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MUSH

Présentation du jeu de société Mush

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu en cinq parties (voir fin de page)
           
1 Dé normal
à 6 faces
dé normal
125 jetons "action"
jeton action
en plastique
50 jetons "chien"
jeton chien
en plastique
6 jetons "entrainement"
jeton entrainement
en bois
6 jetons "météo"
jeton météo
en bois
4 marqueurs "avalanche"
marqueur avalanche
en bois
           
24 Dés spéciaux (8 verts, 8 rouges, 8 bleu)
dés spéciaux
Les dés verts comportent 4 faces avec des chiens et 2 faces vierges
Les dés rouges comportent 3 faces avec des chiens et 3 faces vierges
Les dés bleus comportent 2 faces avec des chiens et 4 faces vierges
  1 Pion ours polaire en bois
pion ours
6 pions de déplacement (un par joueur)
pions déplacement
           
6 Tableaux de jeu (1 par joueur)
tableau de jeu (traîneau)
RÈGLE DU JEU:
   
Le plateau de jeu:
Dans Mush, le plateau de jeu est géomorphique: c'est-à-dire que vous pouvez plus ou moins disposer les 5 parties qui le composent dans l'ordre que vous souhaitez. Vous pouvez également, pour des parties plus courtes, ne pas jouer avec la totalité des 5 tableaux. Essayez donc !
Il existe toutefois une disposition de base qui est (de gauche à droite): Anchorage, Pinger Lake, Ophir / Anvik, Koyuk et pour finir Nome.
Sur ce plateau, vous pouvez voir 3 pistes principales (représentées par des lignes en gras). Quand vous connectez les différentes parties du plateau entre elles, il faut absolument que ces pistes ne soient pas coupées. En général, quand vous suivez une piste, vous restez dessus. Mais il est possible de quitter une piste pour une autre en empruntant les chemins en pointillés. Si vous jouez avec une disposition autre que la disposition de base, certains de ces chemins peuvent se trouver coupés. Considérez-les alors comme impraticables.
Le plateau de MUSH comporte deux types de cases:
- des cases "village" (signalé par un écriteau portant le nom du village et d'autres informations dont nous verrons la signification plus tard).
- des cases "étendues sauvages" (toutes les cases rondes. Certaines de ces cases "étendues sauvages" sont en plus des cases "terrain difficile": elles sont alors d'une couleur différente et en zone montagneuse).
exemple 1
   
Mise en place
Pour votre première partie, nous vous conseillons de n'utiliser que 3 des 5 plateaux: Anchorage, Ophir / Anvik et Nome.
Avant de commencer à jouer, chaque joueur se munit d'un pion de déplacement, d'un tableau traîneau, de 8 jetons "chien", d'un jeton "entraînement", d'un jeton "météo" et de 20 jetons "action". Le pion de déplacement est placé sur Anchorage.
Les joueurs doivent ensuite déterminer pour quel type de conditions météorologiques ils vont entraîner leurs chiens. Il existe 3 types de climats différents et donc 3 types d'entraînements possibles: Chaud (représenté par un soleil), Mitigé (un soleil éclipsé par un nuage) et Froid (un nuage). Lancez le dé normal pour déterminer qui va entraîner ses chiens le premier, puis procédez dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour l'entraînement des chiens, les joueurs doivent respecter le tableau suivant:

Nombre total de joueur
Nombre de joueurs entraînés pour climat chaud
Nombre de joueurs entraînés pour climat mitigé
Nombre de joueurs entraînés pour climat froid
2
1
0
1
3
1
1
1
4
2
1
1
5
2
2
1
6
2
2
2

Ces limitations signifient bien-sûr que certaine joueurs n'auront pas Ie choix quand à l'entraînement de leur chien.
Exemple: Christophe, Michel, Vincent et Alain se lancent dans une partie à 4 joueurs. Christophe fait le plus gros score au lancer de dé et donc choisit en premier comment il va entraîner ses chiens. Il choisit de les préparer pour un climat froid. Vient ensuite Michel, qui alors n'a plus le choix qu'entre climat modéré et climat chaud. Il choisit donc climat chaud. Vincent est limité au même choix, mais lui, préfère entraîner ses chiens pour un climat modéré. Alain est donc alors dans l'obligation d'opter pour climat chaud qui est le seul type d'entraînement restant.
Les joueurs placent alors leur marqueur "entraînement" sur la case correspondante qui se situe dans la partie supérieure gauche de son tableau-traîneau.
Relancez le dé pour savoir qui sera le Premier Joueur du premier tour et donnez-lui l'ours polaire.


Séquence de jeu:
MUSH se déroule suivant les différentes phases de jeu indiquées ci-dessous:
1. On établit l'ordre du jeu
2. Le Premier Joueur lance le dé et consulte la grille météorologique sur le plateau approprié pour déterminer le temps qu'il fera
    pour ce tour de jeu.
3. Les joueurs jouent à tour de rôle en fonction de l'ordre de jeu. Un joueur peut décider de se déplacer ou de se reposer.
4. Le Premier passe l'ours polaire à son voisin de gauche qui devient le Premier Joueur du tour suivant.

Ordre de Jeu
Pour déterminer l'ordre de jeu, chaque joueur va secrètement choisir un certain nombre de jetons "action" et les garder en main. Quand tous les joueur sont prêts, on révèle simultanément le nombre de jetons d'action que chaque joueur a misé. Le nombre de jetons que vous pouvez jouer n'est pas limité. Vous pouvez également décider de n'en jouer aucun.
L'ordre de jeu est alors le suivant:
1. Les joueurs qui ont misé des jetons d'"action" jouent avant les autres. Commence le joueur ayant joué le plus grand nombre de
   pions "action" suivi du second etc... En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, c'est le plus proche du Premier Joueur en partant vers la gauche qui a l'avantage.
2. Viens ensuite, s'il n'a pas joué de pion "action", le tour du Premier Joueur.
3. Puis suivent les joueurs n'ayant pas mis de jeton "action" en jeu. A commencer par le plus proche du Premier Joueur en partant    vers la gauche.

Bonus du lève-tôt
Celui qui parmi les joueurs aura parié le plus grand nombre de jetons "action" joue le premier et a droit à une case de bonus et avance immédiatement son pion. Ce mouvement a lieu avant que le Premier Joueur ne lance le dé pour déterminer le temps. Par conséquent. il aura toujours la possibilité de se déplacer ou de se reposer. Les autres joueurs ne peuvent pas jouer de jetons "action" pour empêcher cette avancée. Cependant. pour traverser un "terrain difficile' ou contourner une avalanche, le joueur doit toujours lancer le dé.
Si aucun joueur ne joue de jeton"action", ce bonus n'est alors pas pris en compte.

Le climat
Le plateau de jeu est divisé en 3 zones aux climats différents: Zone Sud (Southern Zone), Zone centrale (Central Zone) et Zone Nord {Northern Zone). Pour déterminer le tempe qu'il fera lors du tour à venir, le Premier Joueur se réfère au plateau de jeu. Si tous les joueurs sont dans la Zone Sud, on utilise la grille métrologique de la Zone Sud, dés qu'un joueur atteint la Zone Centrale, on utilise la grille de la Zone Centrale. De même, dès qu'un joueur atteint la Zone Nord, on utilise la grille de la Zone Nord.
Une fois déterminée la grille à utiliser, le Premier Joueur lance le dé et ainsi détermine le temps qu'il fera jusqu'à la fin du tour. Chaque joueur place alors son marqueur météo sur le symbole correspondant au temps qu'il fera pour le tour dans la partie supérieure gauche de son traîneau. Dans certains cas, son marqueur météo et son marqueur entraînement pourront se trouver sur la même case.

Les dés "chiens"
Pendant son tour, les joueurs lancent un certain nombre de dés. La couleur de ces dés peut varier. On détermine la couleur des dés de la façon suivante:
1. Si les marqueurs météo et entraînement sont sur la même case, le joueur lance les dés verts.
2. Si les marqueurs météo et entraînement sont sur des cases adjacentes, le joueur lance les dés rouges.
3. Si les marqueurs météo et entraînement ne sont ni sur des cases adjacentes ni sur une même case (l'un sur une case soleil,
   l'autre sur une case nuage), le joueur lance les dés bleus.
A noter qu'un joueur avec des chiens entraînés pour un climat modéré ne lancera jamais les dés bleus.
Une fois la couleur des dés d~terminée, le joueur lance un de ces dés pour chacun de ses chiens non recouvert par un jeton chien (fatigue). Le dé peut indiquer deux résultats différents: une face chien ou une face vierge.

MOUVEMENTS
Le joueur peut ensuite avancer d'une case pour chacune des faces chien affichée par les dés. Il peut se déplacer dans n'importe quelle direction. mais ne peut passer deux fois par la même case durant le même tour. Quand il a pris connaissance du résultat des dés, un joueur peut .s'il le souhaite ne pas utiliser toutes les cases auxquelles il a droit, voire même ne pas se déplacer du tout.

Une case "étendue sauvage" ne peut être occupée que par un seul traîneau à la fois. On ne peut pas traverser une case si elle est occupée par un traîneau. Par contre, les villages peuvent accueillir un nombre illimité de traîneaux et il est possible de les traverser sans s'arrêter.
Après avoir fini son déplacement (peu importe le nombre de cases et même s'il ne s'est pas déplacé du tout), le joueur dont c'est le tour pose un jeton fatigue sur l'un de ses chiens représentés sur son tableau-traîneau.

Bonus de lancer
Après son déplacement normal, s'il lui reste au moins un chien non fatigué et si ses marqueurs météo et entraînement sont sur la même case, le joueur dont c'est le tour peut lancer le dé normal pour obtenir un bonus supplémentaire. Les adversaires ne peuvent ni empêcher ce lancer de dé, ni obliger le joueur à relancer le dé grâce à l'utilisation de Jetons "action". A ce lancer de dés correspondent 4 résultats possibles (Voir grille du tableau de bord)

Le joueur peut avancer de deux cases supplémentaires.
Le joueur peut avancer d'une case supplémentaire.
Le joueur doit déposer un jeton "fatigue" sur l'un de ses chiens et n'avance pas de cases supplémentaires.
Il ne se passe rien.
Pour traverser un "terrain difficile" ou contourner une avalanche, le joueur doit toujoura1ancer le dé. De même, il doit toujours payer des points "action" pour dépasser un adversaire.
   
Le repos
Plutôt que de se déplacer, un joueur peut décider de reposer ses chiens. Cette décision doit être prise avant de lancer les dés. Un joueur dont tous les chiens sont recouverts par des jetons "fatigue" est dans l'obligation de les laisser se reposer.
Un joueur peut décider de se reposer à Anchorage et de récupérer 1 point action à chaque tour. Si un joueur se repose à Nikolai ou à Unal-Akleet, il peut réaliser une des trois actions suivantes:
1- retirer 2 jetons "fatigue" de son tableau de bord,
2- piocher 4 jetons "action",
3- retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord et piocher 2 jetons "action".

Dans tout autre village il peut réaliser une des quatre actions suivantes:
1- retirer 3 jetons "fatigue" de son tableau de bord,
2- piocher 6 jetons "action,"
3- retirer 2 jetons "fatigue" de son tableau de bord et piocher 2 jetons "action"
4- retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord et piocher 4 jetons "action"
Le nombre maximum de jetons "fatigue" que l'on peut retirer et de jetons "action" que l'on peut piocher en un tour est indiqué sur le panneau pour chaque village.
Si un joueur se repose sur une case "étendue sauvage", il peut alors retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord ou piocher 2 jetons "action". n'est possible de se reposer sur une case "terrain difficile".
Un joueur peut se reposer aussi longtemps qu'il le souhaite sur une même case.

"Terrains difficiles" et avalanches
Si un joueur veut pénétrer sur une case "terrain difficile", il doit lancer le dé. Si plusieurs cases de se type se suivent. il faudra alors relancer le dé à chaque fois. Si le joueur fait entre 1 et 3, il n'arrive pas à se déplacer et son déplacement s'arrête sur la case où il se trouve: les points de déplacement restants sont perdus. S'il fait entre 4 et 6, il arrive à pénétrer sur la case "terrain difficile". Des jetons "action" peuvent être joués pour modifier le résultat du lancer, mais ils doivent être joués avant celui-ci.
De même, pour contourner une avalanche, le joueur doit lancer le dé. S'il fait entre 1 et 5, il reste bloqué devant l'avalanche; si il lui restait des points de déplacement, ceux-ci sont perdus. S'il fait 6, il arrive à contourner l'avalanche et peut continuer son déplacement. Des jetons "action" peuvent être joués pour modifier le résultat du lancer mais ils doivent être joués avant celui-ci.

Les jetons "action"
Les jetons "actions" peuvent servir à:
Relancer le dé: Un joueur peut payer 3 jetons "action" après n'importe quel lancé de dé pour forcer le lanceur (il peut être lui-même ce lanceur) à relancer le dé. Dans le cas de dés "chiens" tous les dés sont relancés.
   
Réduire d'un dé: Pendant le tour d'un adversaire, mais avant qu'il ne lance les dés "chien", un joueur peut payer pour réduire le nombre de dés "chien" que cet adversaire pourra lancer. Il en coûte 2 jetons "action" pour chaque dé en moins; et on peut dépenser un maximum de 6 jetons "action" de la sorte, soit un total de trois dés en moins. Il est permis aux joueurs de s'allier entre eux pour payer cette somme. Cette réduction de dés reste effective jusqu'à la fin du tour et si un joueur paye pour avoir le droit de relancer le/les dé(s), cela ne change en rien le nombre de dé à relancer. Un joueur qui, par la suite d'une réduction de dés, ne peut lancer aucun dé doit quand même poser 1 jeton fatigue sur l'un de ses chiens car il a malgré tout tenté de se déplacer.
   
Traverser un "terrain difficile": Un joueur peut modifier le résultat obtenu lors d'un lancer pour traverser un "terrain difficile". Pour chaque jeton "action" joué à cette fin, il bénéficie d'un modificateur de +1. Le maximum dont on puisse bénéficier de la sorte est +2 soit 2 jetons "action".
   
Contourner une avalanche: Un joueur peut modifier le résultat obtenu lors d'un lancer pour contourner une avalanche. Pour chaque jeton "action" joué à cette fin, il bénéficie d'un modificateur de +1. Le maximum dont on puisse bénéficier de la sorte est +4 soit 4 jetons "action".
   
Déplacer une avalanche: Un joueur peut payer 5 jetons "action" pour déplacer une avalanche. Il peut soit se saisir d'une avalanche qui était encore en dehors du jeu et la poser là où il souhaite, soit déplacer une avalanche déjà en jeu, soit retirer une avalanche du jeu. Une avalanche peut couper n'importe quelle piste ou connexion reliant 2 espaces. Mais attention, il est interdit de placer une avalanche en "terrain difficile", pas même à l'entré ou à la sortie d'un "terrain difficile".
   
Dépasser an traîneau: Un joueur doit payer 4 jetons "action" pour avoir le droit de dépasser. Il pourra alors jusqu'à la fin du tour dépasser autant de traîneaux qu'il souhaite.
   
Les joueur commencent la partie avec un nombre de jetons "action" limité, Ils peuvent en gagner d'avantage en se reposant. Il n'y a pas de maximum au nombre de jetons "action" qu'un joueur peut avoir en sa possession. S'il n'y a plus de jetons "action" disponibles, utilisez des pièces ou des allumettes pour les remplacer.

LA VICTOIRE:
Le premier joueur à pénétrer dans Nome gagne immédiatement la partie.
   
Plateau de jeu
(celuici est composé en cinq parties, taille réelle de chaque partie = 27 x 21 cm)
plateau de jeu 1
plateau de jeu 2
plateau de jeu 3
plateau de jeu 4
plateau de jeu 5
 
Présentation du jeu de société Mush