Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

MORTECOUILLE   Présentation du jeu de société Mortecouille

COMPOSITION DU JEU:

4 dés à 6 faces
Quelques bateaux: fabriqués en carton (comme le conseil l'auteur)
                                     ou en plastique. L'important est qu'il soit de deux tailles (Small et Big)
                                     Pour avoir toute les planches de dessin nécessaire à la réalisation des
                                     différents bateau connectez vous sur le site du créateur du jeu:
bateau pirate bateau vénitien
Des compteurs de vent:
compteurs de vent
compteurs de vent
En voici quelques exemples (personnellement je les trouve peut pratique car il ne sont pas numérotés)
Mais libre à vous de créer les votre. en les numérotant de 1 à 9 (ce qui évite de faire des piles de marqueurs)
De très nombreux petit carré de bristol (4cm x 4cm)
Vous pouvez créer des carré représentant le mer ou n'importe quel type de terrain (écueil, haut fond, terre ferme....)
A titre d'exemple voici un carré de mer et un carré de prairie: (voire un exemple de plateau de jeu en fin de page)
case de mer     case de terre (herbe)    (taille réel 4 x 4 cm)
Une réglette de tir Une fiche récapitulative pour chaque bateau

réglette de tire
taille réelle =  24 x 13 cm

Bateau
 
points de structure
Au départ    
Après modif.    
En cours    
Tir
Normal au départ    
Normal après modif.    
Rafale au départ    
Normal après modif    
Armement
Au départ    
Après modif.    
Vitesse
Au départ    
Après modif.    
Collision Small Big
Perte propre au départ    
Perte propre après modif.    
Perte adverse au départ    
Perte adverse après modif.    
Option
 

REGLE DU JEU:

Prix des bateaux:
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les prix et caractéristiques de vos bateaux, sans jamais avoir osé le demander.
Bateaux Points de
structure
Tir normal Tir rafale Armement Prix Vitesse Collision
perte propre
small / big
Collision
perte adverse
small / big
Rouge small 38 3 9 2c/c 5.000 2 pdv / c 05/15 03/01
Rouge big 121 12 18 4c/c 35.000 5 pdv / c 02/10 20/05
Bleu small 35 6 16 3c/c + 1av 10.000 4 pdv / c 07/25 02/00
Bleu big 130 16 25 4c/c+2av+2ar 55.000 7 pdv / c 00/08 30/15
Vert small 37 4 12 3c/c 10.000 3 pdv / c 04/13 04/01
Vert big 129 16 23 4c/c + 1av 50.000 6 pdv / c 01/09 22/08
Jaune small 44 5 13 2c/c + 1av 15.000 3 pdv / c 05/15 03/00
Jaune big 140 17 21 3/c+2av+2ar 50.000 5 pdv / c 01/05 27/11

Donc voici le premier tableau, il récapitule tous les bateaux qui existent, ils sont au nombre de 8 pour l'instant, j'ai donné des noms comme rouge small ou jaune big juste pour savoir quelle catégorie de bateau vous achetez, mais ils auraient pu avoir des noms tout autres, ne vous croyez pas obligé d'achetez que des rouges ou que des verts, pour faire vos équipes.

Bateaux: Tout d'abord vous avez la catégorie small, soit petit bateau, et la catégorie big, grand bateau, respectivement ils doivent être représentés, matériellement parlant, par les bateaux appropriés.

Points de structure: ou points de coque, en gros leurs points de vie respectifs. C'est donc grâce à cela que vous connaîtrez l'état de votre bateau.

Tir normal: c'est le nombre de dégâts que votre navire peut causer à un bateau adverse en cadence de tir normal et à condition que son tir fasse mouche.

Tir rafale: c'est le nombre de dégâts que votre navire peut causer à un bateau adverse en cadence de tir rafale et à condition que son tir fasse mouche.

Armement: c'est le nombre de canons embarqués par votre bateau à sa construction : 2c/c veut dire 2 canons par côté, 3c/c + 1av veut dire 3 canons par côté plus un à l'avant, 4c/c + 2av + 2ar veut dire 4 canons par côté + 2 canons à l'avant + 2 canons à l'arrière.

Prix: c'est l'argent qu'il vous faut débourser pour acheter un bateau.

Vitesse: 2pdv/c veut dire que pour avancer d'une case ( ou carreaux ) le bateau doit accumuler 2 points de vent ( voir règles "avancer" plus loin ).

Collision perte propre small / big: En cas de collision, votre bateau perd un certain nombre de points de structure, ce nombre est différent selon votre bateau et selon le type de bateau que vous touchez, par exemple vous avez un bateau type rouge small et vous touchez n'importe quel bateau de type small donc votre bateau perd 5, mais s'il avait touché n'importe quel bateau de type big il aurait perdu 15 ( pour plus de détail sur les pertes de points de structure en cas de collision voir les règles de collision plus loin).

Collision perte adverse small / big: En cas de collision votre bateau occasionne une perte d'un certain nombre de points de structure, ce nombre est différent selon votre bateau et selon le type de bateau que vous touchez, par exemple vous avez un bateau type jaune big et vous touchez n'importe quel bateau de type small donc vous lui occasionnerez la perte de 27 points de structure, mais s'il avait touché n'importe quel bateau de type big il aurait occasionné la perte de 11 points de structure ( pour plus de détail sur les pertes de points de structure en cas de collision voir les règles de collision plus loin).

Options :
Ici est entreposé tout ce que vous rêvez d'acheter pour vos bateaux, ainsi que les règles qui s'y rapportent.

Il existe deux sortes d'options, les options individuelles et les options universelles.
Les options individuelles sont achetées pour un seul bateau et si vous les voulez pour plusieurs bateaux, il faudra les acheter pour chacun. Les options universelles sont d'office pour tous vos bateaux, pour certaines options, il existe, et la version individuelle, et la version universelle, mais bien sur elle est bien plus chère, ceci est valable quand vous désirez prendre une option plusieurs fois et qu'en calculant vous vous apercevez que la version universelle est moins chère que le nombre de fois ou vous la prenez en individuelle.


Esclave individuel: 5 000
Permet à chaque bateau équipé, de rejeter le dé qui permet d'obtenir un point de vent une fois par tours si le résultat était défavorable ( voir règles "avancer" plus loin).

Esclave universel: 30 000 
Permet à tous les bateaux, de rejeter le dé qui permet d'obtenir un point de vent une fois par tours si le résultat était défavorable ( voir règles "avancer" plus loin).

Perfectionnement de coque niv 1: 5 000
Augmente les points de structure du bateau : +10 pour les bateaux type small, +20 pour les bateaux type big. Mais comme toutes les solidifications de bateau alourdissent, ce dernier prend un malus de 2 points de vent donc un bateau type rouge small qui n'a que 2 points de vent à atteindre pour avancer, passe à 4 pdv/c

Perfectionnement de coque niv 2: 10 000
Augmente les points de structure du bateau : +11 pour les bateaux type small, +20 pour les bateaux type big. Mais comme toutes les solidifications de bateau alourdissent, ce dernier prend un malus de 1 point de vent donc un bateau type rouge small qui n'a que 2 points de vent à atteindre pour avancer, passe à 3 pdv/c

Perfectionnement de coque niv 3: 20 000
Augmente les points de structure du bateau : +15 pour les bateaux type small, +22 pour les bateaux type big. 

Perfectionnement de coque niv 4: 50 000
Augmente les points de structure du bateau : +45 pour les bateaux type big. 

Boulet enflammé: 10 000
En soit cette option ne crée pas de dégâts supplémentaires à l'impact, mais au tour suivant, le bateau doit ( avant toute autre chose ) appliquer les règles de feu décrites plus loin.

Ajout de voile: 5 000
Cette option vous permet d'ajouter des voiles à votre navire, ce qui lui donne un bonus de 1 point de vent soit un bateau de type rouge small qui a 2 pdv/c passe à 1pdv/c ( ce qui est le minimum, quoique vous fassiez le meilleur bateau ne peut pas avoir moins de 1 pdv/c )

Super boulet de canon individuel: 5 000
Ces boulets de canon sont beaucoup plus lourds que de simples boulets, et donc font beaucoup plus mal, votre navire gagne 5 dégâts supplémentaires par tir normal et 9 dégâts supplémentaires par tir rafale.

Super boulet de canon universel: 30 000
Ces boulets de canon sont beaucoup plus lourds que de simples boulets, et donc font beaucoup plus mal, vos navires gagnent 5 dégâts supplémentaires par tir normal et 9 dégâts supplémentaires par tir rafale.

Sirène: 5 000
En cas de collision avant, votre bateau engendre 8 dégâts supplémentaires à l'adversaire, et évite jusqu'à 6 points de dégâts propres ( si une fois les comptes fais, voir règles de collision plus loin, le bateau équipé de sirène doit perdre 21 points de structure, il ne perdra que 15 ) .

Ajout de canons: 5 000 par canon
Si vous choisissez d'ajouter des canons à votre bateau, et donc d'accroître vos chances de toucher ainsi que d'augmenter vos dégâts, vous devez respecter ce qui suit : Le prix de cette option dépend du nombre de canons que vous avez au départ, car il y a 4 points de tir sur un bateau, mais selon le bateau que vous choisissez il peut: 
- Avoir que des canons sur les côtés, auquel cas vous payez 10 000 pour deux canons supplémentaires soit pour 3c/c = 4c/c. 
- Avoir des canons sur les côtés et des canons sur l'avant, auquel cas vous payez 15 000 pour deux canons supplémentaires sur les côtés et un à l'avant soit pour 3c/c+1av = 4c/c+2av. 
- Dernier cas, votre bateau a des canons à l'avant à l'arrière et sur les côtés et dans ce cas vous payer 20 000 pour quatre canons supplémentaires soit pour 3c/c+2av+1ar = 4c/c+3av+2ar. 
Vous ne pouvez en aucun cas ajouter un canon là où il n'y en a pas, et encore moins choisir d'en rajouter qu'un à l'avant et pas sur les côtés, donc c'est du tout ou rien. 
Cela donne un bonus de +4 par tir normal et +6 par tir rafale.

Supplément de personnel: 10 000
Cette option annule la règle du tour, et la remplace par :
Le jeu est organisé par tour, où tous les bateaux ont le droit jusqu'à deux actions différentes par tour, parmi ces trois :
- Le bateau peut avancer 
- Le bateau peut manÅ“uvrer 
- Le bateau peut attaquer
A savoir que vous pouvez décider à tout moment de ne rien faire, donc rester statique pendant un tour ou plus, mais dans ce cas si vous aviez accumulé des points de vent, ils seront perdus.

Catapulte embarquée et pivotante: 30 000
La catapulte peut tirer n'importe où, se référer au tableau de tir de catapulte plus loin, elle acquière les options boulet enflammé, super boulet de canon et canonnier d'élite si le bateau porteur en est pourvu ainsi que les règles de bonus en supériorité numérique. Elle peut tirer tous les tours indépendamment des tires de canons, donc un bateau équipé de catapulte peut tirer deux fois par tour pour les bateaux de catégorie small et jusqu'à trois fois par tour pour la catégorie big s'ils sont équipés de deux catapultes. Les dégâts sont calculés comme suite: 
- Il n'y a pas de dégâts infligés à un bateau de type small, mais on démarre un compte à rebours de trois tours pleins avant que le navire coule ( les dégâts engendrés par boulet enflammé sont comptés ), c'est à dire que le bateau peut attaquer trois fois avant de couler, et l'équipage saute par-dessus bord au quatrième, vous pouvez enlever 1 point au compte à rebours par touché de catapulte ( soit quatre touchés de catapulte dans le même tour et le bateau type small coule immédiatement). 
- Pour les bateaux de catégorie big, pour chaque jet réussit de catapulte le bateau perd 20 points de coque ( les dégâts engendrés par boulet enflammé, super boulet de canon sont comptés ), De plus un bateau de catégorie big ayant subit trois tirs de catapulte réussit se retrouve dans la situation des bateaux de catégorie small soit trois tours avant de couler.

Rafale continue: 10 000
Cette option annule la définition de tir rafale, et la remplace par :
- Le tir rafale continue : c'est un tir double de tous les canons, une fois le dernier canon ayant tiré le premier recommence, ainsi l'adversaire est sous un tir nourrie qui provoque plus de dégâts, mais il n'est utilisable que tous les deux tours sur trois, car les tireurs même confirmés ne peuvent soutenir une telle cadence de tir. Donc vous ne pourrez pas tirer tous les tours de cette façon, et bien sur si vous tirer deux fois en rafale, le troisième tour vous ne tirer pas du tout ( je dis ça pour ceux qui essayeraient de duper, en disant, je tire en rafale ces deux tours et en normal celui d'après, non non non ça ne marche pas). De plus ne peuvent prétendre au tir en rafale continue que les bateaux de plus de deux canons, soit 3 et plus.

Tentative suicide individuel: 5 000
Le personnel de votre bateau est formé pour préparer votre navire de telle sorte qu'il soit une bombe flottante. Votre personnel jette à l'eau tout ce qui est lourd, lève toutes les voiles et scelle le gouvernail pour qu'il aille tout droit, le bateau se retrouve avec plus rien à son bord, de plus ils mettent tous les barils de poudre à canon tout autour du bateau pour que s'il y ait impacte ces derniers explosent. Ainsi une fois ceci réalisé, l'équipage prend le large en chaloupe. Le bateau avance maintenant de une case par tour, et va tout droit jusqu'à qu'il soit coulé ou sorte de l'aire de jeu. S'il y a impact avec un autre navire, l'explosion des barils provoque 30 points de dégâts à chaque bateau, de plus vous devez appliquer les règles de collision, et les règles de feu. Cette option est valable pour un bateau qui est voué à couler ( mais vous pouvez l'utiliser avec un bateau neuf ).

Tentative suicide universel: 20 000
Le personnel de vos bateaux est formé pour préparer vos navires de telle sorte qu'ils soient des bombes flottantes. Votre personnel jette à l'eau tout ce qui est lourd, lève toutes les voiles et scelle le gouvernail pour qu'il aille tout droit, le bateau se retrouve avec plus rien à son bord, de plus ils mettent tous les barils de poudre à canon tout autour du bateau pour que s'il y ait impacte ces derniers exploses. Ainsi une fois ceci réalisé, l'équipage prend le large en chaloupe. Le bateau avance maintenant de une case par tour, et va tout droit jusqu'à qu'il soit coulé ou sorte de l'aire de jeu. S'il y a impact avec un autre navire, l'explosion des barils provoque 30 points de dégâts à chaque bateau, de plus vous devez appliquer les règles de collision, et les règles de feu. Cette option est valable pour un bateau qui est voué à couler ( mais vous pouvez l'utiliser avec un bateau neuf ).

Canonnier d'élite individuel: 10 000
Grâce à cette option votre bateau gagne 1d6 au nombre de dés de tir, donc si votre navire tire (en normal, rafale ou rafale continue) au lieu de 3d6 vous aurez pour 1 à 4 canons 4d6 et pour 5 canons vous aurez 5d6.

Canonnier d'élite universel: 60 000
Grâce à cette option vos bateaux gagnent 1d6 au nombre de dés de tir, donc si vos navires tirent ( en normal, rafale ou rafale continue ) au lieu de 3d6 vous aurez pour 1 à 4 canons 4d6 et pour 5 canons vous aurez 5d6.

Que veut dire:
1/B veut dire que l'option ne peut être prise qu'une fois par bateau.
1/BS veut dire que l'option ne peut être prise qu'une fois par bateau small.
2/BS veut dire que l'option ne peut être prise que deux fois par bateau small. 
1/BB veut dire que l'option ne peut être prise qu'une fois par bateau big. 
2/BB veut dire que l'option ne peut être prise que deux fois par bateau big. 


Règle de feu:
Phase 1:
Votre bateau vient d'être touché par le feu, et si vos marins ne le stoppent pas tout de suite cela peut prendre une mauvaise tournure.
Au tout début du tour, vous lancer 1d6 :
- si vous faites entre 3-6 vos marins maîtrisent le feu tout de suite, et cela n'a aucune autre conséquence.
- si vous faites entre 1-2 vos marins ont été pris de court et le feu se propage, votre bateau perd 8 points de structure, passez à la
  phase 2 ( 1 ).

Phase 2 ( 1 ):
Votre navire vient de subir des dégâts engendrés par le feu, mais rien n'est encore perdu.
Au tout début du tour, vous lancer 1d6 :
- si vous faites entre 4-6 vos marins maîtrisent le feu tout de suite, et cela n'a aucune autre conséquence.
- si vous faites entre 1-3 vos marins n'arrivent toujours pas à venir à bout du feu et il se propage encore davantage, votre bateau perd 12 points de structure, passez à la phase 3.

Phase 3:
La panique gagne l'équipage, tout le monde n'est maintenant plus occupé qu'à l'extinction du feu, à ce tour vous ne pouvez plus rien faire d'autre, même si vous éteignez le feu à ce stade vous ne pouvez plus avancer, ni tirer au canon.
Au tout début du tour, vous lancer 1d6 :
- si vous faites 6 vos marins maîtrisent enfin le feu, mais vous ne pouvez plus faire aucune action pendant ce tour.
- si vous faites entre 1-5 le bateau perd 22 points de structure et l'équipage ne pense plus qu'à une chose sauter à l'eau, ce qu'ils font d'ailleurs, laissant le bateau se consumer seul, vous avez perdu votre bateau.

Attention, les dégâts causés par le feu sont très destructeurs, car :
Si votre bateau subit l'assaut de deux bateaux avec l'option boulet enflammé, au tour suivant vous ne commencez pas à la phase 1, mais à la phase 2 ( 1 ).
Si votre bateau subit l'assaut de trois bateaux ou plus avec l'option boulet enflammé, au tour suivant vous ne commencez pas à la phase 1, mais à la phase 2 (2) suivante:

Phase 2 ( 2 ):
Votre navire vient de subir des dégâts engendrés par le feu, mais rien n'est encore perdu.
Au tout début du tour, vous lancer 1d6 :
- si vous faites entre 5-6 vos marins maîtrisent le feu tout de suite, et cela n'a aucune autre conséquence.
- si vous faites entre 1-4 vos marins n'arrivent toujours pas à venir à bout du feu et le feu se propage davantage, le feu est tellement intense et éparpillé que l'équipage ne pense plus qu'à une chose sauter à l'eau, ce qu'ils font d'ailleurs, laissant le bateau se consumer seul, vous avez perdu votre bateau.
De plus si votre bateau vient de subir la phase 1 et quelle a échoué au jet, et que le ou les bateaux qui vous tiraient dessus vous touchent à nouveau vous ne passez pas à la phase 2 ( 1 ) mais à la phase 2 ( 2 ) .

Tableau de tir de catapulte:
 

Carreaux jets de 3d6
1 Raté
2 9
3 13
4 16
5 19
6 25
Comment jouer ?
- Avec un ou plusieurs copains vous allez décider de l'argent de départ de votre bande de pirates.
- Chacun dans son coin vous allez décider comment mettre à profit votre argent ( achat bateau, prise d'option, amélioration, etc...).
- Vous allez reporter tout ça sur la fiche d'état de vos bateaux, bien sur en tenant compte de toutes les améliorations apportées et de toutes les options individuelles ou partagées dont vos bateaux bénéficient.
- Vous devez dépenser tout votre argent car une fois la partie commencée il ne vous servira plus à rien.
- Vous devez posséder de quoi jouer : soit 

1) un terrain de jeu vaste, comme une grande table, où vous aurez disposé votre plateau de jeu, voir plus loin, que vous devez assembler.
2 ) des bateaux, où quoi que ce soit qui peut représenter un bateau. Bien sur vous pouvez construire les maquettes, voir plus loin, que j'ai inventées spécialement pour vous.
3) un compte carreaux, voir plus loin, ceci sert à compter le nombre de carreaux qui vous sépare de votre adversaire dans des situations qui ne vous permettent pas de voir en un coup d'œil la distance qui sépare vos bateaux.
4) des dés.
5) des fiches d'état, voir plus loin, pour vous permettre de voir l'évolution de vos navires, s'il va couler ou si au contraire il en est loin.
6) des petits marqueurs, comme des gouttes d'eau, des petits ronds de couleur ou découper les marqueurs plus loin.

LES RÈGLES:
Cela comprend : explication du déroulement par tour, comment avancer, comment manœuvrer, comment tirer ( tir normal, tir rafale ).

Tous les bateaux doivent être reconnaissables les uns des autres, pour qu'aucune confusion ne soit possible. Toutes les options doivent être clairement marquées sur la fiche d'état des bateaux ainsi que le prix du bateau ( afin qu'une fois la partie terminée le joueur adverse puisse vérifier si votre compte était bon et si vous n'aviez pas omis de compter le prix d'un bateau ou d'une option, auquel cas la partie pourrait se voir annulée).


Le tour:
Le jeu est organisé par tour, où tous les bateaux ont le droit à une action par tour :

- Le bateau peut avancer
- Le bateau peut manœuvrer
- Le bateau peut attaquer

A savoir que vous pouvez décider à tout moment de ne rien faire, donc rester statique pendant un tour ou plus, mais dans ce cas si vous aviez accumulé des points de vent, ils seront perdus.

1) Pour avancer:
Tous les tours et pour chaque bateau, vous devez jeter un 1d6, si le résultat est comprit entre 3-6 vous pouvez mettre un marqueur vent derrière ce dernier, mais si vous obtenez un résultat entre 1-2 vous ne gagnez pas de marqueur. Ainsi votre bateau peut avancer quand il aura atteint la vitesse indiquée dans le tableau ( en tenant compte des modifications pouvant être apportées par une ou plusieurs options et qui sont reportées dans la fiche d'état de chaque bateau et qui donne donc un nombre de points de vent différent de celui du tableau ) par exemple vous avez un bateau qui après modification doit avoir 3pdv/c ( soit 3 points de vent, donc trois jets réussis entre 3-6, par carreau pour avancer ) donc ce bateau avancera une fois qu'il aura eu 3 marqueurs vent derrière lui. 

2) Pour manœuvrer:
Pour faire un huitième de tour à l'arrêt :
Pour les bateaux catégorie small : 1d fav soit 1pdv
Pour les bateaux catégorie big : 2d fav soit 2pdv
déplacement 1
Pour faire un huitième de tour en naviguant:
Pour les bateaux catégorie small : 0d fav de plus que la manœuvre
Pour les bateaux catégorie big: 1d fav de plus que la manœuvre soit 1pdv de plus
déplacement 2
Pour faire un quart de tour à l'arrêt:
Pour les bateaux catégorie small : 2d fav soit 2pdv
Pour les bateaux catégorie big : 3d fav soit 3pdv
déplacement 3
Pour faire un quart de tour en naviguant:
Pour les bateaux catégorie small : 1d fav de plus que la manœuvre soit 1pdv de plus
Pour les bateaux catégorie big: 2d fav de plus que la manœuvre soit 2pdv de plus
déplacement 4
Pour faire un demi-tour à l'arrêt:
Pour les bateaux catégorie small : 4d fav soit 4pdv
Pour les bateaux catégorie big : 6d fav soit 6pdv
déplacement 5
Pour faire un demi-tour en naviguant:
Pour les bateaux catégorie small : 2d fav de plus que la manœuvre soit 2pdv de plus
Pour les bateaux catégorie big: 4d fav de plus que la manœuvre soit 2pdv de plus
déplacement 6
3) Pour tirer:

Tout d'abord il faut que toutes les conditions soient requises, le bateau à porter de canon, et que vous soyez dans le bon alignement.

Il existe deux types de tir : le tir normal et le tir rafale

- Le tir normal: c'est le tir qui est utilisable tous les tours, il fait bien moins mal que le tir rafale mais a la particularité d'être un tir soutenu qui ne fatigue que normalement l'équipage.

- Le tir rafale: c'est un tir double de tous les canons, une fois le dernier canon ayant tiré le premier recommence, ainsi l'adversaire est sous un tir nourrie qui provoque plus de dégâts, mais il n'est utilisable que tous les deux tours, car les tireurs ne peuvent soutenir une telle cadence de tir. Donc vous ne pourrez pas tirer tous les tours de cette façon, et bien sur si vous tirer une fois en rafale, le tour d'après vous ne tirer pas du tout ( je dis ça pour ceux qui essayeraient de duper, en disant, je tire en rafale ce tour et en normal celui d'après, non non non ça ne marche pas). De plus ne peuvent prétendre au tir en rafale que les bateaux de plus de deux canons, soit 3 et plus.

Pour connaître le résultat d'un tir normal ou rafale il faut consulter les tableaux ci dessous:
Une fois le nombre de carreaux connu associé au nombre de canons qui tirent, vous connaissez le résultat que vous devez obtenir aux dés pour faire mouche, avec un nombre de dés qui dépend du nombre de canons qui tirent soit pour 1 à 4 canons 3 dés et 4 dés pour 5 canons.
TIR NORMAL
Carreaux 1 canon 2 canons 3 canons 4 canons 5 canons
1 8 Touché Touché Touché Touché
2 11 7 Touché Touché Touché
3 16 12 8 6 Touché
4 20 17 14 10 9
5 Raté 27 18 14 13
6 Raté Raté 24 20 19
7 Raté Raté Raté Raté 28
nombre de dés 3 3 3 3 4

 

TIR RAFALE
Carreaux 3 canons 4 canons 5 canons
1 Touché Touché Touché
2 Touché Touché Touché
3 Touché Touché Touché
4 8 Touché Touché
5 14 10 8
6 18 17 16
7 24 23 22
8 Raté Raté 30
nombre de dés 3 3 4


Pour connaître le nombre de cases ou carreaux qui séparent deux bateaux avec exactitude vous pouvez utiliser la réglette. téléchargeable plus bas.
Une fois que vous avez lu les tableaux, vous devez vous dire que je suis fou, car si un bateau peut tirer à huit cases, il doit falloir une air de jeu énorme, oui et non, en fait-il faut préciser que tous les dégâts faits à sept cases sont divisés par deux et à huit cases divisés par trois ( réduit à l'entier inférieur ).Le nombre de dégâts causés par un tir réussit est donné dans le premier tableau en se réfèrent au tir approprié, avec toutes les modifications que les options ont pu apporter, et que vous pourrez consulter sur votre fiche d'état si vous l'avez remplit correctement.

Bonus inhérent à la supériorité numérique:
Cette règle est très simple plus on est nombreux à tirer, plus on a de chance de touché.

Si vous êtes 2 contre 1 vous gagnez +1 à vos jet de tir, par exemple vous êtes deux bateaux avec respectivement 4 canons et 5 canons pour tirer, le premier lancera 3d6+1 et le second 4d6+1.

Si vous êtes 3 contre 1 vous gagnez +2 à vos jet de tir, par exemple vous êtes trois bateaux avec respectivement 4 canons, 4 canons et 5 canons pour tirer, le premier lancera 3d6+2, le second 3d6+2 et le dernier 4d6+2.

Et ainsi de suite pour 4 contre 1 avec un bonus de +3, 5 contre 1 avec un bonus de +4 mais la c'est de la fiction, mais bon je précise, c'est tout.

Conséquence de la perte de point de structure:
Un bateau qui subit des points de dégâts ne peut plus continuer son chemin comme si de rien n'était:

Si vous avez perdu la moitié de vos points de structure :

- Vous perdez 1 point de vent ( soit si vous deviez en avoir 2 pour avancer et bien vous passez à 3 )
- De plus des avaries se sont déclarées un peu partout et vous perdez 1 point de structure par tour.

Si vous avez perdu les trois quarts de vos points :

- vous perdez 2 points de vent ( soit si vous deviez en avoir 2 pour avancer et bien vous passez à 4 )
- De plus des avaries sérieuses se sont déclarées un peu partout et vous perdez 3 points de structure par tour. 

LES COLLISIONS
Pour connaître le résultat d'une collision il faut effectuer une addition de trois points :

Regarder dans le premier tableau combien de points de structure vous perdez lors d'une collision avec votre bateau ( perte propre) + regarder dans le premier tableau combien de points de structure vous fait perdre l'autre bateau ( perte adverse ) + les pertes inerrant au type de collision. Ainsi vous obtenez la perte pour vous et pour le bateau adverse.
 
collision 1 - coque avant contre coque avant: 
3 points de plus par bateaux
  - coque avant contre coque arrière:
2 points de plus pour coque avant
collision 2
         
collision 3 - coque avant contre coque côté:
2 points de plus pour coque avant 
6 points de plus pour coque côté et doit effectuer un jet de 1d6 si le résultat est 1 ou 2 le bateau se renverse et coule, dans le cas ou le bateau coque côté coule, le bateau coque avant continue sa course sur l'autre bateau et perd 5 points de structure et jette 1d6 si le résultat est 1 ou 2 il perd 3d6 dégâts mais traverse le bateau.
  - coque côté contre coque côté : ( un bateau peut rentrer en collision ainsi, en le faisant exprès auquel cas on calcule les dégâts ou bien, car deux bateaux se trouvent sur la même case et là aussi on calcule les dégâts, si au résultat d'un jet de 1d6 l'un des deux bateaux obtient entre 1 et 3, si les deux bateaux appartiennent à la même personne, celui-ci jette le dé deux fois )

2 points de plus par bateaux
collision 4
         
Exemple: un bateau de type rouge small rentre volontairement avec l'avant sur le côté d'un bateau de type jaune big et ni l'un ni l'autre n'ont d'options spéciales, donc les dégâts du bateau rouge small sont de :

Regarder dans le premier tableau combien de points de structure vous perdez lors d'une collision avec votre bateau ( perte propre) : 5/15 donc ici comme c'est un big le bateau rouge small perd 15.

Regarder dans le premier tableau combien de points de structure vous fait perdre l'autre bateau 
( perte adverse ) : 27/11 donc ici comme le bateau qui percute est un small il perd 27.

Les pertes hinerrent au type de collision : ici c'est un choc coque avant contre coque côté donc le rouge small perd 2.
Soit un total de 44 points de structure perdus, donc autant dire qu'il s'est gauffré en beauté et vient de couler lamentablement car il ne possède que 38 points d'origine.
Mais le bateau big jaune a aussi perdu des points soit 1 point de perte propre et 1 point de perte adverse ainsi que 6 points de perte de côté soit un total de 8 points de structure ce qui en soit n'est vraiment pas grand chose comparé à ses 140 points de structure, mais là où ça devient intéressant c'est que malgré les faibles dégâts le joueur du bateau jaune big doit lancé 1d6 pour voir si le petit bateau rouge ne lui aurait pas causé une avarie fatale et s'il obtient 1 ou 2 avec son jet la mort du faible n'aura pas servit à rien.
 

Exemple de plateau de jeu (taille réel = 60 x 56)

exemple de plateau de jeu

Présentation du jeu de société Mortecouille