1 plateau de
jeu en 4 pièces, à assembler
pour former la carte du japon (voir détail en
fin de page) 4 Paravents, un par joueur (voir détail en fin de page) 39 symboles laqués noirs: |
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13 Parures | 13 Bouddhas | 13 Rizières |
80 tuiles
hexagonales (20 de chaque
couleur, vert, rouge, jaune, bleue) Ci dessous la photos de toutes les tuiles vertes: |
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tuiles avec le symbole parure | tuiles avec le symbole Bouddhas | tuiles avec le symbole Rizière | ||||||
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tuiles Samouraï | tuiles Bateau | |||||||
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tuile Chevalier | tuile Echange | tuile Mouvement | ||||||
REGLE DU JEU: |
Préparation: A 2 joueurs on n'utilise que 7 symboles (laquées noir) de chaque sorte et les deux plateaux assemblés formant l'île de Honshu. A 3 joueurs on n'utilise que 10 symboles de chaque sorte et l'île de Honshu, Kyushu, et Shikoku (l'île de Honshu n'est pas utilisée) Le matériel inutilisé est remis dans la boite. Chaque joueur reçois un paravent et les 20 tuiles de sa couleurs. Parmi ces 20 tuiles il en choisit secrètement 5 qu'il garde derrière son paravent, puis retourne face cachée les 15 restantes, les mélanges et les laisse en tas près de son paravent pour former sa pioche. L'Oya le premier joueur de la partie est le joueur le plus jeune. On place un symbole de chaque sorte sur la capitale Edo. Puis a tour de rôle chaque joueur doit placer un symbole sur une ville ou un village en respectant les trois règles suivantes: - Sur un village (bleu), il ne peut y avoir qu'un symbole. - Sur une ville (rouge) il ne peut y avoir y avoir deux symboles différents. - On ne commence à placer des symboles sur les villages qu'une fois chaque ville couverte de deux symboles. Déroulement de la partie: Durant toute la partie, chaque joueur à tour de rôle, doit placer au moins une des tuiles posées derrière son paravent en respectant les règles de poses. (voir Règles de pose) A la fin du tour d'un joueur, pour chaque localité (ville, village ou capitale) entièrement entourée de tuiles on détermine le gagnant des symboles présent sur cette localité Seuls les cases terrestres entourant une localité doivent être occupées, il peut rester des cases maritimes vides. (voir Gagnant des symboles) pour finir son tour, un joueur tire de sa pioche suffisamment de tuiles (s'il en reste) pour avoir à nouveau 5 tuiles face visible derrière son paravent. Influence des tuiles sur les symboles: Les tuiles bateaux, chevalier et samouraïs influent sur touts les symboles. Les tuiles avec un symbole (parures, bouddhas, rizières) n'influent que sur leur type de symbole. |
Exemples: | |||||
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La parure subit une influence de 4 par le joueur vert |
La parure, le bouddha et la rizière subissent une influence de 1 de la part du joueur jaune |
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Les deux bouddhas subissent une influence de 3. La rizière ne subit aucun influence. |
Les trois symboles subissent une influence de 1 de la part du joueur rouge. |
Les deux symboles subissent une influence de 2 de la part du joueur jaune. |
Fin de la partie: La partie s'arrête à la fin du tour d'un joueur si un type de symbole a complètement disparu du plateau de jeu ou si au moins 4 symboles ont été posés près du plateau (du fait d'égalité lors de la détermination du gagnant des symboles). Chaque joueur soulève alors son paravent. Être Shôgun dans une sorte de symbole, cela signifie avoir plus de symboles de cette sorte que n'importe quel autre joueur. Etre égalité (avoir le même nombre de symbole qu'un autre joueur) ne sert à rien. Un joueur deux fois Shôgun est immédiatement déclaré vainqueur. Un joueur qui n'a pas pu devenir Shôgun est éliminé. Chaque Shôgun écarte alors les symboles de son Shogunat et compte uniquement les symboles gagnés des deux autre sortes. Le Shôgun qui obtient le plus gros total est le vainqueur. En cas d'égalité, le nombre total de symboles gagnés départage les joueurs. Exemple: |
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Le joueur jaune n'a pas pu devenir shôgun
(il n'a pas la majorité des symboles d'aucune sorte) il est éliminé. Vert a le shôgun des rizières. Rouge à le shôgun des bouddhas. Bleu à le shôgun des parures. Le joueur vert gagne car à coté de son shôgunat il possède 7 autres symboles. (le joueur bleu est 2ème et le jouer vert 3ème) |
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Les joueur bleu et vert sont éliminé car
aucun deux de chôguna (majorité de symbole d'une sorte). Rouge à le shôgunat des parures et jaune à le shôgunat des bouddas. En dehors de leur shôgunat, rouge et jaune sont à égalité (Ils possèdent en plus de leur shôgunat chacun 3 symboles), mais le joueur rouge l'emporte car au total il possède plus de symbole que le joueur jaune. |
Règles
de pose: - Une tuile doit être posé sur une case vide. - On ne peut pas poser de tuiles sur une localité, même vidée de ses symboles. - Seuls les bateaux peuvent et doivent être posés sur les cases mer. - Durant un tour il est possible de poser au maximum une tuile symbole (parure bouddha ou rizière), samurai ou mouvement et un nombre indéterminé de tuiles bateau, chevalier et échange. |
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Exemple de placement de tuile mouvement: |
Exemple de placement de tuile échange |
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Gagnant
des symboles: On détermine le gagnant de chaque symbole séparément en fonction de l'influence des tuiles entourant le symbole. Pour un symbole, chaque joueur fait la somme des valeurs indiquées sur les tuiles concernées présentes autour de la localité. Le joueur qui obtient la plus grande somme gagne le symbole qu'il place derrière son paravent. En cas d'égalité, le symbole ne revient à personne et est posé près du plateau de jeu. |
Exemples: | |
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![]() Le joueur rouge pose pendant son tour, le chevalier et le samouraï de niveau 2. Il prend le bouddha de droite et la parure. |
Le joueur bleu influence
la parure avec une force de 3. |
Le joueur vert prend la rizière, le joueur jaune prend le bouddha de droite et le joueur bleu n'obtient rien |
Plateau de jeu (taille réel 83 x57cm) |
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La capital est Edo |
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Paravent (taille réel 34 x 11 cm) |
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