Commentaire personnel:
- Ce jeu qui date des année
1970 était original et novateur à son époque, mais depuis de nombreux
autres jeux fonctionnent sur le
même principe.
- Ce jeu très simple dans ses règles permet aux néophytes de découvrir
le jeu de stratégie.
- RISK est un jeu de stratégie ou le hasard intervient tout de même
pour une bonne part puisque tous les combats se résolvent avec
des dés.
- La simplicité des règles permet une grande convivialité autour du
plateau, il n'est pas besoin d'être hyper concentré pour suivre les
tours de jeux.
- Attention, il existe deux version du jeu, celle présenté
ici avec des pions en forme d'étoile et une autre avec des
pion en forme de
soldats, cannons et cavaliers. Cette deuxième version
à notre avis n'apporte rien au jeu. Au contraire, les pions
sont moins faciles
à manipuler et la puissance des forces en présence
moins visible. Mais bon c'est version plus récente fait "jolie"...
Commentaire de Damien:
Le jeu de stratégie le plus connu a bien mal vieilli, c'est moi qui
vous le dit. même s'il est toujours amusant de faire une partie, c'est
plus pour l'aspect "baroque" de la chose que pour quoi que
ce soit d'autres. Risk reste un très bon jeu pour s'initier, il est
très vendeur et c'est une bonne chose au moins.
Commentaire de Patrick:
Le jeu est très correct, nous y jouons en famille, de 10 a 42 ans.
La seule chose est la longueur d'un tour de jeu lorsqu'un joueur effectue
beaucoup d'attaques, cela peut durer plusieurs minutes, ce qui implique
une longue attente pour les autres joueurs non attaqués.
Commentaire de Sébastien:
Alors ce jeu c vraiment de la balle, tous les coups de vices sont
permis et même si c'est long et parfois un peu linéaire, quel plaisir
de voir son partenaire de jeu faire une tête de déterré quand il perd
aux dés et voit sa stratégie foutue en l'air ... encore ce soir quelqu'un
pensait gagner et une erreur stratégique de sa part l'a fait perdre
à un tour de son couronnement loupé pour cette fois. Avis aux amateurs
de coups de vice et de bon temps
Commentaire de SEMAILLE:
Je trouve ce jeux vraiment
trop fort, il est vieux, mouais, les échecs c'est vieux aussi...
Non, tout ça pour dire que c'est vraiment un super jeux a jouer a
plusieurs aux cours d'une soirée tranquille autour d'une cheminé ou
bien d'un radiateur, tout dépend de l'habitation.
Commentaire de Saïd
C'est un très bon qui toute fois ne demande qu'à être
amélioré par les joueurs (ajout de règles et
création de carte), ce qui permet d'amoindrir le facteur chance.
Un très bon jeu à mon avis.
Commentaire de Joanie
Moi je trouve que c'est un bon jeu sauf que c'est long et que mes
parents sont mauvais perdants alors je ne jous pas souvent
Commentaire de Martin
Tres bon jeu mais assez long et difficile: le peu de fois ou j'ai
pu terminer une partie, ce fut sans armee. C'est bien mais il faudrait
des variantes pour la rapidite pour compenser la faiblesse de certains
joueurs...
Commentaire de Hervé
Ce jeu est bien, mais il aurait ete meilleur si il n'y avait pas de
dés. (ce n'est pas un jeu entierement stratégique).
Commentaire de Yannick
C'est un jeu formidable mais
long c'est vrai. La version sur CD est super!
Commentaire de Sebmoi
La part de haserd permet au plus jeunes d'avoir une chance face au
expérimentés, c'est très bien (en plus ça
rend le attaques plus vivant... suspens). De plus dans ce jeu, il
n'y a pas que le côté stratégique et hasardeux:
il y a la manipulation d'autre joueurs que l'on ne peut pas avoir
a travers le cd...
Et quand
au temps que ce jeu prend, c'est toujours néglgeable comparé
au temps qu'on passe devant la télé!
Commentaire de Choch
La premiere
fois que j'ai joué à Risk . y a trente ans au moins!!
j'avais aimé mais pris une volée et je suis mauvais
perdant.
J'ai rejoué il y a quelques jours . De la stratégie
et être dans un bon jour aux dés aide bien. L'un des
interet du jeu est que tous les joueurs sont tout de meme concernés
mais si ce n'est pas leur tour.
Commentaire de Ludovic
Le jeu
de stratégie de base après les échecs.
Le facteur chance n'enlève rien à la stratégie
car il nous rapproche de la vie réelle où il y a toujours
un facteur imprévu rendu ici par les dés. Toutefois
ceux-ci respectent les lois de la probabilités et le facteur
chance s'efface réellement pour un stratège digne de
ce nom.
Commentaire de Julien
Pas mal mais la part de chance (tous les combats sont resolus avec
des des) est trop importante a mon gout.
Commentaire de Xavier
Ce jeu représente tout ce qui se fait de mieux en matière
de jeu de société. Une partie dure en moyenne de 1h30
à 3h mais il m'est déjà arrivé de faire
des parties de plus de cinq heures. Rien de tel pour passer une bonne
soirée ou une bonne après-midi. De plus, l'utilisation
des dés ajoute un facteur chance à la partie.
Commentaire de Jonas
Je ne sais ou vous avez trouvé votre règle du jeu mais
elle ne correspond pas du tout avec la vraie règle qu'il y
a dans les boites de ce jeu !!!
exemple: pour les combinaisons de carte :
votre version : 3 canons = 4 armées
3 fantassins = 6
3 cavaliers = 8
1 canon, 1 cav, 1fant = 10
1 jocker + 2 aut cart ident. = 12
La vraie version : 3 fantassins = 3 armées
3 cavaliers = 5 armées
3 canons = 8 armées
1 de chaque = 10 armées
Je ne sais pas si, par la suite, vous publierez ce message qui prouve
clairement que vous faites erreur mais essayer au moins par sens de
la résponsabilité de modifier votre page internet.
merci !!!! ( d'avance je ne sais pas .....)
Remarque de jeuxstrategie: Inutile de râler, il arrive
à tout le monde de faire des erreurs même aux meilleurs
:-)
En l'occurrence, et après vérification dans la règle
en notre possession, il n'y a pas d'erreur...
Après plus de plus amples recherches, il semblerait que notre
jeu soit une veille édition et que les règles aient
évolué au cours des différentes éditions
PS: Meci de nous signaler les erreurs que vous découvrez, nous
utiliserons notre sens de la résponsabilité de modifier
notre page internet.
Commentaire de Michael
Très bon jeu à partir de 3 joueurs....
Si le jeu semble manquer de dynamisme avec la version classique, l'édition
Napoléon avec sa carte d'Europe bien plus "rapprochée"
est beaucoup plus exaltante...
Malgré son âge, reste un grand classique...
A ce propos, sortie d'une édition Star Wars à l'occasion
de la sortie en salle de l'Episode 3 - La revanche des Sith
Commentaire de Martin
C'est un excellent jeu ... mais difficile!
Quelle est la meilleure stratégie de lancer des dés
? Faut il défendre à 1 dé ou à 2 dés
?
Vous le saurez sur: http://www.monperrus.net/martin/quelle-strategie-a-risk.html
Commentaire de Nicolas
Très bon jeu sans doute mon préfèré
mais essayez le Risk "seigneur des anneaux " qui est super
!
Commentaire de Damon
Le dernier
risk sortie est une réussite.la chance entre beaucoup en compte
mais cela permet aux novices de mettre une belle déculotté
aux plus expérimentés.le plateau est plutôt joli.les
soldats sont bien fait dans les nouvelles boîtes.le seul problemes
est la couleur des pions car on peut confondre les bleus et les noirs.Les
nouvelles missions sont plus sympas en revanche!! Enfin RISK n'est
pas qu'un jeu de stratégie car pour gagner il faut savoir anticiper
aussi.ATTENTION les stratégie RISKées sont souvent vouées
à l'echec! c'est un défaut du jeu.
Commentaire de Wal
J'aime
beaucoup les jeux de société. J'aime d'ailleurs beaucoup
les jeux en général. Tout ce qui prète à
un affrontement amical. Mais parmis les jeux de société,
même si beaucoup sont excelents, si il ne fallait en choisir
qu'un seul, je répondrais sans hésiter "RISK".
Risk est vraiment d'après moi le jeux de société
ultime! J'aime bien paramétrer les jeux de société
selon 3 critères. La chance, la stratégie et ce que
j'appelerais "la parlante". La chance est source d'excitation
dans le jeu. Il est très plaisant d'en avoir et d'observer
les autres joueurs en être dégoutés ou d'en rigoler
lorsqu'on considère qu'un autre n'en a pas. La stratégie
est aussi un point important car elle demande un effort de reflexion
et apporte plus de satisfaction et de fierté lorsqu'elle réussit
que la chance. Et enfin "la parlante", critère également
très important si ce n'est LE plus important, c'est tout ce
qui se dit oralement au cours d'une partie dans le but d'influencer
les autres joueurs. Cela concerne par exemple les conseils que l'on
donne aux autres (souvent vers un sens qui nous arrange :)), des menaces
(bien sûr dans le contexte du jeu) ou encore le bluff ou l'intimidation.
Dans le cas du RISK, je lui donnerais les caractéristiques
suivantes: 40% de chance, 20% de stratégie et 40% de "parlante".
Ce qui fait donc toute la puissance du RISK, c'est sa part de parlante.
Je n'ai jamais vu un jeu de société ou les joueurs pouvaient
autant entrer dans le jeu et provoquer autant de tensions et ou d'excitations.
Ce jeux est tout simplement fou. On voit des pactes de faire pour
être rompu dans le tour même par le joueur qui l'avait
proposé, des joueurs se saborder sur un autre juste par vengeance
personnelle ou encore des joueurs menacant d'arréter de jouer
(voir de renverser le plateau) parce qu'il a perdu 10 armées
face à 2. La manipulation dans ce jeu est vraiment une chose
très importante et certain le sont tellement ou entrent tellement
dans l'ambiance qu'ils en oublient leur objectif. Pour ceux qui ne
connaissent pas ce jeu et aiment les jeux de société,
je leur conseille absolument ce MUST.
Puisque je m'étends sur le rick, je vais également mentionner
les différentes évolutions que j'ai connu dans les règles
du RISK. Car contrairement à ce qu'avait dit Jonas, il n'y
a pas de "vraie" règle, il y a DES règles
(y compris celles que l'on choisit de modifier par choix personel).
Tout d'abord, comme le montre la photo de la boite dans la verion
d'origine, il y a 3 dès bleu. Ceci vient du fait qu'au tout
début, le défenseur avait autant de dès que l'attaquant,
c'est à dire jusqu'à 3. Bien sûr, le défenseur
était alors trop avantagé et le jeu a rapidement été
modifié pour ne laisser que 2 dès au défenseur.
(Sachant qu'en cas d'égalité dans les chiffres, c'est
le défenseur qui gagne). Le risk a ensuite vu l'arrivée
de figurines à la place des pions en étoiles et le plateau
qui était en 2 parties s'élargit en 3 parties. Comme
remarqué dans les messages précédents, les combinaisons
ont changé et le joker ne sert plus à obtenir 12 armées
mais remplace n'importe quelle figure. Par contre même si les
combinaisons ont changé les rangs sont d'après moi restés
4 6 8 et 10 mais là aussi il y a peut être une version
que je n'ai pas connue. AU niveau des couleurs, celles ci sont devenues
plus pâles et plus sombres. Les armées qui étaient
dites violettes et qui étaient rose dans la version d'origine
sont devenues vraiment violette :). D'un point de vue personnel il
a une ambiguitée sur le fait que le moyen orient et l'afrique
orientale soit relié ou non. Je pense qu'il est mieux de considérer
qu'il y a une liaison (dans la version original il n'y avait pas de
doute). La règle de survie est également apparue, à
savoir: les joueurs recoivent à tous les tours un minimum de
3 armées. (Par exemple même si le joueur n'a que 6 territoires
et aucune carte, il recoit quand même 3 armées au lieu
de 2). A noter aussi que certaine mission ont été enlevées
et d'autre ajoutées (remarque: je conseille de retirer la mission
18 territoires avec au moins 2 pions sur chaque qui est vraiment plus
facile que les autres ou au moins lorsqu'il n'y a que 3 joueurs).
J'ai également connu une autre règle importante, mais
je ne me rapelle plus si c'était un choix arbitraire où
si celà venait vraiment de la règle de la version jouée.
Celle ci disait qu'on ne pouvait pas réattaquer avec des armées
qui venaient d'avancer (suite à une attaque gagnée).
Cela force donc d'avantage à anticiper et cela réduit
un peu le facteur chance et la force d'impacte que pouvait avoir une
combinaison de carte. Cette règle est intéressante mais
de là à dire qu'elle est mieux c'est discutable. Dans
la pratique je joue aussi bien avec l'une qu'avec l'autre.
Enfin, j'ai acheté très récemment (lundi 26 décembre
2005) un RISK version classique (mais au québec). Je ne sais
pas si il s'agit de la nouvelle version, ou d'une version spéciale
québecoise mais les bonnes vielles missions avaient disparues
et à la place on trouve 4 types de "mini" mission,
chaque joueur en prend une de chaque et doit toutes les réaliser
dans l'ordre qu'il le souhaite mais au maximum une par tour. Faites
le moi savoir si vous voulez que je vous communique ces missions.
Encore un dernier point que j'aimerais mentionner, c'est le placement
des armées en début de partie, le dernier à les
placer ou à les bouger avant que la partie ne commence est
avantagé car c'est le seul qui connait la configuration finale
du plateau. L'obectif du premier tour est souvent de se "faire"
une carte via la conquète d'un territoire facile comportant
1 ou 2 armées. Si un joueur repère un territoire facile
et qu'il place des armées pour le conquérir et que derrière
ça, le joueur qui se sent menacé ramène des armées,
l'autre se retrouve sans territoire "facile". De plus le
premier joueur est avantagé car il n'a pas de surprise au premier
tour alors que le dernier joueur peut voir la configuration du plateau
complétement modifié avant qu'il n'ait pu jouer. Du
coup, il peut être interressant d'appliquer la règle
suivante: chaque joueur placent tous leurs pions sauf 5. Lorsqu'ils
sont tous d'accord le premier joueur place 3 de ses 5 pions restant,
puis chaque joueur l'un après l'autre et enfin le premier joueur
place ses deux derniers pions puis les autres et le dernier joueur
est donc aussi le dernier à placer ses derniers pions se qui
contre balance son désavantage de jouer en dernier.
Voilà, désolé d'avoir été long
mais je pourrais parler encore bien plus longtemps de cette petite
merveille qu'est ce jeu, vive le RISK et bonnes et nombreuses parties!
Commentaire de NAFIOSI
Le risk
est le meilleur jeu de société que je connaisse mais
nous nous jouons de manière differente c'est a dire que nous
attaquons chacun a notre tour mais une seul attaque a la fois et les
déplacement on lieu avant chaque attaque sinon les attaques
sont trop longue et il faut chaque fois attendre
Commentaire de Eric
Ayant
la version Napoléonienne, je trouve ce jeu de stratègie
vraiment pas mal!
Il est vrai que la commercialisation rend le jeu ,un peu "trop"
connu à mon goût, perd de sa valeur, mais le véritable
plaisir se découvre lors d'une bonne partie!
Quoi de plus grisant que de se retrouver avec un bon ami autour de
ce plateau? Les poneys ( comme nous aimons appeller les cavaliers
:p ) couvrent la côté ibérique maintes fois attaqués
par les anglais!
Voilà! Pour moi, Risk est un très bon jeu! A avoir dans
sa jeudothèque! :p
Commentaire de Philippe
Afin de s'approcher un peu plus de la réalité, nous
avons mis en place un systeme de roation qui permet de s'approcher
un peu plus du temps réel. Lors d'un tour de jeu, on tire au
sort celui qui va commencer, puis chaque joueur peut faire 0,1,2 ou
3 attaques à la suite et ainsi de suite. Cela continue tant
que les joueurs le veulent. Ainsi, un joueur peut essayer de contrer
ce qui est fait par un autre joueur. Le tour de jeu s'arrétant
dès que l'ensemble des joueurs n'ont pas fait 3 attaques consécutives
gagnées.
A ce moment, on fait les renforts.
Pour plus de détail, vous pouvez m'ecrire : p.fancelli@has-sante.fr
je voulais aussi dire que le complément de la turquie dasn
l'edition napoléon est vraiment intéressante. bon jeu
à tous...
Commentaire de Gilles
Le RISK classique est une excellente initiation aux jeux de stratégie
(adapté pour un public jeune, 10/12 ans). Par contre, les failles
du systême de jeu sont énormes: trop de place laissée
au hasard (renforts par combinaison de cartes aléatoires, jets
de dès lors des combats), le contenu stratégique est
très faible.
Pour un public plus agé et plus exigeant, je recommande le
Risk "Napoléon", plus riche (systeme de généraux
et de forteresses) et plus équilibré (carte d'Europe
avec 9 pays plus simples à contrôler que les 6 continents
du Risk classique).
Commentaire de Didiet
Merci
à vous pour la règle, je l'avais égarée.
Pour agémenter le jeu nous avions mon frère & moi
dans les années 80 modifé un peu les règles :
- + 1 armée qd on attaque (permet ainsi de se reconstituer
un stock)
- + 1 armée qd le défenseur détriut les 3 armées
de l'attaquant en 1 coup (ancienne version pour les 3 dés ??)
Commentaire de Jones
Je
vois que Risk garde encore (et certainement pour longtemps) un grand
nombre d'adepte. Perso il fait parti de mes premiers grands jeu de
plateau.
Pour la petite histoire j'ai trouvé une version datant des
années 70 dans un vide grenier. Les pions sont de simples carrés,
mais on retrouve les boites en plastqiues transparent pour ranger
les pions. La carte est identique en ce qui concerne la disoposition
des pays, mais il sn'ont pas tous le même nom qu'actuellement.
Pensant avoir chopé une édition originale, j'ai quanf
même fait des recherche sur le net. En fait Risk à été
crée en 1956 et s'appelait la conquète du monde (mais
jamais édité en France avant la version de 70.
Bref ca reste un grand jeux !
Commentaire de Yhibault
Réponse
à Martin : Je suis prof de physique donc je m'y connais un
peu en maths-informatique... Etant un fan absolu de ce jeu, je me
suis pris la tête (environ 30 heres...) à calculer toutes
les probabilités. Mes résultats sont les suivants :
sur 100 armées mortes (deux camps confondus):
1A - 1D : 58,3 morts pour A - 41,7 morts pour D
2A - 1D : 42,1 morts pour A - 57,9 morts pour D
3A - 1D : 34 morts pour A - 66 morts pour D
1A - 2D : 74,5 morts pour A - 25,5 morts pour D (suicide pour l'attaquant...)
2A - 2D (probabilités comprenant le fait de pouvoir lancer
1 ou 2 dés (6H de boulot !!!)) : 59,3 morts pour A - 40,7 morts
pour D
3A - 2D (10H de boulot !!!) : 46,9 morts pour l'attaquant - 53,1 morts
pour D
Remarque qui m'a mise sur le Q !!!!!!!!!!!!! :
Le défenseur a toujours intérêt à lancer
2 dés sauf si l'attaquant fait 5-5 ou 6-6 en meilleurs scores!!!
En d'autres termes lorsque l'attaquant fait 6-5 le défenseur
a interet de lancer 2 dés!!!!! ... contre toute attante intuitive!!!
mon adresse : thibault.peyron@gmail.com
je serais ravi de confronter mes résultats avec des matheux
informaticiens!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Commentaire de Max
Beaucoup d'inexactitudes dans les calculs de probabilités.
ex: 2A - 2D --> 1 contre 1,52 ou 39,7% contre 60,3%.
Faites les calculs avec 2 dés contre 2:
On a 21 combinaisons soit 21 x 21 = 441 rencontres probables.
L'attaquant gagne 106 fois, match nul 138 fois et perd 197 fois. (Pourquoi
ne pas faire un tableau ?).
Quand un joueur perd c'est 2 points de perdu et match nul 1 point
chacun.
Sur les 441 possibilités d'affrontement on a donc: l'attaquant
perd 532 points contre 350 pour le défenseur soit 1,52 points
contre 1.
Remarque de jeuxstrategie:
Il me semble que le calcul de Max est inexacte :-<>
En effet certaines des 21 combinaisons sont plus fréquentes
que d'autres.
Exemple: la combinaison 1-1 (1 chance sur 36) à deux fois moins
de chance de sortir que la combinaison 2-3 (2 chances sur 36).
Le débat sur les probabilités est ouvert....
Précision de Max:
En effet on peut penser (3,2) peut s'obtenir en faisant
[2,3] ou [3,2]. Seulement la probabilité est équiprobable
pour A comme pour D. Avec 2 dés contre 2 dés les arrangements
s'annulent, on ne peut donc parler que de conbinaisons et on a donc
bien 21 x 21 = 421 affrontements possibles et pas 36 x 36.
jeuxstrategie:
Oups ! c'est vraie...
Commentaire de Vince
Également un fan inconditionnel, j'ai calculé les probabilités,
il m'as fallu 3h avec un petit programme informatique voilà
les conclusions :
Probabilité de victoire du jeu RISK pour l'attaquant
*Un attaquant contre un défenseur : 41.7%
*Deux attaquants contre un défenseur : 75.4%
*Trois attaquants contre un défenseur : 91.6%
*Un attaquant contre deux défenseurs : 17.4%
*Deux attaquants contre deux défenseurs : 36.3%
*Trois attaquants contre deux défenseurs : 71.1%
Aux erreurs de calculs près ^^
Voilà la méthodologie que j'ai employé :
-> créer une fonction à qui ont donne la configuration
du combat et les scores des des et qui renvoie victoire attaquant
ou defenseur
-> faire varier la combinaison de des avec toutes les combinaison
possibles.
Commentaire de Rastacoco
Je pense qu'il doit y avoir un bug dans le programme de Vince, car
3 attaquants contre un defenseur = 91.6% ce n'est pas possible : si
le defenseur fait un 6 (17% de chances environ) le defenseur gagne
quelques soient les 3 des de l'attaquant ! En plus, les resultats
ou chacun perd un soldat ne sont pas montres.
Je suis moi-meme informaticien et j'ai ecrit un programme qui semble
donner de bons resultats :
*Un attaquant contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 42%
=> defense gagne a 58%
*Deux attaquants contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 58%
=> defense gagne a 42%
*Trois attaquants contre un défenseur :
=> attaquant gagne a 66%
=> defenseur gagne a 34%
*Un attaquant contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 25%
=> defenseur gagne a 75%
*Deux attaquants contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 23%
=> defenseur gagne a 45%
=> un chacun a 32%
*Trois attaquants contre deux défenseurs :
=> attaquant gagne a 37%
=> defenseur gagne a 29%
=> un chacun a 34%
Commentaire de Max
J'aime beaucoup ce jeu mais je laisse ce message essentiellement pour
proposer une variante à laquelle je joue beaucoup : pour réduire
la part du hasard, le placement des unités au début
du jeu ne se fait plus en tirant des cartes, mais selon les choix
des joueurs :
1 Un premier joueur place une unité sur le territoire de son
choix
2 Le deuxième place une unité sur un autre territoire
qu'il choisit
3 etc. jusqu'à ce qu'on revienne au premier joueur qui place
une deuxième unité sur un territoire non occupé.
4 etc. jusqu'à ce que tous les territoires soient occupés.
Ensuite, on commence
le jeu : le joueur suivant celui qui a placé en dernier une
armée commence à placer une unité sur un de ses
territoires, puis il peut attaquer. Le joueur suivant a droit à
deux armées, puis le suivant à 3 armées etc.
Cette progression dans les renforts cesse quand un joueur aurait dû,
avec cette méthode, avoir plus de renforts que le nombre de
ses territoires ne l'y autorise. (Par exemple Lucas vient de placer
3 armées et de jouer, c'est à Gaston de jouer, il en
met donc 4, puis joue. Paul, qui vient après, devrait donc
avoir 5 unités. Mais comme Paul n'a que 14 territoires, cette
progression du nombre de renforts cesse et on compte dorénavant
normalement, c'est à dire que Paul a 4 armer à placer).
Le jeu se
déroule ensuite normalement jusqu'à la conquête
du monde par un des joueurs.
Au fait,
si certain ont du mal à s'y retrouver dans mes explications,
je précise que pour moi, "armée", "unité"
et "troupe" sont équivalents.
Commentaire de Monsieur Plante
J'ai fait le calcul pour 2 défenseur contre 3 attaquants et
je confirme les résulats de Rastacoco pour ce type de combat.attaquant
gagne : 37.16%
1 chacun : 33.57%
défenseur gagne : 29.27%
Commentaire de Romain
Je trouve la première version du jeu beaucoup mieux. Premièrement les cartes missions étaient uniques ( 1 mission a effectuer contre 4 dans la nouvelle version ) et deuxièmement les nouveaux pions sont impossible à distinguer !!!! A moins d'avoir un halogène juste au dessus du plateau de jeu et de très bon yeux les couleurs se ressemble beaucoup trop ( comme le "bleu" et le "vert" ) ce qui rend le jeu impossible ! Dommage ! Mais le risk reste un jeu de référence !
Commentaire de DMz
Je confirme aussi... j'ai fait les calculs puis un ptit programme en vb simulant >10M lancés de dé et je tombe sur les mêmes résultats.
Commentaire de Karlota
Je recherchais des avis d'experts afin de me départager pour l'achat d'un jeu de société. J'avais pensé acheter un Risk pour réunir la famille autour d'un jeu stratégique avec lequel on a grandi. J'hésitais entre un classique ou la version Napoléon que j'ai aussi trouvée. Maitenant que je vois vos commentaires et surtout vos calculs de probabilités j'ai peur, ce jeu ne rend-il pas malade, voire fou à lier ? ;)
Blagues à part merci, c'est justement l'addiction à un jeu intelligent que je recherchais, vous m'avez convaincue ! Trouve-t-on encore des Risks vintage avec le plateau coloré ? les boites modernes sont ennuyeuses...
Rep jeuxstrategie: Pour la boite vintage il faut faire les brocantes.
Commentaire de Kendou
Pour clore les discutions sur les chances de gagner, ou de perdre, lors d'une attaque à Risk, j'ai refait une simulation sur un million de lancers de dés, avec 1, 2 ou 3 dés d'attaque et 1 ou 2 dés de défense, en suivant les règles de Risk :
Dés d'attaque : 1 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 416350 (41%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 583650 (58%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 416350 soldats (41%)
Attaque a perdu 583650 soldats (58%)
Dés d'attaque : 1 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 253979 (25%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 746021 (74%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 253979 soldats (25%)
Attaque a perdu 746021 soldats (74%)
Dés d'attaque : 2 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 579453 (57%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 420547 (42%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 579453 soldats (57%)
Attaque a perdu 420547 soldats (42%)
Dés d'attaque : 2 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 2 et Attaque perd 0 : 228164 (22%)
Défense perd 1 et Attaque perd 1 : 324035 (32%)
Défense perd 0 et Attaque perd 2 : 447801 (44%)
Il y a eu 2000000 morts
Défense a perdu 780363 soldats (39%)
Attaque a perdu 1219637 soldats (60%)
Dés d'attaque : 3 Dés de défense : 1
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 1 et Attaque perd 0 : 659145 (65%)
Défense perd 0 et Attaque perd 1 : 340855 (34%)
Il y a eu 1000000 morts
Défense a perdu 659145 soldats (65%)
Attaque a perdu 340855 soldats (34%)
Dés d'attaque : 3 Dés de défense : 2
Résultats pour 1000000 combats
Défense perd 2 et Attaque perd 0 : 370953 (37%)
Défense perd 1 et Attaque perd 1 : 336519 (33%)
Défense perd 0 et Attaque perd 2 : 292528 (29%)
Il y a eu 2000000 morts
Défense a perdu 1078425 soldats (53%)
Attaque a perdu 921575 soldats (46%)
Calcul en 359.715698957 secondes
Voilà j'espère que cela vous satisfera.
Commentaire de Raphael
Le risk est génial.
les règles manquent de précision: peut on attaquer avec deux pays? (ex: j'attaque le le brésil avec 1 armée d'Afrique du nord et 2 armée du Vénézuela)
Autoriser cela donne du punch. (j'ai testé les deux façon)
Ensuite les tours sont trop long et le dernier en prend plein la figure les premiers tours; il faut jouer ainsi: Dans l'ordre chacun prend et place ses renforts. dans le même ordre chacun attaque à son tour, ensuite chacun redéploie ses forces chacun à son tour une fois que le dernier à attaqué. Ainsi tt le monde joue dans un même tour. L'alternance permet de diminuer le désavantage du dernier.
Dans le risk Napoléon le nombre d'attaque est limité à 2. Il vaut mieux 3 mais il faut qu'elles soient limitées, sinon le nombre d'armée diminue trop vite.
Les variantes avec les forteresses et les généraux sont très bien; attention à ne pas mettre trop de bonus!
La carte doit etre bien. Or la catre du monde dans la vielle version est nulle. Les cartes bien: Risk Le seigneur des Anneaux et Risk Napoléon (ancienne édition. je ne connais pas la nouvelle). Critères d'une bonne carte. comme dans le seigneur des anneaux il faut des montagnes et des rivières interdisant le passage à certaines frontières, des cul de sac, et surtout moins de gros pays comme l'Ukraine, l'Afrique du nord, l'Oural.
Ensuite les missions de certaine versions sont nuls (celles où on prend quatre cartes). Les missions énoncées dans ce sites sont les meilleurs.
Deux autres possibilité de détermination du vainqueur: exterminations de tt le monde; ou un nombre limité de tours: 7 tours. au 7eme une main neutre lance un dès (6faces), sur 6 la partie s'arrête. Si la partie n'est pas arrêtée au 8eme une main neutre lance un dès, sur 5ou 6 la partie s'arrête. De même au 9eme tours sauf que la partie s'arrête sur un 4, 5 ou 6. La partie s'arrête au plus tard au 10eme tours. Le nombre de tours donnée précédemment est à faire varier selon le nombre de joueur. (test en cours). A la fin on compte le nombre de point: 1territoires =2pts, une continents vaut sont nombres de renfort, une armée= 1pts. (c'est une suggestion basée sur le risk seigneur des anneaux: je n'est pas encore essayé)
Dans les deux cas, la possibilité d'abandons est possible: c'est souvent l'issue la plus fréquente.
Attention avec les cartes: les renforts qu'elles procurent ne doit pas être trop conséquent sous peine de voir le jeu se déstabiliser: pas plus de 10 armée!
J'ai appris des variantes intéressantes sur ce site merci beaucoup! (je les essayerai à l'occasion)
Commentaire de Nicolas
Arretez de vous prendre la tête dans vos foutus calculs et jouer par plaisirs bordel!!!
Commentaire de Michel
Je joue a ce jeu depuis des années, et je ne m'en lasse pas. En effet diminuer le nombres à 10 armées avec les cartes offre un meilleur challange, et moi et mon frère avons même créer un nouveau continent d'une dimension de l'amérique du nord sur du carton que nous plaçons entre l'Afrique et l'Australie, ce qui équilibre d'avantage le jeu lorsque nous sommes que deux joueurs.
Commentaire de Legatus
Une variante dont je m'étonne qu'elle ne soit pas présente sur le site (en tout cas non vu) parce que je pensais qu'elle était connue... (gamin, je ne jouais qu'avec cette rêgle)... Je la propose :
La difference se situe au niveau de la longueur des tours de chacun.
Le joueur qui attaque change à chaque fois que :
- le joueur-attaquant perd une bataille (soit 1 pion ou plus)
- le joueur-attaquant et un joueur-défenseur en particulier font 3 batailles nuls (soit chaque joueur perd 1 pion - pas forcément consécutives - "chacun s'en bute un" (comme on disait chez moi))
Le tour passe alors au joueur-défenseur victorieux, ou au joueur-défenseur qui a fait 3 batailles nuls.
Pour moi, c'est la règle ultime, qui amène beaucoup plus de dynamise au jeu, même s'il rallonge un peu le temps de jeu.
Commentaire de Boulix
Etant un grand fan de ce jeu, surtout la seconde version avec les cavaliers canons et infanterie.
Je suis étonné que personne ne connaisse la version sur PC "risk 2" proposé à l'époque par Microprose. Cette version reprend exactement le plateau et les vrais règles pas de place à l'improvisation. Dans cette version les points intéressant sont de nouvelles liaisons possible avec "Hawai" "philipinnes" "falkand island"...
Parce que si vous remarquez bien, sur le plateau traditionnel quand je joue avec mes cousins quelque soit la mission on met tous le paquet sur l'australie. Car avec une seul frontière à défendre c'est la victoire quasi assuré en plus si vous êtes malin vous mettez le paquet sur le siam et empêcher du même coup la prise de l'asie par un autre joueur.
Pour en revenir au probabilité, ce qui m'intéresserait de connaître les pourcentage de chance avec de plus gros tas (souvent notre cas) exemple 19 en attaque contre 15 en défense. Car j'ai pour habitude de toujours attaquer avec le double et je suis souvent surpris des résultats passez 8 pions.
Commentaire de Jean
Je jouais avec deux amis. A un moment, l'un d'entre eux a voulu attaquer l'autre sur je ne sais plus quel pays; toujours est-il que l'attaquant avait précisément 20 soldats et le défenseur exactement 1. Contre toute attente, le défenseur a gagné. Ce n'est pas une blague! Le défenseur a gagné à 1 défenseur contre 20 attaquants en utilisant 1 dé et l'attaquant 3. Voilà. Cette expérience nous ayant intrigués, nous avons voulu connaître la probabilité pour qu'un tel évènement survienne. Peut être quelqu'un pourrait il nous aider?
Merci...
Commentaire de Manu
On a tous joué à tenir l'Australie, mais passé nos 15 ans, on a compris que c'est un trou qui ne permet pas d'avoir une influence sur le reste de la carte.
Perso mon continent préféré, ca reste l'Afrique
Commentaire de Jean Jean
Le jeu RISK est vraiment ideal pour perdre ses amis, les stategies developpees et alliances concomitante vous permettrons de passer un agreable moment ou chaque action ou non action des autres joueurs entrainera insultes et colibets en tous genres. Petite suggestion d'un aficionado: une afrique forte est vitale
Commentaire de Christophe
Excellent jeu !!! J'y jouais quand j'étais tout minot. Je viens de le reconstrire entièrement en carton pendant la quarantaine du covid! On s'éclate avec ma femme! merci pour votre site web qui m'a aidé à reconstruire le jeu! .
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