AUX PIERRES DU DRAGON |
COMPOSITION DU JEU: |
1 sac en tissus noir | ||
6
Dés spéciaux:
(en forme de brique dont les grandes faces sont numéroté
de 0 à 3)
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33
Cartes
(voir détail en fin de page) |
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dos des 33 cartes
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119 jetons en bois | |||||
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60 pièces
d'or des fées |
40 pièces
d'argent |
15 pièces
d'or vulgaire |
2 pièces
maudites |
2 amulettes magique
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36 Pierres des
dragons
en plastique (12 de chaque couleur)![]() 6 Ecrans de jeu ![]() |
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Sorcière: Payez quatre pierres identiques à la banque et marquez 2 points, ou bien recevez une pièce d'or vulgaire de la banque. La sorcière est toujours mise aux enchères en tout premier, au début du tour. Le joueur qui remporte l'enchère pour la sorcière reçoit de la banque une pièce maudite (noire) qu'ils placent derrière sont écran. Il peut miser cette pièces durant n'importe laquelle des autres enchères du tour. Lorsque les joueurs révèlent leurs mises pour une enchère, si un joueur a misé une pièce maudite, le personnage mis aux enchères est ensorcelé et son pouvoir est annulée, mais les sommes misées par les joueur sont quand même dépensé. Note: si le propriétaire de la pièce maudite ne utilise pas durand se tour, il doit la rendre à la banque à la fin du tour. Note: la seconde pièce noire est utilisée uniquement si le fantôme ou le Doppelganger imite le pouvoir de la sorcière. Si les deux le font, vous aurez besoin d'une troisième pièces noire, mais cela a fort peu de chances de se produire. |
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Dragons
rouge, bleu et jaune: Recevez une pierre xxxxxx de la banque Le joueur qui remporte l'enchère pour un dragon prend à la banque une pierre de la couleur du dragon. |
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Enchanteur Payez quatre pierres à la banque et marquez 1 points, ou bien recevez trois pièces d'argent de la banque. Le joueur qui remporte l'enchère pour l'enchanteur doit payer à la banque trois pierres, une de chaque couleur, pour marquer un point, soit prendre trois pièces d'argent à la banque. |
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Magicien Payez trois pierres, une de chaque couleur, à la banque et marquez 1 point, ou bien recevez trois pièces d'argent de la banque. Le joueur qui remporte l'enchère pour le magicien doit soit payer 4 pierres quelconque à la banque pour marquer un point, soit prendre trois pièces d'argent à la banque. |
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Sorcier Payez quatre pierres identiques à la banque et marquez 2 points, ou bien recvez une pièce d'or vulgaire de la banque. Le joueur qui remporte l'enchère pour le sorcier doit soit payer quatre pierres de même couleur à la banque, pour marquer deux points, soit prendre une pièce d'or vulgaire à la banque. |
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Voleur Prenez une pierre de votre choix au second enchérisseur. Le joueur qui remporte l'enchère pour le voleur prend une pierre, de son choix, au deuxième meilleur enchérisseur. Si deux ou plusieurs joueurs sont deuxième ex-aequo, il choisit lequel il vole. Si un seul joueur a misé des pièces d'or pour le voleur, il remporte l'enchère et tous les autres joueurs sont considérés comme deuxièmes ex-aequo. Note: Si le deuxième meilleur enchérisseur n'a pas de pierres, le voleur peut lui prendre une pièce d'or vulgaire. S'il n'a pas non plus d'or vulgaire, il peut lui prendre une pièce d'or des fées. S'il y a plusieurs deuxièmes ex-aequo, le voleur doit, si cela est possible, voler un joueur ayant au moins une pierre. |
PERSONNAGES SPECIAUX: | |
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Alchimiste: Recevez trois pièces d'or vulgaire de la banque. Le joueur qui remporte l'enchère pour l'alchimiste prend trois pièces d'or vulgaire à la banque. |
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Ancien
Dragon (2 cartes): |
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Apprenti
sorcier (2cartes): Payez deux pierres identiques à la banque et marquez 1 point. Le joueur qui remporte l'enchère pour l'apprenti sorcier paie deux pierres identique à la banque (s'il les a) et marque un point. |
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Brigand: Le joueur qui remporte l'enchère pour le brigand désigne l'un des autres joueurs, qui doit lui donner toutes ses pièces d'or vulgaire et d'argent. Les autres joueurs n'ont bien sûr pas à révéler leur richesse au brigand. |
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Charlatan
(2 cartes): Le joueur qui remporte l'enchère pour le charlatan paie toutes ses pierres à la banque et marque un point. Si ce joueur n'a pas de pierre, il marque un point gratuitement. |
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Doppelganger: Le joueur qui remporte l'enchère pour le doppelganger conserve cette carte et la place devant lui, face visible. Durant la suite de la partie, il peut jouer cette carte après avoir remporté une enchère. Cela lui permet alors d'utiliser le pouvoir de cet autre personnage deux fois consécutives, au lieu d'une seule fois. Note: Le doppelganger ne peut pas être utilisé sur le Nécromant. |
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Dragon
à deux têtes
(2 cartes): Le joueur qui remporte l'enchère pour le dragon à deux têtes prend dans la banque deux pierres de chaque couleur et les met dans le sac. Il prend ensuite dans le sac deux pierres au hasard, qu'il garde, puis remet les pierres restant dans le sac dans la banque. |
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Dragon
arc-en-ciel: Le joueur qui remporte l'enchère pour le dragon arc-en-ciel prend toutes les pierres de la banque et les met dans le sac. Il annonce ensuite une couleur (bleu, jaune ou rouge) et prend une à une, au hasard, des pierres dans le sac. Le joueur continue ainsi jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter en conservant les pierres déjà prises, ou jusqu'à ce qu'il prenne une pierre d la couleur choisie et doivent alors rendre toutes les pierres qu'il a prises. Note: Le joueur ne peut bien sûr pas choisir une couleur absente de la banque. |
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Ensorceleuse: Le joueur qui remporte l'enchère pour l'ensorceleuse doit soit payer à la banque cinq pierres quelconques pour marquer deux points, soit prendrre une pièce d'or des fées à la banque. |
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Fantôme: Le joueur qui remporte l'enchère pour le fantôme choisit l'un des personnages déjà mis au enchères ce tour-ci (ce peut-être un personnage pas été joué faute de mises ou du fait de la sorcière) et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage. |
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Fée
(2 cartes): Le joueur qui remporte l'enchère pour la fée prend une pièce d'or des fées à la banque. Il jouera désormais avec une pièce d'or des fées supplémentaire. |
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Gnome: Le joueur qui remporte l'enchère pour le gnome prend à la banque deux pièces d'or vulgaire et deux pièces d'argent. |
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Gobelin:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le gobelin prend un personnage au hasard, parmi ceux qui n'ont pas encore été mis au enchères ce tour-ci et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage. Ce personnage est ensuite considéré comme ayant été joué, et donc placé avec les personnages déjà joué ce tour-ci. Note: Si le gobelin est le dernier personnage du tour, il est sans effet et on passe au tour suivant. |
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Lutin: Le joueur qui remporte l'enchère pour le lutin choisit un personnage parmi ceux qui n'ont pas encore été mis aux enchères ce tour-ci et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage. Ce personnage est ensuite considéré comme ayant été joué, et donc placé avec les personnages déjà joué ce tour-ci. Note: Si le gobelin est le dernier personnage du tour, il est sans effet et on passe au tour suivant. Note: Les personnages restant à jouer ce tour-ci sont ensuite mélangés afin que le joueur ne connaisse pas l'ordre de leur apparition. |
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Marchand: Le joueur qui remporte l'enchère pour le marchand peut acheter à la banque autant de pierre de son choix qu'il le souhaite, en payant à la banque une pièce d'or (or vulgaire ou or des fées) ou trois pièces d'argent pour chaque pierre. |
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Nain
(2 cartes): Le joueur qui remporte l'enchère pour le nain prend quatre ou cinq (selon le texte de la carte) pièces d'argent à la banque. |
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Nécromant: Le joueur qui remporte l'enchère pour le nécromant peut marquer un point en donnant à la banque toutes les pièces qu'il à misées dans cette enchère (y compris l'or des fées). Note: Par exception, l'usage de se pouvoir n'est pas obligatoire. Le vainqueur de l'enchère peut décider de ne pas utiliser le pouvoir du nécromant, ce qui lui permet de ne pas perdre définitivement son or des fées. |
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Orfèvre: Le joueur qui remporte l'enchère pour l'orfèvre prend à la banque une Amulette magique (pièce rouge) et la place derrière son écran. Durant la suite d la partie il pourra miser cette amulette lors de son enchère pour doubler la valeur des pièces d'or et d'argent misées avec elle. Ainsi, quatre pièces d'or et une Amulette valent huit pièces d'or. L'Amulette est remise à la banque après avoir été misée. |
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Troll:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le troll choisit l'une des trois couleurs de pierres. Tous les joueurs, lui y compris, perdent toutes le pierres de cette couleur, qui sont rendues à la banque. |
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Cartes
vierge: Ces cartes vous permettent d'imaginer et d'utiliser vos propres personnages spéciaux. |