12 cartes de chaque type de production, mélangez les et posez les face caché à coté du plateau de jeu, ceci afin de formé une pile de ravitaillement.
- Mélangez les 32 cartes de rencontre et placez les faces cachées à coté du plateau de jeu.
- Triez les cannons, les propulseurs et les container et placer les prêt de plateau de jeu.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit le matériel suivant: Une planche de résumé, 3 anneaux port spatial, 3 transporteurs, 9 colonies, 7 stations commerciales, 1 marqueur, un vaisseau mère avec un clapet à sa couleur et une perles de Réputation. Chaque joueurs pioche également 3 cartes de la pile de ravitaillement qu'il garde en main

Pour les débutant vous pouvez utiliser la position de départ proposé si contre au lieu de procéder à cette phase de fondation.
 
 
Pour les joueur expérimentés utilisez le sysytème suivant:
La phase de fondation se déroule en trois tours aux cours des quels chaque joueur devra placé 2 colonies et 1 port spatial.
1er tour on détermine le premier joueur sur un lancé dé, les autres suivent dans le sens horaire. Chaque joueur doit placé un port spatial autour d'une des 4 colonies de départ.
2ème tour: Quand tous les joueurs ont placé leur port spatial, le joueur qui à placé son port spatial en dernier place une colonie. Les autres joueurs font de même en suivant le sens inverse des aiguilles d'une montre
3ème tour: Le premier joueur place sa 2ème colonie et les autres joueur font de même en suivant le sens des aiguilles d'une montre.
Attention: A trois joueurs, vous devez placer les 2 colonies et le port spatial de la 4ème couleur sur les emplacements restés libres. Ses pions à part le faite de bloquer des espaces colonisables, n'ont aucune fonction dans la suite du jeu.

Chaque joueur prend une colonie de sa réserve, positionne un navire de son choix dessus et place ce navire-colonie sur une intersection libre à coté de son port spatial. C'est de là que partent les navire-colonies pour coloniser de nouvelles planètes.

Vous avez besoin entre autres de nouvelles colonies et de nouveaux port spatiaux pour obtenir 15 points de victoire et remporter la partie. Chaque colonie vaut 1 point de victoire et chaque port spatial 2 points. Ainsi chaque joueur à dès le début de la partie 4 points de victoire. Il faut donc placer le marqueur de point sur la case 4 de la piste de score.

La construction des astronefs coûte des productions, seul les navires avec les quels vous débuté sont gratuits. Vous recevrez des cartes de production notamment grâce aux jetons de production des planètes colonisées. Si pendant le jeu le résultat d'un lancé de dé correspond au jeton de production d'une des planètes adjacentes à une colonie ou un port spatial, le joueur propriétaire de cette construction perçoit une carte production de cette planète.

Au commencement du jeu, les vaisseaux mères ne possède aucun équipement, toutefois les joueurs pourrons en acquérir au cours du jeu contre des productions. Le fonctionnement du vaisseau mère est très simple. Si au cours du jeu vous l'équipez avec des propulseurs, vous augmenterez la vitesses de vos astronefs sur le plateau de jeu. Si vous l'équipez de cannons, vous augmente votre force de combat, avec des containers vous augmentez votre capacité commercial. Les perles de réputation servent à définir votre renommée. Comme vous le voyez, votre vaisseau mère sert à déterminer les qualités de vos astronefs.
 
BUT DU JEU
Le gagnant est le premier joueur qui obtient 15 points de victoire.
Un résumé d'obtention des points de victoire figure de chaque coté du plateau de jeu.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
Chaque tour comprend 4 phases
1) Production. (Le joueur lance les deux dés. La somme obtenu indique les planètes qui produisent durant ce tour.)
2) Ravitaillement.
3) Commerce et construction.
4) Voyage spatial
Dans le sens des aiguilles d'une montre c'est au joueur suivant de joueur.
 
1) Phase de production:
Le joueur dont c'est le tour lance les deux dés. Toutes les planètes dont le jeton de production correspond à la somme des dés produisent des matières premières pendant ce tour. Tous les joueurs reçoivent, pour chaque colonie ou un port spatial adjacent à une telle planète, une carte de production correspondante. S'il n'y a pas assez de carte de production d'une sorte pour satisfaire tous les joueurs, personne ne prend de cette production.
Exemple: Le joueur rouge à fait 8 avec les dés. Les joueurs jaune et bleu obtiennent une carte de carbonne.
ex production
Si le joueur fait 7 au dés: Chaque joueur qui possède plus de 7 cartes de production en main doit reposer, sur les piles de production correspondante, la moitié de ses cartes (arrondie au chiffre au chiffre inférieur).
Exemple: Si un joueur possédait 11 carte il doit en rendre 5.
Le joueur qui à fait 7 peut piocher au hasard une carte dans la main d'un joueur adverse.


2) Ravitaillement
Si le joueur dont c'est le tour possède moins de 9 points de victoire, il peut piocher une carte de la pile de ravitaillement. (ceci même s'il à fait 7 aux dés)
Si le joueur oublie de piocher une carte de ravitaillement il peut encore le faire pendant la phase de commerce et construction, mais s'il à déjà commencé sa phase de voyage spatial, il est trop tard. Si la pile de ravitaillement est épuisé, on reprend 6 cartes de chaque type de production, ceci afin de formé une pile de ravitaillement

3) Commerce et construction
Seul le joueur dont c'est le tour peut construire ou commercer. Les autres joueurs n'ont pas le droit de commercer entre eux. Le joueur peut alterner construction et commerce comme il le souhaite.

- Commerce
- Le joueur dont c'est le tour peut échanger librement avec les autres joueurs des cartes de production. Il peut indiquer à haute voix les productions dont il a besoin et les productions qu'il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter les propositions des autres joueurs et faire des contre-propositions. Exemple: Il peut échanger une carte de nourriture contre deux carte minerai et une carte carbone.
- Le joueur dont c'est le tour peut également échanger des cartes de production avec la banque galactique au taux de 3 contre 1. Pour cela il doit donner trois cartes de production identiques contre celle de son choix. Exception: les cartes de production Marchandises sont échangées au taux de 2 pour 1.
Remarque: Le joueur qui acquiert les carte amitiés du peuple marchand peut améliorer le taux de change avec la banque.

- Construction
Le joueur peut construire autant d'objet qu'il le souhaite, temps qu'il possède les cartes de production. Les frais de construction de chaque objet est indiqué sur la carte de résumé de chaque joueur.

Astronef (navire de commerce ou navire colonie)
Un astronef se compose toujours d'un transporteur et d'une colonie ou d'une station commerciale.
Si un joueur veut construire un astronef il paye à la banque les cartes de matière premières correspondantes et fixe un transporteur sur la colonie ou la station commerciale. Il place ce nouveau vaisseau spatial sur une intersection libre prêt d'un de ses ports spatiaux.
Il n'est pas possible de construire d'astronef (même si le joueur dispose de matière première nécessaire) si:
- Les trois transporteurs du joueur sont déjà sur le plateau de jeu.
- Le joueur ne possède plus de colonie ou de station commerciale dans son stock.
- Il n'y a pas d'intersection libre prêt d'un port spatial.
Remarque: si un joueur possède plusieurs astronefs sur le plateau de jeu, c'est l'astronef dont le transporteur possède le moins de boules sur sa pointe qui est considéré comme premier astronef.

Port spatial
Au début du jeu chaque joueur possède qu'un seul port spatial. Il ne peut faire partir ses vaisseaux spatiaux que des intersections adjacentes à ce port. C'est pourquoi lorsqu'au cours du jeu, la route vers de nouvelles planètes devient de plus en plus longue, il est judicieux de construire un deuxième ou troisième port spatial.
Un port spatial naît du développement d'une colonie existante. Le joueur qui souhaite développer une colonie doit payer à la banque 3 carbone et 1 nourriture et place autour d'une de ses colonies un anneau port spatial. (Il n'est pas nécessaire de transporter les anneaux de port spatiaux avec un transporteur)à
Un port spatial compte pour deux points de victoire (y compris le point de victoire de la colonie), il ne rapporte toutefois qu'une carte de matière première lors de la phase de production (comme une colonie)

Développements du vaisseau mère
Le joueur peut développer son vaisseau mère à condition qu'il paye les matières première correspondante et qu'il lui reste de la place sur son vaisseau pour y placer les équipements.
Chaque propulseur augmente la vitesse des astronefs du joueur de une unité.
Chaque canon augmente la puissance de combat de une unité
Chaque container augmente la charge utile des astronefs d'une unité.
 
4) Voyage Spatial
Si le joueur ne possède pas d'astronef sur le plateau de jeu, il n'effectue pas cette phase et c'est au tour du joueur suivant.
Si un joueur possède des astronefs sur le plateau de jeu, il secoue son vaisseau mère et le replace à l'endroit devant lui. Les 2 billes qui apparaissent détermine la vitesse de ses astronefs. Si la boule noir apparaît, il fait une rencontre.
Ensuite il déplace ses vaisseaux selon les règles de navigation.
Détermination de la vitesse
Le joueur détermine d'abord la vitesse de base de ses astronefs, Pour cela il regarde les deux billes apparaissant au bat de son vaisseau mère. Chaque bille correspond à un nombre indiqué sur la planche de résumé, la somme de ses deux nombres donne la vitesse de base de tous les astronefs du joueur. C'est à dire que chaque astronef du joueur pourra ce déplacer à cette vitesse.
Si la bille noir apparaît la vitesse de base est de 3, quelque soit la couleur de l'autre bille. De plus le joueur fera une rencontre avant de déplacer ses astronefs
A cette vitesse de base il faut rajouté 1 par propulseur que possède le vaisseau mère du joueur et l'éventuel bonus de certaines cartes amitiés.
Exemple: si le joueur jaune à obtenu une bille jaune et une bille bleu et que son vaisseau mère possède 1 propulseur sa vitesse sera de 4, il pourra déplacer tout ses astronefs de 4 segments d'hexagone
   

En cas de rencontre (bille noir):
Le joueur assis à la gauche du joueur actif, pioche la première carte de rencontre de la pile et lit au joueur actif, sans lui montrer la carte, le premier paragraphe. Le joueur actif choisit sa réponse et l'action qui en découle est exécutée. La carte est placée sur une pile de défausse.
Important: si le résultat se réfère à un astronef du joueur, c'est toujours le premier astronef du joueur qui est visé, son navire Amiral (celui qui possède le moins de boules sur sa pointe).
Au cours la rencontre un joueur peu gagner ou perdre des perles de réputation, celles-ci sont à enfiler ou à retirer de la pointe du vaisseau mère. Chaque paire de perle de réputation compte pour un point de victoire.
Les cadeaux indiqués sur les cartes vont à la Banque ou viennent de la Banque.
Attention: Les deux cartes dont le texte commence par "Zahn der Zeit" ("L'usure du temps") concernent tous les joueurs.
Lors d'un combat, vous et le joueur indiqué (qui tient le rôle de l'adversaire mais ne peut rien gagner ni perdre) calculez votre force de combat en ajoutant le nombre de canons sur le Vaisseau Mère et les cartes Amical à la valeur des billes indiquées par un retourné de Vaisseau (la bille noir vaut ici simplement 0) Ex: 2 canons sur le Vaisseau Mère plus un tirage Noir-Rouge rapportent 5 points. le joueur avec le plus grand total l'emporte, en cas d'égalité, la victoire est pour le joueur actif.
pour une course le mécanisme est le même que pour un combat, sauf que l'on ajoute cette fois-ci les Propulseurs au lieu des canons
 
Exploration des planètes.
Si lors de son déplacement l'astronef d'un joueur passe sur une intersection adjacente à une planète, le joueur peut regarder secrètement la valeur du jeton placé sur cette planète. Si l'astronef du joueur passe sur un point colonisable, il peut regarder les jetons des deux planètes adjacentes. Le joueur peut ensuite continuer son déplacement s'il lui reste des points de mouvement.
Sur la photo ci contre les point d'observation de chaque planète sont marqués d'une flèche blanche. Il va de soit que si un Navire se trouve sur une place colonisable (les petits ronds). l'Oya peut regarder les jetons des deux planètes situées à coté.
   
Fondation de colonie
Si un joueur Arrête le déplacement de son navire colonie sur un point colonisable, il peut, si les jetons placés sur les planètes adjacentes ne sont ni des nid de pirates, nid des planètes de glace, fonder une colonie. Pour cela il décroche le transporteur de la colonie et le replace dans son stock.
Règle spécial pour 3 joueurs: Il ne peut y avoir que deux colonies par système solaire. Un des points colonisable doit donc toujours rester libre.

Fondation de station commerciale
Chaque base natale d'un peuple étranger est entourée de 5 points commerciaux marqués avec des nombres. Le joueur qui atteint en premier avec l'un des ses astronefs la base natal d'un peuple étranger peut y fonder une station commerciale aux conditions suivantes. Son astronef doit se trouver sur point commercial marqué du chiffre 1 et son vaisseau mère doit posséder au moins 1 container. Si ces conditions sont remplis il décroche le transporteur de la colonie et le replace dans son stock.
Pour la fondation de cette station commerciale, le joueur reçoit la médaille de l'amitié (celle-ci vaut 2 points de victoire). De plus le joueurs peut choisir parmi les cartes amitiés du peuple celle de son choix, qu'il pose devant lui. Le joueur peut dès lors utiliser les avantages qui sont décrits sur cette carte.
La prochain station commerciale concernant cette base natale doit être établit sur le point marqué du chiffre 2, de plus le vaisseau mère du joueur doit posséder 2 containers. On procède de même avec les points suivants. Pour chaque nouvelle station commerciale fondée, le joueur propriétaire peut prendre une des cartes amitiés restantes.
Exemple: Une Station commercial (rouge) occupe déjà le comptoir n°1 près de la Base amical Diplomate. Si le Navire de Commerce vert souhaite installer sa Station commercial sur le comptoir n°2 il doit s'y arrêter et le Vaisseau Mère du joueur vert doit comporter au moins 2 Containers.
   
Important: Un joueur perd la médaille de l'amitié, si un autre joueur possède plus de stations commerciale que lui (en cas d'égalité c'est le joueur qui occupe le point commercial avec le plus faible chiffre qui prend la médaille). Le joueur qui perd la médaille de l'amitié perd évidemment 2 points de victoire.
Exemple: Dans le cas précédent le joueur rouge gardera la médaille tant que je joueur vert n'aura pas construit au moins une deuxième Station Commercial.
 
Jeton nid de pirates et jetons planète de glace.
On ne peut pas fonder de colonie si un des jetons de production des planètes voisines est un jeton nid de pirate ou planète de glace.
Si un joueur remporte la victoire sur un nid de pirates, ou rend habitable une planète de glace, il retire ce jeton de la planète, le place devant lui (cela compte pour 1point de victoire) et le remplace par un jeton avec un point blanc.
Un nid de pirate est détruit si le nombre de cannons possédés par le joueur (vaisseau mère + carte d'amitié) est au moins égale au nombre de cannons figurant sur le jeton nid de pirates
Un jeton planète de glace est éliminé si le nombre de containers possédés par le joueur est au moins égale au nombre de containers figurant sur le jeton planète de glace.

Règles de navigation.
- Un astronef peut ne pas se déplacer de la totalité de son mouvement, voir ne pas bouger du-tout
- Un astronef peut faire demi tour.
- Lors d'un déplacement un astronef peut passer par une intersection occupée mais il ne peut pas s'y arrêter.
- Sur chaque intersection il ne peut y avoir qu'un astronef à la fois.
Il est interdit de bloquer:
Le déplacement d'un astronef ne peut pas se terminer sur l'emplacement d'une colonie déjà fondée.
Le déplacement d'un navire colonie ne peut pas se terminer sur un comptoir commercial
Le déplacement d'un navire de commerce ne peut pas se terminer sur un emplacement colonisable.
Si le déplacement d'un navire colonie se termine sur un emplacement colonisable, et que le joueur ne souhaite pas fonder de colonie, l'astronef doit quitter cette emplacement au plus vite (éventuellement au début du tour suivant s'il ne lui reste plus de points de mouvement)
Un navire commercial ne peut terminer son déplacement sur un comptoir commercial que pour fonder une station commerciale.

FIN DE PARTIE
Dès qu'un joueur gagne ou perd des points de victoire, il doit déplacer son marqueur sur la piste de score.

Rappel des points de victoire

1 point par paire de perle de réputation
1 point par colonie
1 point par jeton "nid de pirate" ou "planète de glace"
2 point par port spatial
2 points par médaille de l'amitié
Le premier joueur qui obtient 15 points de victoire remporte la partie.

VARIANTE
Pour accélérer le jeu on peut jouer avec la règle suivante:
Lorsque le joueur qui lance les dès possède moins de 7 points de victoire, il peut piocher 2 cartes de la pile de ravitaillement.
 

Photo du plateau de jeu

plateau de jeu

Taille réel du plateau de jeu: 56 X 84 cm

Sur les bords du plateau de jeu en bas, un résumé de la manière d'obtenir des points de victoires. Sur le coté gauche la table des scores numérotée de 4 à 15. Le reste du plateau représente l'espace à coloniser, découpé en hexagones et composé de Système solaires et de bases amicales. Chacune des 4 bases amicales, une par peuple, se trouve sur le bord et se compose d'un dessin d'un autochtone, d'un noyau entouré de 5 Comptoirs, numérotés de1 à 5. Chaque système solaire se compose d'un soleil entouré de 3 planètes portant un point de couleur. Autour des planètes se trouvent 3 places colonisables indiquées par un rond, le reste des coins d'hexagones jouxtant les planètes sont juste des points d'observation permettant de découvrir la teneur de la planète attenante. Les 4 systèmes solaires sur le bord inférieur du plateau portant les lettres grecques sue les planètes sont les 4 Systèmes solaires de départs. 

   
Présentation du jeu de société sternenfahrer