Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
De 2 à 6 joueurs              De 10 à 99 ans              Durée de la partie 90 minutes

jeu de société risk: règle complète

photo du dessus de la boite risk

Introduction:
Il s'agit d'un jeu de conquête de territoire qui se déroule sur un planisphère de 42 territoires. Vous rêvez de devenir le maître du monde, ce jeu est fait pour vous. Vos troupe devrons s'emparer des pays les uns après les autres tout en défendant ceux conquis précédemment. Attention à ne pas disperser vos forces sinon vous serez impitoyablement débordé par vos adversaires.

Ce jeu se prète facilement à des variantes vous pourrez en découvrir plus d'une dizaine à la fin des règles complètes...

But du jeu:
Au début de la partie, chaque joueur  prend possession d'un nombre de territoires où ses armées sont stationnées et reçoit un objectif connu de lui seul, qu'il devra remplir le premier pour gagner la partie. (soit la conquête totale de deux ou trois continents, soit la conquête d'un nombre de territoires, soit l'élimination de l'armée d'un autre joueur.) De l'habileté du joueur à évaluer exactement ses chances de succès avant de lancer une attaque dépendra l'issue de la partie.

Commentaire personnel:
- Ce jeu qui date des année 1970 était original et novateur à son époque, mais depuis de nombreux autres jeux fonctionnent sur le
  même principe.
- Ce jeu très simple dans ses règles permet aux néophytes de découvrir le jeu de stratégie. 
- RISK est un jeu de stratégie ou le hasard intervient tout de même pour une bonne part puisque tous les combats se résolvent avec
  des dés.
- La simplicité des règles permet une grande convivialité autour du plateau, il n'est pas besoin d'être hyper concentré pour suivre les
  tours de jeux.
- Attention, il existe deux version du jeu, celle présenté ici avec des pions en forme d'étoile et une autre avec des pion en forme de
  soldats, cannons et cavaliers. Cette deuxième version à notre avis n'apporte rien au jeu. Au contraire, les pions sont moins faciles
  à manipuler et la puissance des forces en présence moins visible. Mais bon c'est version plus récente fait "jolie"...

Commentaire de Damien:
Le jeu de stratégie le plus connu a bien mal vieilli, c'est moi qui vous le dit. même s'il est toujours amusant de faire une partie, c'est plus pour l'aspect "baroque" de la chose que pour quoi que ce soit d'autres. Risk reste un très bon jeu pour s'initier, il est très vendeur et c'est une bonne chose au moins.

Commentaire de Patrick:
Le jeu est très correct, nous y jouons en famille, de 10 a 42 ans. La seule chose est la longueur d'un tour de jeu lorsqu'un joueur effectue beaucoup d'attaques, cela peut durer plusieurs minutes, ce qui implique une longue attente pour les autres joueurs non attaqués.

Commentaire de Sébastien:
Alors ce jeu c vraiment de la balle, tous les coups de vices sont permis et même si c'est long et parfois un peu linéaire, quel plaisir de voir son partenaire de jeu faire une tête de déterré quand il perd aux dés et voit sa stratégie foutue en l'air ... encore ce soir quelqu'un pensait gagner et une erreur stratégique de sa part l'a fait perdre à un tour de son couronnement loupé pour cette fois. Avis aux amateurs de coups de vice et de bon temps

Commentaire de SEMAILLE:
Je trouve ce jeux vraiment trop fort, il est vieux, mouais, les échecs c'est vieux aussi...
Non, tout ça pour dire que c'est vraiment un super jeux a jouer a plusieurs aux cours d'une soirée tranquille autour d'une cheminé ou bien d'un radiateur, tout dépend de l'habitation.

Commentaire de Saïd
C'est un très bon qui toute fois ne demande qu'à être amélioré par les joueurs (ajout de règles et création de carte), ce qui permet d'amoindrir le facteur chance. Un très bon jeu à mon avis.

Commentaire de Joanie
Moi je trouve que c'est un bon jeu sauf que c'est long et que mes parents sont mauvais perdants alors je ne jous pas souvent

Commentaire de Martin
Tres bon jeu mais assez long et difficile: le peu de fois ou j'ai pu terminer une partie, ce fut sans armee. C'est bien mais il faudrait des variantes pour la rapidite pour compenser la faiblesse de certains joueurs...

Commentaire de Hervé
Ce jeu est bien, mais il aurait ete meilleur si il n'y avait pas de dés. (ce n'est pas un jeu entierement stratégique).

Commentaire de Yannick
C'est un jeu formidable mais long c'est vrai. La version sur CD est super!

Commentaire de Sebmoi
La part de haserd permet au plus jeunes d'avoir une chance face au expérimentés, c'est très bien (en plus ça rend le attaques plus vivant... suspens). De plus dans ce jeu, il n'y a pas que le côté stratégique et hasardeux: il y a la manipulation d'autre joueurs que l'on ne peut pas avoir a travers le cd...
Et quand au temps que ce jeu prend, c'est toujours néglgeable comparé au temps qu'on passe devant la télé!

Commentaire de Choch
La premiere fois que j'ai joué à Risk . y a trente ans au moins!! j'avais aimé mais pris une volée et je suis mauvais perdant.
J'ai rejoué il y a quelques jours . De la stratégie et être dans un bon jour aux dés aide bien. L'un des interet du jeu est que tous les joueurs sont tout de meme concernés mais si ce n'est pas leur tour.

Commentaire de Ludovic
Le jeu de stratégie de base après les échecs.
Le facteur chance n'enlève rien à la stratégie car il nous rapproche de la vie réelle où il y a toujours un facteur imprévu rendu ici par les dés. Toutefois ceux-ci respectent les lois de la probabilités et le facteur chance s'efface réellement pour un stratège digne de ce nom.

Commentaire de Julien
Pas mal mais la part de chance (tous les combats sont resolus avec des des) est trop importante a mon gout.

Commentaire de Xavier
Ce jeu représente tout ce qui se fait de mieux en matière de jeu de société. Une partie dure en moyenne de 1h30 à 3h mais il m'est déjà arrivé de faire des parties de plus de cinq heures. Rien de tel pour passer une bonne soirée ou une bonne après-midi. De plus, l'utilisation des dés ajoute un facteur chance à la partie.

Commentaire de Jonas
Je ne sais ou vous avez trouvé votre règle du jeu mais elle ne correspond pas du tout avec la vraie règle qu'il y a dans les boites de ce jeu !!!

exemple: pour les combinaisons de carte :
votre version : 3 canons = 4 armées
3 fantassins = 6
3 cavaliers = 8
1 canon, 1 cav, 1fant = 10
1 jocker + 2 aut cart ident. = 12

La vraie version : 3 fantassins = 3 armées
3 cavaliers = 5 armées
3 canons = 8 armées
1 de chaque = 10 armées

Je ne sais pas si, par la suite, vous publierez ce message qui prouve clairement que vous faites erreur mais essayer au moins par sens de la résponsabilité de modifier votre page internet.
merci !!!! ( d'avance je ne sais pas .....)
Remarque de jeuxstrategie: Inutile de râler, il arrive à tout le monde de faire des erreurs même aux meilleurs :-)
En l'occurrence, et après vérification dans la règle en notre possession, il n'y a pas d'erreur...
Après plus de plus amples recherches, il semblerait que notre jeu soit une veille édition et que les règles aient évolué au cours des différentes éditions
PS: Meci de nous signaler les erreurs que vous découvrez, nous utiliserons notre sens de la résponsabilité de modifier notre page internet.

Commentaire de Michael
Très bon jeu à partir de 3 joueurs....
Si le jeu semble manquer de dynamisme avec la version classique, l'édition Napoléon avec sa carte d'Europe bien plus "rapprochée" est beaucoup plus exaltante...
Malgré son âge, reste un grand classique...
A ce propos, sortie d'une édition Star Wars à l'occasion de la sortie en salle de l'Episode 3 - La revanche des Sith

Commentaire de Martin
C'est un excellent jeu ... mais difficile!
Quelle est la meilleure stratégie de lancer des dés ? Faut il défendre à 1 dé ou à 2 dés ?
Vous le saurez sur: http://www.monperrus.net/martin/quelle-strategie-a-risk.html

Commentaire de Nicolas
Très bon jeu sans doute mon préfèré mais essayez le Risk "seigneur des anneaux " qui est super !

Commentaire de Damon
Le dernier risk sortie est une réussite.la chance entre beaucoup en compte mais cela permet aux novices de mettre une belle déculotté aux plus expérimentés.le plateau est plutôt joli.les soldats sont bien fait dans les nouvelles boîtes.le seul problemes est la couleur des pions car on peut confondre les bleus et les noirs.Les nouvelles missions sont plus sympas en revanche!! Enfin RISK n'est pas qu'un jeu de stratégie car pour gagner il faut savoir anticiper aussi.ATTENTION les stratégie RISKées sont souvent vouées à l'echec! c'est un défaut du jeu.

Commentaire de Wal
J'aime beaucoup les jeux de société. J'aime d'ailleurs beaucoup les jeux en général. Tout ce qui prète à un affrontement amical. Mais parmis les jeux de société, même si beaucoup sont excelents, si il ne fallait en choisir qu'un seul, je répondrais sans hésiter "RISK".
Risk est vraiment d'après moi le jeux de société ultime! J'aime bien paramétrer les jeux de société selon 3 critères. La chance, la stratégie et ce que j'appelerais "la parlante". La chance est source d'excitation dans le jeu. Il est très plaisant d'en avoir et d'observer les autres joueurs en être dégoutés ou d'en rigoler lorsqu'on considère qu'un autre n'en a pas. La stratégie est aussi un point important car elle demande un effort de reflexion et apporte plus de satisfaction et de fierté lorsqu'elle réussit que la chance. Et enfin "la parlante", critère également très important si ce n'est LE plus important, c'est tout ce qui se dit oralement au cours d'une partie dans le but d'influencer les autres joueurs. Cela concerne par exemple les conseils que l'on donne aux autres (souvent vers un sens qui nous arrange :)), des menaces (bien sûr dans le contexte du jeu) ou encore le bluff ou l'intimidation. Dans le cas du RISK, je lui donnerais les caractéristiques suivantes: 40% de chance, 20% de stratégie et 40% de "parlante". Ce qui fait donc toute la puissance du RISK, c'est sa part de parlante. Je n'ai jamais vu un jeu de société ou les joueurs pouvaient autant entrer dans le jeu et provoquer autant de tensions et ou d'excitations. Ce jeux est tout simplement fou. On voit des pactes de faire pour être rompu dans le tour même par le joueur qui l'avait proposé, des joueurs se saborder sur un autre juste par vengeance personnelle ou encore des joueurs menacant d'arréter de jouer (voir de renverser le plateau) parce qu'il a perdu 10 armées face à 2. La manipulation dans ce jeu est vraiment une chose très importante et certain le sont tellement ou entrent tellement dans l'ambiance qu'ils en oublient leur objectif. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu et aiment les jeux de société, je leur conseille absolument ce MUST.
Puisque je m'étends sur le rick, je vais également mentionner les différentes évolutions que j'ai connu dans les règles du RISK. Car contrairement à ce qu'avait dit Jonas, il n'y a pas de "vraie" règle, il y a DES règles (y compris celles que l'on choisit de modifier par choix personel). Tout d'abord, comme le montre la photo de la boite dans la verion d'origine, il y a 3 dès bleu. Ceci vient du fait qu'au tout début, le défenseur avait autant de dès que l'attaquant, c'est à dire jusqu'à 3. Bien sûr, le défenseur était alors trop avantagé et le jeu a rapidement été modifié pour ne laisser que 2 dès au défenseur. (Sachant qu'en cas d'égalité dans les chiffres, c'est le défenseur qui gagne). Le risk a ensuite vu l'arrivée de figurines à la place des pions en étoiles et le plateau qui était en 2 parties s'élargit en 3 parties. Comme remarqué dans les messages précédents, les combinaisons ont changé et le joker ne sert plus à obtenir 12 armées mais remplace n'importe quelle figure. Par contre même si les combinaisons ont changé les rangs sont d'après moi restés 4 6 8 et 10 mais là aussi il y a peut être une version que je n'ai pas connue. AU niveau des couleurs, celles ci sont devenues plus pâles et plus sombres. Les armées qui étaient dites violettes et qui étaient rose dans la version d'origine sont devenues vraiment violette :). D'un point de vue personnel il a une ambiguitée sur le fait que le moyen orient et l'afrique orientale soit relié ou non. Je pense qu'il est mieux de considérer qu'il y a une liaison (dans la version original il n'y avait pas de doute). La règle de survie est également apparue, à savoir: les joueurs recoivent à tous les tours un minimum de 3 armées. (Par exemple même si le joueur n'a que 6 territoires et aucune carte, il recoit quand même 3 armées au lieu de 2). A noter aussi que certaine mission ont été enlevées et d'autre ajoutées (remarque: je conseille de retirer la mission 18 territoires avec au moins 2 pions sur chaque qui est vraiment plus facile que les autres ou au moins lorsqu'il n'y a que 3 joueurs). J'ai également connu une autre règle importante, mais je ne me rapelle plus si c'était un choix arbitraire où si celà venait vraiment de la règle de la version jouée. Celle ci disait qu'on ne pouvait pas réattaquer avec des armées qui venaient d'avancer (suite à une attaque gagnée). Cela force donc d'avantage à anticiper et cela réduit un peu le facteur chance et la force d'impacte que pouvait avoir une combinaison de carte. Cette règle est intéressante mais de là à dire qu'elle est mieux c'est discutable. Dans la pratique je joue aussi bien avec l'une qu'avec l'autre.
Enfin, j'ai acheté très récemment (lundi 26 décembre 2005) un RISK version classique (mais au québec). Je ne sais pas si il s'agit de la nouvelle version, ou d'une version spéciale québecoise mais les bonnes vielles missions avaient disparues et à la place on trouve 4 types de "mini" mission, chaque joueur en prend une de chaque et doit toutes les réaliser dans l'ordre qu'il le souhaite mais au maximum une par tour. Faites le moi savoir si vous voulez que je vous communique ces missions.
Encore un dernier point que j'aimerais mentionner, c'est le placement des armées en début de partie, le dernier à les placer ou à les bouger avant que la partie ne commence est avantagé car c'est le seul qui connait la configuration finale du plateau. L'obectif du premier tour est souvent de se "faire" une carte via la conquète d'un territoire facile comportant 1 ou 2 armées. Si un joueur repère un territoire facile et qu'il place des armées pour le conquérir et que derrière ça, le joueur qui se sent menacé ramène des armées, l'autre se retrouve sans territoire "facile". De plus le premier joueur est avantagé car il n'a pas de surprise au premier tour alors que le dernier joueur peut voir la configuration du plateau complétement modifié avant qu'il n'ait pu jouer. Du coup, il peut être interressant d'appliquer la règle suivante: chaque joueur placent tous leurs pions sauf 5. Lorsqu'ils sont tous d'accord le premier joueur place 3 de ses 5 pions restant, puis chaque joueur l'un après l'autre et enfin le premier joueur place ses deux derniers pions puis les autres et le dernier joueur est donc aussi le dernier à placer ses derniers pions se qui contre balance son désavantage de jouer en dernier.
Voilà, désolé d'avoir été long mais je pourrais parler encore bien plus longtemps de cette petite merveille qu'est ce jeu, vive le RISK et bonnes et nombreuses parties!

Commentaire de NAFIOSI
Le risk est le meilleur jeu de société que je connaisse mais nous nous jouons de manière differente c'est a dire que nous attaquons chacun a notre tour mais une seul attaque a la fois et les déplacement on lieu avant chaque attaque sinon les attaques sont trop longue et il faut chaque fois attendre

Commentaire de Eric
Ayant la version Napoléonienne, je trouve ce jeu de stratègie vraiment pas mal!
Il est vrai que la commercialisation rend le jeu ,un peu "trop" connu à mon goût, perd de sa valeur, mais le véritable plaisir se découvre lors d'une bonne partie!
Quoi de plus grisant que de se retrouver avec un bon ami autour de ce plateau? Les poneys ( comme nous aimons appeller les cavaliers :p ) couvrent la côté ibérique maintes fois attaqués par les anglais!
Voilà! Pour moi, Risk est un très bon jeu! A avoir dans sa jeudothèque! :p


Commentaire de Philippe
Afin de s'approcher un peu plus de la réalité, nous avons mis en place un systeme de roation qui permet de s'approcher un peu plus du temps réel. Lors d'un tour de jeu, on tire au sort celui qui va commencer, puis chaque joueur peut faire 0,1,2 ou 3 attaques à la suite et ainsi de suite. Cela continue tant que les joueurs le veulent. Ainsi, un joueur peut essayer de contrer ce qui est fait par un autre joueur. Le tour de jeu s'arrétant dès que l'ensemble des joueurs n'ont pas fait 3 attaques consécutives gagnées.
A ce moment, on fait les renforts.
Pour plus de détail, vous pouvez m'ecrire : p.fancelli@has-sante.fr
je voulais aussi dire que le complément de la turquie dasn l'edition napoléon est vraiment intéressante. bon jeu à tous...

Commentaire de Gilles
Le RISK classique est une excellente initiation aux jeux de stratégie (adapté pour un public jeune, 10/12 ans). Par contre, les failles du systême de jeu sont énormes: trop de place laissée au hasard (renforts par combinaison de cartes aléatoires, jets de dès lors des combats), le contenu stratégique est très faible.
Pour un public plus agé et plus exigeant, je recommande le Risk "Napoléon", plus riche (systeme de généraux et de forteresses) et plus équilibré (carte d'Europe avec 9 pays plus simples à contrôler que les 6 continents du Risk classique).

Commentaire de Didiet
Merci à vous pour la règle, je l'avais égarée.
Pour agémenter le jeu nous avions mon frère & moi dans les années 80 modifé un peu les règles :
- + 1 armée qd on attaque (permet ainsi de se reconstituer un stock)
- + 1 armée qd le défenseur détriut les 3 armées de l'attaquant en 1 coup (ancienne version pour les 3 dés ??)

Commentaire de Jones
Je vois que Risk garde encore (et certainement pour longtemps) un grand nombre d'adepte. Perso il fait parti de mes premiers grands jeu de plateau.
Pour la petite histoire j'ai trouvé une version datant des années 70 dans un vide grenier. Les pions sont de simples carrés, mais on retrouve les boites en plastqiues transparent pour ranger les pions. La carte est identique en ce qui concerne la disoposition des pays, mais il sn'ont pas tous le même nom qu'actuellement. Pensant avoir chopé une édition originale, j'ai quanf même fait des recherche sur le net. En fait Risk à été crée en 1956 et s'appelait la conquète du monde (mais jamais édité en France avant la version de 70.
Bref ca reste un grand jeux !

Commentaire de Yhibault
Réponse à Martin : Je suis prof de physique donc je m'y connais un peu en maths-informatique... Etant un fan absolu de ce jeu, je me suis pris la tête (environ 30 heres...) à calculer toutes les probabilités. Mes résultats sont les suivants : sur 100 armées mortes (deux camps confondus):
1A - 1D : 58,3 morts pour A - 41,7 morts pour D
2A - 1D : 42,1 morts pour A - 57,9 morts pour D
3A - 1D : 34 morts pour A - 66 morts pour D

1A - 2D : 74,5 morts pour A - 25,5 morts pour D (suicide pour l'attaquant...)
2A - 2D (probabilités comprenant le fait de pouvoir lancer 1 ou 2 dés (6H de boulot !!!)) : 59,3 morts pour A - 40,7 morts pour D
3A - 2D (10H de boulot !!!) : 46,9 morts pour l'attaquant - 53,1 morts pour D

Remarque qui m'a mise sur le Q !!!!!!!!!!!!! :
Le défenseur a toujours intérêt à lancer 2 dés sauf si l'attaquant fait 5-5 ou 6-6 en meilleurs scores!!! En d'autres termes lorsque l'attaquant fait 6-5 le défenseur a interet de lancer 2 dés!!!!! ... contre toute attante intuitive!!!
mon adresse : thibault.peyron@gmail.com
je serais ravi de confronter mes résultats avec des matheux informaticiens!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Commentaire de Max
Beaucoup d'inexactitudes dans les calculs de probabilités.
ex: 2A - 2D --> 1 contre 1,52 ou 39,7% contre 60,3%.
Faites les calculs avec 2 dés contre 2:
On a 21 combinaisons soit 21 x 21 = 441 rencontres probables.
L'attaquant gagne 106 fois, match nul 138 fois et perd 197 fois. (Pourquoi ne pas faire un tableau ?).
Quand un joueur perd c'est 2 points de perdu et match nul 1 point chacun.
Sur les 441 possibilités d'affrontement on a donc: l'attaquant perd 532 points contre 350 pour le défenseur soit 1,52 points contre 1.

Remarque de jeuxstrategie:
Il me semble que le calcul de Max est inexacte :-<>
En effet certaines des 21 combinaisons sont plus fréquentes que d'autres.
Exemple: la combinaison 1-1 (1 chance sur 36) à deux fois moins de chance de sortir que la combinaison 2-3 (2 chances sur 36).
Le débat sur les probabilités est ouvert....
Précision de Max:
En effet on peut penser (3,2) peut s'obtenir en faisant [2,3] ou [3,2]. Seulement la probabilité est équiprobable pour A comme pour D. Avec 2 dés contre 2 dés les arrangements s'annulent, on ne peut donc parler que de conbinaisons et on a donc bien 21 x 21 = 421 affrontements possibles et pas 36 x 36.
jeuxstrategie:
Oups ! c'est vraie...


Commentaire de Vince
Également un fan inconditionnel, j'ai calculé les probabilités, il m'as fallu 3h avec un petit programme informatique voilà les conclusions :

Probabilité de victoire du jeu RISK pour l'attaquant
*Un attaquant contre un défenseur : 41.7%
*Deux attaquants contre un défenseur : 75.4%
*Trois attaquants contre un défenseur : 91.6%
*Un attaquant contre deux défenseurs : 17.4%
*Deux attaquants contre deux défenseurs : 36.3%
*Trois attaquants contre deux défenseurs : 71.1%
Aux erreurs de calculs près ^^

Voilà la méthodologie que j'ai employé :
-> créer une fonction à qui ont donne la configuration du combat et les scores des des et qui renvoie victoire attaquant ou defenseur
-> faire varier la combinaison de des avec toutes les combinaison possibles.

Commentaire de Rastacoco
Je pense qu'il doit y avoir un bug dans le programme de Vince, car 3 attaquants contre un defenseur = 91.6% ce n'est pas possible : si le defenseur fait un 6 (17% de chances environ) le defenseur gagne quelques soient les 3 des de l'attaquant ! En plus, les resultats ou chacun perd un soldat ne sont pas montres.

Je suis moi-meme informaticien et j'ai ecrit un programme qui semble donner de bons resultats :
*Un attaquant contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 42%
=> defense gagne a 58%

*Deux attaquants contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 58%
=> defense gagne a 42%

*Trois attaquants contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 66%
=> defenseur gagne a 34%

*Un attaquant contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 25%
=> defenseur gagne a 75%

*Deux attaquants contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 23%
=> defenseur gagne a 45%
=> un chacun a 32%

*Trois attaquants contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 37%
=> defenseur gagne a 29%
=> un chacun a 34%

Commentaire de Max
J'aime beaucoup ce jeu mais je laisse ce message essentiellement pour proposer une variante à laquelle je joue beaucoup : pour réduire la part du hasard, le placement des unités au début du jeu ne se fait plus en tirant des cartes, mais selon les choix des joueurs :
1 Un premier joueur place une unité sur le territoire de son choix
2 Le deuxième place une unité sur un autre territoire qu'il choisit
3 etc. jusqu'à ce qu'on revienne au premier joueur qui place une deuxième unité sur un territoire non occupé.
4 etc. jusqu'à ce que tous les territoires soient occupés.

Ensuite, on commence le jeu : le joueur suivant celui qui a placé en dernier une armée commence à placer une unité sur un de ses territoires, puis il peut attaquer. Le joueur suivant a droit à deux armées, puis le suivant à 3 armées etc.
Cette progression dans les renforts cesse quand un joueur aurait dû, avec cette méthode, avoir plus de renforts que le nombre de ses territoires ne l'y autorise. (Par exemple Lucas vient de placer 3 armées et de jouer, c'est à Gaston de jouer, il en met donc 4, puis joue. Paul, qui vient après, devrait donc avoir 5 unités. Mais comme Paul n'a que 14 territoires, cette progression du nombre de renforts cesse et on compte dorénavant normalement, c'est à dire que Paul a 4 armer à placer).
Le jeu se déroule ensuite normalement jusqu'à la conquête du monde par un des joueurs.
Au fait, si certain ont du mal à s'y retrouver dans mes explications, je précise que pour moi, "armée", "unité" et "troupe" sont équivalents.

Commentaire de Monsieur Plante
J'ai fait le calcul pour 2 défenseur contre 3 attaquants et je confirme les résulats de Rastacoco pour ce type de combat.
attaquant gagne : 37.16%
1 chacun : 33.57%
défenseur gagne : 29.27%


Commentaire de Romain
Je trouve la première version du jeu beaucoup mieux. Premièrement les cartes missions étaient uniques ( 1 mission a effectuer contre 4 dans la nouvelle version ) et deuxièmement les nouveaux pions sont impossible à distinguer !!!! A moins d'avoir un halogène juste au dessus du plateau de jeu et de très bon yeux les couleurs se ressemble beaucoup trop ( comme le "bleu" et le "vert" ) ce qui rend le jeu impossible ! Dommage ! Mais le risk reste un jeu de référence !

Commentaire de DMz
Je confirme aussi... j'ai fait les calculs puis un ptit programme en vb simulant >10M  lancés de dé et je tombe sur les mêmes résultats.

Commentaire de Karlota
Je recherchais des avis d'experts afin de me départager pour l'achat d'un jeu de société. J'avais pensé acheter un Risk pour réunir la famille autour d'un jeu stratégique avec lequel on a grandi. J'hésitais entre un classique ou la version Napoléon que j'ai aussi trouvée. Maitenant que je vois vos commentaires et surtout vos calculs de probabilités j'ai peur, ce jeu ne rend-il pas malade, voire fou à lier ? ;)
Blagues à part merci, c'est justement l'addiction à un jeu intelligent que je recherchais, vous m'avez convaincue ! Trouve-t-on encore des Risks vintage avec le plateau coloré ? les boites modernes sont ennuyeuses...
Rep jeuxstrategie: Pour la boite vintage il faut faire les brocantes.

Commentaire de Kendou
Pour clore les discutions sur les chances de gagner, ou de perdre, lors d'une attaque à Risk, j'ai refait une simulation sur un million de lancers de dés, avec 1, 2 ou 3 dés d'attaque et 1 ou 2 dés de défense, en suivant les règles de Risk :

Dés d'attaque : 1 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 416350 (41%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 583650 (58%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 416350 soldats (41%)
Attaque a perdu 583650 soldats (58%)

Dés d'attaque : 1 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 253979 (25%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 746021 (74%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 253979 soldats (25%)
Attaque a perdu 746021 soldats (74%)

Dés d'attaque : 2 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 579453 (57%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 420547 (42%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 579453 soldats (57%)
Attaque a perdu 420547 soldats (42%)

Dés d'attaque : 2 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 2 et Attaque perd 0 : 228164 (22%)
Défense perd 1 et Attaque perd 1 : 324035 (32%)
Défense perd 0 et Attaque perd 2 : 447801 (44%)
Il y a eu 2000000 morts
Défense a perdu 780363 soldats (39%)
Attaque a perdu 1219637 soldats (60%)

Dés d'attaque : 3 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 659145 (65%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 340855 (34%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 659145 soldats (65%)
Attaque a perdu 340855 soldats (34%)

Dés d'attaque : 3 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 2 et Attaque perd 0 : 370953 (37%)
Défense perd 1 et Attaque perd 1 : 336519 (33%)
Défense perd 0 et Attaque perd 2 : 292528 (29%)
Il y a eu 2000000 morts
Défense a perdu 1078425 soldats (53%)
Attaque a perdu 921575 soldats (46%)
Calcul en 359.715698957 secondes

Voilà j'espère que cela vous satisfera.



Commentaire de Raphael
Le risk est génial.
les règles manquent de précision: peut on attaquer avec deux pays? (ex: j'attaque le le brésil avec 1 armée d'Afrique du nord et 2 armée du Vénézuela) Autoriser cela donne du punch. (j'ai testé les deux façon)

Ensuite les tours sont trop long et le dernier en prend plein la figure les premiers tours; il faut jouer ainsi:  Dans l'ordre chacun prend et place ses renforts. dans le même ordre chacun attaque à son tour, ensuite chacun redéploie ses forces chacun à son tour une fois que le dernier à attaqué. Ainsi tt le monde joue dans un même tour. L'alternance permet de diminuer le désavantage du dernier.

Dans le risk Napoléon le nombre d'attaque est limité à 2. Il vaut mieux 3 mais il faut qu'elles soient limitées, sinon le nombre d'armée diminue trop vite. Les variantes avec les forteresses et les généraux sont très bien; attention à ne pas mettre trop de bonus!

La carte doit etre bien. Or la catre du monde dans la vielle version est nulle.  Les cartes bien: Risk Le seigneur des Anneaux et  Risk Napoléon (ancienne édition. je ne connais pas la nouvelle). Critères d'une bonne carte. comme dans le seigneur des anneaux il faut des montagnes et des rivières interdisant le passage à certaines frontières, des cul de sac, et surtout moins de gros pays comme l'Ukraine, l'Afrique du nord, l'Oural.

Ensuite les missions de certaine versions sont nuls (celles où on prend quatre cartes).  Les missions énoncées dans ce sites sont les meilleurs.
Deux autres possibilité de détermination du vainqueur:  exterminations de tt le monde; ou un nombre limité de tours: 7 tours. au 7eme une main neutre lance un dès (6faces), sur 6 la partie s'arrête. Si la partie n'est pas arrêtée au 8eme une main neutre lance un dès, sur 5ou 6 la partie s'arrête. De même au 9eme tours sauf que la partie s'arrête sur un 4, 5 ou 6. La partie s'arrête au plus tard au 10eme tours. Le nombre de tours donnée précédemment  est à faire varier selon le nombre de joueur. (test en cours). A la fin on compte le nombre de point: 1territoires =2pts, une continents  vaut sont nombres de renfort, une armée= 1pts. (c'est une suggestion basée sur le risk seigneur des anneaux: je n'est pas encore essayé)
Dans les deux cas, la possibilité d'abandons est possible: c'est souvent l'issue la plus fréquente.

Attention avec les cartes: les renforts qu'elles procurent ne doit pas être  trop conséquent sous peine de voir le jeu se déstabiliser: pas plus de 10 armée!
J'ai appris des variantes intéressantes sur ce site merci beaucoup! (je les essayerai à l'occasion)

Commentaire de Nicolas
Arretez de vous prendre la tête dans vos foutus calculs et jouer par plaisirs bordel!!!

Commentaire de Michel
Je joue a ce jeu depuis des années, et je ne m'en lasse pas. En effet diminuer le nombres à 10 armées avec les cartes offre un meilleur challange, et moi et mon frère avons même créer un nouveau continent d'une dimension de l'amérique du nord sur du carton que nous plaçons entre l'Afrique et l'Australie, ce qui équilibre d'avantage le jeu lorsque nous sommes que deux joueurs.

Commentaire de Legatus
Une variante dont je m'étonne qu'elle ne soit pas présente sur le site (en tout cas non vu) parce que je pensais qu'elle était connue... (gamin, je ne jouais qu'avec cette rêgle)... Je la propose :
La difference se situe au niveau de la longueur des tours de chacun.
Le joueur qui attaque change à chaque fois que :
- le joueur-attaquant perd une bataille (soit 1 pion ou plus)
- le joueur-attaquant et un joueur-défenseur en particulier font 3 batailles nuls (soit chaque joueur perd 1 pion - pas forcément consécutives - "chacun s'en bute un" (comme on disait chez moi))
Le tour passe alors au joueur-défenseur victorieux, ou au joueur-défenseur qui a fait 3 batailles nuls.
Pour moi, c'est la règle ultime, qui amène beaucoup plus de dynamise au jeu, même s'il rallonge un peu le temps de jeu.

Commentaire de Boulix
Etant un grand fan de ce jeu, surtout la seconde version avec les cavaliers canons et infanterie.
Je suis étonné que personne ne connaisse la version sur PC "risk 2" proposé à l'époque par Microprose. Cette version reprend exactement le plateau et les vrais règles pas de place à l'improvisation. Dans cette version les points intéressant sont de nouvelles liaisons possible avec "Hawai" "philipinnes" "falkand island"...
Parce que si vous remarquez bien, sur le plateau traditionnel quand je joue avec mes cousins quelque soit la mission on met tous le paquet sur l'australie. Car avec une seul frontière à défendre c'est la victoire quasi assuré en plus si vous êtes malin vous mettez le paquet sur le siam et empêcher du même coup la prise de l'asie par un autre joueur.
Pour en revenir au probabilité, ce qui m'intéresserait de connaître les pourcentage de chance avec de plus gros tas (souvent notre cas) exemple 19 en attaque contre 15 en défense. Car j'ai pour habitude de toujours attaquer avec le double et je suis souvent surpris des résultats passez 8 pions.

Commentaire de Jean
Je jouais avec deux amis. A un moment, l'un d'entre eux a voulu attaquer l'autre sur je ne sais plus quel pays; toujours est-il que l'attaquant avait précisément 20 soldats et le défenseur exactement 1. Contre toute attente, le défenseur a gagné. Ce n'est pas une blague! Le défenseur a gagné à 1 défenseur contre 20 attaquants en utilisant 1 dé et l'attaquant 3. Voilà. Cette expérience nous ayant intrigués, nous avons voulu connaître la probabilité pour qu'un tel évènement survienne. Peut être quelqu'un pourrait il nous aider?
Merci...

Commentaire de Manu
On a tous joué à tenir l'Australie, mais passé nos 15 ans, on a compris que c'est un trou qui ne permet pas d'avoir une influence sur le reste de la carte.
Perso mon continent préféré, ca reste l'Afrique


Commentaire de Jean Jean
Le jeu RISK est vraiment ideal pour perdre ses amis, les stategies developpees et alliances concomitante vous permettrons de passer un agreable moment ou chaque action ou non action des autres joueurs entrainera insultes et colibets en tous genres. Petite suggestion d'un aficionado: une afrique forte est vitale.

   Ajoutez votre critique personnel en cliquant ici  

Editeur: Kenner PARKER       14 rue de Scandicci          93500 Pantin
jeu de société risk: règle complète